現在常設で迎えられる選手のみをピックアップ• デレストメニューカードは除外(試合勝利を優先)• 開花・向日葵スキルは除外(習得が難しい為)• 投手は上昇値・ステータス・変化球を基準に選定• 野手は守備より打撃を重視して選定• ランク分けについて ランク ランク分けの意味 SSランク リセマラ即終了のレベルです。 序盤のメインマッチも勝利しやすくなります。 Sランク リセマラ終了して良いレベルです。 先発投手が全く手に入らなかった、欲しいキャラがいる、まだまだリセマラする気力があるという方は続けるのも良いでしょう。 Aランク リセマラ及第点のレベルです。 この辺りだとメリット・デメリットのある選手ばかりなので、満足するまで根気よくリセマラを続けるのも一つの手段になります。 Bランク リセマラ妥協点のレベルです。 序盤のメインマッチから行き詰まる事が多いかもしれませんので、リセマラするのをおすすめします。 リセマラは必要? リセマラはするべき ハチナイに登場するキャラクターはすべて最高レアリティであるSSRにすることができます。 しかしながら、レアリティを上げるのに手間がかかる上に、 純正SSRより性能で劣るのでおすすめしません。 リセマラの優先度 最優先は先発投手 野球において一番大事なのは 先発投手です。 先発投手が失点を抑える上で最も重要なので、投手を引くまでリセマラを行いましょう。 二番目におすすめは中継ぎ投手 先発投手だけでは一つの試合を投げ続ける事は難しいでしょう。 そこで、二番目におすすめなのは 中継ぎ投手です。 能力が高い中継ぎ投手ほど失点をしないので、負ける可能性が低くなります。 三番目は打てる野手がおすすめ 三番目におすすめするのは 打てる野手です。 野手がヒットを打たない限りは勝てないので、 ミートの高い選手やミートが上昇するスキル・打撃力が高い選手がおすすめになります。 属性は気にしなくて良い 選手には 花・蝶・風・月と4種類の属性がありますが、 序盤で重要となることはないので気にすることはありません。 基本的に 属性による有利不利はないため、最初は選手の性能で選びましょう。 リセマラのやり方 1 アプリをインストールする。 2 チュートリアルを進める。 3 初回のチュートリアルガチャを行う。 5 プレゼントボックスからナインスターを受け取る。 6 ガチャを10連する。 7 お目当てのキャラが出なければ1へ戻る キャッシュクリアをしてもアカウント情報は残るので、 一度アプリをアンインストールしてから再度アプリをダウンロードするようにしましょう。
次の4月からアニメが始まる『八月のシンデレラナイン』 通称;ハチナイ。 アニメの影響で新しくハチナイを始めた人もいるでしょう。 今回はその人たちのために リセマラランキングを作成しました。 もちろんこれは目安ですし 好きなキャラを引けたら終了してもいいです。 あくまで序盤を楽に進めたり将来的にランキングマッチで勝ちたい人向けです。 そもそもハチナイは リセマラにかなり時間がかかるので妥協は必要です。 デレスト性能は無視しています。 姉妹校が実装されてスキルを取って貰うことが出来るようになったため デレストの優先順位自体が下がったからです。 SSRは最低2枚、もしくはSランク以上1枚を狙うといいでしょう。 リセマラのやり方はこちら Sランク リセマラ終了 このランクのキャラを引けたら その時点でリセマラ終了をおすすめします。 【ベストフレンド】河北 智恵(二) 初期からいる バランスブレイカー。 チーム全体のミートと走力を強化するバフ持ちですがベンチでも発動するのが特徴。 上位陣のオーダーにはほぼ入っているレベルの強さの化け物。 【秘密のリハーサル】逢坂 ここ(投中) こちらも強力なバフ、敵へのデバフ持ちである上に 中継ぎとしても普通に強いです。 上記2名は Sランクの中でも別格です。 【必ずこの場所へ・・・】有原 翼(投先) 【快投乱麻の片鱗】直江 太結(投先) 実際の野球でもそうですが 先発投手というポジションは非常に重要です。 その先発投手の中でも 頭一つ抜き出ているのがこの二人。 シンプルに能力が高く、強力な選手です。 【何気ない一瞬】宇喜多 茜(右) 守備にバフがかかります。 河北と同じくベンチでも発動するのが強いです。 普通に使っても下位打線に置ける 上位に他の打撃型の選手を起用できる うえに 打撃力もそこそこあるので非常に優秀な選手です。 【綿密な作戦】鈴木 和香(捕) 守備型の捕手。 