スマホ対応等、いいかげん時代に追い付いていないので全面的に改装予定です。 本体 v1. 「ひざしがつよい」状態での回復量• みがわりのHP消費量 みがわり人形のHP• ゴツゴツメット、まきびし 2回 ダメージ• どく、やどりぎのタネダメージ• ポイズンヒール回復量• さめはだダメージ• ステルスロック 等倍 ダメージ• たべのこし、アイスボディ等回復量• やけどダメージ• 天候ダメージ• はらだいこ1回でオボン発動• とびひざげり等の失敗反動2回耐え• 4倍のステルスロック2回耐え• じこさいせい等の回復量増加 - 3n• さいせいりょくの回復量最大 - 4n• みがわり4回で残りHP1• みがわり4回使用可能 - 6n-1• ポイズンヒールの回復2回でみがわり1回分のHP回復 - 8n-1• どく、やどりぎのタネ、ステルスロック等持続ダメージ• しめつける状態ダメージ - 10n-1• いのちのたまのダメージ最小 - 16n• たべのこし、アイスボディ等の回復4回でみがわり1回分のHP回復 - 16n-1• ちきゅうなげ等の固定ダメージをより多く耐える 最低ライン - 191以下• ちきゅうなげ等の固定ダメージをみがわりが耐える 概要• HP実数値を入力すると、バトル中に影響するHP割合の適性をチェックします。 範囲外の場合はHP実数値の過不足を表示します。 ついでに割合ダメージの実数値も計算します。 HP調整なんて何か目的がない限りそこまで神経質にやることではないです。 当たり前ですが、挙げてある調整全てを満たすことは不可能です。 一部に Lv50を想定した項目があります。 その他• 最近の更新 v1.
次のご覧いただきありがとうございます。 銀杏です。 当記事では、タイトルの通りにおいて、実戦中にダメージを暗算する方法を紹介します。 (今回紹介するダメージ暗算式) ソード・シールドに現仕様がどこまで受け継がれるかわかりませんが、少なくともこの方法は以来10年以上全く変わることなく使うことができた方法です。 ですので、新作でもおそらく通用する方法だと考えています。 新作でさらに対戦を頑張りたいという方は、新作が出てくるまでのこの時期にダメージ暗算法を身につけて、新作でスタートを切ってみませんか? また、そこまでガチ勢じゃないという方は、別にこんな方法知らなくても対戦は普通に楽しめますのでそれでいいと思います。 ただ、こんなやり方もあるんだと知っているだけでも面白いものだと思いますので、もしよろしければ最後まで一読いただけますと嬉しいです。 同内容を以下の動画で説明していますので、そちらもご覧いただくとよりわかりやすいかと思います。 1.ダメージ計算について ダメージ暗算法に入る前に、まずのダメージ計算法について知っておかないといけない。 のダメージは以下の式によって計算される。 (対戦考察(ダメージ計算式)から参照:) 実際にはこの式ほど単純ではなく、持ち物補正やら天候補正やらが掛かってくるので、詳細についてはリンク先も一読頂きたい。 ただ、最初の内は補正位置とかこだわらずに持ち物が鉢巻ならトータルのダメージに1. ダメージ暗算をする理由は、 とにかく早くおおよそのダメージを出してその次の手に活かすためであって、その精度をそこまで気にする必要は最初はない。 大体、精度が欲しいなら計算ツールや電卓を使えばいいというFAが出てしまっている。 (私に限っては入力ミスとかするので、精度すら電卓やツールと変わらなかったりするが) もちろん、1の差が生死を分けるという鉄火場であれば精度を上げて計算したほうがいい。 しかし、大抵の場合は多少の誤差を許容してしまっても問題ない。 すぐにダメージが見えれば、その次の手に活かす考慮時間が増えて、選択肢も広がるはずだ。 ちょっと話が脱線してしまったが、ダメージ計算について見ていこうと思う。 とはいえ、ダメージ計算式についてはここに書いてある通りであるとしかいえないので、ここでは具体例をあげて説明したいと思う。 今回は、以下の場面を考える。 サンダー 特攻 125 V 252振り 性格補正無し• 特防 95 V 無振り 性格補正無し• お互いレベル50• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) この条件をダメージ計算式に当てはめていく。 まず、攻撃側のレベルを50とすると、• レート対戦は大体レベル50で行われるものであり、この計算を毎度する必要なんて全くない。 次に、サンダーの特攻の実数値との特防の実数値を計算する。 (対戦考察(ステータス計算式)から参照:) 以上の式でステータスは計算されるので、各々の・・を代入すると、サンダーの特攻実数値は 177、の特防実数値は 115となる。 