全タイプ用編成。 最低限でもトリコロール、レゾナンスのどちらかに加えて、センターと特化一致のシナジー2枚もしくはシナジーとシンフォニーを秒数一致で1セットの計三枚を所持していないとまともに組めない。 ゲストはクール属性(3色を満たすため)で、センター効果「トリコロール・メイク」持ちのアイドルを選択する。 ゲストにトリコロールを使用しているので、特化とを同時に満たせない場合の優先度としては、ビジュアル特化>発動間隔9秒となる。 シナジーの2枚目は前がベストなことが多く、次点はモチーフ側に合わせた秒数で、譜面が9秒と相性が悪い場合、こっちのほうがよいときもある。 モチーフは9秒が無いのでとりあえず11秒を置いておくが、譜面との相性次第では7秒のほうがよいときもある。 他の編成• レゾナンスをゲストに回しても組める。 センター未央以外は妥協編成となるが• 周期の関係上、大抵の曲ではこれが理想編成。 アンサンブルはPaのみ対象だが、シンフォニーには元々効果が無いので十全に効果が発揮されてる。 ブースト対象が減ってるのにより強くなるのは、特大アップの暴力的な上昇率とシナジーとコーディネイトの格差が原因。 未央と心、どちらかが欠けている場合はアンサンブルではなくコーディネイトを使うことを推奨。 以下候補• Vo9秒型 アイドル名 入手方法 Voモチーフ 11高 フェス限 トリコロール・シンフォニー 9高 フェス限 トリコロール・シナジー 9高 フェス限 トリコロール・シナジー 11高 例: フェス限 コーディネイト 9高 恒常 ゲスト Voトリコロール フェス限• アンサンブル式PaVo7秒型 アイドル名 入手方法 Voモチーフ 7高 フェス限 Paアンサンブル 7高 期間限定 トリコロール・シナジー 7高 フェス限 トリコロール・シナジー -- 例: フェス限 コーディネイト 7高 恒常 ゲスト Voトリコロール 例: フェス限 全タイプ曲ならプリンセスがセンターで属性曲ならユニゾンがセンター。 ゲストの使えないGrooveだと特化違いのフォーカスを1枚抜いてレゾナンスをセンターにする。 フォーカスを2枚採用する都合上、片方は特化が違っているが、ルーム、楽曲、センター補正を加味すると前を使用するよりは総アピール値は高くなる。 場合によってはコンセントレーションをコンボナ、オバロ、アンコール あるいはアクト に置き換える。 この編成の場合は、• (と一部曲でのアクト)が候補にあがる。 Pa7秒、Co11秒、CoDa7秒、PaVi9秒はフォーカスの都合上、組みづらい上にアピール値がとても低い。 他の編成 レゾナンスを利用しない編成 レゾナンス編成を十全に活用できるとアピール値を確保できない、もしくはオルタネイトを使用する場合はこちらの編成になる。 オルタネイトを使用する編成は属性曲で理想編成にすらなりうる。 オルタネイトを使用しない場合、ゲストありの通常ライブやLIVE Groove・LIVE Carnivalのようなアピール値にイベント補正のある場合はレゾナンス編成に負けるが、LIVE Paradeのようにゲストも利用できずアピール値にイベント補正のない場合はレゾナンスを利用しないほうがスコアが出る。 属性曲においてはこちらは同じ秒数の同系を入れるのは片方が実質なしになるので避けたほうがよい。 ブースト系のシンフォニーやアンサンブルと強力なスコアアップ系のの秒数を合わせるとより良いが、レゾナンス編成と異なり揃えなくても大差にはならない。 全タイプ用編成。 フェス限の特化ステータスをトリコロールで伸ばしつつ、倍率もある程度稼ぐ。 シナジー3人でアピール値を極大化するよりはこのほうがスコアが出る。 倍率とアピール値のいいとこ取りで、複合系が2枚あるためスコアボ側、コンボナ側ともに3枚あることになり、カバー率は充分高い。 この編成でのモチーフは安定して倍率が高いものの、特定アイコンの多い譜面ではアクトに変えたほうがよい。 秒数を気にする余裕もあるなら譜面の偏りやブーストに合わせてあげるとよい。 妥協する場合もモチーフの枠をシナジーや他のスコアボ系に変えるのが無難で、シナジーを1枚以下にするとアピール値が激減するためかなり落ちる。 他の編成 全タイプ曲で使うならセンター、ゲストをプリンセスと入れ替える。 アンサンブルの効果を最大限に生かすためコンセントレーション、ライフスパークルの発動間隔をアンサンブルに揃えて編成する。 ライフスパークルを使用するのでライフ回復を編成に入れてポテンシャルでライフ値を調整する。 