タルップル 種族値 HP 110 攻撃 85 防御 80 特攻 100 特防 80 素早 30 くさ ドラゴン 合計種族値 485 特性 じゅくせい 熟成させることできのみの効果が倍になる。 くいしんぼう HPが少なくなったら食べるきのみをHP半分の時に食べてしまう。 あついしぼう 「ほのお」「こおり」タイプの技を受けた時、ダメージを半減する。 タルップルの特徴 長所 新特性できのみの効果を2倍に ポケモン剣盾から登場した 新特性「じゅくせい」を持ち、オボンのみやフィラのみの 回復量を2倍にしたり、チイラのみなどのステータス上昇を2倍にすることができます。 回復量を増やして耐久したり、ステータスを上げて耐久をしたりと戦略の幅を広げられるでしょう。 また、タルップルはリサイクルを覚えているので 何度も2倍の効果で回復やステータス上昇出来るのが魅力的です。 あついしぼうでダメージカット タルップルの夢特性は「 あついしぼう」で、ほのおタイプを半減こおりタイプの攻撃を2倍に抑えます。 本来受けきれないようなこおりタイプの攻撃を受けきったり、ほのおタイプポケモンのメタとして選出できたりと相手にできるポケモンが多くなります。 とつげきチョッキを持たせて特殊アタッカーにも対応したい、こおり技のケアをしたい場合は「あついしぼう」を選択しましょう。 耐久力を活かした戦い方が可能 タルップルはアップリューと比べてHPが110、防御や特防が80と耐久値が全体的に高めです。 てっぺき、のろいといった積み技は勿論の事、じゅくせいリサイクルややどりぎのタネ、ギガドレインなど回復手段も豊富で耐久力に優れています。 また、タルップルは防御値や防御ランクでダメージ計算する「ボディプレス」を覚えるので物理耐久を上げつつ上がった火力で、ナットレイやドリュウズを狩れます。 短所 こおり技に弱い タルップルはくさ・ドラゴンタイプなので、こおりタイプの 攻撃が4倍で入ってしまいます。 現環境では、ガラルヒヒダルマ、コオリッポ、パルシェンがこおりタイプ技をメインウェポンとして打ってくるので、対面した場合は他のポケモンに対応してもらいましょう。 先手を取りずらい タルップルは素早さ値が30と低めなので、先にてっぺきを打ってダメージを減らすという動きができません。 先手で積み技を打ちたかったり、火力技を放ちたい方は素早さが逆転するトリックルームパーティーで運用するのをおすすめします。 火力は低め タルップルは攻撃も特攻撃80程しかないのでそこまで火力は出ません。 のろいやりゅうのまいを積んだり、きのみでのステータス上昇を狙わない場合は耐久しつつ地道に減らしていく必要があります。 初ターンで相手の物理攻撃を受けつつ「 てっぺき」を積んで防御値を上げつつ、じゅくせいきのみで回復し、次のターンでは防御値でダメージ計算をおこなうボディプレスで相手にプレッシャーを与えるのが基本的な動きになります。 体力が減ってきたら リサイクルできのみを食べて回復できるので、耐久力は抜群です。 現環境で多く採用されている、ナットレイやドリュウズ、ミミッキュといった物理アタッカーとも渡り合えるポテンシャルを秘めています。 受けきれるか不安なポケモンと対面した場合は、ダイマックスからの ダイスチル連発で防御ランクを上げてからスタートするのも手です。 技構成.
次のタルップル入りパーティ紹介 まずはパーティはこんな感じ。 タルップル• ウインディ• エレザード• ミロカロス• サダイジャ• まず前提として、 マスターボール級に上がるまでに相手パーティに一回もタルップルを見ることはありませんでした。 それくらいマイナーなのがこのタルップル。 確かに弱点多いし鈍足だしで使いにくいポケモンではあることは確かですが、タルップルの強みはそのマイナーさにあるのかもしれません。 タルップルに対面した相手はどうするかというと、大体舐めて居座って積み技を積んでくるんですよ。 例えドラゴン技に弱いササンドラであっても、草技に弱いパルシェンであっても、です。 まぁその二つの例は逆に相手にも弱点を突かれるわけですが… なので居座ってきたそれらに対してりんごさんやりゅうせいぐんをかますことができたなら、無償で突破できるといった寸法です。 ここらへんはマイナーポケモンならでは。 マイナーなのでふいうちもほとんど読まれないですね。 とはいえりゅうせいぐんを撃った後は火力も激減してしまい、積みの起点になってしまいます。 特に環境に蔓延しているミミッキュに積まれるとやばい。 