【本記事に関する注意】 この記事は剣盾シーズン1に書かれたものであり、環境の変遷、特にの登場により、pp枯らしを受け駒対策とするのは難しくなっています。 その点に留意してお読みください。 その中で、受けループにイライラさせられる人、夢にドヒドナットが出て魘される人も少なくないことでしょう。 しかし!安心してください! ここで紹介するプレッシャーアーマーガアを使えばあら驚き!あなたの夢にかの憎き受けたちは出なくなり、睡眠の質が向上するばかりか、数日のうちに痩せ異性に話しかけられることが多くなり、人生がより幸せになることでしょう! 茶番はさておき育成論です。 ただHSとかは弱そうなので好みで調整して下さい。 ] 【 クソガバ 運用方法】 受けの前に出して挑発を打つだけ。 居座ってくるなら適当に挑発の間にビルドアップと羽休めを打ってれば相手のppが枯れて勝ちです。 場に長く居座るのではじめは残飯を考えたけど、交代際に鬼火を打たれたらけっこう冷えるのでラムでもいいかもしれない。 ていうかこの型はプレッシャーと挑発でやりたいことが大体完結しているので、配分とか技構成は割と柔軟に変えても機能すると思う 多分 【採用技の考察】 [必須技] ・ちょうはつ…この型のコンセプト上抜けない。 ドヒドなど普通のpp勝負では負ける相手の補助技を縛り、プレッシャーと合わせて枯らしに行く。 黒い霧、力を吸い取るなどうざったい技をカットできるのも便利 [補助技] ・ビルドアップ…積み技。 挑発で相手の絡め手を封じている間に積んで、交代先も含めて負荷をかけていくために採用。 この技のお陰で、バンギやナットや ドリルを当てない ドリュに抗っていける。 サマに強いのも偉い。 ・羽休め…この唯一の高速回復技。 ビルド積んでるあいだに削られたときに使う。 電気弱点を消せるのが偉いが、上から打たないと意味ないので特殊弱点わざに対しては素直に引きましょう。 教訓 1敗 ・みがわり…正直入れるかどうかめちゃくちゃ迷った。 ドヒドの熱湯やのを身代わりが耐えるうえ、高速ATへの交代に対する解答にもなる。 火傷回避が死ぬほど偉いが、そこそこAのあるバンギなどと積み合うときは羽休めとビルドが重宝することもある。 こっちの採用も全然アリ。 [攻撃技] ・…火力のある一致技。 役割対象のドヒドに通りが良いのがホントに偉い。 等倍範囲も広く、交代先の負荷も見込める。 ダイジェットが役に立つこともある…かもしれない。 反動を重く見ない限りブレバでいいと思う。 ・ドリルくちばし…ブレバに比べて火力の劣る飛行技。 反動を嫌う時にはこれ。 正直火力なさすぎてダメ。 ・…フェアリーとバンギに刺せる一致技。 怯ませれば強いが、フェアリーも割と炎技持ってるから諸説。 ていうかドヒドにカスみたいなダメージしか入らんと思う。 ・ボディプレス…そこそこ威力の出る格闘技。 ナットバンギドリュあたりには負けなくなるだろうが、に通らないしドヒドに半減なのでそこがデメリット。 環境にゴーストが多く、無効化されることを重くみて今回は不採用になった。 ・とんぼがえり…サブウェポンとしての採用は無しではない。 宿り木とか欠伸を躱せるのは偉いし、単に対面操作要員としても選出できるようになる。 コンセプトは受け相手に居座って積ませることなので、今回は採用を見送った。 以下敬体 【ミラーアーマーとの差別化】 ミラーアーマーは相手のックスわざの追加効果や威嚇を受けないため相手の攻め駒には強いですが、受けに対しては強くないと考えています。 実際にそうかは知りませんミラーアーマーエアプなので プレッシャーを採用することで、相手の攻めを受けるという役割を弱める代わり、受けを相手どったときの詰ませ性能を大幅に高めています。 