ダメージ 計算 剣 盾。 45秒でもOK!4つのダメージを同時に計算する「VS 剣盾 SWSH」!

ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)

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ダメージ計算式 これがダメージ計算式です。 「各種補正」は道具や天候などの威力補正や、タイプ一致ボーナスや弱点補正などを表します。 00」の部分は"乱数幅"と呼びます。 詳しくは後で説明します。 対戦では基本的にお互いのポケモンのレベルは50なので、この式の「攻撃側のレベル」に50を代入して「乱数幅」と「各種補正部分」を取り除き簡易化すると、 こういった式になります。 始めの画像を見てもらえば分かる通り、ダメージ計算式はほとんど掛け算で構成されています。 威力60の「がんせきふうじ」と75の「いわなだれ」の威力は15しか違わないため、一見大した差が無いように思えます。 しかし、実際に計算してみると1. 25倍、つまり「かえんほうしゃ」と「だいもんじ」の差と同じ程度のダメージ差が出てしまいます。 乱数 対戦をこなしていくと、同じ技を同じポケモンで同じ相手に撃っているのにも関わらず、微妙に異なるダメージが入ったという経験をすると思います。 これは ダメージ計算式にある「乱数」、画像の「0. 00」の部分によって発生する現象です。 85, 0. 86, 0. 87, 0. 88, 0. 89, 0. 90, 0. 91, 0. 92, 0. 93, 0. 94, 0. 95, 0. 96, 0. 97, 0. 98, 0. 99, 1. この16通りの数字のいずれかがダメージの最後に掛け算され、最大値は基本ダメージのまま、最低値は基本ダメージの0. 85になります。 つまり、技によって与えるダメージは常に一定ではなくそれぞれ16通り存在し 同じダメージ量になることもあるため正確には16通り以下 、期待できる最大のダメージは最小のダメージのおよそ1. 2倍にもなります。 上の画像は142 252 ミミッキュが163-95 0-0 ドラパルトに対して「いのちのたま」持ち「シャドークロー」を撃った場合のダメージ計算です。 そして、画像の赤枠で囲まれた部分が与ダメージ量の16パターン、乱数幅です。 この時、ドラパルトのHPは163なので 164,164,166,166,172,172,174,174,179,182,182,187 のいずれかのダメージ乱数が選ばれた場合倒せるということになります。 火力・耐久指数 ここまではただダメージ計算式について説明してきました。 次は上で紹介した Lv. 50時のダメージ計算式を使ってポケモンの攻撃、耐久を評価する値を作ろうと思います。 ポケモンが技を受けて瀕死になるかならないかどうかは技のダメージが受けるポケモンのHPより大きいか小さいかで判定しているので、これを式で表すと、 上のようになります。 この式を攻撃に関する値は左辺に、防御に関する値は右辺に来るよう変形すると、 このようになります。 耐久指数の最大化 あるポケモンを最大限堅くしたい場合、努力値を一切振っていないならばHPと防御どちらにも252ずつ振れば最も堅くなるのは誰にでもわかることですが、すでに他の箇所に努力値を振っていて、そうするわけにもいかない場合はどうすれば最も堅くなるでしょうか?こういう場合に「耐久指数」が活躍します。 努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御の値の和は常に一定でこれをZとします。 以上のことから、 HPと防御の値が等しくなる時、最も耐久指数が高くなるということがわかりました。 HPと防御の低い方に努力値を振ることで2つの数値が近付き、ポケモンがより堅くなるということですね。 ここに、素早さに性格補正をかけ努力値を252振ったジュラルドンがいます。 このジュラルドンの物理防御を最大にするにはどうすれば良いでしょうか。 努力値256を2つのステータスに振り分けた場合上昇するステータスの合計は33なので、HPの努力値による上昇幅をh、防御の上昇幅をbとすると、 上のように表せます。 ではこの 耐久指数の法則に従った場合とそうでない場合でどれくらいの差が生まれるのでしょうか。 分かりやすくHPが極端に高いカビゴンで計算してみます。 2」より、 防御252振りするとHPに252振りするよりもおよそ1. 2倍堅くなることが分かります。 耐久指数の最大化の時と同様に、努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御と特防の値の和は常に一定でこれをSとします。 下3つ上の式に代入して変形すると、 といった式が得られ、物理耐久指数は の時に最大となります。 まとめ 今回の内容を要約すると ・ダメージ計算には「乱数」という部分があって、毎回与えるダメージがランダムに決定される 16パターン。 ・耐久指数を最大化するにはHPと防御 or特防 の低い方に努力値を振って、なるべく2つを近付けると良い。 となります。 ポケモンの配分や育成論を考えるときに役立つ知識ばかりなので、ぜひ覚えてほしいです。 part2は 総合耐久指数やHPを奇数にする理由などを話せればと思っています。 最新の投稿を見逃さないためにも、公式アカウント のフォローをお願いします。

