いたみ わけ ダイ マックス。 キョダイマックスポケモンの入手方法と技の効果|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】ダイマックスの仕様と効果【ソードシールド】|ゲームエイト

いたみ わけ ダイ マックス

概要 ポケモンの体内から放たれた特殊なパワーが周りの空間を歪ませ、実際の大きさよりもポケモンを巨大に見せる現象。 が発見した。 ダイマックスはから出る「ガラル粒子」と呼ばれる赤い光が発生している場所でしか起こらない。 そのような場所は「」と呼ばれ、マグノリア博士がに持たせたパワースポット探しマシーンが反応する。 以外のおよびはパワースポットの上に建てられている。 のからも赤いオーラが出ていることがあり、調べると野生のダイマックスポケモンをで捕獲できる。 ダイマックス中は姿が大きくなる以外にもHPが上がる、技がに変化する、いくつかのを無効にするといった効果がある。 全てのポケモンがダイマックスすることができるが、1回のバトルで1度しか使えず、3ターン経つと元の大きさに戻る。 でのはダイマックスポケモンとして登場し、ターンが経過しても元に戻らない。 マックスレイドバトルにおいてもトレーナー側のポケモンは通常通りダイマックスの回数とターンの制限を受ける。 また、参加する4人のトレーナーの内、1人しかダイマックスさせることができない。 ポケモントレーナーは地上に落ちたから溢れ出るエネルギーを使い任意のタイミングで自分のポケモンをダイマックスさせられる。 ねがいぼしが埋め込まれたを持つトレーナーしかダイマックスは扱えない。 但しダイマックスそのものはポケモン単独でも起こる現象の為、条件さえ揃えばバンド無しでもダイマックスの発動そのものは可能である。 ダイマックスレベル 各ポケモンにはダイマックスレベルというパラメータが設置される。 ダイマックスしたポケモンは、ダイマックスレベルに応じて最大と残りHPが数倍に増える 端数切り捨て。 ダイマックスが終了すると最大HPは元に戻り、残りHPも補正値で割られる。 ただし、のみマックスレベルに関わらずHPが増えない。 ダイマックスレベルはを使用することで1上げることができる。 通常、捕獲や孵化で新たに手に入れたポケモンはダイマックスレベルは0の状態でスタートするが、マックスレイドバトルで捕獲した個体のみ、最初からダイマックスレベルがいくつか上がっている状態で捕獲される。 ・・のみ、ダイマックスする事自体ができないポケモンであるため、ステータス欄にはダイマックスレベルの項目はあるが、0のままでレベルを上げる事はできない。 ダイマックスレベル HP増加率 0 1. 50 1 1. 55 2 1. 60 3 1. 65 4 1. 70 5 1. 75 6 1. 80 7 1. 85 8 1. 90 9 1. 95 10 2. 00 キョダイマックス 一部のポケモンのみ、 キョダイマックスというより個性が際立つ姿へと巨大化することができる。 キョダイマックスできるポケモンは同じ種類のポケモンの中でも限られており、マックスレイドバトルにおいて低確率で入手するなど、特殊な手段でしか入手できない。 キョダイマックスできる個体かどうかは、名前横のXのようなマークの有無で容易に判別できる。 キョダイマックスが使える種族のキョダイマックス個体は必ずキョダイマックスになるため、使い分ける事は出来ない。 見た目の姿が異なることと、専用のキョダイマックス技が使える事以外は、通常のダイマックスと能力などは一切変わらない。 専用のキョダイマックス技が使えるという事は、そのキョダイマックス技が対応しているタイプの技は「通常のダイマックス技」にならないという事なので、キョダイマックスできることは必ずしもメリットにはならない。 (例:キョダイマックスはが使える代わりにが使えない。 ) キョダイマックスできるという特性はしないため、対戦で使う場合は捕獲した個体を直接育てるか、内のストーリーを進めていくと利用できるようになるを与えるしかない。 なお、ステータスにキョダイマックスのマークがあっても、未進化などの理由により対応するキョダイマックスのすがたがない場合、ダイマックスパワーを送り込んでも通常のダイマックスしか発動しない。 ダイマックス未進化個体はダンデから譲り受けるヒトカゲとミツバから譲り受けるフシギダネ・ゼニガメ(二者択一)を除き、通常プレイでは入手できない。 ただし、期間限定のピックアップ配信などで進化前のキョダイマックス個体が入手できる場合がある。 (例:2020年2月の) キョダイマックスのステータスがあるピカチュウ、ニャース、イーブイはできず、の効果も得られない。 また、キョダイマックスしたニャースのみ、が声を担当している(キョダイマックスしていない時は通常のニャースの鳴き声)。 通信対戦のにおいては、シリーズ2より一部のポケモンのキョダイマックスが使用可能になった。 使用できないキョダイマックスは、「キョダイマックス可能な個体」そのものが参加が禁止される。 同じ種族のポケモンでもキョダイマックスではなく通常のダイマックスになる個体は使用可能。 ゲーム内に登場するおよびそれに準ずるクラスのトレーナーは、ダイマックス自体を使わないを除き、全て「切り札」としてキョダイマックスポケモンを使用してくる。 