ドゥービー コンティニュー。 ジョジョスタンドと元ネタ一覧

希代の駄作メーカー

ドゥービー コンティニュー

概要 [ ] 「ゲームオーバー」は辞書によってやそうではない英語だと説明が分かれているが、1950-60年代のアメリカ製アーケードゲームでは「GAME OVER」は使われており、和製英語とされることもあるのは米製ACがあまり日本で知られていないことやソフト(ソフトウェア)、キャラ(キャラクター)、タイムアップ(タイム イズ アップ)のように略称としての和製英語のように見えた可能性がある。 コンピュータ用では1973年登場ので使用例は「GAME IS OVER」を含めて極少数で「YOU WON!!! 」「I WON!!! 」がよく使われ、理由としてアーケードではゲーム盤面やスコアボードの中にスコアやゲームオーバーの表示部分が個別に組み込まれて状況をリアルタイムに確認できたが、BASICはリアルタイムの入力出力を想定せず、状況変化はプレイヤーの入力確定後の応答で表示されるものでしかわからず、ゲーム画面がないためどこに何が表示されるかは水平位置程度しかなく、ゲーム終了時に重要なのはスコアや結果であり、終了のみを表すメッセージはあってもなくてもよかったとみられる。 否定的な意味ではなくゲーム終了を意味するときに使われるのは、特にアーケードゲームでは店舗の収入面からしてストーリーがエンディングを迎えると難易度を上げて最初からスタートさせるか自動的に終了させるためにゲームオーバーにせざを得ないからである。 また、過去のアーケードゲームでは機械は稼働しているがプレイされていないことを示すためにゲームオーバーの表示を使っていたが、インベーダーではゲーム終了時に一文字ずつゆっくり表示されるささやかな演出が取り入れられ、プレイヤーの悔しさを増幅させ継続プレイさせる気を起こさせた。 アーケードでは1990年以降、記録カードやネットワークの導入でプレイヤースキルに関わらず1プレイの時間があまり変わらずゲームが成立、ミスによるプレイ時間への影響はなく腕の立つプレイヤーへのご褒美もプレイ時間延長とは違う形になったことで「ゲームオーバー=敗北」のような否定的なイメージにはあまりならず、この言葉を表示させる理由も薄らいだとの見方もあるが、タイニーPは幾度もリバイバルされている名作やレトロ風新作ゲームでは健在であり、まだ死語になる言葉でもないとしている。 ゲームオーバーの語意 [ ] 「ゲームオーバー」という言葉は、元々の意味では単に「ゲームが終わる」という意味でしかない。 本来の意味では目的を達成し、やにまでたどり着いた場合も「ゲームオーバー」と称する。 ジャンル別でのゲームオーバーの条件としては主に以下のような例が存在する。 ゲームによっては同じジャンルでもゲームオーバーの条件が大きく変わることや、同じゲームでも特定の場面では追加のゲームオーバー条件が設定されることなどがしばしばあるため、あくまでも 基本的な例である。 ・ 自機がすべて敵に撃墜された、もしくはミスにより主人公キャラクターをすべて失ったとき。 ライフ制の場合はライフがすべてなくなったとき(『』、『』、『』など)。 対戦相手に敗北したとき。 誤った選択あるいは行動をして、主人公が殺される、事件が迷宮入りするなど目的の達成に失敗したとき。 主人公、もしくはパーティメンバーが全て、敵の攻撃やトラップなどで死亡したとき、あるいはマヒや石化などの状態異常などで行動不能になったとき。 (にもあてはまるものがある) 資産がマイナス(破産)になったとき。 一定の成績(ノルマ)を達成することができなかったとき。 試合に敗北したとき。 主に「シリーズ」のカップモードなどが該当する。 自軍ユニットが全滅したとき、司令官など特定のユニットが倒されたとき、敵キャラクターが指定エリアまで進んだとき、自軍の本拠地が占拠されたとき、規定ターン数以内に戦闘を終結できなかったとき。 異性にふられる、または誰にも告白されず、特定の人物と結ばれなかったとき。 規定時間までにパズルを解けなかった場合や、手詰まりになったとき。 クリア条件を満たしていない状態で曲が終了した場合(ゲージ が指定された量に達しなかった場合)。 主に以下の3パターンを採用しているゲームが多い。 演奏の終了時に 「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる場合。 演奏の途中でゲージがなくなっても即ゲームオーバーとならない。 例:『』シリーズ、『』シリーズ、『』シリーズなど。 