降参を早く貰えたりもします ありがたい また今作はppを増やすことが 前作に比べて 用意ではなく、ppを甘えた相手に有効打を無くさせるような立ち回りも可能であるかもしれません。 以上の理由により、ミラーアーマーでなくプレッシャーで採用する利点があると考えています。 【相性のいい味方】 ・、 アーマーガアがしんどい電気技、炎技を受けられるのが優秀。 どちらを採用するかはパーによります。 ・ 炎を半減、電気を無効で受けられる上、水技をカットできる耐性が偉い。 不意の草技に注意。 他あんま思いつかないですが、見つけ次第追記していきます。 強い並びに受け対策としてピン挿ししても良いと思います。 【まとめ】 新特性ということでミラーアーマーばかりが着目されがちですが、前作のを見れば分かるとおり、プレッシャーも十分可能性のある特性です。
次の【本記事に関する注意】 この記事は剣盾シーズン1に書かれたものであり、環境の変遷、特にの登場により、pp枯らしを受け駒対策とするのは難しくなっています。 その点に留意してお読みください。 その中で、受けループにイライラさせられる人、夢にドヒドナットが出て魘される人も少なくないことでしょう。 しかし!安心してください! ここで紹介するプレッシャーアーマーガアを使えばあら驚き!あなたの夢にかの憎き受けたちは出なくなり、睡眠の質が向上するばかりか、数日のうちに痩せ異性に話しかけられることが多くなり、人生がより幸せになることでしょう! 茶番はさておき育成論です。 ただHSとかは弱そうなので好みで調整して下さい。 ] 【 クソガバ 運用方法】 受けの前に出して挑発を打つだけ。 居座ってくるなら適当に挑発の間にビルドアップと羽休めを打ってれば相手のppが枯れて勝ちです。 場に長く居座るのではじめは残飯を考えたけど、交代際に鬼火を打たれたらけっこう冷えるのでラムでもいいかもしれない。 ていうかこの型はプレッシャーと挑発でやりたいことが大体完結しているので、配分とか技構成は割と柔軟に変えても機能すると思う 多分 【採用技の考察】 [必須技] ・ちょうはつ…この型のコンセプト上抜けない。 ドヒドなど普通のpp勝負では負ける相手の補助技を縛り、プレッシャーと合わせて枯らしに行く。 黒い霧、力を吸い取るなどうざったい技をカットできるのも便利 [補助技] ・ビルドアップ…積み技。 挑発で相手の絡め手を封じている間に積んで、交代先も含めて負荷をかけていくために採用。 この技のお陰で、バンギやナットや ドリルを当てない ドリュに抗っていける。 サマに強いのも偉い。 ・羽休め…この唯一の高速回復技。 ビルド積んでるあいだに削られたときに使う。 電気弱点を消せるのが偉いが、上から打たないと意味ないので特殊弱点わざに対しては素直に引きましょう。 教訓 1敗 ・みがわり…正直入れるかどうかめちゃくちゃ迷った。 ドヒドの熱湯やのを身代わりが耐えるうえ、高速ATへの交代に対する解答にもなる。 火傷回避が死ぬほど偉いが、そこそこAのあるバンギなどと積み合うときは羽休めとビルドが重宝することもある。 こっちの採用も全然アリ。 [攻撃技] ・…火力のある一致技。 役割対象のドヒドに通りが良いのがホントに偉い。 等倍範囲も広く、交代先の負荷も見込める。 ダイジェットが役に立つこともある…かもしれない。 反動を重く見ない限りブレバでいいと思う。 ・ドリルくちばし…ブレバに比べて火力の劣る飛行技。 反動を嫌う時にはこれ。 正直火力なさすぎてダメ。 ・…フェアリーとバンギに刺せる一致技。 怯ませれば強いが、フェアリーも割と炎技持ってるから諸説。 ていうかドヒドにカスみたいなダメージしか入らんと思う。 ・ボディプレス…そこそこ威力の出る格闘技。 ナットバンギドリュあたりには負けなくなるだろうが、に通らないしドヒドに半減なのでそこがデメリット。 