一覧 ポケモン 通常時高さ キョダイ高さ キョダイマックスわざ 出現巣穴 イベント入手 2. 0m 24. 7m 28. 6m 25. 1m 17. 4m 21. 4m 33. 6m 25. 5m 20. 3m 19. 5m 24. 3m 18. 1m 35. 9m 21. 1m 28. 4m 27. 9m 40. 2m 14. 4m 14. 0m 24. 8m 42. 3m 24. 4m 24. 8m 22. 6m 24. 0m 75. 1m 26. 5m 32. 3m 30. 0m 23. 8n 43. 9m 29. 9m 26. 通常出現する場合、柱の色は紫。 ダイマックスわざ ダイマックスしたポケモンが覚えているわざは全て対応したに変化する。 ダイマックスわざは強力な追加効果を持つ。 キョダイマックスしたポケモンが覚えている特定タイプの攻撃技は、専用のキョダイマックスわざに変化する。 キョダイマックスポケモンによりタイプや効果はそれぞれ異なる。 ダブルバトル及びマックスレイドバトルにおいて、ダイマックスわざは味方を攻撃対象に選択できない。 マックスレイドバトル、及びマルチバトルでは各チーム1回ずつ、つまり1チーム1人しかダイマックスを使用できない。 複数人が参加する場合はホストから順番にダイマックスの使用権が毎ターンローテーションするようになっており、順番が回ってきたときのみダイマックスを使用できる。 誰かがダイマックスを使用した時点で他のトレーナーのダイマックス使用権は消滅する。 ダイマックスはにより解除される。 ダイマックスポケモンは、およびの効果を受けても交代されない。 ・はダメージのみ受ける。 ただし、自ら交代する 相手に交代させられる訳ではない 効果の・・・はダイマックス状態であっても発動する。 ダイマックスポケモンは状態にならない。 ダイマックスポケモンに対する・は「うまく決まらなかった」と出て失敗する。 は「効果が無いようだ」と出て失敗する。 すでに・状態のポケモンがダイマックスしても状態は解除されない。 ただし、ダイマックス中はこの状態を無視して技を出すことができる。 状態はダイマックスによって解除される。 相手の状態で出せない技もダイマックスわざにすることで出すことができる。 ふういん状態のポケモン自身がダイマックスした場合、ダイマックスわざのベースになる技のみが縛られたままで、ダイマックスわざを封じる効果は無い。 ダイマックスポケモンに対するは成功し、相手はダイマックス中でもを出せなくなる。 状態のポケモンがダイマックスしても状態は解除されない。 ダイマックス中でもにより動けなくなること、状態で自分を攻撃すること、で技が出せなくなることはある。 ダイマックスが解除された直後のポケモンにを使うと失敗する。 ダイマックスが解除された直後のポケモンにを使うと、その前に使用したダイマックスわざのベースとなった技にアンコールがかかる。 ダイマックスポケモンに対する・・・は「は 首を 横に振った この技を 仕掛けることが できないようだ...... 」というメッセージが出て失敗する。 このときもは消費する。 においてのみ、これらの技に加え他のポケモンのに影響を与える技や・・・も「しかし うまく 決まらなかった! 」というメッセージが出て失敗する。 ・・は「ダイマックスの ちからで はじかれた! 」というメッセージが出て使用できない。 を参照。 レイドボスポケモンが出すけたぐり・くさむすび・ほろびのうたは成功するが、ヘビーボンバー・ヒートスタンプ・じばく・だいばくはつは失敗する。 ダイマックスわざに対するは失敗するが、レイドボスポケモンが使う通常技に対してさいはいをするとダイマックスのちからではじかれる。 マックスレイドバトルでも味方に使うことはできる。 状態になったポケモンを倒してもダイマックスポケモンはその効果を受けない。 状態はダイマックスポケモンに対しても有効。 通常のバトルにおいて、ダイマックスポケモンに対するは成功する。 ダイマックスする前に状態になっていて、ダイマックス中にカウントが0になった場合も効果が発揮されになる。 ダイマックスポケモンにはが効かない。 マックスレイドバトルに限り、一撃必殺技は当たればバリアを2枚削る効果がある。 ダイマックスポケモンに対する・・はが通常の2倍になる。 ダイマックスポケモンに対する・は失敗する。 攻撃側か防御側のどちらかがダイマックスしていると特性は発動しない。 ・・特性で特性を上書きしたり、で状態にしたり、・特性でダイマックスポケモンの特性を自分にコピーすることはできる。 ダイマックスポケモン自身の特性トレース・で他のポケモンの特性をコピーすることもできる。 最大HPにより決まるダメージ量や回復量は、ダイマックス前のHPを参照する。 ただし、の回復量はダイマックス後の数値を参照する。 ダイマックスしたポケモンが・・を受けた場合、ダイマックス後のHPをダイマックスレベルに応じた補正値で割った値を現在の自身のHPとして算出する。 ダイマックスしたポケモンが・・を持ったポケモンの攻撃を受けた場合、反動ダメージや回復量はダメージからそのまま算出される。 効果の発動にHP量が関係する特性やもちものなどはダイマックス後の数値を参照にすることも多い。 ・・・はダイマックス後のHPが半分になったときに発動する。 