演奏の途中で 「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる場合。 演奏の終了時にゲージが少しでも残っていればクリアとなる。 アーケード・コンシューマゲームにおける例:『beatmania』シリーズのハードモード、『』シリーズ、『』シリーズ、『』シリーズ、『』 初代のレコーディングモード など。 また、1. の作品でもモードによってはこれに該当する。 スマートフォンアプリゲームにおける例:『』、『』、『』、『』など。 上記の両方が混在する場合。 例:『』シリーズ、『』 など。 規定時間までにチェックポイント、もしくはゴールラインを通過できなかった場合。 または、規定の順位以上の順位でチェックポイントまたはゴールラインを通過できなかった場合。 規定回数誤答したとき。 または、全問終了時の得点が、規定順位を上回らなかったとき。 1対1のゲームで敗北したとき。 最下位になったとき。 または、与えられた持ち点を全て失った場合。 配当が発生しなかったとき。 または、発生した配当をすべて払い出し終わったとき。 主にのゲームコーナーやなどで、提示された条件を達成できなかった場合に使われることが多い。 なお、1980年代中ごろまでのアクション・シューティングゲームにおいては、特にプレイヤーに明確な目的がなく、自機・主人公をすべて失いゲームオーバーとなるまでひたすらゲームが続く方式のものが多かった(いわゆると呼ばれるもので、特にのゲームに多く見られた)。 『』では前作『』がそうなっていることを逆手に取り、前作の主人公が自機を破壊されるところから物語が始まっている。 1980年代から1990年代にかけてのアーケードゲームなどにおいては、デモプレイ中であることを示すために画面中央に、また複数人同時プレイ可能なゲームでの途中参加待ち 状態で、プレイしていない方のスコア表示部にそれぞれ「GAME OVER」と表示される作品が多く見られたが、ゲームオーバーの本来の意義を成さないとのことで、2000年代現在の作品では一部 を除き、前者は「DEMONSTRATION」「DEMO PLAY」、後者は「INSERT COIN S 」「PLEASE WAIT」といった表現に替えられている。 これとは別に『』で、オープニングの後に主人公の部屋に現れたドラえもんの頼みを断り続けるとドラえもんがいじけるという、一種のギャグとしてのゲームオーバーが稀に存在する。 主人公に協力を求める依頼に対する選択肢で「いいえ」を選択した場合に同じメッセージが繰り返されない珍しい例でもある。 同じようなもので『』ではゲームを始めてもいないのにゲームオーバーとなる選択肢が存在している。 更には、プレイ中のゲームがであることを感知すると、強制的にゲームオーバーにしてしまうという例もある。 詳細は「」を参照 また、ゲームオーバーの意味を『単にゲームが終わる』という元々の意味に近い形で捉えている作品もある(例『』シリーズ『』など)。 中にはクリアをしてもエンディングの画面でゲームオーバーとテロップが表示されるゲームもある(例『』『』『』『』など )。 前述の通り、目的を達成したという本来の意味での「ゲームオーバー」では誤りではない。 因みに、大方のゲームでは「CONGRATULATION」と祝福を表すメッセージを表示させることが多い。 また逆にプレイヤーが目的未達の「ゲームオーバー」になった時でも「THE END」と表示される作品も存在する(1980年代前半のアーケードゲーム、「」「」「」など)。 音楽ゲームなどストーリーの要素が薄い作品などは、ゲームの結果に関わらず「THANK YOU FOR PLAYING」などと表示される作品もある。 コンティニュー [ ] ゲームの中には一旦ゲームオーバーになっても「コンティニュー」機能が使えるものが数多くある。 この機能は、ゲームオーバーになった箇所の直前、もしくはゲームオーバーになった箇所から再びゲームを続行できるというものである。 ただし、一部のゲームではコンティニューを使用すると、ペナルティとしてそれまでのスコアがリセットされる『』『』『』など)、スコアが減少する、コンティニューをした事が分かる様に1桁目のスコアがコンティニューする度に1ずつ増大する(『』など)、更に真のラストボスやエンディングが出現しなくなったり、裏ステージなどへ行く事が出来なくなる場合もある。 しかし、上記のデメリットがあるとしても、ゲームによってはコンティニューをすることでボーナスアイテムや難易度が低下するといったメリットをつけるものも存在する。 このように、通常では先のステージあるいはエンディングにたどり着くことができないプレイヤーを救済する一面を持ったものもある。 