ここでは細かい説明は省いたので詳しく知りたいなら各々手計算すればいい。 実際のダメージ暗算ではここには手間をかけない。 実戦では相手の実数値というのは基本的に推測するしかないから、Vを前提として以下の三つの条件しかダメージ暗算では使わず、レベル50では表に示してある式で簡単に計算できる。 さらにコツコツと条件を当てはめて計算していく。 5倍)• 実戦では自分のHPは生値を使えばいいし、相手のHPバーを読めるのであればその値を使えばいい。 (相手のHPを読むのはホントに難しいので誰かやり方教えてください) の場合、無振りでも、• (実戦では、急所に当たったり、持ち物が予想外だったりで、こう計算通りにいかないことも多々あるが) では、実際にダメージ暗算をどうするのかといえば、 この計算式を頭の中だけでやればいい。 こいつ何言ってんだと思うかもしれないが、私はダメージ暗算をやり始めた当初、本当にこれをやっていた。 選択時間が1分としてまあギリギリ計算は間に合うし、なんとか実用もできていたのである。 とはいえ、 あまりにも時間がかかり過ぎるし、私も人間であるから計算ミスも相当量起こる。 こんな式使うならそれこそツールや電卓を使えばいい。 とはいえ、何度も計算する上で気づくこともあり、そこから以下で紹介する暗算法に派生することになる。 これからダメージ暗算をしようとする人はこの方法を真似しないほうがいいので、ココは流し読みにしといたほうがいい。 ただ、この知識は絶対に必要になるので、いくつか実例あるいは実戦で出会った場面を自分で手計算はしておくといいと思う。 あとダメージ計算式とステータスの簡単な計算式は覚えましょう。 (最初はメモとか見ながらでもいい) 2.ダメージ暗算法について というわけで、本題のダメージ暗算法について説明する。 まず、ダメージ計算式をちょっと整理する。 以上の式は、最初の式をただ見やすくしただけだ。 特に分数の部分に注目してみると、ダメージを増やす分子には技の威力と攻撃力(特殊攻撃力)があり、ダメージを減らす分子には防御力(特殊防御力)と、なんか調整用の50という値がある。 分数の部分をちょっと並び替えたのがこの式だ。 技の威力と調整用の50を一つの分数と見て、攻撃力と防御力を一つの分数と見る。 なぜ、このような見方に変えたのかというと、 の技の威力というのはそんなに種類が多いわけじゃない。 ダメージ計算式の最初の 22は、レベル50であるから簡単にできた部分だが、この分数の組み合わせにすることで、攻撃と防御の分数以外の部分をまとめてしまうことができる。 そのまとめた部分を一括したものが、この式で私は ダメージベース DB と呼んでいる。 このダメージベースは、技の威力に応じて一様に決まるものであり、この記事を読むようなガチ勢なら技の威力くらいは大体覚えているだろうから、それと連動して覚えるだけの簡単なものだ。 レベル50におけるダメージベースを簡単にまとめたものは下表のようになる。 この表は適当に作ったものだったので、ミスがあったら申し訳ないが、とにかくこのダメージベースを全て覚えてしまう。 そのダメージベースに攻撃と防御の比率 攻防比 を掛けることで分数の部分の計算は終わる。 この攻防比については、ダメージベースと違って場面に応じて組み合わせが半無限に存在するものであり、ダメージベースと違って覚えることなど不可能であり、都度計算する。 この攻防比の計算には、1.ダメージ計算についてで示したステータス計算式を利用する。 また、そのためには極端な話をすれば全てののを覚えないといけないが、別にそこまでしないでも最初は実戦でよく出てくるを中心に覚えていくだけでもダメージ暗算は活用できるようになる。 例えば、のなんて覚えていても実際に使う機会はほとんどこないでしょう。 (ファンの方申し訳ない) を覚えるのは面倒かもしれないが、ダメージ暗算そのものが少しでも勝率をあげるためにあえて労力を使ってやっていることであり、を少しでも覚えておくことが対戦で役立つことは、ダメージ暗算をしない人でも分かることだろう。 Sのをかなり正確に把握している人は多いと思うが、それがHABCDにも拡張されるだけの話だ。 3.実例 実例として2例示す。 今後断りのない限り、レベル50Vとする まずは、以下の条件の場合を考える。 攻撃 130 252振り 性格補正あり• 防御 80 無振り 性格補正無し• がじしんを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) これは特に計算がしやすい条件である。 よければ、みなさんも上の説明を見ながら計算して頂きたい。 (計算式はちょっと下) 計算できただろうか? それでは、暗算式は以下のようになる。 