はダイマックス後のHPが半分になることでダメージが2倍になる。 の発動条件はダイマックス後のHPによるが、回復量はダイマックス前のHPに依存する。 ダイマックス中、・特性による効果は無くなる。 技を使ってからダイマックスしても終了後の状態はリセットされず、ダイマックス前に使用した技しか使えない。 はダイマックス中でも効果があり、特防が上がる代わりにが出せなくなる。 ダイマックス状態になるとは消滅する。 ダイマックスしたポケモンに対してすると通常のサイズのポケモンに変身する。 キョダイマックスしたポケモン、 ムゲンダイマックス に対しても、通常の姿の通常のサイズで変身する。 へんしんしたポケモンがダイマックスすることはできる。 ただし、キョダイマックスする個体にへんしんしてダイマックスしてもキョダイマックスの姿にはならず、通常の姿でダイマックスする。 マックスレイドバトルにおいてダイマックスがダイマックスしていないポケモンに対してへんしんを使うと、ダイマックスした姿でへんしんする。 ・・はダイマックスすることができない。 ムゲンダイナ ムゲンダイマックス はシナリオのイベント限定の姿となる。 マックスレイドバトルにおいてダイマックスがこれらのポケモンにへんしんしようとすると失敗する。 主催者がこれらのポケモンを使用した場合、は発動しない。 特性の効果でこれらのポケモンに化けている場合もダイマックスできない。 対戦 ダイマックスは対戦において強力だが、対策されるとパーティの力が発揮し切れなくなることもあるため、あまりダイマックスに頼り過ぎない方が良い。 パーティ6匹を全てダイマックス型にしてしまうと3匹選出する際の選択肢が狭まって柔軟な対応ができなくなる。 選出3匹のうち1匹から2匹が非ダイマックス型になるようにパーティを組むと選択肢が増える。 ダイマックスはHPをダイマックス前の2倍にする効果があるので、HPが削れたポケモンでダイマックスを切るのは不適切。 ただし、積み技を積んだ後や等のHPが一定割合以下になって発動する特性と組み合わせる場合はその限りではない。 かといって初手でダイマックスするというのも、などで簡単に対処されやすいので好ましくない。 ダイマックスポケモンには先発向けであり火力と技範囲に特化した、可能な限り場を荒らして退場する「逃げ切り先行型」、味方の起点作りを活かして積み技を放って全抜きを狙う「積みエース型」、単体で全抜きを狙いに行く「対面エース型」、ダイマックスに合わせてこちらもダイマックスする「対ダイマックス型」が存在する。 その配分としては「逃げ切り先行型」を0~2匹、「積みエース型」型を1~3匹、「対面エース型」を0~1匹、「対ダイマックス型」を1~2匹用意することが望ましい。 また、ダイマックスにターン制限がある事から攻撃を回避したり軽減できたりするや、を使ってターン稼ぎする戦術が大きく評価されている。 、、同様に発動時のアニメーションはカットできない。 シリーズにおけるが、最後の切りふだで巨大化するという技を使用していた。 ソード・シールドにはガラル図鑑に登録されていなかったが、バージョン1. 0以降にて登場。 アニメ版ので、とがとある装置で巨大化して戦うというシーンがある。 しかし、両ポケモン共ソード・シールドには未登場のため、ゲームで見ることはできない。 によれば、ダイマックスはイギリスの巨人伝説をヒントとして考案された。 大森滋によれば、キョダイマックスのデザインは下から見上げたときにインパクトのあるデザインとなるよう意識されているという。 キョダイリザードンの腹の模様などがそれにあたる。 アニメにおけるダイマックス で初登場した。 とがで野生のがキョダイマックスするところに遭遇し、列車との衝突を阻止した。 ・でもポケモンがダイマックスするエピソードがあった。 ポケモンカードにおけるダイマックス 「ポケモンVMAX」として登場した。 ポケモンVMAXの一覧はを参照。

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【ソードシールド】シングルバトルのレンタルパーティIDまとめ【ポケモン剣盾】

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はじめに はじめまして、 コウ と申します。 今回は INC Aprilにて最終レート1845を達成することが出来たのでその使用構築を紹介していきたいと思います。 記事を書くのは久々で解説に至らない部分もあるかもしれませんが最後まで読んでいただけると幸いです。 構築経緯 トリックルーム軸が大会を勝ち抜く上でとても強力だと思ったので高耐久でトリックルームを決めやすい サマヨールを使うところから構築スタート。 2月のINCが終わった後に解禁された アシレーヌに注目し、 いのちのたまを持たせればダイフェアリーでダイマックスしたドラパルトをほぼ1発で倒せる火力の高さが魅力だと感じたのでアシレーヌを採用。 ミロカロスと比べると瞬間的な火力がたかく水タイプに対しての打点が持ちやすいです。 次に、 サマヨールが弱点つかれて倒されそうな時の逃げ先やねこだましやいかくで横のポケモンを補佐出来る ガオガエンを採用しました。 相手のポケモンにちょうはつが見えた時に交代していきいかくを撒くことで疑似的なサイクル戦に持ち込むことも出来ます。 