アーケードゲームにおけるコンティニュー [ ] 全般 [ ] でコンティニューをする場合、ゲームをするために必要な金額と同額、あるいは半額程度が必要になる場合が多い。 しかし、古いゲームの割引やクイズゲームなど、1回お金を入れると2回以上のゲーム利用権(クレジット)が投入されるものでは、大抵は1回分のクレジットと引き換えにコンティニューが1回無償でできる(コンティニューせずに初めからやり直すことも可能)。 またコンティニューには10-30カウント程度(ゲームによって1カウントの秒数が異なる)の制限時間が設けられており時間内にコンティニューしなかった場合、プレイの継続はできない。 コンティニュー画面でクレジットが投入された場合、カウントが最大値まで戻ることが多い。 また、コナミの『』シリーズでは従前のクレジット単位に加え、プレイヤー情報を登録しているに付帯されている電子マネー機能を使い、残り持ち点に応じた金額(ポイント)を払うことでコンティニューができる「スマートコンティニュー」機能があり、無料継続にわずかに足りない点数で終わったりした場合で金額面で有利になる場合がある。 (プレミアムモードでプレイした場合のみ採用。 PASELI決済でも通常のモードでプレイでき、その場合は東風・三麻・半荘戦、ライフ制の有無と残り持ち点棒に応じ1クレジット~3クレジット 1クレジットあたりの金額は店舗による で変動することになる) アーケードゲームの場合、ストーリー性が強くて最後までプレイするのに時間のかかるレースゲームや、1プレイ毎にカードを提供している採用型ゲームなどでは、勝敗に関係なく1回のプレイ毎にコンティニューが必要になっており、その代わり、カードなどの外部メディアに、ゲームの進行状況を記録できるものが増えてきている。 の一部のアーケードゲームでは「GP制」が導入されており、クレジットを投入し、消費することでGPに変換され、以下の行動で消費される。 『』では、GPがプレイ時間の概念を持ち、1秒につき1GP消費するほか、資材などの購入でも消費される。 長時間のプレイを制限するため、1プレイで変換できるGPは店側で制限されていることが多い。 『』ではゲームモードにより300GPから700GP消費される。 なお2着の場合のコンティニューに限りGP消費は半分になる。 またキャラガチャでも消費される。 なお、プレイ金額によりGPにボーナスが入る。 アーケードゲームにおける「その場復活でコンティニューできる」仕様はのだった(に出願、現在は期限切れ)。 これはゲームの仕様を保護するはじめての特許となった。 マナーについて [ ] この節にはが含まれているおそれがあります。 問題箇所をしして、記事の改善にご協力ください。 議論はを参照してください。 ( 2017年12月) アーケードゲームは、ゲームセンターに来る全てのプレイヤーのものであるのが原則の為、後ろに並んでいるプレイヤーがいる場合はコンティニューせずに、次のプレイヤーにゲームを譲ってもう一度並び直して(最初から)やり直すことが暗黙のとなっている。 ただし、あくまで暗黙のルールなので、明記されている店舗は極めて稀である。 こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は 連コイン(連続的にコインを入れることから。 「 連コ」と略されることもある)と呼ばれている場合がある。 一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない(=クレジットさえあればすっとできる)筐体が設置されている。 この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。 なお、日本国外での連コイン行為はかなり事情が異なる。 このため海外向けタイトルでは時間辺りの収益が向上するよう、ゲームデザインも連コイン(かつ多人数プレイ)を推奨もしくは促進するよう設計されている事が多い。 例えば同一タイトルでも海外仕様では難易度が高く設定されたり、"その場復活"仕様への変更などがある。 ではコイン投入の瞬間にプレイヤーの体力が一定量追加される仕様があり、ゲームプレイ(とプレイヤーの熱狂)を途切れさせないように工夫されている。 コンシューマーゲームにおけるコンティニュー [ ] プレイの再開方法 [ ]• ゲームオーバーになったステージから再開• 例:『ロックマン』や対戦型格闘ゲームなど• ゲームオーバーになった箇所から再開• ゲームオーバーになった位置によって決められた再開地点から再開• 例:『』シリーズのコンティニューバレルなど• ステージごとにパスワードを設定し、ゲームオーバー時に表示する。 