残りの1枠でスコボナ系コンボナ系両方の穴を埋めるためにフォーカスを入れる。 アンサンブルが不在ならプリンセスをセンターにして、スキルブーストを代わりに入れる。 コンセントレーションがうまく扱えない場合はフォーカスをチューニングにするか、コンセントレーションをアクトにする。 コンセントレーションとチューニングの発動間隔は合わせるのが基本で、スパークルとの都合もありアンサンブルの発動間隔に関わらず両方11中が安定となる。 その結果チューニングとスパークルが同じ周期になっても気にしない。 他の編成 センター効果 トリコロール・メイク が有効になるよう、ビジュアル特化のメンバーで編成されている。 特にトリコロール・シナジー持ちは極端な特化型なので、他のアイドルと入れ替えると影響が大きい。 スキルブーストについては、カバー率 発動時間/発動間隔 の高い「8高」が選出される。 ゲストにも「トリコロール・メイク」を指定する。 倍率よりアピール値を取ったような形だが、スコアボーナス系が3人に増えているためカバー率も少しアップ。 キュート楽曲 アイドル名 入手方法 キュートフォーカス 6中 期間限定 スキルブースト 8高 フェス限 ライフスパークル 13高 期間限定 オーバーロード 7中 期間限定 ライフ回復 11高 期間限定• クール楽曲 アイドル名 入手方法 クールフォーカス 11高 期間限定 スキルブースト 8高 フェス限 ライフスパークル 13高 期間限定 オーバーロード 7中 期間限定 ライフ回復 8高 期間限定• パッション楽曲 アイドル名 入手方法 パッションフォーカス 9高 期間限定 スキルブースト 8高 フェス限 ライフスパークル 13高 期間限定 オーバーロード 7中 期間限定 ライフ回復 13高 期間限定 解説 各属性.
次の昨夜、アイマスに造詣の深い友人と話した際、 「デレステにレゾナンス放置編成」があることを知った。 そこで、その場で試してみた。 レゾナンス放置編成とは何か。 それは、 レゾナンスとチューニングという特技を持つアイドルを用いた放置編成のことである。 この点、通常の(スキルブーストの特技を持つアイドルを用いた)放置編成でも今回のレゾナンス放置編成でも、いわゆる 7中ダメージガードの特技を生かしてライフの減少を可及的に回避すること、 トリコロールシナジーの特技を生かしてスコアアップを図ろうとする点は同じである。 他方、 通常の放置編成では スキルブーストと パーフェクトサポートという特技を重ね合わせることで、MISSをPERFECTに変換する。 これに対して、 レゾナンス放置編成では、レゾナンスとチューニングの重ね掛けによってMISSをPERFECTに変換する。 この点が、スキルブースト型の放置編成とレゾナンス型の放置編成の違い、らしい。 さて、以前、ボイスのレゾナンスを特技に持つアイドル(二宮飛鳥)をゲットしていた私はそれを使って放置編成を組んでみようと思った。 そこで、SSRアイドルからターゲットになるアイドルを探し出す。 この点、7高トリコロール・シナジー(相葉夕美)・7中ダメージガード(市原仁奈)は既に持っている。 また、チューニングについて調べたところ、いわゆる11中チューニング(相原雪乃)と11高チューニング(多田李衣菜)のアイドルを持っていた。 というわけで、この5名のアイドルのポテンシャルを上げ、特技レベルを10にする。 かくして、レゾナンス放置編成が出来上がった。 本当は11高チューニングのところで11中チューニングにしたいのだが、アイドルがいない現状ではしょうがない。 そして、ゲストにトリコロール・アビリティを投入、放置編成を試す。 曲はライブパレードで多用しているAlwaysのマスターレベル。 その結果は次の通りである。 合計アピール数にしては結構スコアを稼げたな、という感じである。 また、11中チューニングが2人いなかった点を考慮しても、結構スコアを稼げたな、という感じもする。 ちなみに、私が持っているスキルブースト放置編成の結果はこちら。 スコアの差は10%程度である。 レゾナンス放置編成が奮闘していることが分かる。 とはいえ、こんな放置編成があるのか・・・。 また、デレステを楽しむ幅が増えた。 知識を得るきっかけをくれた友人と知識を提供してくれた上記サイトには厚く御礼申し上げます。 どうもありがとうございました。 では、今回はこの辺で。
