ときにはいつもと違った役割も。 いつもは倒すことに重点を置いていても、仲間のブキが塗りに弱ければ、いつもより塗るのを意識して立ち回るといい。 持つべきブキはどれがいいの? 基本的に得意なブキを持って戦うのがいちばん勝率が高くなる。 ただし、いろいろなブキが使えるなら、相手を倒すことも塗ることもできるオールマイティーなブキがオススメ。 柔軟に役割を変えられるほか、ひとりですべてを担当して勝つという選択肢も生まれる。 ポイント2:自陣は隙間なく塗るべし ナワバリバトルでは、ステージの中央で相手とぶつかりやすいため、中央付近は互いのインクで塗って塗られてをくり返す。 そのため、中央を互いに塗り合うよりも、相手に塗られにくい自陣をしっかり塗っておくほうが面積を稼ぎやすい。 自陣塗りの丁寧さが数パーセントの差を生んで、勝敗を分けることもある! 相手陣にある程度インクを残したら、無理せず戻れればベスト。 相手陣に進入しやすいブキの例• フデ系のブキ(パブロ、ホクサイなど)• マニューバー系のブキ(スプラマニューバー、スパッタリーなど)• サブウェポンがカーリングボムのブキ(ボールドマーカー、スプラマニューバーコラボなど)• スペシャルウェポンがイカスフィアのブキ(L3リールガン、スプラマニューバーベッチューなど) 相手陣を荒らしに行くタイミングは? やみくもに相手陣に入っても、待ち受ける相手に倒されてしまうだけ。 相手を倒して数的優位を作ってから、仲間全員で前線を上げるのが基本。 そのほか、相手に押し込まれたときに、裏へ抜けて逆に相手陣を荒らすという作戦も効果的。 戦況を見て判断しよう。 ボムピッチャーもこの時間帯に使うべし。 ただし、ボムを投げることに夢中になりすぎてやられないように! 塗ることと倒すこと、どっちを優先すべき? 最終盤では相手を倒すよりも塗ることのほうが重要視される。 もちろん、目の前に相手がいる状況や、明らかに相手から負けている場合は戦わざるを得ないが、脇をすり抜けて相手陣を塗るほうが結果として多くの面積を塗れることも多い。 週刊ファミ通6月11日号(5月28日発売)は、『』5周年特集。 5年間の足跡を振り返るとともに、ブキやステージ、音楽などの変化をたどります。 読者から寄せられた5周年お祝いメッセージ&イラストも掲載! ボリュームは5周年に合わせて(?)55ページ!! 詳しい内容は近日公開予定。 気になる方は、ぜひご予約を!(各種サイトで電子版もあります) 『スプラトゥーン』注目記事.
次のスポンサーリンク ガチマッチをやり込むようになったのは、ここ数ヶ月くらいから始めました。 最近、ガチマッチとナワバリバトルをプレイしていて、つくづく感じるのは、ガチマッチよりナワバリバトルの方がストレスが溜まりと感じるようになったのです。 ガチマッチC帯、B帯の頃から、ナワバリバトルの勝率は、50%でおさまることがほとんどです。 逆に、ガチマッチだと勝率はナワバリバトルよりいいのです。 いいと言っても、60%以上の確率にあがっているだけです。 ナワバリバトルより勝つ回数が多いからなのか、それとも同じウデマエ同士だから、ストレスになりにくいのか、いろいろ考えてみて、思いついたのは、1試合ごとのマッチングしているプレイヤー達のウデマエを調べてみようと思いました。 スマホのイカリング2では、最近の50試合で大まかに区切られているので、ナワバリバトルを連続で50試合してみるとどのような結果になるのか、試してみることにしました。 使用するブキは、デュアルスイーパーカスタム、ギアは、メインのインク効率アップ3. 9で、キルは、狙えたら狙うけど、塗り重視でいく方向で50試合固定することにしました。 50試合ごとの各プレイヤーのウデマエを調べる方法は、試合が終わるごとに、やめるを選択します。 試合終了ごとに、イカリング2の試合結果を見ながら、ロビー前に行き、対戦した8人すべてのウデマエを確認していきます。 50試合で、小休憩をはさみながら、だいたい4時間くらいで50試合を連続することができました。 ナワバリバトル終了後、試合結果をパソコンのメモ機能を使って、メモしていきました。 そのメモの記録をそのまま掲載したいと思います。 1から50までです。 数字の次に勝敗を書きます。 下にイカリング2とロビーで照らし合わせながら確認したウデマエをメモしました。 --------------------- 1 負け S A C+ X S+2 B- B- A+ --------------------- 2 負け A+ X S+0 A- A+ A- B A+ --------------------- 3 負け A+ X S A- A+ A S+1 S+5 --------------------- 4 負け B A- S+0 S+1 X A+ B- S+3 --------------------- 5 負け S A+ X S+0 A- A+ B+ S+5 --------------------- 6 勝ち A+ S A+ S A A- 無 S+0 --------------------- 7 勝ち A+ A+ A S+0 A- B B A- --------------------- 8 負け X A+ A- A+ A- S+0 A+ S --------------------- 9 勝ち A+ B+ S+0 C- A- B- 無 A- --------------------- 10 負け S+3 S+0 B- S+0 A- A+ A A --------------------- 11 負け B S+0 S+9 S+9 A+ 無 S+0 S+0 --------------------- 12 負け A帯対S帯になっている A+ S+4 A+ A S S+0 S S --------------------- 13 勝ち この部屋にウデマエCを入れるなんてかわいそう A+ S A S+0 C- S A- A --------------------- 13 負け ウデマエX二人に勝てるわけがない X S A- X A- S+7 A+ S+3 --------------------- 14 負け S+2人対S+1人はきついでしょ S+0 A- A- S+0 A+ S+2 B- B+ --------------------- 15 負け ウデマエX対ウデマエA以下の対戦。 格差を感じました。 C- X B+ A A+ A- B A+ --------------------- 16 勝ち 相手のウデマエXが回線落ちした後、S+1も回線落ち 相手2人が回線落ち 塗ポイントの差で勝ったが、もし、回線落ちがなかったら、負けていた可能性大 A+ C- S+0 S S+5 A S+1 X --------------------- 17 勝ち 相手はS以下のみ こちらはウデマエX一人 対戦相手のB帯プレイヤー ほとんどやられてばかりだった B A+ X S スポンサーリンク S S S B --------------------- 18 負け 相手のランク3動きがC帯未満ではなかった。 サブアカの可能性大 A B- 無 ランク3 B A+ S A S --------------------- 19 勝ち 苦戦したが、なんとか勝った印象だった。 相手のウデマエXが慣れていない感じでジェットスイーパーを使ってやられまくっていた。 S+0 S A+ C- X B+ X S+3 --------------------- 20 勝ち 対戦していて、可もなく不可もなくって感じでした。 ウデマエの格差がほとんどない珍しい対戦でした。 A A+ S B+ A+ S B- A- --------------------- 21 負け 最後のラスト10秒前、味方4全滅 A- S+0 A S+0 A+ S+1 S+1 A --------------------- 22 勝ち ウデマエXが一人いたから、大勝した感じ A+ X S+0 A+ S+1 A+ S B+ --------------------- 23 負け 大きな格差は感じない対戦 A+ A A- A+ A+ A- B- A- ---------------------24 勝ち 相手プレイヤー1人ウデマエS+0 残り1分30秒の時点で回線落ち A+ S S+3 S ウデマエ無 S+7 A S+0 --------------------- 25 勝ち ウデマエ格差が開きすぎているから勝てた試合 A+ S+3 A+ X S B- B+ A --------------------- 26 勝ち ウデマエ帯からしたら、明らかに対戦相手の方が高いのに、 S A+ B X X S S+8 X --------------------- 27 負け 相手プレイヤー C-二人の動きはC帯とは思えないほどの動きだった。 フレンド同士のサブアカの可能性大。 C- C- B+ S A+ S A+ B- --------------------- 28 勝ち S+が味方にいたから勝てた試合 A+ B- B S+1 B B+ A A --------------------- 29 勝ち 負けててもおかしくないウデマエ格差でしたが、ウデマエXのプレイヤーの動きがXらしくない感じでした。 