簡易的ではありますが、欠陥だらけな割にはそこそこ戦えた構築を公開しておきます。 基本的にはと同時に先発し指を立てます。 明らかに全体攻撃技を撃ってくるであろう相手と対面した時はのHPをなるべく残すために初手から癒しの波動を撃つプレイングもリスキーではありますがアリといえばアリです。 回復量が少ないのでHP管理には気を付けます。 を切るのはほぼこの。 技構成についてですが、よく鬼火が飛んでくるので一致技は空元気を選択。 これは正解でした。 十万馬力はノーマル技と合わせて広範囲を等倍以上で殴れるのとダイアースでD方面にバフをかけたかったので採用。 B方面にもバフをかけたかったのでヘビーボンバーを採用しましたが、アーマーガアに対する打点が乏しいのでこの枠はヒートスタンプや炎のパンチ、ダイサンダーでフィールドを塗り替える事により欠伸での盤面操作に抵抗できる雷パンチなどでも良かったと思います。 鈍いとを採用して汎用性を上げるのはこの構築のコンセプトとは異なるので今回は割愛。 基本的な動かし方は後述します。 隙あらばA6段階上昇S実数値193の生成を狙っていきたいですが、基本的にスピスワはで縛り返す事によってが生存できるかもしれないという状況で使用します(今作はターン内で素早さの変動があった場合、行動順が即反映される為) またと縦の相性が良く、スピスワ使用後に生存していた場合に相手の岩雪崩等を誘ってに交代することが多かったです。 多少削りを入れておけば花粉団子でを縛れる為そのようなプレイングを心がけます。 イエッサンの存在からしが飛んでくる機会は少ないと考え、特性はスイートベールを選択。 対バンドリではのダイスチルとアッキの実で防御を上げて相手のターンを凌ぐ事が多かったです。 持ち物はアッキの実を選択しましたが、通常時トリル時共にの上を取る為のルームサービスや守るを採用して体力回復系の木の実を持たせても良いかと思います。 選出率最下位ではありましたが強かったです。 ) の上からバークアウトを入れたかったため持ち物は拘りスカーフを選択しましたが、汎用性を取るなら行動回数を確保する系の持ち物を持たせて守るを採用するのが良いと思います。 ・を上手く動かせなかった試合はほぼ負けるので選出やHP管理、初手で腹太鼓を使用するかの判断には気を付けます。 ・を厚い脂肪で採用してもやが重く、ドラパルトダイバーンからのサンパワー起動のようなムーブも厳しかったのでPT単位で考え直す必要がありそうです。 ・基本的に下から殴る構築なのでパッチラゴンもきつかったです。 構築内容もそうですが、発売後最初のシーズンということもあり対戦に当てる時間が少なかったのも思うように順位を上げられなかった原因かなぁと思います。 シーズン1はとっても楽しかったね。 シーズン2はもっと対戦できるよ。 ね、サム太郎! gosrabbit.
次のもくじ• なお、技『きあいパンチ』には影響しない。 相手の特性『いかく』の効果を受けない。 【シンクロ】 『どく』『まひ』『やけど』状態になった時、相手も同じ状態異常になる。 同じ性格の野生のポケモンと出会いやすくなる。 【サイコメーカー 夢特性 】 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を『サイコフィールド』にする ひこうタイプや特性『ふゆう』でない地面にいるポケモンは、相手の先制技を受けなくなり、またエスパータイプの技の威力が1. 5倍になる 弱点 「2倍」むし、あく 耐性 「0. オスは特攻と素早さが高く、メスはHPと防御と特防が高いのが特徴ですね。 イエッサンは特に耐久に優れたタイプではありませんし、 夢特性「サイコフィールド」を活用するとなるとオスのすがた一択です! 速すぎる訳ではなく、特攻が高すぎる訳でもないので、使い方には工夫が必要ですけどね。 サイコフィールドをどう生かすのかが、イエッサンの全てだと言えるでしょう! 夢特性の入手方法 イエッサンの夢特性の入手は、 エンジンリバーサイドの右端にある太い光の巣でイエッサンを捕まえてください。 その他の巣だと、太い光だったり、確率が低かったりしますからね。 出現時にサイコフィールドが発生すれば、夢特性イエッサン確定です。 