くろい ヘドロ 剣 盾。 『くろいヘドロ』の効果・入手方法と育成論|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】最強要塞ドヒドイデを使いこなせ!!受けポケモン界の星!?【種族値と育成論】

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ポケモンソード・シールド(剣盾)鎧の孤島で キョダイマックス「フシギバナ」が巨大な姿でレイド出現しますので、巣穴の場所はどこにあるのか、色違い、入手方法など紹介致します。 5倍 夢特性 隠れ特性)ようりょくそ:天気「日差しが強くなる」の時、素早さ2倍 レイド出現場所・入手方法 キョダイフシギバナを入手する方法は3通りあります。 ダイスープを飲ませる:どのフシギバナでもキョダイマックス個体になります() 鎧の孤島ストーリー上:1つ目の修行が終わるとゼニガメとフシギダネどちらか入手できますのでフシギダネを選び最終進化させる レイド出現場所: 鍛錬平原、集中の森(どちらも 太い光で5%の確率) 星5レイドバトルになります。 鍛錬平原の出現場所(1カ所目) 鍛錬平原からチャンピオンロードの階段近くにあります。 赤い矢印の奥に行くと巣穴があります。 奥に巣穴が1つあります。 今出ている光は細い光なので太い光の5%で出現します。 集中の森(2カ所目) 清涼湿原から入ったほうが分かりやすいです。 清涼湿原から入り、右に行き1本気のみのなる木を過ぎて、草地も通り過ぎると池に入れるところがあります。 池を渡って奥にアイテムと巣穴がありますので、太い光の5%の確率で出現します。 威力に関しては元の草技の威力によって変わりますが、最大威力は140です。 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 80 82 83 100 100 80 525 タイプ相性・持ち物 倍率 タイプ 4倍 - 2倍 炎・飛行・氷・エスパー 0. 5倍 フェアリー・電気・水・格闘 0. 25倍 草 無効 - 持ち物としてはくろいヘドロ、いのちのたま、きあいのタスキが上位3つです。 ポケモン剣盾の攻略をまとめました。 お役立てください 最新情報はこちら: 鎧の孤島・冠の雪原• 最新情報• yomu0007.

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【ポケモン剣盾】害悪戦術『TOD』を徹底考察

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皆さま はじめまして。 剣盾で御三家統一をしている者です。 S5にて剣盾当初からの目標であった最終3桁を達成できました。 統一パの最終3桁は構築記事を書いていいと偉い人も仰っていたので、拙い文章ではありますが投稿させていただきます。 御三家統一でランクバトルをするにあたって まず、せっかく御三家統一という自分の一番好きなコンセプトパを使うのだから、環境上位といい勝負ができる・特に上位10~15位までのから6匹みたいなパーティに7割程度勝てるチームを組んで、しっかり結果に繋げたいと考えました。 他のトレーナーから見て 「まぁこのチームなら最終3桁乗ってもそこまで不思議ではないんじゃない?」 と思ってもらえるような完成度に仕上げたつもりです。 構築のコンセプト 主に環境上位へのメタとして、以下のような考えを戦術に取り入れました。 そこで「最善のピンポイントメタ」よりも「ある程度精度は落ちるものの、刺さる範囲が広がる」を多く採用しました。 「御三家統一が何してくるかわからないからアドリブで対応する相手」 と 「環境トップ相手に事前研究十分のこちら」 このアドバンテージの差を活かす動きのできるを採用しました。 以上まとめると、 「後で何言われようが、とおってしまえばこっちのもん」です。 チームメンバー紹介 @くろいヘドロ せいかく:おくびょう とくせい:ようりょくそ わざ ねむりごな みがわり 調整 HS252 D4 ハイパーごまかし。 当初くさタイプ枠はやどみがゴリランダーを使用していましたが、必ずやから交代して出てくるにあまりにもワンチャンがなかったことから、同じことがヘドロでできないかと考案。 最速にしているのでとも最悪同速勝負でねむりごなの局面までもっていけ、ゴリランダーに比べてごまかしの範囲が相当広がりました。 と言われればそれまでですが、性能が環境にマッチしており、単なる運否天賦ではなく色んなことのできるだと思いました。 御三家統一以外のチームでも普通に採用できるレベルのおススメのです。 @いのちのたま せいかく:ようき とくせい:もうか わざ かみなりパンチ 調整 AS252 B4 キョックス個体。 採用理由はただひとつで、たまダイサンダーでックス状態のようきASを確定で倒すためです。 前期以前に入りで結果を残している方の記事を参考にすると、物理+積みわざのはラムのみが強そうだと思ったのですが、上記理由からいのちのたまは必須です。 対策としては、ダイジェットを使われない立ち回り(S操作わざ・先にを場に出す、など)と、なによりも、死に出し交換画面で時間をたっぷり使ってを 万策つきた感じで場に出すこと です。 小癪と言われようが、何度も言うようにとおってしまえばこっちのもの。 同じ型で通常サンパワー個体も考えましたが、ックス状態のに勝てなさそうなのでキョックス個体の方がマッチしていると思います。 最強のクッション役だと思います。 調整はとの対面を強く意識したものになっています。 ただ、が他にカバーしなければいけないが多すぎたことと、いかくが入っていてのHPが満タンという状況が中々なかったため、こわいかおをちょうはつに変更しました。 その結果すばやさがかなり過剰になってしまいましたが、意外と活きる場面は多くシーズン中に調整をいじる勇気はありませんでした,,,それと、こわいかおは刺さると本当に強いわざなので採用価値はあると思います。 基本的にはおにびとでやを戦いやすくすること・やどみがループを嫌って出てくるすりぬけドラパルトを受けるのが仕事です。 自分自身で相手を倒すことはないですが、それでもこのが御三家最強だと思います。 (余談) 最終日に一度だけ試合展開の関係でにックスを切ることがありました。 初めて見たのックス姿はとてもかっこよかったです。 火力なくて相手は倒せなかったけど。 エースバーン @ せいかく:いじっぱり とくせい:もうか わざ かえんボール カウンター ふいうち 調整 AS252 B4 ホームが未解禁で、ガラル御三家パにまだバチンキーやジメレオンが入っていた時代から使っている個体。 主な役割は・・パッチラゴン・ウオノラゴン・カジリガメなどにカウンターを入れることと、環境トップから外れたパーティに先発させて様子を見ることです。 仮想敵にカウンターを撃つ場合は、前述のように時間を使って万策尽きた感で出しましょう(実際にはカウンターは読まれやすくて半分くらいしか決まりませんでしたが)。 名前の割には的な立ち位置ですが、キョックス・とまだ2回変身を残しているなので、今後名前に違わぬ活躍をさせてあげたいです。 @オボンのみ せいかく:おだやか とくせい:げきりゅう わざ ねっとう こごえるかぜ あくび 調整 HD252 S4 終盤の救世主。 チーム全体でがキツすぎたので採用。 主な役割は先発との対面でを受けての取り巻きから倒していくこと。 肝心の自体を倒せませんが、数的優位をとってごり押しするごまかし方をとれるようになりました。 自身では全く火力の出せないなので、起点回避用にこごえるかぜとあくびを採用。 持ち物をたべのこしにすればあくび的な使い方ができるのではないかと考えましたが、シーズン終了までに研究が追い付かず。 そんな状態でも大活躍してくれた、数値以上に強いです。 主な役割は低速低火力・もしくはでむりやり低火力にしたを、みがわりとめいそうで起点にすることと、のないをハメてイーウィンすることです。 汎用的で柔軟性のある活躍ができますが、最終日は相手パーティが急速にトップ6(ドラパミミカビキッスドリュ)に固まっていったため選出があまり多くありませんでした。 来期以降は前述のとの兼ね合いでねむカゴめいそう型でも試してみようと思います。 にあった育成をすれば大体何をさせても強い(現に相手のも強かった)ので、使用率急上昇も納得のだと思います。 のミラコでごまかします。 大体ラムもちなのであくびも だめ。 カウンターがバレるとほぼ負けです。 許せません。 おわりに 反省・課題 ・、でのコン展開が強力だったものの、対面構築系の試合展開に経験・試合勘がなさすぎて勝率が低かった。 ・自分の研究範囲を外れた未知の局面で最善の行動をとれないことが多かった。 ・命中不安わざに頼る展開で、一度しか試行回数が確保できない場面だと外して負けに直結する試合がたまにあった。 このように、プレイヤーとしての地力を上げる必要性を強く感じたシーズンでした。 今後の御三家統一パ S5で納得のいく結果を残せたので、S6はでいい結果を残せるようがんばりたいと思います。 6月からは解禁で環境が変わり、御三家たちも新たな力を得るので、長く広く活躍させてあげられるよう、少しずつ自身の実力を高めていきたいです。 最後までご覧いただき本当にありがとうございました! idumi16690035.