環境にゴーストが多く、無効化されることを重くみて今回は不採用になった。 ・とんぼがえり…サブウェポンとしての採用は無しではない。 宿り木とか欠伸を躱せるのは偉いし、単に対面操作要員としても選出できるようになる。 コンセプトは受け相手に居座って積ませることなので、今回は採用を見送った。 以下敬体 【ミラーアーマーとの差別化】 ミラーアーマーは相手のックスわざの追加効果や威嚇を受けないため相手の攻め駒には強いですが、受けに対しては強くないと考えています。 実際にそうかは知りませんミラーアーマーエアプなので プレッシャーを採用することで、相手の攻めを受けるという役割を弱める代わり、受けを相手どったときの詰ませ性能を大幅に高めています。 降参を早く貰えたりもします ありがたい また今作はppを増やすことが 前作に比べて 用意ではなく、ppを甘えた相手に有効打を無くさせるような立ち回りも可能であるかもしれません。 以上の理由により、ミラーアーマーでなくプレッシャーで採用する利点があると考えています。 【相性のいい味方】 ・、 アーマーガアがしんどい電気技、炎技を受けられるのが優秀。 どちらを採用するかはパーによります。 ・ 炎を半減、電気を無効で受けられる上、水技をカットできる耐性が偉い。 不意の草技に注意。 他あんま思いつかないですが、見つけ次第追記していきます。 強い並びに受け対策としてピン挿ししても良いと思います。 【まとめ】 新特性ということでミラーアーマーばかりが着目されがちですが、前作のを見れば分かるとおり、プレッシャーも十分可能性のある特性です。
次のアーマーガアとは 火力、耐久、耐性、素早さ……。 そして回復能力、受け潰し。 すべてを兼ね揃えていて、相手に何もさせないポケモンがさせないポケモンがいたとしたら、それは最強のポケモンではないだろうか。 アーマーガアというポケモンは「状況によっては」だがそんな最強ポケモンになれるポテンシャルを秘めている。 アーマーガアのルックス アーマーガアは、ソード・シールド発表当時から、やたらカッコいい鎧を着たカラスが出る、と噂になっていた。 鎧をまとったような漆黒のボディと、小さく赤く光る眼。 その佇まいは、これまでの飛行ポケモンとは異なる、独特の気品と風格を感じさせる。 ドンカラスの様なずる賢いイメージではなく、強そうな騎士のオーラをまとっている。 そしてみれば見るほど、どの角度から見ても隙のないフォルム。 アーマーガアのルックスは、最高だね。 剣盾で最高クラスにカッコいい。 コイツのために時間を割いて考察記事を書いても惜しくはない、と思えるほどにね。 アーマーガアのタイプ、鋼・飛行 アーマーガア: 鋼・ 飛行 【弱点(2倍)】炎・電気 【等倍】 格闘・岩・氷 【耐性(0. 5倍)】ノーマル・飛行・エスパー・ドラゴン・鋼・フェアリー 【耐性(0. 25倍)】草・虫 【無効 】地面・毒 鋼・飛行タイプと言えば、これまで エアームドや テッカグヤと言ったポケモンが環境入りしてきた。 なんせ地面技が無効の鋼タイプであり、豊富な耐性と高い耐久で、サイクル戦を安定させる力を持っていた。 その点はアーマーガアも共通である。 弱点は2つだけ。 ただ、その弱点の炎と電気に対しては、反撃の有効打もなく、本当に何もできないと言っていい。 攻撃面では、飛行技の一貫性(=半減されるタイプが少ない)のを活かし、飛行技一本で戦うことも。 アーマーガアの種族値 アーマーガア:H98-A87-B105-C53-D85-S67 計495 試遊で大まかな種族値が明らかになった時は、実は弱いのではないかと囁かれたが、そんなことはなく、こいつは強いポケモンであった。 まず物理耐久がエアームド、テッカグヤとほぼ変わらない。 