リザードン ラプラス バタフリー カビゴン ゲンガー カイリキー キングラー サダイジャ ダイオウドウ マルヤクデ マホイップ イオルブ ブリムオン カジリガメ アーマーガア タルップル アップリュー オーロンゲ ジュラルドン ストリンダー セキタンザン ダストダス メルメタル キョダイマックスポケモンの入手方法 キョダイマックスレイドバトルで特別なポケモンを入手する手順を紹介しています。 ジムバッジ8個集める 特定のポケモンを除き、ワイルドエリアのマックスレイドでキョダイマックスポケモンは入手します。 この時、持っている ジムバッジの数が多いほどレアなポケモンが出やすくなります。 ストーリーをクリアしていない場合は先にジムバッジを8個集めてからにしましょう。 巣穴を探してバトルする ワイルドエリアにある巣穴はいくつか光の種類があり、太くて強く光っている巣穴ほどレアなポケモンが出やすくなります。 効率良く周回するために 太い光を狙ってレイドバトルをするようにしましょう。 また、 巣穴によって出現するポケモンが限られているため、狙っているポケモンが出るか確認するようにしましょう。 強い光がなかなか出ない場合 ワイルドエリア内のワットショップでは集めた「w」で「ねがいのかたまり」を購入できます。 ねがいのかたまりを巣穴に使うと光が復活します。 レアが出るかは確率によりますが、ワットがあまっているなら繰り返し使って効率化することができます。 光を変更したい場合 レイドバトルに勝てなかった場合、巣穴の光はそのままになります。 新しい光に変更したくても勝てない限り変更できませんが、日付が変わればリセットされます。 ボールを投げてゲットする バトルで相手を弱らせるとボールを投げてゲットできるチャンスになります。 チャンスは1度のみでここで外すこともあるため、捕まえやすいボールをあらかじめ用意しておきましょう。 フレンドと一緒にマックスレイドをすることで効率良く周回することができます!掲示板もぜひご活用ください。 キョダイマックス技 キョダイマックスポケモンは、ダイマックス技とは別に特別なキョダイマックス技を放つ事が出来ます。 天候やフィールドを変化させるダイマックス技とは少し異なり、技を放った後にステルスロックを撒いたり、フィールド効果を打ち消すことも可能です。 中でもダイマックスすると大きさだけでなく、 姿も変わる特定のポケモンのことを 「キョダイマックス」と呼びます。 「キョダイマックス」は全てのポケモンができる訳ではありません。 また、メガ進化ポケモンと違って、基本的にタイプや特性は変化しません。 キョダイマックスポケモンは捕まえられる 特定のマックスレイドバトルでは、キョダイマックス化したポケモンとバトルすることができます。 バトルで相手を弱らせるとモンスターボールを投げるチャンスが発生し、捕まえることができます。 また、出現率アップイベントも開催されているため、期間を確認しバトルにチャレンジしましょう。
次のシミュレーターの使い方 1:調べるポケモンの個体値を確認 まずは手持ちポケモンの個体値を入力しよう。 個体値が分からない場合には、個体値チェッカーで計算できるぞ。 2:戦う相手を入力 次にレイドバトルで戦うボスポケモンを入力しよう。 ポケモン名と通常技、ゲージ技を入れればOK。 バトル設定 天気設定 相手の ゲージわざを• 回避しない• 確率で発動• 必ず発動 相手がゲージわざ発動に必要なゲージが溜まった時の発動確率 相手の 攻撃間隔• ランダム• 固定間隔 ランダム:1. 5秒〜2. 0秒 シミュレート結果.
次の権利まわりが怖いのでデータやは公開していない。 シミュレーターの画面 開発に使ったのは 3. 7で標準ライブラリのみ。 行数は全部で5,000いかない程度。 以下、苦労したところなど。 バトルについて バトルには自分と相手が場に1匹ずつを出し合って戦うシングルバトルと、2匹ずつ出し合って戦うがあるが、今回は自分が普段遊んでいるシングルバトルだけを考えることにした。 バトルはパラメータが多い。 のステータスに関するものだけでも、、と呼ばれる3種類があり、そこに性格や特性や道具の効果が乗ってくる。 ステータス以外だと、皆さんご存知のタイプ。 タイプはが持つタイプ(2個まで)と、技のタイプがある。 タイプ相性によって「効果は抜群だ!」となったり「効果はいまひとつのようだ... 」となったりする。 タイプは18あるので、相性はその掛け算の数だけある。 加えて、技のタイプが自身のタイプと一致していると技の威力が1. 5倍になる。 技には物理、特殊、変化の3つの区分があり、例えばやけど状態だと物理攻撃のダメージが半分になるといった仕様がある。 やけどを先に挙げたが、いわゆるステータス異常には2種類あって、を交代しても継続する状態異常と、を交代すると解除される状態変化がある。 状態異常には、やけど、まひ、こおり、どく、もうどく、ねむりがあり、状態変化には、のろい、、こんらんなどがある。 混乱してきただろうか?まだまだある。 はそれぞれ「特性」を持っており、例えば特性「ふゆう」を持つにはじめんタイプの技が当たらない。 一見するとひこうタイプと同じように思えるが、特性「かたやぶり」を持つのじめんタイプの技は当たる。 「かたやぶり」は特性を無効化する特性なのだ。 しかし、全ての特性を無効化するわけではない。 このようにバトルは例外が多い。 例外に対応するのは面倒くさい。 しかしもっと面倒なのが、データの整理だ。 データの整理と設計がしんどい の技には様々な追加効果がある。 効果としては先に挙げた状態異常、状態変化があり(さらにステータスランク変化も)、それ加え発生確率、発生タイミングをデータで上手く表現しなければならない。 結局、追加効果ごとにデータを定義し、対応するクラスを定義する形をとった。 今見たら対応したものだけでも100種類以上あった。 そこからは、どの技がどの追加効果を持つか、ひたすら手入力していく泥臭い作業だ。 何度も心が折れそうになったが、バトルで負けるたびに負けた悔しさを開発のモチベーションにした。 もう一つ、面倒だったのが、道具と特性の表現だ。 道具も特性も同じ効果を持つものはまずない。 例えば道具の「」は、を持つが最初に出した技しか出せなくする代わりに、素早さが1. 5倍になる。 このくらい、道具であれば「道具である」以外に共通点がないのだ。 道具も特性も、技の追加効果と同じように1データ1クラスという形で一つ一つ対応した。 具象化されていると考えるとでも良かったが、まあ実装においてはさしたる違いはない。 作った理由みたいなもの バトルのシミュレーターを作ったのには実はもう少しちゃんとした理由があった。 で動けば、を使ってAIを作れると考えたからだ。 言語にを選んだのも、ライブラリが豊富でと親和性があると考えたからだ。 「あった」というのは、AlphaGoみたいにでひたすら対戦させて強いAIを作れればと思っていたが、さらにここからAIを作る気力はもう残っていないからだ。 は計算リソースがかかるし、バトルは修羅の道だし、また気が向いたら挑戦するかもしれない。 otoyo0122.
次の