この4匹を基本選出として考えて、 サブのトリル要因が欲しかったので ミミッキュを採用。 残り1枠は 早いポケモンが1匹欲しかったのとミミッキュとの相性が良さそうな弱点保険 ドラパルトを採用しました。 アシレーヌに ほろびのうた、ナットレイに てっぺきをそれぞれ採用することで トリックルーム下でダメージレースに勝つという勝ち筋の他に鉄壁ナットレイで詰ませる、残数有利を取ってほろびのうたで〆るという勝ち筋を増やすことも出来ました。 続きは構成にて解説いたします。 ナイトヘッド・・・安定した定数ダメージ技。 いたみわけ・・・疑似的な回復技であり、2回目のトリックルームも狙える。 まもる・・・サマヨールの技の中では特徴的な技。 お見通しと相性が良い。 今回のコンセプトであるサマヨール。 基本的には初手に投げてトリックルームをするのが役割となっています。 相手の先発と特性によってある程度初手の動きを予想し、トリックルームを貼りそうならそのままトリックルームを貼り、貼れなそうなら守るで相手の攻撃技やちょうはつなどの妨害技をしのいでるうちに隣のポケモンで攻撃していきます。 まもるについては初手の集中を防ぐ他にトリックルーム最終ターンに2回目のトリックルームを狙う為にHPを温存する時、まもるを使ってそのターンに隣のポケモンをガオガエンに交代しねこだましorとんぼがえり+トリックルームをする時、同じく後述するアシレーヌのほろびのうたと合わせて詰めていく際にも使用していきます。 特性のおみとおしのおかげで最初に相手の持ち物を確認でき相手のポケモンのサマヨールに対する初見殺しをある程度確認した上でまもるを使って1ターン凌ぐことも出来たりします。 努力値はのものをそのまま使用しました。 持ち物は耐久値を上げる為しんかのきせきとしました。 命の珠とあわせてダイマックス時にダイマックスしたドラパルトに対してよほど耐久に振ってない限り確定1発で倒せる。 エナジーボール・・・ウォッシュロトムやミロカロスなどの水タイプと打ち合う技 ほろびのうた・・・終盤に詰める技として使用。 ダイマックス時のダイウォール媒体技。 基本的にはダイマックスをしていく本パーティのメインアタッカー。 サマヨールに弱点を突いてくるドラパルトなどに弱点を突くこともでき、水、フェアリー、草を打点として持っている為多くのポケモンに対して等倍以上で攻撃していくことが出来きます。 特に雨を降らせた後のダイストリームはトゲキッスやDにあまり振ってないサマヨールを1撃で倒せるほど強力です。 努力値はトリルアタッカーとして耐久と火力を持たせるためにHCに極振り。 持ち物はダイマックス時の攻撃力を上げるのとダイフェアリーでドラパルトを確定1発で倒すために いのちのたまとしました。 炎技の中で威力が高い。 DDラリアット・・・タイプ一致の攻撃技で覚える悪タイプの技で一番威力が高い。 とんぼがえり・・・ダメージを与えつつ交代し、いかくやねこだましの再利用を狙う。 ねこだまし・・・相手のポケモンの行動を1ターン止める技。 トリックルームの始動やナットレイのてっぺきを積む際と一緒に使ったりもします。 サマヨールの苦手な技への交代先や横のポケモンの実質的な物理耐久強化、ねこだましによるサポートをする役割として採用。 基本的な動きとしてはねこだましで隣のポケモンを動きやすくしたりいかくを撒いていく。 交代技がすてゼリフではなく とんぼがえりなのはトリックルームを中心としたパーティなので相手のステータスを下げるよりもダメージを与えたい、サマヨールの交代先として使うことが多く交代後にちょうはつを受けやすいこと、とつげきチョッキを持たせたかったことの以上が理由となっています。 努力値は耐久を振ってないドラパルトを DDラリアットで最高乱数以外で倒せるところまでAを振り、あとは4振りバンギラスを抜けたらいいなくらいの気持ちでSに振って残りを特殊耐久に振っています。 持ち物は場持ちを良くするよりも瞬間的な耐久力を高くしたかったので とつげきチョッキとしました。 てっぺき・・・トリックルーム下から積んでいき、要塞化を狙いボディプレスの火力強化にも。 ジャイロボール・・・主にトゲキッスに対しての打点として採用。 まもる・・・縛り解除やたべのこしで回復する為の技。 てっぺきを積むとヘイトを溜まるのでその際にも使用できる。 トリックルーム下でてっぺきを積んでいき要塞化し相手を詰ませるポケモンとして採用。 当初は水タイプなどと打ち合う為のアタッカーとして採用していたが、調整段階で対戦したてっぺきとボディプレスを使用した相手のナットレイが強いと感じ自身でも使いたいと思ったので型を変更しました。 トリックルームとも相性がよく相手のポケモンに対しても上からてっぺきを積むことが出来ます。 てっぺきを積むことでボディプレスの火力を上がりアタッカーとしても使用することが可能で、本来ナットレイが苦手であり相手に選出されやすいガオガエンやローブシンに対しても打ち勝つことも出来ます。 ジャイロボールに関してはやどりぎのタネと選択となり最後まで迷ったが、 自分で使ってやどりぎのタネの選択のタイミングが分かりにくかったことや後発に出てきやすい炎技を持つトゲキッスやドラパルトがキツイと感じた為、少しでもダメージの多く入るジャイロボールを採用しました。 