次の各アイドル エピソード には「ビジュアル」「ボーカル」「ダンス」「ライフ」の能力値の他に センター効果と 特技が設定されている。 センター効果はユニットの真ん中に置いたアイドルのものだけが適用されユニットのアイドルのアピール値などをアップさせる。 特技は楽曲プレイ中にランダムで発動され効果が適用されている間はスコアボーナスの増加、ライフの回復、コンボが繋がりやすくなるなどの様々な恩恵を受けられる。 アピール値の合計値の差を覆してユニットに採用される可能性を作る要素でもあるのでスコアアタック、周回プレイ、ファン数稼ぎや育成、 放置プレイなど用途に合わせて上手く編成したい。 両方とも高レアリティ程効果が高くなっている。 尚、これらが設定されているのはR以上のアイドルのみでありNのアイドルは両方ともなしとなっている。 【センター効果】 指定した属性の 全アピール値をアップさせる。 ステータスはバランスが良いが少し偏りがあるアイドルもいる。 総合アピール値は高め。 修正後に実装されたLIVE Carnivalで頭数合わせとしてお世話になったというプレイヤーは少なくないだろう。 LIVE PARTY!! ではセンターに置くとボーナスが適用される。 こちらではプリンセスの上位互換と言えるアピール値を発揮する。 ステータスもアップさせる能力値に偏っているのも特徴。 元々トリコロールはフェス限定SSRのアイドルしか持っていなかったが、イベント産SRでも登場するようになった。 通常のものについてはブリリアンス共々、プリンセスの登場以後はさすがに補正の差が大きすぎるため消極的な理由以外では使われない。 特筆すべき存在がSSRトリコロールで、「限定SSRの強力センター効果」の先駆けであり、以来環境の主流を誰かしらと争い続けている。 元々はネタ枠めいてイベントSRで登場したものだったが、長い時を経てSSRにも導入されたという異色の存在。 LIVE PARTY!! ではメイク持ちをパフォーマー、ボイス持ちをボーカル、ステップ持ちをダンサーに置くとボーナスが適用される。 エナジー 指定した属性の ライフの値をアップさせる。 スコアに関わらない特技を持つアイドルが持っており、アピール値は同レアリティ内で低い事が多い。 グルーヴ周回プレイや未クリア曲をクリアしに行くには有り難いが、スコアに貢献するものではないので上級者程不要になっていく。 クリア目的などにしても防御特技の発動率を上げるアビリティの方が有用だったりするため、あまり使われることがない。 LIVE PARTY!! ではリーダーに置くとボーナスが適用され更にライフがアップする。 一見アピール値が重要なLIVE PARTY!! ポテンシャル解放でライフのポテンシャルに振れば最強と化す。 元々は限定SSRのみが持っているセンター効果だったが、イベント産SRにも実装され始めた。 SRは条件の割に上昇値が低く、現行のSSRブリリアンスに劣るのでSSRをろくに持っていないという場合以外は使い道に乏しい。 完全なブリリアンスの上位互換と言うわけではなく、ユニットの全てのアイドルの属性を統一しないと効果が適用されないデメリットがある がぶっちゃけブリリアンスの時点で普通は統一するので事実上デメリットにならない。 ゲスト及び同僚を呼べるLIVEではそこも含めて統一する必要があるが、効果も重複する強力なセンター効果となっている。 第一次トリコロール政権を終わらせたセンター効果で、属性統一ユニットで長い間不動の地位を築き上げていたが、後述するユニゾンの登場でその地位が脅かされることに。 ただし複数のユニットを必要とするLIVE Carnivalではセンターのアイドルを借りられない 事もあり、ユニゾンの数が足りなければ出番はある。 また楽曲の属性を選ばないというのも十分な強みとして働く。 LIVE PARTY!! ではセンターに置くと全アピール値をアップさせるがブリリアンスよりも低い。 こちらもトリコロール同様、全員の属性が統一されていなくても無条件で適用となる。 チアー ユニットの属性が統一されていれば ライフの値をアップさせる。 現状限定SSRのアイドルしか持っていない。 とはいえプリンセスと比べると所詮ライフなので実用性は低い。 このセンター効果を持つアイドルの特技はライフの高さを要求するライフスパークルなので噛み合ってはいるのだが、チアーをセンターに設定するとアピール値を大きく落としてしまうのでやっぱり使われない。 LIVE PARTY!! では有力なリーダー候補 というか修正前のライフスパークルがあまりにも使い難かったので数少ない活躍の場だったが、ライフ回復とダメージガード特技持ちのライフのステータスが2倍に上方修正された際にリーダー枠の仕様が変わってしまい大幅に弱体化してしまった。 