現実の野球でもそうですが捕手というのは守備のポジションなので守備の方が重視されます。 この選手も守備だけでなく 打撃もそこそこ出来るのが強い点。 【透徹の瞳に映る】九十九 伽奈(投中) バフは無いものの 中継ぎとしての能力だけを見れば間違いなく最強の選手です。 最近は中継ぎというポジションが重要になってきているのでリセマラ終了確定ラインでいいかと。 Aランク リセマラ終了してもOK Sランクほどではないものの リセマラ終了してもいいラインです。 【甘さは急に止まれない】永井 加奈子 投先 【才能の片鱗】有原 翼 投先 【一球入魂! 】野崎 夕姫 投先 【仲間を背負って駆け上れ】岩城 良美 投先 【寂しさ纏う雪景色】本庄 千景 投先 【託された想い】有原 翼 投先 特徴はそれぞれ違うものの 先発は重要なので評価としては同じくらいだと思います。 【託した想い】椎名 ゆかり 捕 攻守に渡って活躍できる捕手です。 捕手は 先発の次に重要なポジション。 【朝焼けのランニング】九十九 伽奈 右 【夜の猛トレーニング】東雲 龍 三 【諦めない疾走】柊 琴葉 左 【主役の座は譲れない】逢坂 ここ 右 打撃力自慢の選手たちです。 野手としての能力はトップクラス。 野球は点を取らないと勝てないのである程度は打撃力も必要です。 Bランク リセマラ妥協ライン リセマラするならここまでのキャラは引きたいです。 ハチナイはリセマラに時間がかかるので 妥協は必要です。 【兄からもらった笑顔】鈴木 和香 捕 【グラウンドに注ぐ眼差し】椎名 ゆかり 捕 【期待と物思いを重ねて】鈴木 和香 捕 【笑顔振りまく看板娘】近藤 咲 捕 【溢れ出る興奮と熱意】椎名 ゆかり 捕 【学校でもお姉ちゃん】近藤 咲 捕 捕手として平均以上の能力があるのはここまででしょうか。 【冬を探しに行こう】中野 綾香 投中 【笑顔で迎える店開き】近藤 咲 投中 【ぬくもりのお裾分け】秋乃 小麦 投中 中継ぎのSSRは少ないのでそういう意味でも貴重な選手たちです。 【好敵手に向ける眼差し】東雲 龍 三 4番に置く必要があるものの圧倒的な打撃力があります。 【腹が減っては何とやら】朝比奈 いろは 一 彼女は クリーンナップ 3~5番 縛り。 とはいえこの打撃力なら普通はクリーンナップに置くのでそこまで気にならないでしょう。 【料理はお手の物】月島 結衣 二 【夢のスタート地点】有原 翼 遊 【心の汗をなびかせて】泉田 京香 左 【気合の咆哮】泉田 京香 左 【夕暮れに息を切らせて】月島 結衣 二 【気怠さは春のせいにして】新田 美奈子 遊 Aランクの選手ほどではないものの 打撃力が高い選手たちです。 Cランク 枚数によってはリセマラ終了 その他のSSR選手 ポジションが被っていないことが重要なポイントになります。 個人的にはポジション被り無しで 3枚あればリセマラ終了でいいと思います。 Dランク リセマラ続行がおすすめ 【チームの信頼】野崎 夕姫 一 【応援団長! 】岩城 良美 三 【暑さにご用心】野崎 夕姫 一 SSRとしての 能力が低いためリセマラの際は彼女たちは SSRとしてカウントしないでいいでしょう。 おこづかいでSSRの【ちょっと一息】野崎 夕姫 一 を交換することが出来るのでファーストの優先順位は下がる傾向があります。 SR以下の選手は? 基本的にSRの選手は 単純な能力ではSSRの選手には勝てません。 とはいえほとんどの場合Rの選手よりは強いので 序盤は重宝するでしょう。 SR以下の選手は引いたSSRの選手や他のSRの選手とポジションが被らないと嬉しいですね。 まとめ 一応目安としてリセマラする際のランキングを作成しましたが基本的に ハチナイはキャラゲーなので好きなキャラを引けたら終了していいです。 対人戦があるわけでも無いですしね。 とはいえ強いチームを作りたいならリセマラをしておいたほうがいいのも事実です。 配布石で今後もガチャはある程度回せるもののSSRが出る確率は 3%しかないのです。 もしチームを強化するためにもっとガチャを回したいのであれば以下の記事が参考になるでしょう。