努力値はボディプレスの火力を高くするのと、1回積めばボディプレスでガオガエンを確定1発で倒せる可能性の高いHB極振りとしました。 持ち物は場持ちを良くする為に たべのこしを採用しました。 じゃれつく・・・タイプ一致の攻撃技。 かげうち・・・先制技。 Sの速くないポケモンが多いトリックルームパーティと相性がいい。 トリックルーム・・・今構築のS操作 サブの トリックルーム要因として採用。 ばけのかわのおかげで安定して1回は耐えてくれるため安定してトリックルームを貼ることが出来ます。 努力値はトリックルーム貼った後にそのままアタッカーとして動けるようにするためにHAでの採用。 持ち物はフシギバナ+キョダイマックスリザードン+コータスorキュウコンに対して安定してトリックルームをする動きがサマヨールでは思いつかなったので ラムのみを採用しました。 ドラゴンアロー・・・同じくダイマックス時の主要技。 はがねのつばさ・・・ダイマックス時に味方の耐久を上げつつ攻撃出来る技。 まもる・・・縛り解除等に使用。 Sの速いポケモンが1匹欲しいと思ったのとカエールパへの選出、単体で強そうだと感じたので採用。 選出率は高くないですが、初手からトリックルームをしない場合はガオガエンやミミッキュと並べてダイマックスを使用し場を荒らす役割として採用。 努力値はのものをそのまま使用。 持ち物は弱点を突かれても状況が悪くならないように じゃくてんほけんとしました。 この枠に関してはナットレイが選出しにくい晴れパに対して代わりに選出できそうなギガイアスやバンギラス辺りもいいかなとINCの対戦を重ねてて感じました。 選出・立ち回り 基本選出 先発: 後発 : 迷ったらこの選出。 序盤はトリックルームをしてアシレーヌで相手のポケモンのダメージを稼ぎ、終盤はナットレイで詰ませるように立ち回ります。 初手にエルフーンなどのちょうはつ持ちと思われるポケモンがいた場合は初手にサマヨールをまもるで様子見をして2ターン目にガオガエンに交代するプレイングをすることもあります。 以下、このパーティでよく出てくる相手の先発に対する初手の立ち回りを記載しておきます。 対ドラパルト 弱点保険 +サマヨールに弱点を突いてくるポケモン 先発: 後発 : ギルガルド、バンギラス、キリキザンなど、サマヨールに弱点を突いてくるポケモンとドラパルトが組み合わされているパーティに対する立ち回りです。 初手にドラパルトがダイマックスしてダイホロウ+弱点を突く技でサマヨールを処理していくことが多いのでこちらはアシレーヌをダイマックスさせてサマヨールはまもるを選択、アシレーヌはドラパルトにダイフェアリーを選択します。 よほど耐久に振ってないかぎりはドラパルトを倒してくれるので2ターン目は相手が次に出てくるポケモンによりますがサマヨールはトリックルームを選択もしくはガオガエンに交代、アシレーヌは攻撃する流れでいきます。 対ドラパルト 弱点保険 +ミミッキュ 先発: 後発 : ミミッキュが たつじんのおびか いのちのたまの場合はダイホロウ+ウッドハンマーを選択する可能性が高いのでアシレーヌダイウォール、サマヨールトリックルームを選択していきます。 もし相手がダイホロウ+シャドークローを選択した場合には試合展開はきつくなりますがドラパルト+ミミッキュの場合は後発にてっぺきナットレイに対する打点がないこともあるのでナットレイで詰めていく流れにシフトしていきます。 対晴れ 先発: 後発: 1 少し不利な相手。 相手の取り巻きにもよりますがガオガエンはねこだましかフレアドライブを選択、ミミッキュはトリックルームを選択していきます。 対バンギラスドリュウズ 先発: 後発 : 相手は じしん+ダイアークをサマヨールに集中で処理してくることが多いのでサマヨールはガオガエンはドリュウズ方向にねこだまし、サマヨールはトリックルームを選択していきます。 2ターン目にガオガエンかサマヨールのどちらかが落ちてる展開になってることが多いので落ちた方にアシレーヌを出して攻撃していきます。 対ガチトリル 先発: 後発 : or 相手の初手がブリムオン+イエッサンだった場合はキョダイテンバツに備えてガオガエンはとんぼがえりをイエッサン方向、アシレーヌをダイマックスさせてダイフェアリーをブリムオンに選択していきます。 相手視点からするとガオガエンがすてゼリフ持ちだった場合にブリムオンに選択すると何もできずにブリムオンは交代することになるのでイエッサンはこのゆびとまれを選択してきやすいです。 バタフリー絡みの構築の場合はガオガエンのねこだましをバタフリーに選択、アシレーヌはダイマックスをしてダイフェアリーを相手のポケモンのどちらかに打ってミストフィールドを展開します。 最後に 現在の世界情勢の影響でWCS2020やJCS2020が開催中止となってしまいましたが、自分の記事に役立てる情報が少しでもあれば幸いです。 自分としては今年のルールのポケモンは遊び足りないと思っているのでまだまだ研究を続けていきたいと思ってます。 当面の目標としてはリバティノートさんのほうでを開いて頂けるそうなのでそちらの大会でいい成績を残すことを目標にポケモン対戦を遊んでいきたいと思います。 今回の記事に関して質問や感想等があれば までリプライかダイレクトメッセージにてお願いします。 運営代表であり病弱でもある。 体力づくりのためにランニングをしているが、実はそれが原因で体調を崩していることに気付いていない。 すきなパーティはレヒレグロス。 <主な実績> ゲーム部門WCS2018、WCS2019 Day1出場 関連する記事• 2020. 07 レンタルチームID:0000 0008 KLC6 VC 今回は2018年に世界大会でT […][…]• 2020. 04 目次 1. はじめに2. 概要3. 大会結果3. 上位入賞者3. 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いたみ わけ ダイ マックス