初心者の方は、この数値や知らないポケモンを挙げられてみても意味不明だろうから、 「物理攻撃に対してかなり堅い」とだけ思ってくれていい。 エアームド:H65-A80-B140-C40-D70-S70 計465 テッカグヤ:H97-A101-B103-C107-D101-S61 計570 特殊耐久や火力ではテッカグヤに少し落ちるが、今の所差別化する必要はない。 何故なら、剣盾に彼らは出ないからだ。 まあ将来的には共演するであろうが、そうなっても大丈夫。 理由は後述する。 アーマーガアの特性 ミラーアーマー:相手の技や特性による能力ランクダウン効果を受けず、相手にその効果をはね返す。 「いかく」のこうげきダウンや、 ミミッキュなどの「ダイホロウ」によるぼうぎょダウン効果も相手に返してくれる優秀な特性。 隠れ特性故に入手しづらいが、基本はこの特性を採用しよう。 ダブルバトルでは効果を返すのは技や特性を使ってきた1体だけで、隣のポケモンにまでには返せない。 プレッシャー:技を受けた時、相手のPPを2減らす。 まもみがでターン稼ぎしてPP枯らしを狙いたいときに採用。 また、アーマーガア同士の対決でお互いに「ちょうはつ」がなく、不毛なビルドアップ合戦になった時に有利になる。 きんちょうかん:相手はきのみを使用できなくなる。 採用はやめた方がいい。 オボンのみなどを使わせたくないなど、ピンポイントメタなら採用する人もいるかもしれない。 アーマーガアの主な役割 前述の通り、アーマーガアも、エアームド、テッカグヤと同様の系譜だ。 種族値だけ見たら物理受けとして起用するのが、最も理にかなっている役割だ。 裏に炎・電気 に強いポケモンを選出して、サイクルを安定させる。 ただし、アーマーガアは「ステルスロック」や「どくどく」、「やどりぎのたね」と言ったいわゆる"チマチマ削る技"を覚えない。 (よく言えばスリップダメージ) アーマーガアは、チマチマ戦法を得意としたエアームド、テッカグヤとは違う。 アーマーガアは、積み技(能力を上げる技)を積んで、相手を 「ちょうはつ」して、男らしくガツガツ殴り合おう!というファイトスタイルなのだ。 なお、自分だけは「はねやすめ」やたべのこしなどで回復するけどね。 イメージからしたら、7世代で少し流行ったボディパージしてヒコウZをぶっ放すテッカグヤに近いかもしれない。 ともかく、「ちょうはつ」があれば、アーマーガアは不毛な耐久合戦に終止符を打てるポケモンだ。 ドヒドイデにもナットレイにもガラルサニーゴにも、火傷になりながらも堂々と居座り、挑発し続けるのがこのアーマーガアである。 アーマーガアの欠点・対策 電気タイプ、炎タイプの特殊アタッカーで攻められると厳しい。 エアームドやテッカグヤとも同じ弱点だね。 素早さも遅いから中速以上の電気・炎の特殊アタッカーと対面したらほとんど何もできない。 また先に「ちょうはつ」されるのが厳しい。 そこからダイマックスしてもたかが知れた火力で あとは耐久のあるポケモンに、ダイマックスを耐えられた後に一撃技を連打されるのも怖い。 ドリュウズの「つのドリル」も1発で当たるとゲームプランがメチャクチャになるので、最悪な技だ。 あと、「おにび」や「ねっとう」で火傷にされるのも、地味に困ることが多い。 アーマーガアの技考察 アーマーガアの技をメインウェポン、サブウェポン、補助技に分けて解説しよう。 なお攻撃技はすべて物理攻撃とし、()内の威力はダイマックス時の威力とする。 メインウェポン(タイプ一致攻撃) ドリルくちばし:飛行 威力80 130 命中100 最も安定したメインウェポン。 追加効果は無しだが、ノーリスク。 飛行技は半減にされるタイプが少なく、1ウェポン(攻撃技1つ)でも十分戦える。 さらに ダイジェットで素早さを上げるのにも使える。 