再開時はこのパスワードを入力する必要がある。 このシステムを採用しているゲームには基本的にセーブ機能がない。 例としては『』などが挙げられる。 プレイヤーの名前・・・といったパラメータなどのステータスを暗号化し、パスワードとして生成する。 『』の「復活の呪文」や『』の「天の声」などがその例といえる。 データの記憶方法 [ ]• ソフトウェア内蔵• ソフトウェアに内蔵されているバッテリーが無くなると、それと同時にデータが消失する。 ソフトウェア内蔵• 例:用ロムカセット• プラットフォーム内蔵バッテリーバックアップ• 例:・• 外部記憶装置によるバックアップ• 例:・の• プラットフォーム内蔵の補助記憶装置によるバックアップ• 例:・・PS2・の、の内蔵フラッシュメモリ• メーカー提供の専用のサーバーにプレイデータを保存• 例:やに設置されているオンライン対戦型、など(ICカードはあくまで本人であることを認証する為のものでありICカードへはデータの記録はされない) 以上ほぼ登場順。 旧式の仕様も引き続き採用されている。 コンティニュー自体がなく、セーブデータが消去される作品 [ ] 一部ではゲームオーバーになった時点でこれまでプレイしたセーブデータが強制的に消去され、最初からやり直す必要のあるシビアなゲームも存在する。 以下、具体例を示す。 決められた期間内に二軍から一軍に昇格できなかったり(「高校野球編」では3年生の11月第3週に行われるドラフト会議で指名されないまま卒業式を迎えてしまったり)、解雇(「高校野球編」では監督から野球部の退部を宣告)されたりしてゲームオーバーになると、育成したセーブデータは消去される。 また、途中でリセットすると能力が大幅に減少するペナルティが課せられる。 撃墜されて3秒以内に緊急脱出ボタンを押せなかった、もしくは所持金不足により機体の購入ができなくなった時点でゲームオーバーとなり、セーブデータは消去される。 ハードコアモードではプレイヤーが死ぬとそのままデータ消去となる(デスクトップ版では、ウインドウ右上の「閉じる」ボタンを押しても無効)。 なお、通常のサバイバルモードではそのようなことはない。 ゲームオーバーのないゲーム [ ] ゲームによっては、ゲームオーバーという概念がない作品もある。 例を挙げると、『』では、いくら借金を抱えようが『』や『』のような「破産」の概念がないため、ゲームからリタイアさせられる事はなく、全てのプレイヤーがゲーム開始時に設定された「終了年数」までプレイすることができる。 一部のサスペンスもののアドベンチャーゲーム(『』など)では、シナリオに沿って適切に捜査を進めて行くことで、ゲームが順調に進行するというシステムもあり、この様なゲームにもゲームオーバーは存在しないものが多い。 ただし、プレイ上で発生した問題に対して解決法に気づかなければ実質的なゲームオーバーに近い状況となる。 前者は、カードを使って借金を0円にすることのできる「カード」があるが、ほとんどの作品ではそのカード自体が買おうとすると有料であるため、入手経路を工夫する必要がある。 後者は、次に取るべき行動をプレイヤーが分からなくなる事態も起こりうる。 また、コンピュータゲーム黎明期の作品においては、クリアに必要な条件を満たせなくなっても(必要なアイテムを浪費した、フラグを立て損ねた等)、それと気付かずにゲームが続けられるものも多かった。 これらの状況は「 」、「 ハマり」などと呼び、ゲームオーバーとは区別される。 最近のの中には『』シリーズ(とにはゲームオーバー有り、ではラスボス戦のみゲームオーバー有り)や『』シリーズ、『』など、プレイヤーの残り人数、いわゆる「残機」のシステムがなく、いくらプレイヤーが死亡しても通過したチェックポイントまたはミスとなったステージの始めから再スタートが可能となっているものも多く、それらにはゲームオーバーという概念が存在しない。 『』はゲームオーバーの概念が存在しない作品の中でも珍しい作りをしており、進行不可能になるなどのペナルティは無いが、敵からダメージを受けると、コースアウトをしない変わりにビーズをばらまき、チェインが0になるというペナルティがある。 『ディズニー エピックミッキー〜ミッキーマウスと魔法の筆〜』『』は、ミスした際に特定の地点から再開するタイプでありながら残機数の概念を排除しており、ゲームオーバーの概念も無い。 