S+2 A+ A B S+3 A X S+0 --------------------- 30 負け ウデマエXが試合を左右していた感じでした B- B+ X S+0 A+ S+0 S A- --------------------- 31 負け ウデマエXがチャーでした。 ハイプレも確実に当てて来るし、身動きとれませんでした。 ウデマエ格差も対戦相手が上でした。 A+ S+0 S+0 X A- S+2 A+ S+0 --------------------- 32 勝ち 対戦相手の方がキル数が多かったです。 負けててもおかしくないウデマエ格差でしたが、塗面積 B A- A+ B A- S X A- --------------------- 33 負け お互いのチームにウデマエX一人ずつ。 相手にS+0一枚多い感じです。 A S+0 S+0 X A+ S+0 X A+ --------------------- 34 勝ち 相手プレイヤーにウデマエ無しがいたので、もしサブアカではなかったら、こちらの方がやや優勢な体制でした。 A+ S+5 S+2 B+ 無 S+0 S+0 S --------------------- 35 勝ち ウデマエXが相手にいるので、負けていてもおかしくなかったですが、相手のC- A+ S B+ S+0 X A- C- S+1 36 勝ち 味方にウデマエXが2枚いたので、勝てた感じです。 相手チームとのウデマエ格差が大きいです。 A+ X X S+1 S+1 S+0 B- X --------------------- 37 負け ウデマエ格差が開きすぎの試合でした。 負けて当たり前と感じました。 S+0 A S+8 S+0 S+0 B A+ B --------------------- 38 勝ち お互いにウデマエXが2枚ずつでした。 B- X X A+ S X X S+7 --------------------- 39 負け 一見、相手チームの方がウデマエ格差で不利に見えますが、C-の動きと塗りは、一番だったので、サブアカの可能性大です。 C- S+0 A S+1 A+ S S+1 S+7 --------------------- 40 負け この試合はやっていて、リスポーンに味方が閉じ込められるような感じで終了しました。 相手にウデマエXが二人・・・納得です。 A帯がウデマエXに勝てるわけもなく・・・ A- X S+2 X A+ A+ A+ S+1 --------------------- 41 勝ち 完全にキル数は圧倒的に相手プレイヤーでしたが、S帯の相手プレイヤー1枚 途中で回線落ちのために、勝っただけです。 ウデマエ格差、相手の方が完全に有利です。 試合をしていて、勝てる気がまったくしませんでした。 B+ A- A+ B- A- S+1 S+1 S --------------------- 42 負け ウデマエXが1枚味方にいて、相手の方がウデマエ格差で不利でしたが、塗り負けました。 S+3 A+ A+ A B- X A+ A --------------------- 43 勝ち ウデマエXが味方にいたから勝てました。 ウデマエ格差も味方チームが上でした。 A- S+1 A+ X S+4 A- B+ S+0 --------------------- 44 負け ウデマエ格差は味方の方が優勢ですが、塗り負けました。 A- B A- S+0 X A+ S+0 A --------------------- 45 負け ウデマエ格差が大きすぎました。 初動の雰囲気から勝てる気がしませんでした。 S+0 S+7 A A A+ B- A- A --------------------- 46 勝ち ウデマエ格差は味方チームの方がやや上でした。 X A+ S S X A- B+ S+1 --------------------- 47 負け ウデマエ格差があまりにも開きすぎです。 ウデマエXが二人いる対戦相手に勝てるはずがありません。 初動から、自陣に閉じ込められて身動きとれませんでした。 X A- X S+1 A- B S+1 A+ --------------------- 48 勝ち ウデマエ格差があり過ぎでした。 マッチングした瞬間から勝敗が見えているマッチングだったと感じます。 S+0 S+0 A+ X S+3 A+ ウデマエ無し S+3 --------------------- 49 負け 相手チーム全員S以上です。 