次のContents• 基本事項 ミート・パワーなどの数値化されたステータスは、10分の1がステータス評価として計算されます。 スキルは種類ごとに評価値が決まっています。 才能は最大レベルと現在レベルによって評価が決まります。 スキル説明文では「ミートが少し上昇する」のような説明になっており、具体的にどのくらい上昇するか明らかにはされていないが、スキル評価値から逆算して上昇値の検証がされています。 決まった条件でしか発動しないスキルや才能についても、発動する・しないにかかわらず一定の評価値になります。 例として「下位打線のときに発動スキル」をもった選手を上位打線に置いても絶対に発動しませんが、スキル評価は変わりません。 スタメン9人で90、中継ぎと抑え投手は評価50%として計算されるので2人で10、残りのベンチ選手は評価40%なので4。 これを合計して104がチームスキル評価になります。 「力の打線・先鋒」は実際には打順123番の能力上昇効果しかありませんが、効果対象などは関係なくチーム全員が評価計算対象になります。 チームスキルの能力上昇について 個人のスキルや才能の評価についてはおおむねステータス上の評価と実際の上昇値に一貫性があります。 一部のチームスキルは試合演出でステータス上昇するパラメータを確認することができます。 演出でパラメータが確認できるのは、チーム全員(12人)対象で、常時能力上昇するチームスキルのみのようです。 一部の選手だけが対象のチームスキルがかなりありますが、これらはどのくらい上昇しているか確認することができないのであくまで推測によって評価していきます。 9人のステ上昇合計が3600あります。 3600というのはステータス評価に置き換えれば360なので、評価に反して非常に効果の高いチームスキルです。 ステータス上昇が確認できないチームスキル ステータス上昇が確認できないスキルについては、スキル説明分の「わずかに上昇」「少し上昇」といった説明をもとに上昇値を推測していきます。 上昇値のとり得る範囲は、なんJ攻略Wikiのを参考にさせていただいております。 なお、ステータス上昇が確認できるチームスキルはすべてこの基準に合致しています。 ステ上昇量は、一番下位の「ごくわずかに(1~99)」は中央の50、それ以上のものは最低値として推測を行っています。 推測したステ上昇値をステ上昇人数で掛け、一部の回しか発動しないものについてはそれを差し引いて評価します。 球速についてはごくわずか(1km?)を130、わずか(2km? を260として扱いました。 三振率減少、走塁(ポテンシャル)上昇などステータス増減以外は評価に含めていません。 また、ステ上昇量の推測はきりのいい数字になると考えてこのようにしましたが、「ごくわずか」が25や30、「少し」が200ではなく250になるといった誤差は十分あると考えていますので、おおまかな参考にしかならない可能性が高いです。 各チームスキルの合計ステ上昇値の高い順に見ていきます。 連打率UPが評価外だったことと、9回のみ発動なので低くなっています。 残った個人計スキルは、グルメセンターロード 150 、あさだ99 100 、いつかの名バッテリー 50 (リード上昇は評価外)。 頭脳派上位打線、はちゃめちゃ下位打線は集計上は0。 集計対象外の効果があるスキルは実際より過小になっていますが、仮に加味できたとしてもそれほど大した効果はなく自己満足レベルに過ぎないと考えています。 推測によるステータス上昇量で誤差はあるにしても、 各チームスキルはかなりピンキリであることが見て取れると思います。 以下、これらの集計を踏まえて、チームスキルの強弱・優先的に狙いたいチームスキルを考えてみます。 スポンサーリンク 強いチームスキルと弱いチームスキル チームスキルに関する不具合について 内野守備チームスキルの守りの二遊間、鉄壁の二遊間、鉄壁の内野陣では投手スタミナが上昇しますが、問い合わせページの「現在判明している不具合」によると、スタミナの最大値は上昇するがスタミナの現在値は変わらない状態になっているようです。 投手は投げるごとにスタミナを消費し、だんだん球速・コントロールが落ちていくのでスタミナが上昇することで能力の減衰を抑えることが期待できるのですが、スタミナの現在値が増えていないので良くて効果なし、最悪の場合 最初から球速・コントロールの減衰が始まっているというマイナスの状態になっているかもしれません。 チームスキルはどのくらい意識すべきか 全体的な傾向として、チームスキルによる評価は実際の効果より過大になっている傾向があります。 評価より効果が圧倒的に高いのはジグザク打線くらいです。 また、守備系と(風以外の)属性染めが評価に近い効果が得られています。 それ以外のものは基本的に評価ほどの効果があるとは言えないと思います。 チームスキルのために能力の低い選手を入れて見た目上のステータスを上げることはできますが、実際にそれで強くなっているかはかなり疑わしいところです。 