素早さを上げたアーマーガアは、あらゆる点で扱いやすくなる。 ブレイブバード:飛行 威力120 140 命中100 相手に与えたダメージの3分の1を自分も受ける。 反動が痛く、耐久型のアーマーガアとは相性が悪い。 とはいえ、 タイプ一致120技は強力。 ドリルくちばしの威力が足りないと感じる場面も多いので、火力に振って、短期決戦を狙うならこっちか。 なおダイジェット時の威力は、10しか変わらない。 鋼タイプの技は、これしか選択肢がない。 ミミッキュなどのフェアリータイプへの役割遂行(=確実に倒すこと)を意識するなら。 ダイスチルすると、防御が1段階アップ。 ダイジェットで素早さを上げ、解除後に怯みを狙う動きもできる。 サブウェポン(タイプ不一致攻撃) ボディプレス 格闘 威力80 90 命中100 攻撃ではなく防御の数値でダメージを計算する。 防御が高いほど、与えるダメージも大きくなる格闘技。 元々防御が高いアーマーガアは使いやすく、「てっぺき」とも相性が良い。 攻撃無振り防御特化アーマーガアならば、実は 同威力の一致技よりも火力が出る。 そして バンギラスとドリュウズの並びに圧倒的に強くなれる。 どちらも一撃では倒せないけどね。 ただしこれの1ウェポンにしてしまうと、役割対象であるはずのミミッキュに打点が無くなり、辛いところだ。 ダイナックルにすると、通常通り攻撃の高さで計算され、攻撃ランクも上がる。 ダイマックスアタッカーとして起用する場合も、ちょっと役に立つ。 とんぼがえり 攻撃後に交代する、定番の技。 大体後攻から打てるので、アーマーガアが技を受けてから、裏の低耐久エースを安全に出すことができる。 「ボルトチェンジ」・「とんぼがえり」軸のサイクルにも組み込める。 ミミッキュの攻撃を受けて、ばけのかわをはがしながら交代というムーブもできる。 「ダイワーム」にすると、相手の特攻を下げられるから、強引に特殊アタッカー受け切りを狙える、可能性もある。 あまり強い動きではないが、ラスト1対1になった時の選択肢として頭の隅にでも入れておけば。 補助技 はねやすめ:HPの半分を回復する。 使用したターンは、飛行タイプではなくなる。 バリバリのアタッカーにでもしない限りは、必須の技。 PPは最大の16まで上げておこう。 それでもまだ足りないかもしれないが……。 この技のPPは非常に重要なので、ダイマックス中に「ダイウォール」が必要になったら、他の技がベースのものを選ぼう。 先攻で使ったターンは、飛行タイプが無くなり、「じしん」などが弱点になってしまうので注意だ。 ビルドアップ:攻撃と防御のランクが1段階上昇する。 能力ランクについて説明すると長くなるのだが、1段階で1. 5倍、2段階で2倍、3段階で2. 5倍上昇する。 つまり0. 5倍ずつ増えていくと思えばいい。 最大で4倍だ。 この技で火力と耐久を同時に強化し、さらに「ダイジェット」で素早さを上げてしまおう。 そうすれば、 アーマーガアは走攻守兼ね揃えた完璧なエースポケモンになれるポテンシャルを秘めている。 足りない特防は努力値で補うか、ダイマックスで強引に耐えて殴り勝つか、諦めて裏でカバーするかのどれかだ。 てっぺき:防御のランクが2段階上昇する。 ビルドアップよりも耐久を上げる速度が速い。 相手に「つるぎのまい」を積まれても、これを合わせて積むことで余裕で耐えることができる。 急所に当たらない限りはね。 急所は、防御ランク上昇など攻撃側に不利な効果をほとんど無視する さらに前述の「ボディプレス」とも相性が良い。 火力も上げていることになるからだ。 ただ攻撃は上がらないので「ダイジェット」の威力も控えめになり、ダイマックスエースとしての活躍は難しくなる。 ちょうはつ:相手は3ターンの間、補助技が使えなくなる。 