『』に代表されるカードバトルゲームは、特定のストーリーに関わるバトルを除けば、何度負けたとしてもゲームオーバーは一切なく、何事もなかったかのようにゲームを進行できる。 や、オンラインでリアルタイムに他人と対戦などを行うでは通常の意味でのゲームオーバーは存在しない。 なぜならプレイヤーキャラが途中で死亡したり、与えられた使命を果たせなくても最初からやりなおしになることは無いためである。 使命に失敗したとしても、ほとんど再度挑戦する機会が与えられることが多い。 なお、通常のRPGにおいてパーティーが全滅した場合、『』や『』 のように、所持金が減って最後にセーブしたところや通過した地点に戻されるペナルティはある が、『』などゲームオーバーがある作品とは違い、プレイを再開してから全滅までに獲得した経験値はなくならず、かつストーリーもやり直す必要もないので、これらもゲームオーバーとして扱わない場合がある。 『』もゲームオーバーの概念が存在しないゲームとして知られている。 このゲームでは、スポーツカーのチューニングを行うなどしてレースの勝利を目指していくが、レーシングドライバーの生活の仮想体験がゲームの趣旨となっており、典型的なレースゲームの構成とは一線を画している。 『』シリーズは、キャラクターに体力という概念があるが、体力がなくなって病院に送られたり(『Wasted』と表示される)、警察に逮捕されても(『Busted』と表示される)ゲームオーバーとはならないが、どちらも治療費・保釈金という名目で、所持金が減るというペナルティがある(特に後者はボディアーマーと弾薬が没収される)。 『』や『』シリーズは、プレイヤーの分身であるキャラクターの仮想空間での生活を主題にしており、前者ではタランチュラやサソリに刺されて気絶しても自宅に戻され、後者でも住人が体調不良になっても時間経過で快癒 し、キャラクターが死亡することはないため、ゲームオーバーがないゲームと言ってもよい。 『』は、これまでのスーパーマリオシリーズとは異なり、明確なゲームオーバーが存在しない。 敵の攻撃を受けるなどをして体力がなくなったり、穴に落ちたりしても、最後に通過した地点からやり直せるが、ペナルティとしてコイン10枚が没収される。 その他のゲームオーバー [ ] ゲームによっては独自の文字を表示するもの、独自の表し方をするものがある。 例を挙げると 『』 「あなたは死亡しました」という意味の英文 「You Are Dead」、初代・2・3は「YOU DIED」の血文字 が表示される。 また、5・6はパートナーが死亡してもゲームオーバーとなる(「Your Partner Died」と表示される)。 なお、6以降からの作品は独特の血文字が廃止され一般的なフォントになっている。 『』シリーズ ルイージの体力が0になると「Good night! 」もしくは「Good night…」と表示される。 『』 悪い意味でのゲームオーバーの場合は「終」の文字を表示し、事件を解決しストーリーが終了した場合にはが流れるようになっている。 『』 こちらは、通常のゲームオーバーは主人公の葬式が表示されるが、ある一定の条件を満たした状態で、ある選択をすると「 さようならーーーーーーー りせっとほ゛たんを おしてくた゛さい」と表示され、以降はリセットするか電源を切らない限り、コントローラーの操作を受け付けなくなる。 『』 対ワルプルギスの夜戦でが敗れ、一定の条件を満たすと暁美ほむらが魔女化する。 「」の魔女文字の下に「GAME OVER」の魔女文字が表示される。 『』 誤った選択や誤答などをした場合、選択した次の項目(番号)で「 ゲームしゅうりょう」と表示されゲームオーバーとなる。 再開する場合は、1つ前の選択肢や指定された番号に移動する。 『』『』など 出撃メンバー全員の体力が0になるのは無論のこと、ポーズメニューから戦闘を中断してもゲームオーバー扱いとなる作品も存在する。 この場合は「Defeated(撃破されました)」「LOSE(負け)」と表示される。 バッドエンド [ ] ストーリーの結末までたどり着いたが、クリア時にになる条件を満たしていない場合、その結末が悪い内容となるゲームも存在する。 このようなゲームにおける悪い内容の結末を指して「バッドエンド」という言葉を用いることもある(『』『』など)。 バッドエンドになる結末を迎えた時、最後のスタッフロールが無く即座にタイトル画面へ戻されたり、スタッフロールがあっても暗い雰囲気のBGMが流れることでバッドエンドを迎えたことがわかるようになっていることが多い。 