基本的に上方修正しかされないデレステにおいて弱体化を受けた珍しい例。 プレゼント LIVEクリア時に特別な報酬枠が出現する。 SSRの [福を呼ぶ舞姫]鷹富士茄子と [ミラクルホーリーナイト]イヴ・サンタクロースのみが持っており、それぞれドロップするアイテムの内容も違う。 基本的には特訓アイテムやマニーだがこれでしか手に入らないルームアイテムがドロップすることがある。 該当のアイドルを保有していない場合はゲストを頼るのも手だが、ルームアイテムのドロップ率は高くない為、根気はいる。 なお、LIVEのゲストやLIVE PARTY!! で重複したとしても報酬枠は2つ以上にはならない。 上記の説明の通りアピール値などには一切関わらず、LIVEを有利にする特技ではないため、ファン数より報酬を重んじるなら使うという一種の趣味枠である。 LIVE PARTY!! では自分には恩恵はないが、他人にもドロップ枠が出現する為ちょっと喜ばれる。 シンデレラチャーム LIVEクリア時の 獲得ファン数が増加する。 これもプレゼント同様LIVEが有利になるものではないが、プレゼントと違って ゲストと効果が重複する。 センターにすると全体のアピール値が下がり、結果としてスコアが下がってしまうが、そのハンデを跳ね除けるぐらいファン数を増やしてくれる。 LIVE PARTY!! でも効果が重複する為、3人以上集まれば一回のLIVEでファンが1万人以上増えることも。 ファン数稼ぎは単なる趣味ではなくやりこみ勢にとっては必須事項であり、アイドル自体の性能も含めてガチ勢にとっても価値が高い。 センター効果によるステータス補正のボーナスは受けられないが元のステータスが異様に偏っているためポジションによる補正を強く受け、適正なポジションに置けばそれなりにアピール値は発揮できる。 クロス 指定した属性の 全アピール値をアップさせ、 指定した属性の楽曲ならば更に上昇する。 効果の条件に楽曲が関わっている初のセンター効果で、これまで全属性曲と比べると使えるアイドルが縛られるだけでスコアが伸びない属性曲に大きな意味を持たせたセンター効果。 属性曲ではプリンセスの上位互換だが、楽曲の属性を合わせる前提から全属性曲に使用できないため、汎用性という意味ではプリンセスに劣る。 現状は全属性曲ではトリコロールの方が強いため例によってそれ程デメリットにはなっていない。 LIVE PARTY!! ではセンターに置けば効果を発揮するが、こちらでも楽曲の属性が合っていないと倍率が弱くなってしまう点には注意が必要。 フェス限定のSSRのみが保有する。 アピール値の計算や特技の重複という、デレステの基本的なルールをまとめて破壊する効果。 この「5種類」にはゲストの特技も数えるため ゲストなしのイベント以外では 1つ重複させる余地があり、突出して尖った能力を持つ同能力のトリコロールシナジー特技を2人編成するのが基本となる。 アピール値を上げない所か下げてしまうと、アピール値がインフレしているデレステにおいて大きなデメリットがあるのだが、そこを踏まえても特技重複がとんでもない強さでトリコロール編成のセンターの筆頭候補となっている。 性質上組ませるアイドルはトリコロール・シナジーなどのSCORE、COMBOボーナスが同時適用される特技との相性は抜群。 隙間産業的な運用をされていたコーディネイトを再評価し直すきっかけを作ったセンター効果。 デメリットの影響から組ませるアイドルは限られており、ユニットを組むにはフェス限定アイドルが多数必要になり編成難易度は高い。 代わりにほぼフェス産アイドルだけで編成が可能なので、フェスに合わせて集中的に回す微課金ユーザーぐらいなら運が良ければ組める可能性がある。 一応単色編成でも使う事は出来るが、編成の難易度は更に高くなる。 LIVE PARTY!! では参加メンバーの特技が5種類以上でなくとも無条件適用となる。 つまり、 トリコロール・シナジーが3人以上同時発動という普段のLIVEではあり得ない事ができる。 これを利用したファン数稼ぎを目的とした部屋もある。 また、どのポジションに置いても効果は適用されるがアピール値は上がらない。 更に前述のデメリットによりアピール値が一回り下がり大分不利になる様に見えるが、貢献度計算では優遇されている様で高い順位を獲得しやすい。 シンデレラエール こちらはセンター以外のアイドルでも適用される要素。 