チームスキルについてけっこう批判的な評価をしていますが、あくまで評価の割に効果が低めというだけの話で、他に伸びしろがなくなってしまえばチームスキルに頼るしかありません。 純SSRの選手層が充実してきてスキル・才能を揃えてしまえばあとは限界突破と信頼度で微々たる上昇しか見込めないので、その段階に来たらチームスキルによって能力を伸ばすのは効率的だと思います。 ステータス評価を1000伸ばすとか並大抵のことではできませんが、チームスキルで(ステータス評価1000に相当する)ステ上昇値10000を伸ばすのはきちんと考えれば十分狙えます。 各チームスキルの評価 守備系チームスキルについて。 内野守備、中央守備(盗塁キラー、鉄壁のセンターライン)、外野守備(守りの両翼、鉄壁の外野陣)とも比較的スキル評価に見合ったステ上昇が見込めるスキルといえます。 属性染めとも両立できるので最大のチームスキル効果を求めるうえではとても重要なスキルです。 投手能力が上昇するのも良いポイントだと思います(内野守備については前述の不具合は要注意)。 ただし、上がる能力の大半は守備なので守備を重視しない方にとっては微妙かもしれません。 属性染めについて。 全体的に効果は高めですが、ミートが上昇する風属性の伸びが他属性より良くありません。 もしかしたらミートは他より重要度が高いと考えられて控えめの性能になった可能性があります。 それでも上昇量が低いのには違いないので、ミート系スキルが多い選手を使う、チームスキルに影響しない範囲の限界突破はすべてミートに振るなど、チームスキル以外の手段でミートを伸ばすことを考えたほうがいいと思います。 風以外の染めはチームスキル評価に近いステ上昇が得られているので無理なく組めるならぜひ狙いたいところです。 属性+打順によるチームスキルについて。 この辺りはややステ評価より効果が低くなってきますので、属性染めの副産物として無理しない範囲で組んだほうがいいと思います。 3人で組めるチームスキルとは言え、ジグザグや個人のスキル・才能で打順を指定しているものと競合することも多いので案外難易度が高いです。 競合した場合はジグザグや個人の打順指定に従った場合がよいことが多いと思います。 昇竜、電光石火、虎視関連のチームスキル。 属性染めの副産物として勝手につくイメージです。 最近のSSRは初期のSSRほどこれらのスキルを積んでいないことが多い気がします。 狙って組むのが大変なわりに効果は大したことないという残念なスキルです。 結束系(友を思う心+信頼の力)。 連打率UPをどのように考えるかにもよりますが、いかんせん効果が9回のみしかないので通常の試合で組むほどではないです。 昇竜等や結束は、ベンチメンバーのスキルも条件に含まれるので意識して狙うこともできますが、効果は小さいのでステ自慢をするとき以外使いみちはないと思っています。 学年によるチームスキル。 1年生が7人以上のルーキーの挑発と、1年生が6人以下の先輩の意地の二者択一です。 勝手に発動する割にはなかなか効果も良いスキルです。 数値上は全体バフの先輩の意地のほうが優れていますが、ルーキーの挑発は相手投手に対するそこそこ大きなデバフです。 投手のデバフというのは打線全体のバフと似たようなものなので 個人的にはルーキーの挑発の方がいくらか優れていると思います。 キャラを指定したチームスキル。 全体的に弱いから意識する必要なしです。 おいしいものクラブが好きだからグルメセンターロードは発動させたい、みたいな趣味・ロールプレイが主な目的と言ってしまってもいいかもしれません。 現実的なところでは、鉄壁のセンターラインを組むついでに比較的ましな「情報処理はおまかせ」や「部活結成組」が乗ったらいいなみたいな麻雀のドラみたいな感じでしょうか(麻雀よく知らない)。 たまに投手有原だから捕手椎名にする人も見かけますがチームスキルとしてはほぼ意味はないです。 まとめ B5、A2といったステは飾り・目安に過ぎないと思っているのですが、チームスキルについても同様でチームスキル評価と実際のスキルの強弱は別になっています。 どうしても目に見えるわかりやすいチームスキル評価の部分に意識がいってしまいますが、勝てるチームを作ろうと思ったらこういうわかりにくくても中身の部分に目を向けるのは大事なことではないかと思います。 以上です。 少しでも理想のチームづくりの参考になれば幸いです。
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