ガラルサニーゴやドヒドイデ、ナットレイといった耐久ポケモンを完封できる。 アーマーガアのミラーにも強くなれる。 耐久ポケモンでは止められない抜きエースになれるわけだ。 ダイマックス中は使えないので、ダイマックス中に耐久ポケモンが出てきたら「ダイウォール」であえてダイマックスターンを流してから、「ちょうはつ」した方が強い場合もある。 みがわり:HPの4分の1を削り、その削った分のHPを持ったみがわりを場に出す。 みがわりには多くの補助技が無効。 ただし、一部の技や特性はみがわりを貫通する。 相手の補助技をストップするなら、これで十分な場合もある。 たべのこしを持っているなら、相性も良い。 この技を使ったターンにアタッカーと交代されても、特性すりぬけのシャンデラやドラパルトでもない限りは、行動が保証される。 強い憤りを感じるドリュウズの「つのドリル」だって無力化できる。 これは「ちょうはつ」に無い利点である。 まあ、火力アップしてないアーマーガアでは、やれることは少ないのだが。 またHP実数値が204(努力値244)以上で、ガラルサニーゴの「ナイトヘッド」でみがわりが割れない。 哀れなガラルサニーゴはもう成すすべなし。 さらにアーマーガア対決にも少し強くなれる。 ちょっとお得な技である。 ただし、サニーゴには「のろい」や「ステルスロック」は許してしまうし、ドヒドイデには「くろいきり」、相手アーマーガアには「ビルドアップ」、 そして当然回復技も許してしまう。 また、 今作の「みがわり」は自身のダイマックスとの相性が悪い。 みがわりはダイマックス発動時に消えてしまう。 先攻できる相手に対しては、今でも強力な技であることは間違いない。 おいかぜ ほとんどダブルバトル専用技と思われているだろうが、一応シングルでも使える。 素早さを最遅の64にして、「おいかぜ」してからの後攻「とんぼがえり」をしてしまえばいい。 素早さ実数値が129以上のポケモンに対しては、安全にエースを降臨させられて、2ターンの間、2倍の素早さで暴れさせることができる。 裏から出す候補は、パッチラゴン、ウオノラゴンなどが考えられる。 アーマーガアの育成論・型考察 さて、とりあえず対戦で使うポケモン を考えるのが面倒だ、という人は、とりあえずこの項だけ読むべし。 ただし、「完璧な解答」が載っているわけではない。 自分で考える力を育てていくのもポケモンである。 耐久ポケモンに対して「ちょうはつ」や「みがわり」で機能停止させてから「ビルドアップ」で攻撃と防御を上げ、さらに火力を上げた「ダイジェット」で素早さまで上げちゃおうというのだ。 こうなると特防が低いのが気になるから、そこは努力値で補おうというわけだ。 壁を貼ってもらい強引にダイマックスで殴り勝つ展開も、夢ではない。 前作でいうところの、 「耐久振り龍舞羽休め身代わりボーマンダ」に似ているかもしれない。 例えば、 D補正有りH252D236振りで、C特化眼鏡ドラパルトの晴れかえんほうしゃorエレキフィールド10まんボルトを確定耐えする。 さらにダイマックスすれば、同条件の技を2耐えも可能だ。 相手がダイマックスしなければ、ダイジェットで打ち勝つことも可能だ。 特殊や両刀アタッカーを裏でカバーできる自信があるなら、B振りも当然選択肢になる。 調整は非常に難しい。 HBD振り、HAB振り、HS振りなど、様々な調整が考えられる。 正直、今の段階の私では、この型の最適案の結論を出すことはできなかった。 悩ましいところで、これからどんどん開拓されていくだろう。 みなさんも大いに悩んで、素晴らしい調整を考えて欲しい。 いずれにせよ、欲張りさんな貴方にはぴったりなポケモンだ。 高火力で殴りながら素早さを上げる「ダイジェット」は非常に強力なダイマックス技だ。 タイプ一致で使いこなせるアーマーガアは、その点恵まれている。 