結論から言って大した弱体化にはなっておらず、第8世代でも常に採用率1、2位を保持するトップメタ。 ばけのかわでダイマックスわざを含むあらゆる攻撃のダメージを1度だけ無効にするため、それだけでストッパーとしての役割を持てるのみならず、攻撃回数の優位性やつるぎのまいの存在からほとんどの相手を対面処理でき、各種補助技や自身のダイマックスわざによるサポートも可能と汎用性が高い。 ターン制、しかもタイマンまたは2対2という極めて少数で戦うシステムを採用している本ゲームにおいて、「1回分の行動保証」というアドバンテージがどれほど強力であるかは語るに及ばない。 一致技の範囲も優秀で、双方半減以下にできるポケモンが現環境では存在しない。 の恩恵、先制技かげうちの習得もあって対面性能が非常に高く、腐ることが少ない。 攻撃種族値は並で覚える技の威力は控えめだが、特性による行動保証+つるぎのまいの習得+持ち物が自由であることから、数値以上の火力を容易に出せる。 耐性面においても無効タイプを3つ持つのは極めて優秀。 を保ったままの繰り出しも狙っていける。 第八世代では新たにダイマックスによる3ターンのHP倍化、高火力+追加効果持ちのダイマックスわざという新しい択を獲得。 Bダウン付きで物理受けを強引に突破できるダイホロウ、状態異常を無効化するミストフィールドを展開できるダイフェアリーなどで役割破壊も可能になった。 従って、総合的な戦闘能力は弱体化どころか強化傾向にある。 ミミッキュが現状環境トップのため、特性持ちポケモン(具体的には)の採用率に極めて大きな影響を与えている。 ビルドアップ型や特殊技採用型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ばけのかわ バトル開始時のミミッキュは「ばけたすがた」と呼ばれるフォルム。 「ばれたすがた」から「ばけたすがた」には戻れないため1度限りの盾だが、やをしのぐ最強クラスの行動保証となる。 細かい仕様は以下。 攻撃以外(天候ダメージなど)は防げないが、これらのダメージを受けてもばけのかわは解除されない。 連続技を受けると、最初の1発のみ防ぎ、残りはダメージを受ける。 どくどくやいたみわけなどの変化技は防げない。 こんらんで自分を攻撃するとばけのかわが剥がれる。 技のダメージを無効化したときも技の追加効果は発生する(がんせきふうじを無効にしても素早さは下がるなど)。 特性かたやぶりを持つ相手には無効(「ばけたすがた」のままダメージを受け、その後別のポケモンで攻撃された場合特性は発動する)。 ばけのかわがある状態では「こうかはばつぐんだ」にならない。 そのためノーダメージじゃくてんほけんコンボはできない。 ばけのかわがある状態でも「こうかはないようだ……」の判定はある。 無効タイプの技(ノーマルタイプなど)を受けても解除されない。 アッキのみ・タラプのみは、ばけのかわがある状態でも発動する(ただし連続技はすべて当たったあとに発動)。 トレースされない。 いえき、なかまづくり等で上書きされない。 によって無効化されない。 (ころがると同じ仕様のアイスボールは第8世代で削除された) ころがるをばけのかわで受けた場合、その時の攻撃に威力増加は適用されないが攻撃回数自体はカウントされ、以降の攻撃からまた威力が増加する。 この状態で累計5回撃ち終わった後に使用した技(該当技以外でも可)が、本来該当技の5回目の補正となる16倍がかかったダメージになる。 変化技を挟んでも補正は残る。 また、この補正がかかった状態で該当技を選んだ場合は連続回数が1回で終了する。 該当技の直前に使ったまるくなるによる威力2倍の補正も乗る(倍率32倍)。 ころがるはオンライン対戦ではまず見かけないが、トリプルアクセルを使われた場合は意識しておくこと。 命中不安だが無効タイプ無し。 命中安定だがノーマルに無効。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 まもる貫通。 シャドークローより高威力。 ダイマックスの時間稼ぎにもなるが、少し扱いづらい。 ストッパー・対面性能を強化。 ドレインパンチ 闘 75 100 HP吸収 苦手な鋼に効く。 行動保証による確実な積みと相性が良いが、ミミッキュ自身の耐久が低い。 きゅうけつ 虫 80 100 HP吸収 威力はまずまずだが一致技と範囲が被りがちで半減も多い。 専らダイワーム用。 目的上ウッドハンマーと選択。 命中不安だが火力は確保できる。 変化技 タイプ 命中 解説 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 抜き性能の向上に。