パンオレです。 まずは捕獲相手の情報をしっかり吟味 とても重要なことなので最初に言いますが、 まずは一度戦闘&捕獲して対象の情報をしっかり押さえましょう。 事前情報の有る無しでは、捕獲成功の確率がグッと変わります。 ここで特に重要なのは 技と特性です。 技については、反動技や自滅技が無いか確認しましょう。 反動技でノーマル系であれば ゴーストタイプを先頭にすれば当たらないため、 相手にも反動ダメージが入りません。 フレアドライブなら、特性 もらいびを使うと良いでしょう。 だいばくはつなどは、特性 しめりけで防げます。 また、技 「ふういん」や「ちょうはつ」、「こだわり系アイテムのトリック」等で ラクに対策できます。 特性についても同様に捕獲失敗の原因となるものを予防しましょう。 ・こんじょう(状態異常に掛けて捕獲することがあると思うので) ・もらいび、ちくでん、ちょすい等 ・プレッシャー(捕獲時のPP不足に注意) ・あまのじゃく、かちき、まけんき等(能力ダウン系の技を掛けないよう注意) また、地味に気をつけなければならないポイントですが、 捕獲要員として 「キノコのほうし」が使えるキノガッサやパラセクトなどを 用いることがあると思います。 その場合、特性を 「ほうし」にしてしまうと、直接攻撃を喰らった際に どくなどの状態異常に相手を掛けてしまうケースがあるので注意しましょう。 キノガッサであれば「ポイズンヒール」、パラセクトであれば「かんそうはだ」 にしておきましょう。 特性の汎用的な対策については、後述するナッシー等を利用した捕獲があるため そちらで対策するのも良いと思います。 道具の準備 続いて道具の準備です。 道具については、ボールや回復系アイテムは勿論、下記のアイテムを 用意してみると更に良いでしょう。 ・ほかくパワー(5世代、6世代) 対戦中に自分で使うことはできないため、捕獲に入る前にパワーを下画面タッチで 選択して発動させておく必要があります。 ただし、他ロムから貰う場合は対戦中でも発動できます。 なお、使用すれば対戦が終わるまでは効果は続きますので途中で時間切れになり 効果が切れることはありません。 ・つかまえポン(7世代USUM) こちらは道具ポケットに入っていますので、対戦中に好きなタイミングで 使用することが出来ます。 捕獲パーティの準備 そしてここがマスボ以外で捕まえるうえで特に重要、捕獲パーティです。 今回は汎用的に使える捕獲要員から、特定の相手に刺さるものまで紹介します。 色々な世代で使用できるものですので、是非参考にしてください。 気づかずに戦っているとPPが切れ、わるあがきで自滅されてしまいます。 しかし、このPP切れについては完封できる方法があります。 そして予め 「ヒメリのみ」を持たせておきます。 さらに特性は夢特性の 「しゅうかく」にします。 やり方としては、色違いに遭遇したら繰り出し、まずギフトパス(トリック)。 これで相手にPP回復アイテムであるヒメリを渡します。 次にスキルスワップをして特性しゅうかくを相手の特性と入れ替え。 これにより相手の危険な特性を防ぎつつ、相手の特性をしゅうかくにします。 これで準備は完了。 このPP切れ防止コンボは、捕獲度の低い伝説等の捕獲のほか、サンムーンの 仲間呼び連鎖で仲間を呼ぶ側のポケモンにも同様のコンボを行うことで、呼ぶ側の PPが切れることなく連鎖を続けることができます! 従来は呼ぶ側のPPが切れてしまう前に、隣のポケモンにスイッチする必要がありましたが、 このコンボによりPPの残りを気にする必要はありません。 捕獲する上では確かに眠りが状態異常の中では最強ではありますが、 眠りから覚めるたびに掛け直すのが面倒であまり好きではありません。 そこで捕獲では麻痺を使うのですが、6世代以降電気タイプは麻痺にならないという 仕様があるため、 技「みずびたし」を使うことでライコウを水タイプにしてしまいます。 なお、画像のアズマオウは 特性「ひらいしん」のため、ライコウの電気技が効果抜群に ならないというシナジーを持っています。 なお、かみくだくが抜群になってしまいますが、そう簡単には落ちません。 ゴーストタイプのため、すてみタックルなどの反動技を持つポケモン相手の 捕獲にも流用できます。 壁役の選定も長期戦を行ううえでは重要な要素です。 グラードンを選んだ理由は、 ・地面タイプで電気技無効 ・防御が高い(ライコウのかみくだく威力軽減) ・でんじはで麻痺撒きができる ・持ち物はべにいろのたま。 ゲンシグラードンになることで永続日照りに出来、 特性しゅうかくを確定で発動 ・ビルドアップでライコウから受けたかみくだくの追加効果、防御1段階ダウンを チャラにすることができる です。 正直、ビルドアップ(と影分身と眠る)はやりすぎな気もしますw 無くても安定して捕獲できます。 全ての捕獲準備が整ったあとグラードンで居座るため&下手にライコウに攻撃しないように テキトーにオール補助技を放り込んでいます。 動きとしては、 1. つかまえポンを使用し、準備完了 あとはお好みでゲンシグラードンで補助技を積み、ボールを投げまくるだけです。 どうしても捕獲が難しければ・・・ 何度やっても捕獲が難しい・・・野生での色厳選が大変・・・ といった悩みがあれば、伝説等はムリですが、 国際孵化で粘るのもアリです。 7世代になってからは を上手く活用することで、 色厳選もかなり成功しやすくなりましたよ!! <参考情報> 以上!色違いの捕獲テクニック集!成功アップ編でした! に引き続き、今回も大切なポイントを沢山お伝えいたしました。