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『くろいヘドロ』の効果・入手方法と育成論|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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そもそも『TOD』とは "Time Over Death"の略で、シリーズ2のルールで新たに導入された 「総合時間制」を利用した意図的な 時間切れによる判定勝ちを狙う戦術のことを指します。 総合時間制とは、定められた時間内に対戦が終わらなかった場合強制的に対戦が終了し、その時点で判定勝負になるというものです。 これまでにインターネット対戦で総合時間制が採用された例では、制限時間が第5世代で60分、第6世代で30分だったこともあり、連戦を重ねるランダムバトルでTODは現実的な戦術ではないものとされていました。 しかし、 今作のシーズン2のルールは今までで最も短い15分で、 このルール改定を機にTODという戦術を構築段階で考慮しておく必要が出てきました。 その影響か、サポート役の「おにび」や「ひかりのかべ」などで場を整えてから退場し、アーマーガアの「ビルドアップ」で展開するような、 自分から数的不利を取る構築は大きく数を減らしました。 動画では、手軽につけることができるリボンの中でも文字数が最も多い『がんばリボン』を採用しました。 実際の対戦への影響はかなり少ないでしょうが、TODをメインの戦術として構築を組むなら採用しない理由はないです。 色違いを採用する 通常色 色違い 4秒38 6秒32 色違いのポケモンを繰り出すとき、表示されるエフェクトで時間を稼ぐことができます。 通常色と比較したときの 差は約2秒と、リボンと比べて実際の対戦への影響はかなり大きく感じます。 星形とひし形のエフェクトに時間差はない 今作の色違いには、『星形』と『ひし形』の2種類のエフェクトが存在します。 このエフェクトの時間に差があるか検証してみたところ、 どちらも同じであることが判明しました。 時間を稼ぐ目的であれば、どちらのエフェクトでも問題ありません。 たべのこし くろいヘドロ を持たせる たべのこしの回復エフェクトで約4秒の時間を稼ぐことができます。 後述の技「まもる」、「みがわり」との相性もいいため、TODを主軸とした構築を組む上で必須級の持ち物だと言えます。 まもる、みがわりを採用する 時間切れの判定勝ちを狙うには、 相手よりも残りポケモン数と残りHPの割合を高く保つ必要があります。 その上で重要なのは、相手の攻撃をうまく耐えながら、ターンと時間を稼ぐことです。 ヒヒダルマなどの高火力ポケモンや、ダイマックス技などの高威力技にまんべんなく対応しつつ、これを実現するには、「まもる」+「みがわり」のコンボが最適です。 実際に私はシーズン2で、この組み合わせで構成したドヒドイデとナマコブシで、TODを狙う構築を使用しました。 まもる 「まもる」+「たべのこし」で稼ぐことのできる時間は、約14秒でした。 選択時間45秒を目いっぱい使うと、合計で約1分となります。 みがわり 「みがわり」+「たべのこし」で稼ぐことのできる時間は、約19秒でした。 また、相手の持ち物やフィールド、状態異常などのエフェクトで更に時間を経過させることができます。 消費できる時間は、「まもる」が60秒、「みがわり」が65秒とします。 実際の対戦では「まもる」のタイミングでダイマックス技の貫通ダメージを被弾したり、相手の先制攻撃を受けたりと、計算通りに試合が進むことは少ないですが、 これがTODの基本の流れとなります。 ダイマックス ダイマックス時のエフェクトは約23秒、終了時は約6秒でした。 