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を補強。 対面性能の向上に。 でんじは 電 90 サポート用。 速攻ポケモンの機能停止に。 おにび 炎 85 サポート用。 物理アタッカーの弱体化に。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 低めのHP・高めの素早さと相性がよい。 のろい 霊 - 削り技兼流し技。 サポート後の退場にも。 みちづれ 霊 - 重火力アタッカーを道連れに。 連発不可。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 状態異常技や積み技、相手からのちょうはつ防止に。 みがわり 無 - のろいダメージ稼ぎや、状態異常技読みなどで。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 リフレクターは覚えない。 まねっこ 無 - ダブルでのコンボに。 シングルでも運が絡むが意外なところで使い道があったりする。 トリックルーム 超 - 自身では活かしづらいので、主にダブルでのサポート用。 ばけのかわを盾に張る。 威力が低めなのが残念だが追加効果は優秀。 は追加効果を跳ね返してくるので注意。 通常時のかげうちのように先制できなくなるので小回りが利きにくくなる。 かげうち 90 130 ダイフェアリー じゃれつく 130 195 場:MF 一致技。 状態異常対策にも。 鬼火・電磁波と相性が悪い。 ばけのかわとあわせて攻撃しながら攻撃強化。 剣の舞を採用しない場合に。 ダイソウゲン ウッドハンマー 140 場:GF 対・。 汎用性が高いが苦手なパルシェンは確2。 ダイフェアリーと相性悪め。 グラスフィールドを利用する耐久型に注意。 A252振りでB特化をギリギリ確1。 ダイサンダー かみなり 140 場:EF C下降補正無振珠で確1。 もかなり削れる。 一応、眠らせてくる相手の牽制にも。 ダイフェアリーと相性悪め。 を呼びにくいので使いやすい。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 先制で疑似特殊耐久強化。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF どうしても先制技封じが必要なら。 持ち物考察 いのちのたま 瞬間火力の増強により対面性能・ストッパー性能の両方を引き上げる。 かげうちによりばけのかわを消費せずに相手を止める性能が高い。 つるぎのまいからの全抜きも期待できるなどのメリットがある。 剣の舞とあわせることで積み技に頼った受けを突破しやすくする。 流行のてっぺきやちからをすいとるを使うポケモンに対し強く出られる。 ラムのみ 物理アタッカーとして運用する場合は火傷・麻痺・眠りが怖いのでこれらの対策に。 しかし、相手を選ぶうえ汎用性が低く、より能動的なアイテムが好まれる。 第8世代ではダイフェアリーでミストフィールドを展開できるようになったことから優先度が下がった。 メンタルハーブ サポート型であることが見抜かれやすいダブルなどで採用。 物理アタッカーとの対面性能を重視する場合に、耐久調整と合わせて。 ばけのかわで受けた時も発動する。 ただし交換はしづらくなる。 トップクラスの対面性能・ストッパー性能により、試合の流れを強引に自分の方へ手繰り寄せる。 ばけのかわのおかげで基本的に最低1回の行動が約束され、相手に展開を許していようが止めることができる。 アッキの実とドレインパンチの採用が増えてきたので追加。 アッキはばけのかわを利用しエースバーンやゴリランダーを筆頭に物理アタッカーが多く安全に防御を上げれるので個体数を増やしている。 最近のミミッキュはシャドークローを切りドレパン持ちが増えてきた。 ダイマックスでは火力を上げることができ吸収量も増えるので相性が良い。 性格について ようきの採用率が高い。 現環境ではミミッキュ同士の対面や95族のポケモンが多いため、最速が推奨される。 火力についても、いのちのたまやダイマックスで補えるため、補正をかけなくても足りるケースが多い。 最速で実数値243、準速殻破の1つ下。 準速で実数値221、最速龍舞抜き。 すばやさに補正のかかっていない相手ならほとんど抜くことができるため、ほぼ最低2回の行動が保証されている。 また、ばけのかわが無くなっても腐りにくい。 サイクル戦でばけのかわを潰したあと上から潰そうとしてくる相手を返り討ちにできる。 一方で、剣の舞による火力補強手段がなくなるため慢性的な火力不足。 鈍足高耐久などには弱くなる。 枠を消費するがダイナックルで火力補強する手段もあるので選択肢として頭に入れておく。 他のトリックルーム持ちと比べ行動保証が強みであり、自然とストッパーを兼ねられる。 性格はトリックルーム下での運用を重視するならゆうかんを選択。 ただし、最鈍でも無振り70族と同速であり、トリックルーム下でもそれ以外でも抜ける範囲が微妙になる。 あくまでばけのかわは役割遂行のための保証であり、ミミッキュの場持ちを期待するものではない。 トリックルームターンはできるだけエースに渡したいのでいたみわけやみがわりの採用は有り得ない。 素早く退場するという点では、のろいの優先度は高い。 ばけのかわと相性の悪いきあいのタスキを削除。 