次の同複合中随一の物理耐久を誇る。 ・無効、半減、粉技無効、おにび習得と物理受けとしてのポテンシャルが高い。 またサイズによって種族値が変化する性質を持ち、役割によってサイズを使い分けられる。 サイズの仕様については後述。 草タイプには珍しく技も覚えられる。 ただし特攻が低いため、かえんほうしゃをメインに起用するのは厳しい。 第八世代では、パワーウィップやマジカルフレイム、わるだくみ、ジャイロボールを習得。 一方で、どくどくやニトロチャージが覚えられなくなったのはかなり痛い。 鎧の孤島ではグラススライダー、はいよるいちげき、ポルターガイストを習得。 技範囲が大きく広がった訳ではないが、条件つきとはいえ先制技と、高威力の霊技を習得した。 また、マックスレイドバトルで全てのサイズの隠れ特性が解禁。 サイズで特性を見破られることは無くなった。 くさむすびも半減。 さほど気にする必要はない。 逆に重い方が被ダメージが少ないヘビーボンバーも、それを使うような相手からは特大サイズでも最高威力で受けるので実質差は無い。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 小さいサイズ 速さは硬さ。 サポート全般に向く。 いたみわけの効率も良く、先制で鬼火が入れば結果的に硬くなる。 また今作では下に激戦区の95~98族のポケモン(特に、 がいるためそれらをまとめて抜けるのは大きい。 はスカーフの有無を見てから先制で道連れを放てる。 普通のサイズ おみとおしスカーフトリックに向く。 最速スカーフで最速を抜ける。 大きいサイズ アタッカー向き。 などの60族を意識するなら。 特大サイズ 火力・耐久は一番。 物理受けに最適。 素早さもかげうちで補える。 特性考察 おみとおし 基本的にはコレ。 トリックと相性が良い。 相手の持ち物がわかるというメリットがかなり大きく、他の2つより抜き出て優秀。 ものひろい 自分がもちものを持っていないとき、ターン終了時に他のポケモンが消費したもちものを拾ってくる。 特性の発動できる状況がかなり限定的。 対策にはなるが、採用価値はほぼ無い。 ふみん 隠れ特性。 草タイプなのでキノコのほうしやねむりごなは元々無効。 あくびを意識する場合に採用価値が出るが、おみとおし以上の効果があるかは微妙なところ。 鎧の孤島で全サイズ解禁。 DLC無しだとふつう、特大の2サイズしか存在しない。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 効果 解説 パワーウィップ 草 120 180 85 - タイプ一致技。 高威力命中不安。 タネばくだん 草 80 120 100 - タイプ一致技。 中威力命中安定。 威力は不安定だが、タスキやみがわりに強い。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 まもる貫通 タイプ一致技。 おにび等のターン稼ぎにも使える。 先制技。 ダメージ上乗せや鈍足のカバーに。 小さいサイズなら怯みも狙える。 イカサマ 悪 95 100 - 攻撃無振りでも使える攻撃技。 物理受け型で。 特殊技なので4倍弱点以外にはダメージは期待できない。 命中・PP重視。 呼ぶ特殊アタッカー読みで。 火力は期待できない。 素早さ補強に。 だいばくはつ 無 250 100 自分瀕死 サポート後の退場に。 変化技 タイプ 命中 解説 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎に無効。 やどりぎのタネ 草 90 ダメージ源。 耐久型で。 草に無効。 あやしいひかり 霊 100 妨害技。 無効タイプ無し。 かなしばり 無 100 起点作りに。 素早いほど使いやすい。 トリック 超 100 ハチマキやスカーフとあわせて。 おみとおしと相性が良い。 ハロウィン 霊 100 相手への妨害や、味方へのサポートに。 詳細後述。 ひかりのかべ 超 - 味方の特防を強化。 自身にも有用。 トリックルーム 超 - サポート用。 遅いほど使いやすい。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 のろい 霊 - 自主退場やダメージ源に。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 小さいサイズと相性が良い。 こうごうせい 草 - 回復技。 天候変化に注意。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 耐性を活かして相方をかばう。 専用技「ハロウィン」について 相手にゴーストタイプを追加する技。 2タイプを持つ相手なら一時的に3タイプの状態にできる。 「もりののろい」の効果とは重複しない(後にかかった技の効果のみ有効)。 以下の活用法が存在する。 ノーマルタイプ以外のポケモンに使用して、こちらのゴーストタイプの攻撃技やイカサマのダメージを増やす。 