2つ合わせておよそ30秒もの時間を稼ぐことができます。 TODによる対戦環境への影響 従来の相性関係が成立しない シーズン1のルールは持ち時間を使い切るまで試合が続き、使い切ったほうが負けというものでした。 そのため、どちらかの手持ちが全滅するか、受け構築のミラーで発生する早押し勝負で時間が切れたほうが負けという2パターンで勝敗が決されていました。 しかし、シリーズ2のルールでは、制限時間を超えるとその時点で判定勝負になる『総合時間制』が導入され、受け構築ミラーで早押し勝負が発生することはなくなりました。 前述の「まもる」と「みがわり」を繰り返すことで、相手の攻撃を本体に被弾させることなくターンと時間を稼ぐことができるため、従来の相性関係を無視した勝ち筋を追うことが可能となりました。 相手を倒す手段がない技構成 シーズン1のルールでは、「まもる」と「みがわり」を同時採用する場合、残りの2つの技スペースで「どくどく」や「イカサマ」など、相手を倒すための最低限の打点を持たせることが必須でした。 しかしこのルールにおいては、数的有利を保ちながら制限時間まで耐えることができれば、それ以上相手を倒さなくても勝つことができます。 選出択の解消 ドヒドイデは「ねっとう」以外の攻撃技を採用することがあまりないので、「みがわり」持ちのサザンドラはドヒドイデ対策として鉄板のポケモンでした。 しかしシーズン2のルールでは、サザンドラの「みがわり」や「わるだくみ」のタイミングにドヒドイデが「みがわり」を選択することで、ドヒドイデ側がTODの態勢をとることができます。 つまりドヒドイデを使用する側は、対サザンドラ用のポケモンの選出を強制されることがなくなるため、 今までより幅広い範囲に対応できる自由な選出が可能となりました。 総合時間制における細かい仕様 判定がかなり甘い この動画では、明らかに総合時間よりも先に、選択時間が0になっています。 通常、総合時間が残ってさえいれば試合は継続されますが、このように ほぼ同時に時間切れが起こった場合、最終ターンが訪れることなく判定勝負となりました。 シーズン3のルール変更点 総合時間 持ち時間 シーズン2 15分 7分 シーズン3 20分 7分 シーズン3では、シーズン2と比べて総合時間が5分長く設定されています。 これにより、持ち時間内で経過させなければならないターン数が増えたため、TODを仕掛ける側は以前より難しい構築作成と立ち回りを強いられることになります。 試合時間計測サポートツール「Soldier Time Support」リリースのお知らせ Soldier Time Support 今作では、 ゲーム中に総合時間の経過を見ることができません。 そのため、勝ちに拘る上位プレイヤーの中では、ストップウォッチで時間を計ることが当たり前とも言われています。 また、勝敗判定の仕様も、対戦中即座に判断するには少し厄介で、これを毎試合計算していては、肝心の対戦に集中することができません。 このツールでは、自分側と相手側の最大HPと残りHPのステータスを入力するだけで、対戦の勝敗判定を自動で行うことができます。 シーズン3の総合時間20分に設定されたタイマーも実装してあるので、今期のランクバトルで活用していただければと思います。 終わりに 今回はTODの実践的な活用方法について解説しました。 『意図的な遅延』に関しては賛否ある戦術だと思いますが、個人的にはルールに則った以上それを認めて向き合っていく必要のある1つの戦い方だと考えています。 自分自身がTODを狙う狙わないにしろ、パーティ構成・選出・プレイングのどの段階においても常に考慮しておく必要があるので、1度は仕掛けて経験してみるべきかなと思います。

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