眠り対策となるラムのみを追加。 対ミミッキュ 注意すべき点 専用特性「」が極めて強力。 ほぼ確実に行動を許してしまう。 非常に広範な攻撃範囲と無効3つの耐性という攻守共に優秀な複合タイプ、かげうちによる縛り、つるぎのまいによる火力補強、その他様々なサポート技を所持。 対策方法 「」を無視する「」や貫通する連続技が有効。 ただし、「」を持つポケモンの大半に一致技が刺さる点には注意。 また、厄介なことに「」はあくまで無視するだけで剥がすことはできない。 そのため、半端なダメージしか与えられていない状態で「」持ちが返り討ちにされた場合、「」が残ったままになり、倒すのに手間取ることも。 かたやぶりか連続技が無い場合は、相手の無償の一手を許すことが前提となってしまうので、対策がかなり厳しい相手である。 やけどで攻撃力を削ぐ サポート型などもあるが根底は物理アタッカーなので火傷にすれば脅威は激減する。 ばけのかわでもおにびや技の追加効果による火傷は防げないので効果的。 ねっとうやふんえんなどでばけのかわを剥ぎつつ火傷させられれば儲けもの。 積み技の牽制 火力補強をつるぎのまいに頼っている事が多いので先制ちょうはつも有効。 ただしミミッキュより速いポケモンでないと不可。 ミミッキュ自身がS96と妙に高いのも憎たらしいところ。 さらに、初手からダイマックス技を使ってくる可能性もあるため危ない賭けである。 強力な追加効果付きの攻撃技 ミミッキュより速いポケモンによる怯み技なら無償でばけのかわを剥がせる。 素早さの高いポケモンのおうじゃのしるし+なげつけるなど。 とんぼがえりやボルトチェンジでばけのかわを剥がしつつ、有利対面を作っていくのもよい。 がんせきふうじやとびかかるなども、皮を剥がしつつ弱体化できる。 どくどく+まもる 「」を無視し、ミミッキュより速いポケモンでどくまも戦術を仕掛ける。 まもる貫通のダイマックス技に注意。 また、のろい持ちには無力。 クリアスモッグ ミミッキュより遅い場合、ばけのかわを剥がしながらつるぎのまいの能力上昇を初期化できる。 ただ、一貫性が弱く使いにくい毒タイプ技な上に威力も低い。 ミミッキュのためだけにこの技を採用するのは枠が勿体ないので、できれば他のポケモンの積み技も監視できるポケモンにやらせたい。 かたやぶり・無補正A振りアイアンヘッドで確1。 フェアリー半減、ゴースト等倍。 準速が多いので最速なら上から殴れる。 たとえ相手が最速でもスカーフを持たせれば勝てる。 かたやぶり・無補正A振りアイアンテールで確1。 素の素早さで勝る。 フェアリー弱点なため、外すと返り討ち。 A特化つららばり@いのちのたまで高乱1。 ばけのかわ解除済みなら確1。 からをやぶる展開済みなら、補正無しでもばけのかわ込みで確1。 ギアソーサーでばけのかわを貫通して倒せる。 積み技や耐久力もあるが、技範囲が狭いのでピンポイントの採用になりがち。 どくどく、ねっとう、くろいきり、じこさいせい等ミミッキュ対策に有用な技が多く、耐久力もミミッキュに対しての後投げが適う程ある。 ねっとうでばけのかわもはがせる。 のろい持ちはさいせいりょくである程度の回復は可能だが、ドヒドイデの火力が低すぎるためみがわりを破壊できないことが多く、みがわり持ちに対しては控えのポケモンとひたすら交代を繰り返しPP切れを狙うこととなる。 高い物理耐久、はねやすめによる物理受け性能は勿論、特性ミラーアーマーによりダイホロウのBダウンも受け付けない為対面では有利。 覚える技 レベルアップ 7th 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 1 ウッドハンマー 120 100 くさ 物理 15 1 1 はねる - - ノーマル 変化 40 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 1 まねっこ - - ノーマル 変化 20 14 6 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 5 12 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 10 18 つぶらなひとみ - 100 フェアリー 変化 30 19 24 ものまね - 100 ノーマル 変化 10 41 30 つめとぎ - - あく 変化 15 32 36 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 37 42 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 28 48 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 46 54 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 50 60 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 23 - だましうち 60 - あく 物理 20 技マシン No.

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