ウデマエ格差が大きいです。 押しても、相手の押し返す力の方が大きくすぐに押し返されました。 S S+1 S+5 S+3 A+ S+2 S+0 A --------------------- 50 負け 一見、味方チームの方がウデマエ格差ありますが、相手チームのB+がリスポーン無双状態でした。 サブアカの可能性大でした。 B+ S+1 A+ A S+6 A+ S+0 S --------------------- 50戦の結果24勝26敗でした。 見事にほぼ50%です。 50試合の記録を取って見ていると、いろいろ理不尽なマッチングになっていると目の当たりにして、実感しました。 ガチマッチは、ウデマエごとにマッチングするようになっているので、似たようなウデマエになります。 たまに、A帯の試合で、Aマイナス4人対Aプラス4人とか、試合結果を見て、愕然とすることがありますが、ナワバリバトルのマッチングと比べたら、全然マシです。 ナワバリバトル(レギュラーマッチ)のシステムがスプラトゥーン2を混沌としているように感じました。 気軽にできるナワバリバトルが、ガチマッチより理不尽で混沌としていて、ストレスが溜まりやすいシステムに問題があるのではないかと感じるようになりました。 50試合をやっていく中、いろいろ感じたことは、 ウデマエ、ランクの基準が曖昧で混沌とした今まで通りのナワバリバトルに加えて、ガチマッチのウデマエを基準として、ウデマエX、Sプラス、S、A、B、Cをわけたナワバリバトルのモードが欲しいと感じました。 同じウデマエ帯だと、互角の試合ができるので、味方、相手チーム共に、やりがいを持ってプレイができるのではないかと感じます。 マッチングの格差が開きすぎると、どうしても、相手を倒すことができません。 特に、ウデマエXが相手だと、どうやっても太刀打ちできないのです。 一方的にやられてしまうだけなのです。 そうなると、どうしても、ストレスが溜まってしまいます。 ガチマッチだとウデマエが似ている者同士がマッチングするので、一方的にやられてしまいます。 ブキを見ていても、隔たりがある試合が多くて、何が基準でマッチングしているのかが、50試合の記録を取りながら、考えていましたが、さっぱりわかりませんでした。 ウデマエは、ブキの種類問わず、実力は、モロに出てきますから、ウデマエXの人が、どんなブキを使っていても、ウデマエが高いので、立ち回り、勝ち方を熟知しているので、どうあがいでも勝てないです。 ナワバリバトルのマッチングを調べていて、だいたい10試合もしないうちに、理不尽なマッチングだと感じ始めていて、途中でやめたいと何度も思いました。 しかし、今まで1500時間かけてプレイしてきたスプラトゥーン2なので、この機会にナワバリバトルのマッチングのシステムを自分で調べて、知っておこうと思って、半ば、我慢しながら、プレイを続けていきました。 ナワバリバトルも、ガチマッチのように、ウデマエごとのマッチングモードがあれば、理不尽なマッチングが解消されるように感じました。 たまに、サブアカであろう、実力の持ち主が現れることもありますが、毎回、出てくるわけでもないので、イレギュラーなマッチングだと割り切ってしまうしかありません。 ラストフェスの最後は、混沌対秩序となっています。 ラストフェスのお題で例えると、ガチマッチは、まだウデマエごとにプレイヤーを割り振りしているので、秩序があると感じますが、ナワバリバトルはウデマエの割り振りもなければ、ブキの割り振りもない混沌としているモードだと感じました。 スプラトゥーン3以降では、ナワバリバトルに、ガチマッチのウデマエを基準としたナワバリバトルと、従来の理不尽なマッチングのナワバリバトルの2種類を作ってくれたら、きっと、今までよりは、やりがいを持ってナワバリバトルが出来るようなれると感じました。