のろいを積む相手に使用してのろいの効果を変更(使用するとHPが最大値の半分だけ減少・相手をのろい状態にする)し、積みを妨害する。 ダブルバトルで味方に使い、ノーマル・かくとうタイプの技を無効にする。 など、かくとうタイプに弱いポケモンとセットで。 ゴーストダイブのラグを解消できる。 追加効果で物理受けの流しを誘う。 かげうち 90 135 ダイソウゲン パワーウィップ 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで2回目から威力1. 小回復も耐久型と相性が良い。 タネばくだん タネマシンガン 130 195 ダイロック いわなだれ 130 天候:砂嵐 草の苦手な相手に刺さりやすい。 ひざしがつよい状態や耐久型とは相性が悪い。 追加効果も優秀。 鉄球持ちでない限り通常使用には堪えない。 要S調整。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対草虫鋼。 物理型でも4倍狙いの役割破壊として候補。 特殊型とアンチシナジー。 特殊型での火力補強に。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF 対毒闘。 ふいうちやかげうちも防げる。 特殊受け崩し。 ダイフェアリー ムーンフォース 130 場:MF C無補正無振@帯以上で無振りを確1。 252振るとHPが192になる。 食べ残しを持つなら16nで回復量の増える192が有用、持たないなら16n-1で定数ダメージが少なくなる191が有用。 鈍足アタッカーへ確実にやけどを入れ、後続のサポートを行う。 やけどを撒ききったり特殊アタッカーが出てきた場合、大爆発で自主退場する。 サイズ別の特徴 小さいサイズ 素早いので一番鬼火を入れやすいbr;(やが抜ける 大きいサイズ などを意識する際に。 対象外だと挑発も受けやすい。 (無振り70族抜きならS12 特大サイズ 耐えて鬼火を入れる。 なので被弾数はかさみ、挑発も受けやすい。 鬼火撒き型より上の物理受け型向き。 小さめサイズならこだわりトリック、大きめサイズならかげうちを活かしたい。 同タイプではの方が特殊火力も上でわるだくみも覚えるものの、 炎技やムーンフォースで差別化可能。 わるだくみを積めばを超える火力を出せる。 4倍弱点なしの他弱点高耐久なのでじゃくてんほけんとの相性が非常に良い。 差別化、実用面での両面において威力・命中・追加効果のすべてに優れるムーンフォースの採用価値も高い。 ほか、きあいだまやヘドロばくだん、サイコキネシスもあるが命中や範囲の観点からみると使いづらいか。 サイズは基本的には一番速い小サイズを推奨。 特大サイズで弱点保険発動してトリックルーム展開からの無双も悪くない。 ただし、最鈍でも等の無振り30族を抜けないので注意したい。 ゴーストダイブはトリルのターンを浪費してしまうため相性は良くない。 選択肢にのろいを追加。 だいばくはつ読みのみがわりorゴーストタイプへの交代に効く。 また「なやみのタネ」で「ねむる」を使った仲間を起こす、鬼火を入れるなど役割は多い。 パートナー候補 <格闘4倍弱点> ・などの格闘4倍を無くしてサポートする。 <悪単タイプ> 味方が悪単タイプの場合にゴーストタイプを追加することで弱点をフェアリーだけにする。 相手をゴーストタイプにして、タイプ一致の悪技で攻めることができる。 <ノーマル単タイプ> 抜群1・半減2・無効3という理論上最強クラスの耐性を作ることが出来る。 対パンプジン 注意すべき点 姿によって種族値配分が異なるため、それぞれの特徴を把握しておく必要がある。 小型は素早さを活かしたサポート型、大型は耐久を活かした物理受け型が多い。 おにびやトリック、ハロウィンなどの厄介な補助技を駆使してパーティ半壊を狙う。 対策方法 サイズを問わず補助技主体なので、ちょうはつで防ぎつつ特殊アタッカーで攻める。 おにびは炎タイプで無効化できるが、メガストーンとZクリスタルがなくなったのでトリックへの対抗策が減った。 ハロウィン+かげうちのコンボが効かないノーマルタイプには有効打が無い。 覚える技 レベルアップ 6th 7th 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 バケッチャ パンプジン バケッチャ パンプジン バケッチャ パンプジン - 1 - 1 - 1 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 1 1 1 1 1 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 1 1 1 - 1 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 - - - - - 1 ムーンフォース 95 100 フェアリー 特殊 15 - - - - 1 1 ハロウィン - 100 ゴースト 変化 20 30 30 30 30 4 1 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 23 23 23 23 