そこでC振りにも関わらずジャイロボールも採用しています。 これによってじゃくてんほけん発動時かつ皮のないミミッキュであれば確1で持っていけます。 じゃくてんほけんが発動していない場合はミミッキュのHPが少し残ってしまいますが、次のふいうちで処理できます。 まぁほぼ対ミミッキュ専用技かな。 もちものはじゃくてんほけんにしていますが、正直H振りにも関わらず相手のエース級の弱点攻撃は耐えられないことが多いのでうーんという感じ。 なのでどうしようかと思案中です。 うまくハマれば強いんだけれども…って書いてて気付きましたが、ダイマックスすればいいのか。 でもそれだとふいうちが撃てないし、ジャイロボールも弱くなりそうだしなぁ。 タルップルをダイマックスさせたときに お腹の模様がチラッと見えるのはかわいくて好きなんですけどね。 大体は先発で起用。 実はこのタルップルは2代目で、別の型も試してみたことがあります。 タルップルは特性が3つとも優秀なので、いろんな型が考えられるんですよねー。 1代目はこんな感じでした。 アッキのみにより、物理攻撃を受けた瞬間にぼうぎょが2段階上昇します。 これはこれで面白くて、対面からなら弱点を突かれる物理型ドラパルトさえも受け切れたり、ギャラドスを完封できたりして面白かったですね。 あとは 最近流行りのバンギラス&ドリュウズ(バンドリ)も完封できちゃう点が素晴らしいところではあります。 ダイマックスされてもちゃんと受け切れるので、頃合いを見てボディプレスでKOです。 あ、特殊バンギラスだのつのドリルだの回線切断だのは勘弁してください。 アッキのみとボディプレスとの相性も抜群で、AもCも無振りなのに素晴らしい火力が出ちゃいます。 あとりんごさんの追加効果もかなり優秀で、連続で打ち続ければ相手の受けポケモンも崩すことが可能になっています…が、アーマーガアには跳ね返されちゃうし、ドヒドイデのどくどくからのトーチカじこさいせいには押し負けちゃうのでなかなか難しいですね。 ヌオーやトリトドンはただのカモです(れいとうビームはNO! また、実の効果で防御を賄っているので、交換すると無くなってしまうのがネックではありましたね。 なのでサイクル戦は難しいです。 それと、特性があついしぼうじゃなくなるので氷タイプやロトム以外の水タイプ(氷技を大体持ってるので)に役割が持てなくなる点は辛いところではあります。 この型もなかなかおすすめです。 昔からウインディは毎作必ず育成している相棒です。 見た目のもふもふ感が大好きなポケモン。 そして強さも兼ね備えているという。 合計555とかいう恵まれすぎている種族値と単タイプによる弱点の少なさ、そしていかく持ちゆえに、 安定してダイマックスができるんじゃないかと思って育成したのですが、まさにその通りでした。 積まれてさえいなければ、H振りのダイマックスウインディを一撃で落とせるポケモンはほぼいないと思います。 いのちのたまを持たせているためダイマックス技の火力もえげつないです。 ダイバーンは並のポケモンじゃ受け切れませんよ。 ウォッシュロトムやヒートロトムだって2発で落とせます。 ひでりのおかげで2発目の威力が上がるのもヤバいところ。 環境にドラゴンが多いのでじゃれつくを採用しています。 これによりダイフェアリーでササンドラでもドラパルトでもオノノクスでも一撃。 その後のミストフィールドがまた優秀で、ドラゴン技が半減したり異常状態にならなくなったりします。 これのおかげでドラゴン技を耐えて勝てた試合が結構あります。 あと相手のあくびを食らってからダイフェアリーで無効化するなんていう芸当も。 たまに見るねむりごな複眼バタフリー対策にもなりますね。 そして最強の先制技しんそく、これは必須ですね。 カプ・テテフがいなくなって先制技が打ちやすい環境になったと思います。 これがないと負けてた試合はかなりあります。 ダイマックスしたときのダイアタックも追加効果が素早さダウンな点がかなり優秀で、相手のダイジェットを打ち消したりとか色々役に立っています。 しかし先制効果が無くなるので、ターンが残っているのに敢えて交代してダイマックスを解除し、次出てきたときにしんそくを使えるようにしておくみたいな読み合いも発生して面白いですね。 カビゴンやバンギラス対策に入れたインファイトもいい感じの働きをしてくれます。 ダイナックルにすると火力が落ちる代わりに攻撃アップなので、あえてダイマックスせずにインファイトを撃つなどを覚えると戦術の幅が広がっていい感じ。 