次の試合結果を確認できるイカリング2 スプラトゥーン2のマッチングがおかしいというのは単なる体感の話だけではありません。 スプラトゥーン2ではNintendo Switch Online加入者向けにスマートフォンのアプリでステージ情報や過去50試合分の試合結果を確認できるサービスが提供されています。 このサービスは イカリング2という名前です。 開発者の方々は発売時のインタビューの際に「意図的に連勝や連敗に偏るようなマッチングはしていない」と語ったらしいのですが、イカリング2の勝敗記録を見るととてもその言葉を信じることができません。 というよりも、信じられないような結果をしばしば見ることができます。 ルールが変わった直後、ウォーミングアップもほどほどに1戦目からA-にウデマエが上がりました。 急に連敗が始まった 難しい話を抜きにして簡単に言えば直前で連戦連勝してウデマエが上がったところから急激に負けが込むようになったのです。 負けたのは相手のチームメンバーと比べて相対的に弱かった「実力」なのかもしれませんが、いくらなんでも短時間でプレイヤーの実力が乱高下するとは思えません。 だから、どれほど調子が良かったとしても連勝のあとには連敗が約束されているように感じるのです。 1人少ないのと同じ• 敵:ローラー2• 味方:チャージャー1(キルしない) 長射程を活かして敵の射程外からキル可能なのがチャージャーの利点ですが、キルしないだけでなく前線へ飛び出して行くのを見たときには「あちゃ~」と思いました。 当たらなくてもしっかりと狙ってくれていれば牽制の訳にも立ちますが、ただ前線へ飛び出して行かれると活躍を期待するほうには無理があります。 味方のチャージャーが活躍すればいいのですが、敵の上手なローラーやシューターの前には為す術もありません。 負けが見えている• 敵:チャージャー1(大量キル)• 味方:ローラー2(チャーに狩られる) こうなってしまうと射程の違いがあるのでもはや勝ち目がありません。 操作する人の上手さを調整するのは難しかったとしても、せめて武器の射程は合わせて欲しいと切に願います。 明らかな格差マッチ たったの5回の間に3回も武器同士の相性の悪い「格差マッチ」が行われ、残りは足元塗らずに敵陣へ飛び込む勇敢な仲間と確実にキルを取ってくる敵という実力差による「格差マッチ」。 連敗に連敗を重ねても相手の動きが称賛に値するときは実力として諦めることもできますが、明らかに負けが見えているような「格差マッチ」が何度も何度も発生していました。 戦うまでもなく勝敗が見える時間の無駄。 不戦敗でいいのでもう一度マッチングメーカーに戻してほしいというレベルの格差マッチ。 こんな勝ち目のない連敗が見えてしまうのマッチングで、• 「あなたが弱いからですよ」• 「疲れていたからなのでは」 というのはいくらなんでも納得し難いものがあります・・・。 おら、こんなマッチングいやだ。 仮に集中力が途切れたということならむしろ圧倒的に負け続けなければ辻褄が合いません。 ところが、適当に負けるとまた勝てるようになるのです。 どのルールでも勝ち続けたら反動のように負け続け、負け続けると立ち回りが滅茶苦茶でも勝てるようになります。 決して、ゲームに負けるのがおかしいということではありません。 「あー負けのパターンに入った」というあからさまなマッチングがおかしいのです。 調整された勝ち負けの数 勝ち負けが概ね30~20の間で推移して、それ以上にもそれ以下にもならないのです。 ランキング上位レベルで強かったり、意図的に負けるようにするとこの振れ幅からは外れるという例外はありますが、多くの一般層にとってはなんとなく調整されている感が否めないようなマッチングが続くので、試合に勝ってもつまらないと感じてしまうことがあります。 割りを食う中間層 本当に強い人はどんどん上に行けて楽しめるかもしれませんが、現在のマッチングでは中間層が割を食うのです。 これが介護マッチ。 本当に実力に合わせてマッチングしているなら、急激な連戦連敗にはないはず。 実力とマッチングが一致しているなら、連勝したとしても「境」を過ぎた途端に何連敗もすることはないはずです。 実力に見合わないから負け続けるならなら、逆にその前に勝てた事がおかしい。 連勝したから連敗して、勝敗比1:1というのは、エラーが起きないプログラムと似たようなものです。 数値の結果だけ見れば正常に実力通りのマッチングになっています。 しかし、それって本当に正しい実力通りのマッチングなのでしょうか。 実力に合っていないから連敗するのなら、それよりも前の試合は実力に合ってないのに勝ち数を重ねたことに……。 確かに、同じ実力同士マッチングしているのでは一進一退でゲームとしての面白みに欠けるのかもしれませんが、たった数回の勝ちと引き換えに一方的にボコボコにされ続けるのはもっと面白くありません。 レベルデザイナーで改善するか? 『スプラトゥーン2』のレベルデザイナー 能力や適性に応じて、以下の業務を担当していただきます。 nintendo. html プレイ中に明らかな貢献した人でも、リザルト画面での順位は低くいこともあります。 試合データを分析するだけでは、そういう隠れた貢献者を見つけ出すことはできないでしょう。 