のDBは44で、攻防比は2。 これだけすっきりしているとすごく計算しやすい。 乱数を1とするとダメージは135となる。 こんなに簡単にできるのかと疑われるかもしれないが、実戦でもこれくらいあっさり計算できることはそれなりの頻度である。 次に、以下の条件を考える。 サンダー 特攻 125 252振り 性格補正無し• 特防 95 無振り 性格補正無し• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) 1.ダメージ計算についてで、示した条件と同じものである。 これをダメージ暗算ですると、どれだけすっきり計算できるのだろうか? 暗算式に代入してみると、10万ボルトのDBは39. しょうがないので、ちょっと値をいじってみる。 何度も言うが、ダメージ暗算はあくまで次の立ち回りに活かすためにやっているのであって、精度そのものを気にしすぎてはいけないので、計算速度を速めるために積極的に簡略化する。 正直、この辺は数学的センスが少しいると思うが、何度も繰り返すことで自分の中で誤差を修正していけばいい。 ここまでくれば計算も簡単なもので、この結果は 186となり、最初に計算した結果と偶然にも一致した。 まあ、普通は少しずれるものだが、この誤差も慣れればだんだんと少なくなるはずである。 最初は多少の誤差を気にせず、あくまで立ち回りに活かすためにダメージ暗算は利用しよう。 (なぜ、偶然にも計算結果が一致したのか?) ここから先は、ダメージ暗算の初歩にはあまりにも発展しすぎた内容なので無視していただいても構わない。 また、動画でも説明はしていないが、私がこれを実戦でやっているならあえてこういう簡略化をしたのだ。 というか、これは本当に実戦でやったことのある暗算である。 まず、10万ボルトのDBを39. つまり、互いにほぼ誤差を打ち消し合って結果としてかなり信用できる値が出るということになる。 さらに、このダメージ暗算というのは、なにもその暗算をがりがり正確にやる必要はない。 未満になるのであればそれで誤差無しの計算ができたということになる。 実戦でこれをやったときもおそらくこの計算は合っているだろうと、ここら辺の知識を前提としながら頭の中ではぼんやりと考えた。 ここら辺の話は、何度もダメージ暗算をすることで身につけたものであって、私も頭の中で若干無意識的に慣れでやっている程度のことでしかない。 あくまで、ダメージ暗算はダメージを素早く計算して、立ち回りに活かすためにあるのだ。 ダメージ暗算を初めてしてみようという人は、とりあえずこの部分はホントに無視したほうがよく、流し見する程度でいいと思います。 3.まとめ 以上、ダメージ暗算の方法に関する説明となりますが、いかがでしたか? もし興味を持たれた方は、自分の実戦であったシーンを使ってまずは手計算をしてみて、慣れてきたら暗算を初めてみるといいと思います。 質問等ありましたらコメントにどうぞ。
次の9or1. 9です。 ステータス計算は以上のことを覚えておけば便利です!細かいステータスに関してはネット上にある計算ツールや計算式を用いてみてください。 続いて仕組みについて詳しく解説しているので何故この計算式になるの?と気になる方は読み進めてください。 スポンサーリンク ポケモンのステータス計算式 ステータス計算式に関してはややこしいので 要点だけ抑えていただければ良いかと思います。 一応ステータス計算式と計算の過程を載せておきますので参考にしていただければ幸いです。 重要な点を所々まとめてあるので活用してみてください。 なお求めた値で 小数点以下は切り捨てとなります。 この式に代入していってステータスを求めても良いのですがちょっと 複雑ですよね。 ベースとなるのはこちらのステータス計算式ですがポケモンのオンライン対戦ではレベル50以上のポケモンが自動的にレベル50となって対戦を行います。 そこで基本的に必要となる レベル50時のステータス計算式についても見てみます。 レベル50時のポケモンのステータス計算式 レベル50時のHP以外のステータス計算式に代入します。 0しています。 182 使い回していますが努力値配分が「攻撃252、素早さ252、特防4」なので気にしないでください。 (先ほどと同じHABDSVでAS252D4のガブリアスです) 種族値さえ分かればあっさり計算できてしまいますね! 最後に ポケモンの最も一般的な努力値振りの際のステータス計算に関することについて書いてきました。 ざっくりと仕組みを分かっておくと役立つ場面があるかと思うので頭の奥の方にでも入れておいていただければ良いかと思います。 (役立ちそうな計算式があれば追記いたします).
次の