発動間隔ごとに発動するかしないかの判定が行われ発動すると一定時間効果を受けることが出来る。 はっきりと数字などが書かれている発動間隔や補正倍率などのものは特技レベルを上げても変化しないが、曖昧に書かれている発動確率と持続時間は特技レベルを上げると変化する。 またポテンシャル解放で特技発動率を上げておけば更に発動確率がアップする。 特技の発動確率は曲の属性一致ボーナス 1. 3倍 を受け特技レベルが10の場合、中確率は68. これに特技発動率のポテンシャルを最大の10まで上げていた場合、中確率は 94. 低確率は現状実用性のあるものがなく数も極めて少ないため割愛。 かなり差があり、概ね特技発動率を上げていた方がスコアの期待値は上がるため、基本的には運に余程自信があるか試行回数を一切惜しまない限りは、ステータスを上げるポテンシャルを多少捨ててでも上げておくことが推奨される。 中確率は高確率と比べると特技の発動時間が長いというメリットがあり、特技発動率ポテンシャルによって最大値の差が詰まったことで、多くの場合において中確率>高確率の構図が強くなった。 ただし、ほぼ発動するようになったとはいえ5. 同じボーナスや効果を得られる特技が同時に発動した場合に関しては、特技の分類が違っていたとしても効果が最も高いものが適用される。 同系統の特技は大勢被せても無駄になるので、できれば散らせるようにしたい。 また発動周期の秒数も同一系統だと被っているとカバー範囲に隙ができたり、無駄になりやすいので散らすことが推奨される。 前述のレゾナンスはこのルールを壊すものであり同一系統の特技の被りを気にしなくて良くなる。 SCOREボーナスとCOMBOボーナスは同時に適用されるため、この2つの効果を均等に適用できるようにするのがデレステのスコアアタックの基本中の基本。 よってSCOREボーナス系統と同等の数を揃える必要があるのだが、SRはまだしもSSRは限定必須であったため、戦力が整うまで悩まされる。 昔はこの特技からしかCOMBOボーナスを得られなかったために非常に重要だったが、恒常・限定問わず特技の幅が広がるにつれて徐々に状況が変わり、理想編成からも追い落とされている。 SSR需要が完全に落ちた為か新規はしばらく登場せず復刻で手に入れるしかなかったが、イベントのLIVE Carnivalや特技のオルタネイトの登場で需要が出てきたためか久々に新規SSRが登場した。 現在のSSRでの立場は恒常以上・最新の限定未満といったところか。 余談ではあるが初期のデレステは秒数設定が結構適当だったため属性ごとにばらつきが酷い。 特に4高を唯一もらえなかったパッションは悲惨。 COMBOサポート 未クリア曲の突破で言えば全く叩けなくてもやり過ごせるのでライフ回復より強力な特技。 というよりクリア狙いならチート気味。 この特技を持ったアイドルをユニットに大量に入れると譜面によっては運も絡むが一切操作なしでもクリアが可能。 例えばあんずのうたのMASTERのように、最初の数秒間にアイコンが全く降ってこないため特技発動の隙をカバーさせてくれる曲で成立する。 この特技を持つアイドルで最速発動は7秒なのでそれまでに致死量アイコンの数が降ってくる譜面では完全放置では間に合わないが、その部分だけ叩く場合は基本的に突破可能になる。 一番使いやすい7秒 の中確率 はSランク放置編成でも隙間を潰すために起用される。 初期からある特技でありながら、ある意味スコアタ用特技以外では最も存在感を放っている。 オーバーロード 一度効果の内容が大きく変更された特技であり、当初は PERFECTのみでコンボが繋がる(GREATでコンボが切れる)ようになり大きいSCOREボーナスが適用されるというものだったが、 倍率設定がオーバーロードと同じだったためスコアアタックでは「オバロでいいじゃん」と言われ、全PERFECTを狙える音ゲーガチ勢以外ではコンボをブチブチ切られることになるため、コンボ数がスコアに直結するゲームゆえ趣味ですら編成を敬遠せざるを得ず、実用目的のみならずキャラゲーとしても非常に評判の悪い不遇な特技だった。 スキルブースト スコアアタックからクリア・フルコン・放置周回を狙うプレイまで非常に汎用性が高い。 どういう編成でもほぼ入るため人権枠に近い特技だったが、単色スコアタ編成ではアンサンブルの登場により完全必須から陥落、シンフォニーによって3色スコアタ編成からも陥落して着実に立場を奪われつつある。 現状では詰めて行くと放置編成専用に近い所まで立場が落ちた。 