12 12 ハロウィン - 100 ゴースト 変化 20 16 16 16 16 12 12 はっぱカッター 55 95 くさ 物理 25 20 20 20 20 16 16 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 26 26 26 26 20 20 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 6 6 6 6 24 24 ハロウィン - 100 ゴースト 変化 20 4 4 4 4 24 24 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 11 11 11 11 28 28 なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 48 48 48 48 32 32 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 36 36 36 36 36 36 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 40 40 40 40 36 36 ハロウィン - 100 ゴースト 変化 20 1 1 1 1 40 40 トリック - 100 エスパー 変化 10 42 42 42 42 44 44 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 - 57 - 57 - 48 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 - 1 - 1 - - ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 - - - 1 - - こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 - 63 - 63 - - ハロウィン - 100 ゴースト 変化 20 - 75 - 70 - - だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 - 70 - - - - シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技マシン No.
次の説明文 たたかうわざ ・・・ いのちがけで あいてを こうげきする。 じぶんは ひんしに なるが あいてに HPぶんの ダメージを あたえる。 漢字 命懸けで 相手を 攻撃する。 自分は ひんしに なるが 相手に HP分の ダメージを 与える。 対戦以外では野生ポケモンのをする際に、相手のHPを調べる方法として使用されることもある。 ポケモンカードゲームにおけるいのちがけ コインを2回投げ、全てウラなら自分にも大ダメージが来る。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるいのちがけ• 現在、未登場。 マンガにおけるいのちがけ ポケットモンスターSPECIALにおけるいのちがけ• では、のが使用する。 技の仕様• タイプには無効。 その他半減等のタイプ相性は関係しない。 攻撃が外れたり、無効にされたりした場合はにならない。 最後のポケモンがこの技を使って両者が全滅した場合、いのちがけを使った方が負けになる。 使用者が場に残っていてもでコピーできない。 で使うと失敗し、使用してもひんしにならない。 第五世代のみ• 特殊技では珍しい。 のように、使用者のHPが0になってから対象にダメージを与えるという処理順だった。 このため対象のやによるダメージは発生しないが、はひんしになる直前にいのちがけ使用者にくっつく。 第六世代以降• 直接攻撃ではない。 だいばくはつとは異なり、対象にダメージを与えてから使用者のHPが0になる。 相手のは使用者のHPが0になる前に発動し、ダメージを受けてからひんしになる。 最終的に両者が受けたダメージ自体は第五世代以前と変わらないが、レンブのみは消費される。 でも同様の処理が行われる。 このときいのちがけ使用者がレンブのみのダメージでHP0になり両者全滅した場合、いのちがけ使用者が先に倒れて負けとなる。 いのちがけとレンブで全滅した場合は紙一重の判定負けといえる。 直接攻撃ではなくなったため、さめはだやゴツゴツメットではこの処理の流れは確認できない。 英語名において、技の効果にちなみGambitは「捨て駒にする」という意味で、わざの英語名を直訳すると「最後の捨て駒」となる。 にして使用すると、威力180のとなる。 なのでZワザも特殊技となるが、使い手は物理派揃いであり、他の有力なもちものと競合することも多い。 そのため実戦ではいのちがけとを併せ持つポケモンは少ない。 各言語版での名称 言語 名前 いのちがけ Final Gambit Wagemut Tout ou Rien Azzardo Sacrificio 목숨걸기 搏命 搏命 関連項目•
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