1曲まるごと収録されたCDを超える音質音源ファイルです。 <フォーマット> FLAC (Free Lossless Audio Codec) サンプリング周波数:44. 1kHz|48. 0kHz|88. 2kHz|96. 0kHz|176. 4kHz|192. 0kHz 量子化ビット数:24bit• ハイレゾ商品(FLAC)の試聴再生は、AAC形式となります。 実際の商品の音質とは異なります。 ハイレゾ商品(FLAC)はシングル(AAC)の情報量と比較し約15~35倍の情報量があり、購入からダウンロードが終了するまでには回線速度により10分~60分程度のお時間がかかる場合がございます。 ハイレゾ音質での再生にはハイレゾ対応再生ソフトやヘッドフォン・イヤホン等の再生環境が必要です。 詳しくは をご確認ください。
次の大阪でも緊急事態宣言が解除されたので、家族の仕事用夏服を買いに心斎橋のUNIQLOまで赴いた。 数カ月ぶりのことである。 入り口では検温と消毒をしっかりと行っており、「おお、気をつけてるなあ」と自分も検温センサーを当ててもらったのだが…… 何度やっても「Lo」の表示になる。 額、耳裏、手首。 手首でようやく「35. 1」の数字が出て通された。 それにしても低い。 ちなみにツレも手首の測定でクリア。 お互い元々低体温動物故に仕方ないかな、とその時は笑っていたのだが次の日に笑えない事態が起きた。 マルイに改めて足りない物を買い足しに赴き、ビル内のUNIQLOで検温をされると案の定のエラー。 ツレは引っかかることなく通された。 ひたい、耳裏、手首。 今度もなんとか「35. 1」で通される。 流石に気が滅入ってきた。 ズボンの丈直しの間階下のGUを見ようと言われ、UNIQLOと同じグループのため当然ながら入り口で検温。 もうこの時点で入りたくない気分MAX。 そしてまた、何度も検温を繰り返し通された。 ちなみに、大丸心斎橋店ではサーモグラフィーでチェックしていましたが、特に問題なく通されました。 大丸では高くなければ特に問題無いようです、ゾンビでも。
次のどうも!パイセンです。 今回は新モンスターの ドラウンド(溺死ゾンビ)についての検証! 実はゾンビが水に入って一定時間経過すると、このドラウンドに変化します。 この変化する条件とはいったい何なんでしょうか?! コマンドを駆使して徹底検証してみました。 それではさっそく行ってみましょう! けっこう長くなってしまったので、結果だけ見たい!というかたはしてください。 ドラウンド化するまでの時間を計測する 5体のゾンビを用意 まずはこんな感じにゾンビがちょうど入れるような空間を5つ用意し、その中に水を満たしておきます。 そしてコマンドを使って 同時に5匹のゾンビを召喚し、ドラウンド化するまでの時間を計測してみます! おそらく ドラウンド化までの時間にばらつきがあるだろうと推測し、5匹計測をしてみたのですが、どうなのでしょうか・・・?! ではさっそく結果を発表します。 まさか全員同時にドラウンド化するとは思わなかったのですこしビックリ。 何度か繰り返し検証してみましたが、900tickが変わることはありませんでした。 ではドラウンド化するまでの時間を計測したので、今度は ドラウンド化する条件を色々と調べてみます。 水に触れている場所を変えてみる まずは 水に触れる箇所を変えて調べてみます。 と言っても2か所だけですが・・・。 足元のみに水がある ゾンビの足元だけに水を満たし、変化するか待ってみます。 とりあえず1分まで待ちましたが、 変化するどころかドラウンド化の前に起こる震えすらありませんでした。 どうやら足元だけだとドラウンドには変化しないようです。 では今度は頭のみに水を満たすとどうなるのでしょうか?? 頭のところのみに水がある このように足元には看板を設置して、水が流れてこないようにしました。 頭だけ水に入っているとどうなるのでしょうか・・・? こちらはドラウンドに変化!時間も先ほどと同じ 900tick、つまり45秒でした。 どうやらドラウンド化の条件の1つは水に頭が入っていることのようですね。 では次に、ドラウンド化の途中に水を抜くとどうなるのか調査してみます。 