同じ理由で、武器の偏りも判定できないかもしれません。 どこまで改善するかわかりませんが、一番多い中間層からは不評不満の嵐だったマッチングがなんとかならないと、プレイヤーの減少につながってしまいます。 おわりに その後、ガチホコバトルでもA-に突入することができました。 ようやく魔のB帯を超えるほどには立ち回りが改善してきました。 上手なプレイをすると勝ててウデマエも上がるのは分かったのですが・・・。 始まった直後に負けがほぼ確定するようなマッチングはなんとかしてほしいです。 マッチングをなんとかせずに放おっておくことは、人気を誇った新規IPのスプラトゥーンの幕を閉じることになるでしょう。 ゲームのルールは面白いと思うので、そうはなってほしくありません。 test ナワバリのマッチングも異常です。 私は今まで一度も「自分が8人中でレベル最上位かつ無双できた」というマッチングに入ったことがありません。 私は今レベル48ですが、マッチングのレベルを平均すると75. 8という高位な中に放り込まれています。 一方、レベル15の息子 6歳 の垢では、星つきが一人、二人混じっていることが多々あり、キル2桁などというバランスブレイカーをやってくれます。 ボコボコにされたときは息子は悔しくて泣いています。 私も理不尽だと思いますので我慢しろとは言えません。 勝率を最重視するマッチングを誰が望んでいるのでしょう? 自分と経験値が似通った者の中で競い合い、そこから抜け出していくというスタイルの方が多くの人が望んでいる形ではないでしょうか。 ガチマッチのランクは、レベルだけではなくルールごとにそれをやるためのものであるわけですし。 任天堂には幾度か意見しましたが、受け入れてくれる気配が全く感じられないので、息子には他のゲームをやるように促し、スプラトゥーンから離れることにさせました。 こんな不満の募るゲームにお金を払ったつもりはないのですがね。 一般ゲーマー、ヌルゲーマーの声は、任天堂には届かないようです。 4444 ボールドという超短射程武器で全ルール腕前X、なおかつ全ルールで勝率7割以上なんて人もいるんですよねえ……。 (YouTubeで生配信なんで100%の真実です) 本当にうまい人のプレイを見れば、チームプレイが故に勝ち続けることは出来なくても自分が上手いだけで勝率を上げることはできると理解できると思いますよ。 試しにYouTubeで自分が見たい武器の名前と「世界1位」で検索してみて下さい。 次元が違い過ぎて笑えますよ。 ナワバリのマッチングに不満があってゲームやめた人、正直言ってアホですね。 ナワバリは全員が勝ちに来ている訳ではありません。 腕前が同じくらいの人が集められている訳でもないです。 なおかつ、塗り武器とキル武器が混在するこのゲームにおいて、最も武器編成による相性が勝敗に影響してしまいます。 さらには弱いけど個性を出したいと頭を捻った結果、馴れ合いという選択をする老害予備軍もそこそこの数います。 要するに運ゲーなんです。 ガチマッチで使える武器なのかをナワバリで試してなおかつ経験値が貰えればいいなーくらいの気持ちでやるのがナワバリです。 むしろ本当に上手くなりたい、勝ちたいと思うなら腕前が同じくらいの人が集められるガチマッチを本気でやるべきでは?ゲームシステムを理解出来ないのは一般ゲーマーとかプロゲーマーとか関係なく頭が悪いと思いますよ。 それを息子さんに伝えられなかったのは何と言うか、もう、ご愁傷様です。 そういえば普通のFPSって腕前によるランク分けとかマッチングはないですよね。 それを用意してくれた優しい優しいこのゲームに文句を言うってのはどういうことかわかりますか? あなたが下手くそ過ぎるってことです。 現実見ましょうねー笑。 いんたらくと bauさんコメントありがとうございます~! 確かに、格下相手なら全落ちしてても勝てます。 それと同じように、連携さえとれれば格上相手でも勝てませんか? ところが、次の試合でウデマエが上るゲージが割れるという状態のエリアでチャー3人と組ませられるのがスプラのマッチング。 現状のマッチングでは「勝ちすぎだからそろそろ負けてもらおうか」的なマッチングと「負けが込んできたから勝たせてあげよう」的なマッチングが繰り返されているのが不満です。 腕が悪いプレーヤーとしては、唐突な格上相手のチャレンジ的なマッチングは不要なので、味方敵全員が武器構成や実力が微妙に異なる程度で対戦できる地道なマッチングをしてほしいと感じています。
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