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エーフィ育成論 : (剣盾環境)壁張りエーフィ考察|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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コンテンツ ポリシー「知的財産権」・「なりすましまたは虚偽の振る舞い」に対する取り組み姿勢について このアプリは「株式会社ゲームフリーク」「株式会社クリーチャーズ」「任天堂株式会社」「東京東信用金庫」「ポケモン関連企業」とは一切の関係がないファンアプリです。 このアプリはポケモンのデータを管理するアプリでゲーム機能は一切搭載していません。 ポケモンの管理方法は独創性に富む従来にない形であり、別のアプリやサービスを模倣している点はありません。 さらに、内蔵されるデータは検索で容易に見つかり、このアプリの利用している言語を理解できるユーザーが別の方法で手に入る情報のみで、企業秘密に当たる情報は含まれていません。 当アプリに含まれる画像はAndroid自体の機能として利用できる画像を除いて全て作者によって考案され、描かれたもので著作権を侵害する内容を含みません。 優秀な補完機能で簡単に入力できます。 例えば「ドロポン」「ハイポン」と入力しても「ハイドロポンプ」が候補に挙がります。 よく使う略称は大方利用できます。 追加して欲しい略称があればレビューやメールでご連絡下さい。 また、簡単な管理を可能にするため、以下のような機能があります。 画面の表示方法を詳細表示、ライン表示、PT表示に切り替えられます。 詳細表示・PT表示では長押しで並び替えが可能です。 ライン表示ではそれぞれの値で昇順・降順ソートができます。 値ごとに「を含む」「に一致」「でない」「より大きい」「より小さい」「以上」「以下」で 登録したデータを検索することができ、AND検索も可能。 ダメ計では保存したデータを任意に呼び出し可能。 さかさバトル、ダブルバトルの計算もできます。 PT相性チェックはPT表示からPT名をタップで利用できます。 kyu49. PTの書き出しの際は画面に表示されているデータのみとなります。 また対応してもらって助かりました! 育成論メモとそれに伴う計算が同時にできるのでとてもお世話になっています。 他のアプリや、AppStoreではここまで満足のいく物がなく困っていました。 どうかこれからもよろしくお願いいたします。 調整したポケモンや構築の管理に非常に便利で使いやすいです。 調整を行う際にも重宝しております。 範囲技の計算もダブルダメージで計算できるので大変助かります。 1つだけ要望がありまして、範囲技のダメージ計算をダブルダメージで固定できる機能があるとダブル主体でやっている人にとっては便利と思いました。 追記)返信ありがとうございます。 大型アップデート準備中とのことで楽しみにしております。 追記)対応ありがとうございました。 DLCへの対応も頑張ってください。 応援しております。 努力値や技構成、パーティー管理などでき、便利なので前作から愛用させて貰っています。 その一方で訂正して欲しい点が一点ございます。 それはダメージ計算をする時に特性一覧に「リベロ」が無いことです。 ポケモンをしている時はこのアプリを愛用しています。 ダメージ計算、パーティ管理といった必要なものが揃っておりとても使いやすいです。 これが無料というのが信じられない。 欲しい要素ほとんど網羅していて素晴らしい。 あとはソート機能 図鑑No. 順、NN順、総合値順、HP順・・・等 があれば完璧。 期待してます。 いつもパーティー管理などで重宝させてもらってます。 1つ要望で、自分はAndroidのタブレットで使用してるのですが、ポケモン追加画面が縦向きしか対応していないので、横向きにも対応していただけるとありがたいです。 便利なアプリありがとうございます。 ダメージ計算だけでなく、素早さ計算やパーティ相性、パーティ管理もできるので前世代から愛用させていただいてます。 もし可能でしたら、対戦管理ができるようにしていただきたいです。 自分と相手のパーティと両者の選出、技、持ち物などを記入でき、最終的にどんなポケモンが今のパーティに選出されたかなどが分かるようなシステムにしていただけるとありがたいです。 可能であったらで大丈夫なのでご検討いただきますようお願いいたします。 いつもとてもお世話になっています。 ダメージ計算で半回復木の実の使い方がわからないです。 もし実装されていなかったら実装してほしいです。 いつも使わせていただいてます。 初心者にも使いやすくて良かったです。 急所の倍率について 2倍 となっていますが、正しくは 1. 5倍 ではないでしょうか。 ご確認お願いします。

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【ポケモン剣盾事前知識】同じ状況で技を撃つとダメージが変わるのはなぜか【乱数】

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85, 0. 86, …… ,0. 99, 1. 「ダメージは37~44」のように、最小値~最大値で書かれることが多いです。 数値 倍率 詳細な倍率 適用される要素 8192 2. 00 2. 80 1. 7998 メトロノーム 5発目 6553 1. 60 1. 5998 メトロノーム 4発目 6144 1. 50 1. 40 1. 3999 メトロノーム 3発目 5448 1. 33 1. 30 1. 30 1. 2998 いのちのたま 5120 1. 25 1. 20 1. 10 1. 75 0. 66 0. 6669 ダブル 2048 0. 50 0. 33 0. 25 0. 5倍になる補正です。 さらに「」「」「」によるダメージ軽減補正と、 不利なランク補正を無視します。 (攻撃側のこうげき・とくこうランクが マイナスなら0と見なす。 防御側のぼうぎょ・とくぼうランクが プラスなら0と見なす。 (SM初期にも話題はあったがその時点では解析データのみで実証はなく、確定情報ではなかった。 hatenablog. 乱数 ランダムで決まる16パターンの値 0. 85, 0. 86, …… ,0. 99, 1. 同じ攻撃なのに違うダメージが出ることがあるのは乱数が原因です。 タイプ一致 攻撃側のタイプと技のタイプが同じ場合、ダメージが1. 5倍になります。 特性がの場合は2倍になります。 タイプ相性 技のタイプと防御側のポケモンのタイプによって、ダメージの倍率が決まります。 ダメージ計算式の詳細 【1】~【8】の順番に計算を行います。 補正の発動条件などは省略しているのでご注意ください。 5倍は第六世代までの効果。 第七世代では「」相手に「」「」は普通の技と同じく命中判定を行い、ダメージは2倍にならない。 85, 0. 86, …… 0. 99, 1. そのため、ゲーム本来の仕様とは違いがあるかもしれません。 興味のある方はぜひ調査に協力してください。 smogon. cgi? aimix-z. cgi? smogon.

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