イエッサンの育成論 特性 【サイコメーカー 夢特性 】 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を『サイコフィールド』にする ひこうタイプや特性『ふゆう』でない地面にいるポケモンは、相手の先制技を受けなくなり、またエスパータイプの技の威力が1. 5倍になる 弱点 「2倍」むし、あく 耐性 「0. 5倍」エスパー 「効果なし」ゴースト 性格 おくびょう 努力値振り 特攻252、素早さ252、HP6 道具 だっしゅつボタン 技構成 サイコキネシス、マジカルフレイム、エナジーボール、マジカルシャイン こちらのイエッサンは、 初手に出して「サイコメーカー」を発動させる役割です。 発動させた後は居座ることなく、 高火力のエスパー技持ちのポケモンに「だっしゅつボタン」で交代します。 自分の場合は、に交代させ、トリックルーム展開後に高火力で暴れまわります。 イエッサンは最速にしてあるので、先手を取れる時は「サイコキネシス」やその他の技で弱点を突いていきます。 マジカルフレイムは「ナットレイ、アーマーガア」に刺さりますね。 その他の技は、より多くのポケモンにダメージを与えられるように入れています。 イエッサン自体でもそこそこ戦えますが、基本的に出し入れして、他のエスパー技の威力向上に貢献して下さい。 まとめ イエッサンは見た目が可愛いだけでなく、サイコメーカーによる火力アップが強力なポケモンです。 可愛いポケモンでパーティを組む際には、イエッサンは有力候補になるでしょう。
次の簡易的ではありますが、欠陥だらけな割にはそこそこ戦えた構築を公開しておきます。 基本的にはと同時に先発し指を立てます。 明らかに全体攻撃技を撃ってくるであろう相手と対面した時はのHPをなるべく残すために初手から癒しの波動を撃つプレイングもリスキーではありますがアリといえばアリです。 回復量が少ないのでHP管理には気を付けます。 を切るのはほぼこの。 技構成についてですが、よく鬼火が飛んでくるので一致技は空元気を選択。 これは正解でした。 十万馬力はノーマル技と合わせて広範囲を等倍以上で殴れるのとダイアースでD方面にバフをかけたかったので採用。 B方面にもバフをかけたかったのでヘビーボンバーを採用しましたが、アーマーガアに対する打点が乏しいのでこの枠はヒートスタンプや炎のパンチ、ダイサンダーでフィールドを塗り替える事により欠伸での盤面操作に抵抗できる雷パンチなどでも良かったと思います。 鈍いとを採用して汎用性を上げるのはこの構築のコンセプトとは異なるので今回は割愛。 基本的な動かし方は後述します。 隙あらばA6段階上昇S実数値193の生成を狙っていきたいですが、基本的にスピスワはで縛り返す事によってが生存できるかもしれないという状況で使用します(今作はターン内で素早さの変動があった場合、行動順が即反映される為) またと縦の相性が良く、スピスワ使用後に生存していた場合に相手の岩雪崩等を誘ってに交代することが多かったです。 多少削りを入れておけば花粉団子でを縛れる為そのようなプレイングを心がけます。 イエッサンの存在からしが飛んでくる機会は少ないと考え、特性はスイートベールを選択。 対バンドリではのダイスチルとアッキの実で防御を上げて相手のターンを凌ぐ事が多かったです。 持ち物はアッキの実を選択しましたが、通常時トリル時共にの上を取る為のルームサービスや守るを採用して体力回復系の木の実を持たせても良いかと思います。 選出率最下位ではありましたが強かったです。 ) の上からバークアウトを入れたかったため持ち物は拘りスカーフを選択しましたが、汎用性を取るなら行動回数を確保する系の持ち物を持たせて守るを採用するのが良いと思います。 ・を上手く動かせなかった試合はほぼ負けるので選出やHP管理、初手で腹太鼓を使用するかの判断には気を付けます。 ・を厚い脂肪で採用してもやが重く、ドラパルトダイバーンからのサンパワー起動のようなムーブも厳しかったのでPT単位で考え直す必要がありそうです。 ・基本的に下から殴る構築なのでパッチラゴンもきつかったです。 構築内容もそうですが、発売後最初のシーズンということもあり対戦に当てる時間が少なかったのも思うように順位を上げられなかった原因かなぁと思います。 シーズン1はとっても楽しかったね。 シーズン2はもっと対戦できるよ。 ね、サム太郎! gosrabbit.
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