これは8世代のトレンドの一つであり、この型のアーマーガアは努力値振りなどを少しずつ変えながらも、環境に残り続けるだろう。 相手の物理アタッカーを完璧に受けることを目指している。 ミミッキュがダイマックスした?対面からなら、何の問題もない。 まあ、実は後出しは結構厳しく、剣舞から即「ダイホロウ」はオボンのみかフィラのみがないと受からない。 フィラのみだと発動しない場合もあるため、Bを少し削るか、オボンを持つことで安定する。 【参考被ダメージ】 陽気A2段階上昇珠ミミッキュのダイホロウ:71. ただし、一撃必殺技と急所が怖いが。 相手が特殊アタッカーを出して来たら、素直に特殊に強いポケモンと交代しよう。 ただ物理アタッカー相手に居座っているだけでは意味がないので、殴る必要もある。 攻撃技はバンギラス・ドリュウズに強く鉄壁と相性が良い「ボディプレス」。 A無振りでB特化なら、「ドリルくちばし」より火力が出る。 (実数値A107、B172を想定) ただし、これ1つでは最も対策したいミミッキュに打点がないので、もう一つ攻撃技を採用する必要がある。 最有力は「ダイジェット」が使えて自分にもダメージがない「ドリルくちばし」である。 相手の耐久ポケモンに対して「ちょうはつ」も入れたい所だ。 その場合、もうミミッキュはゴツメで倒すと割り切ってしまうしかない。 最後の1体でもない限り、絶対にアーマーガアに有利なポケモンに代えてくるだろうが、交換先への負荷をかける手段が乏しく、辛い展開になる。 また、この型ではサニーゴも辛いところだ。 「ちょうはつ」と「はねやすめ」で「ナイトヘッド」のPPを枯らすしかない。 十分すぎるほどの物理耐久を兼ね揃えているので、回復系アイテムより、ゴツゴツメットで少しでもスリップダメージを稼ぎたい。 要するに、 電気や炎の特殊アタッカーを相手にしても、積み技がないなら強引に居座って殴り勝つという型である。 さっきの抜きエース型とほとんど一緒だが、タラプのみで1度きり特防を上げるので。 より完璧な居座りを目指している。 その間はもちろん「ビルドアップ」か「てっぺき」で攻守を強化していく。 気になる特殊耐久だが、なんと 特防1段階上昇で、C特化ロトムの10万ボルトを2耐えする(メガネやダイサンダー連打は無理) この型では、 「アーマーガアは火力が低い特殊電気や炎でもなんとかなるやろ」と、軽く見た相手にとにかく居座り続けて全抜きを狙うことが目的となる。 おいかぜ型 役割:サポート 特性:ミラーアーマー 持ち物:きあいのタスキ 性格:ゆうかん 努力値:HA252、S個体値0 確定技:おいかぜ、とんぼがえり 優先技:ブレイブバード、はねやすめ このアーマーガアは、今までで一番シンプル。 悩む必要はないが無いので、初心者向けかもしれない。 苦手な相手でも「おいかぜ」して、S実数値129以上の相手には、「とんぼがえり」をするだけ。 「ブレイブバード」も自主退場に使える。 あとは、珠はりきりパッチラゴンなどに、何とかしてもらえばいい。 これは古くからライコウやスイクンが使っていた戦法だが、あまりにも辛くて戦っている相手がノイローゼになると言われている。 今作では、ダイマックス封じとしてもある程度期待できる。 欠点は、特性プレッシャーは場に出した瞬間にバレてしまうので、この戦法を狙ってることが読まれやすいこと。 また、すりぬけドラパルトやすりぬけシャンデラは厳しい。 まさかの0ウェポンもありうるかも。 「ちょうはつ」で終わるけどね。 その他鉢巻型、キョダイマックス型など 執筆中 光りりあちゃんのポケモンバトル配信・動画もよろしくお願いします。
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