また、バッドエンド(を含めてそのゲームで最上級以外のエンディング)を迎えた場合、特に謎解き型のアドベンチャーゲームなどでは、エンディングの中で主人公のモノローグなどの形で再挑戦の余地があることを示唆する言葉やベストエンドへのヒントを示唆する言葉を含むエピローグが流されるゲームもある。 クリア時の条件に関係なく、ストーリーそのものが不幸な結末になっているゲームも稀に存在する(例:『』、『』『』及びそのリメイクである『』)。 ゲームだけでなく、漫画やドラマなどにおいて主人公が不幸な結末を迎えた場合にもこの言葉を用いる事が多い。 『』のバッドエンドは、シューティングゲームでは珍しくバッドエンドがある。 ちなみに、別作品の『』とは特殊な立ち位置になり、主人公ことオパオパが闇に堕ち、ゲームオーバーになる。 デッドエンド [ ] バッドエンドの中でも特に最悪な結末ともいえるもの。 主人公が殺されるなどの死に至るバッドエンドを「 デッドエンド」 DEAD END という。 デッドエンドは直訳すると「袋小路」だが、この場合は「デッド=死」(つまり「死んで終わる」)を意味する。 前述の『』や『』などのいわゆる、『かまいたちの夜』や『』などの・ものの他、(『』、『』など)にも見られることが多い。 ノーマルエンド [ ] 普通の結末。 稀に、バッドエンドのような展開をノーマルエンドと表記するなど例外もある(『』など )。 ハッピーエンド [ ] 良い結末。 グッドエンドとも言う。 その中で最も幸せな結末は ベストエンドと言われることもある。 トゥルーエンド [ ] 最も多い情報を与えるもので、製作者にとって真実の結末。 が作った造語で、に発売された『』にて発表されたのち、普及した。 この手の多くのゲームはそもそもストーリー性がないものだったりする。 エンディング [ ] ゲームの内容をすべてクリアし、エンディングやスタッフロールが流れた後、ゲームオーバーと表示され、スタート画面に戻る作品もある(『』、『』など)。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• ゲージの名称は各ゲームによって異なる。 初音ミク -Project DIVA- では演奏中に「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる他、演奏の終了後に判定された評価が「STANDARD」以上でないとクリア扱いにならない。 『』など場面により途中参加不可能な状態であっても「GAME OVER」と表示される場合がある。 のゲーム(など)のデモ画面では2020年現在も「GAME OVER」と「INSERT COIN S 」を交互に表示させている。 セーブしてタイトル画面に戻る項目を選択すると、本来のゲームオーバー条件に当てはまった時と全く同様のゲームオーバーシーンが流れる。 「ミラクルロピット 2100年の大冒険」では通常の残機切れによるゲームオーバーのほかに、スタッフロールが流れ終わった後にも「PLAYER 1 GAME OVER」と表示される。 このカードは、購入できなくても比較的容易に入手できる方法がベストセラーズ『スーパー桃太郎電鉄DX究極本』などで紹介されている。 製作時、ゲームバランス調整のためさくまあきら本人が膨大なマイナス状態のデータを渡され、規定期間内に逆転できるようチューニングしている。 例外として、ファミコン版の『』では、選択肢によってはゲームオーバーになる場面が存在する。 リメイク版では夢オチとなり、リムルダールの宿屋で再開するだけでゲームオーバーとはならない。 またDS版・スマホ版のV,VIではストーリー中のミニゲームにて「Game Over」の表示がある。 ただし風邪薬や胃腸薬を渡すことで感謝の言葉がもらえ、満足度が上がる• 後者では、3DS版のにおいてミニゲームにゲームオーバーが存在する• 『』のみ異なる。 本作でのノーマルエンドは、最終ボスを(物語上の設定で)倒すことに失敗し、ボンバーマンとそのお供であるポミュを除いて主要人物が全滅するというもの。 ただし、『』のようにプレイヤーによっては悪い結末(主人公のがラスト・ボスのエボン=ジュを倒した後消えてしまう)と捉える事もある。 8th style以降。 当初は「THANK YOU FOR PLAYING THIS GAME. 」と併記されていたが、tricoro以降は「THANK YOU FOR PLAYING」となった。 また、SPADAでは「Game Over」の表示後に「THANK YOU FOR PLAYING」と表示される。 なお、鉄道がテーマであるcopulaでは「またのご乗車お待ちしております」と併記されている。 出典 [ ].