スポンサーリンク 途中で水を抜いてみる 震える前に抜いてみる ゾンビはドラウンド化する前にプルプルと震えるのですが、 震える前に水を抜いたらどうなるのでしょうか? そのままドラウンド化?それともゾンビのまんま? さすがに 震える前に水を抜くとドラウンド化は起こらないようです。 そうじゃないと、ゾンビが少しでも水に入ったらドラウンド化するっていうことになっちゃいますからね! では、震えだした後ならどうなるのでしょうか?? 震えた後に抜いてみる ゾンビが水に入って一定時間経過するとプルプルと震えだすので、水を抜いてみます。 すると・・・。 こちらは ドラウンド化しました! どうやら 一度震えだすと止まらず、そのままドラウンドへと変化してしまうようですね。 スポンサーリンク ゾンビのデータタグを見てみる ふとここでゾンビのデータタグをdataコマンドで取得してみます。 もしかしたら、ドラウンド化に関係するデータタグあるかも・・・? やはり、それっぽいのが2つ。 『InWaterTime』と『DrownedConversionTime』がありますね。 名前を見るに、水に入っている時間とドラウンドへ変化するまでの時間を示すデータタグでしょうか? では、今度はこのデータタグの値を表示させながらゾンビをドラウンド化させてみます。 dataコマンドでデータタグの値を取得して、executeのstoreコマンドでスコアへ代入し、scoreboardコマンドで表示させています。 コマンドを知らなかったらなにいってだコイツ状態になるけど、とりあえず『データを取得してる』って捉えてくれればOKです。 InWaterTime まずはInWaterTimeの方から。 画像のように、 水に入った瞬間からカウントは徐々に増えていき、600になると増加が止まりました。 そして同時にゾンビが震えだします。 どうやら、InWaterTimeという値が600になるとゾンビがプルルプルしだし、ドラウンド化するようです。 Timeと書かれてあるので、これも恐らく単位はtick、600tickでしょう。 600tickは30秒なので、 つまり水に入ってから30秒経過するとプルプルルするようです。 先ほど震える前に水を抜く、という調査をしたときはドラウンド化しませんでしたが、一度空気に触れるとこのInWaterTimeがリセットされるようですね。 次はDrownedConversionTimeを調べてみます。 DrownedConversionTime DrownedConversionTimeは次のようになりました。 水に入って最初は-1の状態でした。 が、プルプルと震えだすと同時に値は300になり、徐々に減っていきます。 そして0になると同時にドラウンドへ変化! どうやらDrownedConversionTimeはプルプルと震えだしてからドラウンドへ変化するまでの時間のようです。 InWaterTimeと同様に考えると、こちらも単位はtickで15秒になるでしょう。 つまり、 プルプルするまでの時間(600tick,30秒)+プルプル~ドラウンド化までの時間(300tick,15秒)=900tick(45秒)となり、一番最初に調査した結果と一致します! 複数のパーツがカチッとはまった感じがして良いですね! 震えだしてから水を抜いてもドラウンド化は止まらないとわかっているので、このDrownedConversionTimeは一度カウントダウンし始めると止まらないでしょう。 なるほど。 実験を通して色々わかりましたね! 今回の内容をサラっとまとめようと思います。 まとめ 今回の実験から分かったことは• ゾンビからドラウンド化する時間は45秒• ゾンビが水に入ってから30秒経つとプルプルと震えだし、さらに15秒経過でドラウンド化する• 水から抜けるとドラウンド化しなくなるが、一度震えだすと水から出てもドラウンド化してしまう• ゾンビがドラウンド化するには水に頭が入って入ればOK ですね! ドラウンド化する時間は完全にいっしょなので、ゾンビをドラウンド化させるトラップは作りやすいと思います。
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