とはいえ強力で汎用性が高い事には変わりはない。 複数アイドルを用意しないとならないLIVE Carnivalではまだ数合わせとしての活躍の場がある。 性質上1枚の効果で可能な限り広くカバーせざるを得ないので秒数による評価の差も目立ちやすい。 8秒が最優秀。 スコア関連以外の効果アップの部分についてはSRも性能は変わらないのだが、効果持続時間が短くなっておりカバー範囲が狭くなっているので、放置編成などで使うには注意が必要。 スキルブーストと同時発動していると倍率が上がる。 ただしユニット編成(ゲストを呼べるLIVEの場合はそれも含む)に発動条件があり、自身と同じ属性で統一していなければ発動しない。 とはいえこの特技を持つSSRは全てセンター効果が統一を強制されるプリンセスで、多色編成ではトリコロールシナジーに立場を取られるため大したデメリットにはなっていない。 SSRは限定アイドルのみが持っており、SRはイベントの上位報酬アイドルが持っているのだが、SRの実装はSSR登場から大分後だったため数が少ない。 スコアアタックとは縁がなかったライフ回復を要求する変わった特技。 ライフ回復なしで使うと通常のCOMBOボーナスの完全劣化であり、自身でライフを回復する手段を持たないため他にライフ回復を行えるアイドルを入れる必要がある。 またライフの割合ではなく、数値としてのライフの量を求められるため、高い倍率を引き出すにはライフのステータスが高いアイドルを起用する必要がある。 ただし高い倍率を求めて無理にライフを上げると、ユニット全体が単純にスコアタに弱くなり本末転倒になってしまうため、どれぐらいライフを上げるかの見極めは大事。 ゲストが参戦できないイベント や、3つのユニットのライフの合計ではなく平均でライフが決定されるGRAND LIVEではそのまま使うと効果が下がってしまうためライフの調整が必要になる。 また調整したところで譜面の密度が低い譜面だと回復が遅くなり、倍率を上げるのに時間がかかってしまうため低難易度ではあまり強くない。 何かとイベントや譜面、LIVEの形式などの環境に振り回されやすい特技である。 限定から相性の良いアイドルを揃えたり、ポテンシャルの解放が他の特技と比べてもかなり重要だったり、場合によってはライフの調整も必要と何かと使うまでの手間が多く上級者向けの特技。 その分使う環境さえ整えられれば高いCOMBOボーナスを発揮できる、強力な特技と化す。 …なのだが実装直後は仕様変更をしてまで登場したのにも関わらず倍率設定が厳しかったり、当時はこれと言って相性の良いアイドルがいない、ゲストにライフにポテンシャルを振ったアイドルを要求するなどとやたらと使い難く、弱くはないが手間をかけてまで使う必要もないと言った感じだった。 弱くはないが労力に見合う程の強さもなく、弱点が軽減されるLIVE Grooveイベント以外ではやたらと使い難いだけであり、そのわりに限定の枠に毎回採用されていたためハズレ扱いされると鳴かず飛ばずであった。 その後、トリコロール・シナジーの登場やライフ回復持ちのアイドルの上方修正、そしてこの特技自体の倍率設定が見直され、手間はかかるがその分見返りもある強力な特技になった。 アンコール 指定されたアイコン以外はR並みのスペックになるが、指定されたアイコンでは驚異の倍率になる。 譜面に依存するところが大きくフリックアクトは難易度DEBUT、REGULAR、LIGHTではフリックが登場しない為使い物にならない。 ロングアクトは難易度によって登場しないことはないがロング自体が性質上他のアイコン程多く登場することがない。 特にスライドが登場する譜面では役割を取られがちなため更に減りやすい。 スライドアクトは補正がひときわ高いうえに高難度用ということで、スコア上位狙いなら必携。 3つ全てに言えることだが譜面に大きく振り回されやすいので、曲によって使い分ける形になる、上級者向けのスキル。 限定SSRのみが所持している。 COMBOボーナスを上げるのではなく 下げてしまうという前代未聞のデメリットを持った効果。 運用するのであればデメリットを帳消しにするため、発動秒数が同じCOMBOボーナスを持ったアイドルを同時に入れる事がほぼ必須となる。 デメリットが常に適用され続ける事になってしまうレゾナンスとの相性は悪い。 そのため元々の倍率が高いコンセントレーションやアクト系との併用したい。
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