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【悲報】25節まで読んだんだが、ポセイドン戦やる気出す方法wwwwwwwwww

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七つの会議の試写会に行ってきました。 実は、半沢直樹を含め、一度も池井戸作品、みておらず… 小説の方も読んだことがないのですが、今回、試写会があたったので、みさせていただきました。 興味は無茶苦茶あったので。 今回は、なんといっても、主演が大好きな野村萬斎さん! 大スクリーンで、萬斎さんが見られるのを楽しみに試写をしてまいりました。 萬斎さんのビジネスマン姿って、なんだか、不思議な感じでした。 しかも、ぐーたら社員役って… 話には聞いていましたが、香川さんの顔芸のすごいことすごいこと。 そして、ほんと、キスしそうなくらい顔を近づけて話すんですね。 池井戸作品。 ストーリーとしては、昨年、結構問題になった、 パワハラから始まります。 営業一課、二課が集められて業績発表をするのですが、 目標未達成のミッチー率いる営業二課は、もう、香川さんからボロクソ言われ、次月のノルマも、到底達成できない数字をいわされます。 それに、引き換え、ラブリン率いる営業一課は、ノルマを優に超えての達成。 営業二課は、一課のおかげでなりたっていると、また、罵声を浴びせられ。 初っ端からパワハラ満載です。 そんな、会議の中でもいびきをかいて眠りこける、萬斎さん。 でも、香川さんはなぜか、萬斎さんには、強く説教せず… そんなこんなで、グータラ社員の萬斎さん、一課の空気も読まず、 ラブリンに有給申請をだします。 ブチ切れるラブリン。 そんな、ラブリンに、萬斎さんは、余裕の顔で、パワハラで訴えてやる!と。 誰もが、そんな訴えて、受け入れられるはずがないと思う中、 まさかの、ラブリン、左遷。 ラブリンの代わりに二課課長に抜擢されたのは一課長のミッチー。 ラブリンはその後 会社にも出社せず、家にも帰っておらず。 ミッチーはラブリンの時よりも売り上げが落ち込み、罵られ、会議中に嘔吐。 さらに、パイプ椅子に座ろうとすると椅子が壊れてしまいます。 他の社員が笑っている中 どこかを睨みつける香川さん。 そんな、香川さんを睨みつける萬斎さん。 一課二課で、そんなことが起こっている中、ドゥービーコンティニュードの岡田さんが、なにか、嗅ぎつけたようでそれをネタに一課に返り咲こうと画策しています。 岡田さんは一課で活躍していた経歴わ持つのですが、苦情係に左遷されたらしく。 なんとか一課に返り咲こうとチャンスをうかがっていたようです。 一方で、下町ロケットの最終話にでてたらしい、朝倉あきさん。 今回の役は寿退社をする予定の一課の事務員さんなのですが、 本当は オリラジの藤森さんにだまされて、不倫をしていて、そのことが原因で、寿退社という、嘘をついて会社を辞めることにしたようです。 そうなってみて、果たして自分はこの会社で、なにをしていたんだろう?となって、なにかしたい!ということで、無人のドーナツ販売を会社で始めます。 なかなか、公表にもかかわらず、営業課からの発案を通したくない経理課からの反対にあい、なかなか正式採用はされません。 さらに、無人ということにつけこんで、ドーナツ泥棒をしているやからもいるようで、お金があわないことが、たびたび。 そんな中、萬斎さん。 ラブリンが、営業一課の課長になったときに、変更した、ネジ工場を、音尾さんが働く元のネジ工場に戻す動きをしています。 このネジ工場の娘として、土屋太鳳ちゃんがでてきます。 ネジ工場への高額接待費、さらに、変更すると、大幅にコストがアップすることに、疑問を持った経理の藤森さん。 これをネタに、営業課を攻撃しますが、これも却下。 ドーナツ泥棒をしていたこともばれ、不倫もリークされ、藤森さんも地方へ移動。 ちなみに、岡田さんも一課に返り咲くどころか移動を命じられます。 ここまで萬斎さんや、営業課がらみの件で、萬斎さんはお咎めがなく、周りは異動させられているのは、あまりにもおかしいと、ミッチーと朝倉あきさんは、萬斎さんを尾行したり、いろいろさぐりはじめます。 萬斎さんが、リサイクルショップなどで、パイプ椅子をチェックしていたことや、ミッチーが、座ろうとした椅子が、壊れて後、香川さんがいきなり、全部のパイプ椅子を交換したこと、椅子が壊れていたとき、香川さんがネジを睨みつけていたことから、ネジに疑問を持ちます。 音尾さんと工場から変更した工場で作られたパイプ椅子のネジの耐久性を調べたところ 全く強度が足りてないことが判明。 この時、強度チェックをしてたのは、小泉孝太郎さん。 