しかしこの技構成のウインディの弱点はてんねんヌオーなんですよねー。 ダイバーン連打でも急所を引かない限りは後出しからでも受け切られてしまいます。 ダイナックルでの積みも意味をなさないし、うーん。 流れとしては先鋒のタルップルなどで荒らして、ダイマックスウインディで大暴れしてひでりを残してから、サンパワーが発動したこのエレザードで抜いていって勝つみたいな感じの戦法でした。 最初はおくびょうにしていたけど、別にひかえめでもドラパルトを抜けることに気付いたのと、あまりの火力の無さに絶望したのでひかえめに変えたらいい感じに。 サンパワー発動時の火力は結構なもので、10万ボルトで皮のはがれたミミッキュをワンパンできるくらいの火力は備わっています。 そしてサンパワーの乗ったタイプ一致はかいこうせんは まさにロマン砲。 でもそのロマン砲でフィニッシュした試合も意外とあったりします。 スカーフを巻いているのでドラパルトや素早さ一段階上昇のギャラドス・リザードン・トゲキッスなんかも上から殴って落とせるのが強み。 ノーマルタイプなのでゴースト技が無効になるため、ドラパルトのゴーストダイブを見てから交代すれば無償降臨できます。 ウインディとエレザードの相性は抜群で、特にミミッキュのゴースト技を無効にするエレザードと、いかくを入れつつフェアリー技を半減するウインディで回すこともできるし、脆いエレザードのためにウインディのダイフェアリーでミストフィールドを敷いてあげてドラゴン技を半減させるなんていうコンボも熱いです。 ウインディにワイルドボルトを搭載すればひでりだけでなくエレキフィールドも残せるんですけど、やっぱり技スペースが足りてない… ただまぁ、ひでりは結局5ターンしか続かないので結構難しいんですよね。 一度ひでり状態になってしまうと2回3回使っても延長されないので、あえてダイマックス3ターン目にダイバーンを使うみたいな工夫はしようとは思いつつも、目の前の敵を倒さねばならないので難しいところ。 ウインディのいのちのたまやフレアドライブでひんしになりやすいのも、エレザードにひでりのターンを長く残せるのでやっぱり相性がいいです。 ボルトチェンジをソーラービームに変えればヌオーも倒せるけど、エレザードは脆いので打ち逃げできてスカーフと相性のいいボルトチェンジも捨てがたく、悩みどころです。 使ってるうちに見た目も好きになってきて、今ではお気に入りのポケモンになりました。 そもそも自分以外のミロカロスをこの環境で全く見たことないです。 結構強いと思うんだけどなぁ。 能力が下げられることが多いダイマックス環境で、かちきを活かせるタイミングが多いんじゃないかなぁと思って育成しました。 実際に結構かちきを発動できるタイミングは多くて、例えばサザンドラのダイドラグーンとかで発動してましたね。 返しのれいとうビームでワンパンとまではいかなくとも結構なダメージを入れることが可能です。 チョッキを持たせているので特に特殊水・氷・炎などには無類の強さを誇ります。 しかし、育ててみて分かったのですが、ミロカロスは攻撃技の範囲がとにかく狭いんですよね。 水と氷くらいしかないです。 一応ウェザーボールが覚えられるということで採用してはいますが、雨下でねっとうより火力が出たり、砂下で岩技になったりするので面白くはあるけどやっぱりタイミングが難しいです。 消去法で採用のドラゴンテールですが、カビゴンの腹太鼓に合わせて打ち込んだりできたときはかなり爽快でしたが、これもまた使いどころが難しい。 積んでくるマホイップに使いたかったのに無効だし、相手が最後の1匹になってからも無効だし、そもそも外れるしで。 ミロカロスをもっと相手の能力ダウンに合わせることができれば活躍できそうだけど、そもそも自分自身もかちきの存在を忘れていて、ふとした瞬間にたまたま発動して思い出すっていう。 そんな感じだったのでまだまだ要研究なポケモンです。 何故育てた… 先に挙げたメンツと同じく、やっぱりサダイジャも相手パーティに全くといっていいほどいないですね。 せっかく6Vに生まれたのに、アタッカーとして育成して持ち物はゴツゴツメットを持たせるとかいう意味不明な構成にしてしまって申し訳ない。 おかげで相手の攻撃でワンパンされて砂を吐いて帰るだけのポケモンになってしまった… カバルドンみたいにHBで育てたほうが良かったのかも。 へびにらみをうまく活かしつつ相手のダイマックスを枯らして砂のスリップダメージを入れていく役割とかいいかも。 完全なる見せポケ。 育て方は普通の良くいそうなアタッカー型です。 なぜ使わなかったかというと、 みんな使ってるから。 マスターボール級に上がってみての感想 今回もUSUMのようにいいBGMが多く、ノリノリでランクバトルをプレイできました。 特にビート戦の曲がお気に入りです。 背景はUSUMのような謎空間と違ってスタジアムの種類がいくつかある点も良かったです。 見た目重視のだいぶマイナー寄りなパーティでマスターボール級になれたので、結構な達成感がありました。 しかもマスターボール級への最後の昇格戦がまさかの ムラっけオニゴーリ軸パーティとの対戦という。 この環境では初めてオニゴーリと当たりましたよ。 ウインディのしんそくとまもる貫通ダイバーンを駆使して苦戦しながらも何とか撃破で昇格という運びとなりました。 戦法が固まるまでの試行錯誤の期間はモンスターボール級にも関わらず相当負けまくりました。 やっぱりこういった対人ゲームは、 自分で考えた戦法で勝利できたときが一番楽しいなぁと感じます。
次の初めまして!ミヤビと申します!以前はUSUMの時に別の名前で2本ほど育成論を書かせていただきました。 私は普段草統一でレートに潜っており、新ポケモンであるタルップルを何とか使えないかと思い、試行錯誤しました! 上で述べた通り、草統一で潜っているので出てきやすい相手なども普通にランクマに潜っている人とは違います。 そのため使用感は一般のそれとは異なっていることもありますので気になることがあればコメントをいただければと思います。 とはいえ、草統一の人は少ないと思いますので普通のパーティーにいれてもある程度活躍できるように考察していますのでご安心を! ですが、今回の育成論はガチパ仕様 草統一の中ではガチ仕様ですが… よりかは 採用理由は愛としてお読みいただければと思います。 お互いに理想個体を前提にしてます。 一度名前が出たポケモンは次からアイコン画像のみとします。 ダメージ計算はアプリの「ダメージ計算SS」を元に計算しています。 不要という声が多ければ削除いたします。 採用理由 私は草統一のため、特性込みで炎技半減が魅力なので採用しているが一般的なパーティーに組み込むとしたら、環境に多いロトムに強いことが挙げられる。 タルップルとは 剣盾からの新ポケモン。 草・ドラゴンという独特のタイプであり弱点は多いため弱保とは相性がいい。 種族値 H110 A85 B80 C100 D80 S30 鈍足で体力と特攻は高め。 素早さ種族値はカビゴンと同じ。 体力が高めなお陰でダイマックスをすればほぼ1撃で落とされることはなく、これまた弱保と相性がいい。 特性 カジッチュ系専用特性の"じゅくせい"や"くいしんぼう"、夢特性の"あついしぼう"があるが今回は耐性面を考えて"あついしぼう"を選択。 これにより草タイプにも関わらず、炎技を半減することができる。 努力値振り AとDにぶっぱ。 元々はACぶっぱで使っていたが弱保発動が前提であり、その場合C方面は振っても振らなくても仮想的相手ではそこまで確定数が変わらない。 むしろC特化モスノウの冷凍ビームを確定耐え、リザードンのC特化サンパワーダイジェット確定耐えまでDに振った方が恩恵が大きいと感じた。 〜追記〜 H252振りの方がいいのではないかと意見をいただきましたが、後述する物理被ダメージの確定数が確2から変わらなかったこと、H252振りだと一部の特殊攻撃の乱数が大きく変わる事 例. もっといい調整がありましたらコメントお願いいたします。 技構成• 技説明の次に与ダメを載せておくが、基本的にこちらはダイマックス時で弱保発動前の状態かつ相手は非ダイマックスで計算する。 理由としては相手がダイマックス時でこちらが弱保発動時はほとんどダメージ計算が変わらないからである。 相手がダイマックス時は載せているダメージの約半分、弱保発動時は載せているダメージの約2倍のダメージで計算してほしい。 りゅうせいぐん 威力130 ドラゴンタイプ特殊最強技。 うったあとはCが2段階落ちるが、ダイマックス時はそのデメリットがなくなり、威力140で相手の攻撃を1段階下げる。 8〜123. 8〜78. 5〜94. 8〜19. 0〜92. 5〜51. 1〜100. 7〜110. 8〜150. 4〜117. 2〜128. 差別化 今回広い技範囲を活かした構成になっている。 