更に、とても、重要なネジが、その工場で作られており、その強度を調べると、全く強度が足りないことが判明。 そのネジは、航空機などの椅子を固定するのに使用されているネジでした。 萬斎さんと、香川さんはこれをしっていて、画策していたようで。 どのくらい使用されていて、リコールしたら、費用はどのくらいのものなのかの、概算を調べているとのこと。 それがわかり次第リコールが発表されると。 萬斎さんは、入社してから、がむしゃらに働き、営業マンとして成績を上げ続けていました。 それこそ、ノルマ達成のためなら、お年寄りに、半ば強引な営業をかけてでも。 そうこうするうちに、自分が営業をした、お年寄りが、その、支払いを苦に自殺してしまったことをしり、もう、こんな営業はできないと、いまの、グータラ社員になってしまっていまのです。 この、老夫婦の息子は、溝端淳平さん。 今回のネジの件は絶対に見過ごせないので、調査が完了次第、リコールを!と思い、ラブリンをパワハラとい名目で退け、ネジの担当工場を変えと、画策していました。 いざ、橋爪功社長出席の会議で、この件を発表したところ リコールはしないと。 そんなことになったら、自分の責任が問われるが、自分はなにもきかされず、知らなかったからむしろ被害者だ! ネジの回収は秘密裏に行うと。 このことに愕然とした萬斎さんは、仕事を失ってでも、会社と闘う決意をします。 世良公則副社長に、このことを密告。 北大路欣也代表取締役出席の、御前会議と言われる会議で全てを暴露します。 その際に、ラブリンが、矢面に立って責められるのですが、 ラブリンは、安いネジで発注して売り上げを上げることを、香川さんに示唆されたと。 初めは断ったラブリンも、最終的には受け入れて、このようなことになってしまったと訴えます。 ですが、話をもっと掘り下げてみると、過去に、鹿賀丈史から、同じようなことを、香川さんと、萬斎さんは、依頼されていたのでした。 そんな、恐ろしいことはできないと、断った萬斎さんに対し、要求を飲んだ香川さん。 萬斎さんは、出世コースからはずれ、香川さんは、出世街道へ。 さらに、今回のネジの件は、橋爪功社長からの、依頼であったこともわかり、 組織の悪しき習慣がとんでも無いことをひきおこしていることが、あかされました。 が、 北大路欣也は、リコールすると、名言はしません。 今、この瞬間にも、耐久性の弱いネジのせいで人命が脅かされているにもかかわらず、 リコールするとはいいません。 その後、ネジに関する資料などは手早く抹消され、萬斎さんは、証拠が何も無い状態に陥ります。 が、なんと、以前、香川さんが、怒りで床にぶちまけたネジが一本、香川さんの部屋に残っていたのです。 香川さんは、それを元に、世間に公表してくれと。 自分はいったい、今まで何を頑張ってきたんだろう?と。 世間は一気にこのニュースで盛り上がりますが、 北大路欣也御前は、何もお咎めなしのようで。 そこらへんはそういうものなのでしょうか? 香川さんは実家を、手伝い、ラブリンは、萬斎さんの知り合いの会社で働くことになったようです。 ミッチーと萬斎さんは会社に残り残務処理。 朝倉あきさんは、ドーナツ屋につとめた?ようで、会社にドーナツを売りにきています。 最後は、役所広司さんが萬斎さんに、萬斎さんの意見を聞くという形で、萬斎さんの思いが語られます。 池井戸作品で、主演クラスの人が出たのは役所広司さんだけでした。 下町ロケットの阿部寛さんも、半沢直樹の堺雅人さんも、ルーズベルトゲームの唐沢さんもでてきませんでした。 映画公式のキャストにも入っていないので、サプライズ出演かな? 萬斎さんの語りは、日本のビジネスマンについて語っています。 高度経済成長を支えてくれたのは間違いなく、がむしゃらになって働いた団塊世代の方々です。 間違いなく、日本を支えてます。 でも、一方でその働き方には疑問もあるといった感じのことを投げかけています。 仕事について、考えさせられる、映画でした。 七つの会議登場人物の池井戸作品 香川照之 半沢直樹 大和田暁 ルーズベルトゲーム 諸田清文 片岡愛之助 半沢直樹 黒崎駿一 音尾琢真 花咲舞が黙ってない 第2シリーズ 門田征二 陸王 城戸明宏 朝倉あき 下町ロケット 加納アキ 岡田浩暉 半沢直樹 板橋平吾 木下ほうか 下町ロケット 水原重治 空飛ぶタイヤ 柏原博章 吉田羊 半沢直樹 土屋太鳳 下町ロケット 佃利菜 小泉孝太郎 下町ロケット 椎名直之 アキラとあきら 安堂章二 春風亭昇太 下町ロケット 柳井哲二 立川談春 ルーズベルトゲーム 坂東昌彦 下町ロケット 殿村直弘 世良公則 下町ロケット 貴船恒広 北大路欣也 半沢直樹 中野渡謙 役所広司 陸王 宮沢紘一.

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