同じ技範囲の構成ができるのはタルップル以外だととフライゴン、オノノクス、ヌメルゴンなどがいるが、タルップルの方が強い点としては以下の通りである。 〜被ダメ〜• こちらはダイマックスで計算 【特殊方面】 C特化のダイジェット エアスラ 56. 7〜67. 4〜94. 0〜63. 1〜34. 3〜68. 5〜103. 1〜98. 7〜90. 8〜95. 8〜81. お互い非ダイマックス C特化の冷凍ビーム 84. 3〜99. 高耐久ポケモン全般 元々の火力が低いため、やアーマーガア、サニーゴなどは突破が難しい。 相性のいい味方 普通のパーティーに組み込む場合、は電気、水、草の耐性が高いのでやはタイプ相性的にいいだろう。 特にはの弱点を氷以外半減以下で受け切ることができる。 逆にの弱点はが半減以下に抑えることができる。 最後に ここまで読んでいただいてありがとうございました!これを読んでタルップルのことを少しでも知っていただければと思います。 例として挙げておられるリザードンのサンパワーダイジェットはH極振りでも耐えられますし、モスノウだけダイマ無しで耐える必要性も分かりませんでした。 修正致しました。 失礼ですがC特化リザードンのサンパワーダイジェットの計算を間違えていませんか?恐らくサンパワーが反映されていないのではないかと推測します。 こちらで計算したところ、タルップルがH252振りだとサンパワーダイジェットの被ダメージは89. 8〜105. やや低めの乱数とはいえ、これを耐えるのと耐えないのでは大きな違いです。 またダイマックス前提ではありますが、相手によっては切らないという選択肢もあり得ると思います。 その場合モスノウに対して有利ということです。 また、1番有利な相手がロトム系ということを考えると少しでも被ダメを抑えるため、そして一定数以上いる眼鏡サザンドラの流星群はH252振りだと87. 草統一だとリザやモスノウを確実に返り討ちにできるのは貴重ですし、その耐久差が必要な場面があったということであれば納得しました。 B252振りならまた変わると思いますが… なのでそこは論中に追記すべきと思いました。 そのため、草統一でのタルップルについて伺えたらと思います。 まず、使用しての感想ですが、1発耐えてからの弱点保険発動で確1できるのは相手の意表をつけてとても良かったです。 ですが、2体目の相手を突破出来ませんでした。 足が遅い分、すでに消耗し切ってる状態では受けきれません。 足の遅さが弱点保険の良さが活かしきれていないと感じました。 そこで、次にトリルで試してみましたが、先行するも当然弱点保険は発動していないため、火力不足で落としきれず。 相手の攻撃によって発動するとして、結局2ターンかかってようやく1体処理。 2体目の時点ではトリルもラストターン。 最悪なパターンだとターン稼がれトリル切れ。 トリル用員を1体消費の上では割に合いませんでした。 今作のトリルは難しいです… 私がうまく使いこなせていないのもありますが、弱点保険を持たせるならゴリランダーやルンパッパなど、先行しやいアタッカーに持たせた方がいいなと感じました。 もし、使用方法や戦術が違うということであれば、お手数ですがご教授いただけますでしょうか。 こいつを最後に出す前提で他がダイマックスしなくても1〜2体持っていけるパーティーを組む 例えば例出たルンパッパやゴリランダー、カットロトムなどでしょうか…上記3体はダイマックスしなくても相手と打ち合えるだけのスペックがあると思います。 1体持っていくことが出来ればトリルターンは十分に残せることができるのでそういう立ち回りもあるかと思います。 道連れはダイマックスで回避されてしまいますがそこでダイマックスを先にきらせることで別パターン 他のトリルエースを先に出す という選択肢も生まれます。 ダイマックスタルップルがダイマックス技を耐えられるということはお互い非ダイマックスでも概ね1発は耐えるということなのでこちらの運用も可能かと思います。 ダイマックスに対して固執過ぎてました。 パーティの構築から改めて考え直してみます。 また、トリル道ずれは決まれば草パで突破しずらい相手でも、問答無用で落とせるのはとても素晴らしいですね ダイマされても先に切らせたと考える切り返し 参考になりました。 色々可能性が見えてきたので試行錯誤頑張ってみます。 この度はご教授いただき、誠にありがとうございました。
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