挨拶 皆さんあけましておめでとうございます 遅い 先日のコイキングイベントで色違いコイキングを入手したので育成論を探したところ、7世代以前とは大きく運用が変わったポケモンであるにも関わらず、まだ標準的なアタッカーギャラドスの育成論がなかったので僭越ながら初心者の方向けのテンプレギャラについての考察を書かせていただきます。 至らぬ点も多々あるかと思いますので、その際にはコメントで指摘していただければ幸いです。 3値をはじめとする調べればすぐに出てくる程度の基本的な非公式用語を使用します。 論内でこれらについての解説を入れると非常に長くなってしまうので、申し訳ありませんがこれらの基本知識をご存知でない方は各自でお調べください。 各ステータスの略称として以下を使用します。 論内で登場するポケモンは記載がない限り全て理想個体とします 基本的に個体値31、例外もありますが、その際には記載します。 ダメージ計算はKYU様のダメージ計算アプリ「究マネ」を使用します。 できるだけ丁寧な記載を意識しますが、わからないことがあれば遠慮なくコメントしてください。 ある程度ポケモンをプレイしている方にとっては既知の内容がほとんどです。 あくまで初心者の方向けのものなので、回りくどいと感じる内容もあるかもしれませんがご了承ください。 不要との声が多ければ削除します。 少し長くなります。 ギャラドスというポケモンについて 初代から登場する水・飛行の複合タイプを持つポケモンであり、あのコイキングの進化した姿です。 電気4倍という明確な弱点はあるものの、高水準のステータス、優秀な特性を持ち、広めの技範囲、豊富な補助技まで持つことから型も多く、ネット対戦において愛用者も多いポケモンです。 先日行われたコイキングレイドイベントにて色違いを入手した方も多いのではないでしょうか。 私は30個近く回しても光らなくて泣いてました 7世代のギャラドスについて 8世代の運用には直接関係ありません。 興味のない方は読み飛ばしていただいて大丈夫です。 7世代の標準的なアタッカーギャラドスはメガ進化型Z型等、採用する持ち物や技に違いはありますが、基本的には優秀な特性「いかく」によって相手の火力を下げ、その隙にこれまた優秀な積み技「りゅうのまい」を使用することで相手の上からタイプ一致の「たきのぼり」で怯みを狙ったり、火力の上がったサブウェポンで殴ったりするという型が一般的でした。 単純ながら上から負担をかけつつ怯みによる運勝ちも狙える非常に強力な運用法です。 しかし、覚える技に高火力技が少なく思ったほど火力は出ないという問題点を抱えていました。 Z技によって一時的に補うことは可能でした。 また、高速高火力の電気タイプが環境に多く、電気4倍の通常ギャラドスはやや動きにくさがありました。 特に、タイプや覚える技の関係上ミトムはこちらから有効打がなく相手の電気技で一方的に倒されてしまうため天敵と言えました。 8世代のギャラドスについて 8世代において、ギャラドスを取り巻く環境は大きく変化しました。 以下に箇条書きでまとめます。 強化された点• 苦手な高速電気タイプ 等 や、対面で殴り勝てない相手 等 、数値で受けられてしまう相手 等 が軒並みリストラされた。 新要素であるダイマックスによってHPが2倍になるため、電気技も耐えることができる場面が増えた。 ダイマックス技によって欠点であった技威力の不足を克服した。 とびはねるを元としたダイジェットによってタイプ一致高火力を押し付けながらSを上げることができるようになった。 夢特性の自信過剰と合わせ、実質りゅうのまいを積みながら突破が可能• 「パワーウィップ」の習得によって苦手な水タイプに対する有効打を得た。 総じて抜き性能が劇的に向上したと言えます。 弱体化した点• 相性の良かった要素であるメガ進化、Z技が廃止された。 せいしんりょく等の強化による威嚇無効特性の増加や、威嚇を跳ね返すミラーアーマーの登場、ダイマックス技の追加効果への切り返し用に「まけんき」「かちき」のアタッカーが一定数いること等によって相対的に威嚇が弱体化した。 優秀な電気タイプが大量にリストラされたことにより、電気枠として苦手なFCロトムが全体的に数を増やした。 以上のように、ギャラドスにとって追い風となる点が非常に多く対戦環境におい頻繁に見かけます。 PGLのような詳細なデータがないため体感ですが、7世代より多いと思われます 本論では、ダイマックスとの相性の良さを利用し、ダイジェットでSを上げて抜いていくギャラドスについて考察していきます。 もちもの アタッカーギャラドスのもちものは非常に多岐にわたります。 それぞれに異なる利点があるので、ある程度メジャーと思われるもちものについて候補として挙げます。 自分のパーティと相談して決めてください。 他にもこれはメジャーだろ!というものがあればコメントでお願いします。 ラムのみ 効果抜群の技を受けた際にACがそれぞれ2段階上昇する最強アイテムです。 ダイマックスすれば多くの抜群技も耐えるため、発動機会は少なくないです。 弱保アタッカーが増えてやや警戒されにくいのも追い風。 特性 登場時相手の攻撃をさげる「いかく」か、相手を倒したとき自分の攻撃を上げる「じしんかじょう」から選択です。 8世代では、前述のように威嚇がやや使いにくくなったことと、削れた相手をダイジェットで倒し、ダイジェットのS上昇+じしんかじょうによるA上昇で疑似的なりゅうのまいが可能であり、それが非常に強力なことから「じしんかじょう」を使用することが一般的であるため、本論でも「じしんかじょう」を前提として論を進めます。 ちなみに、ガラル地方の自信過剰持ちはギャラドスとズルズキンのみです。 この2体では共通点の方が少ないため差別化の必要もないでしょう。 もし威嚇を採用する場合、火力上昇手段としてりゅうのまいが必須となります。 性格 本論では最も一般的であろうと思われる「 ようき」で確定とします。 理由としては物理アタッカー型では基本的に特殊技を採用しないこと、「いじっぱり」では最速ドラパルトをダイジェット1回で抜けないこと、すぐ下の80族に数が多いトゲキッスがいること等が挙げられます。 また、Cは使用しないため不問とします。 A 威力85命中85 1ターン目で飛び上がり、2ターン目に攻撃する。 30%の確率で相手を麻痺させる。 ダイジェットの元となるアタッカーギャラドスの要です。 ダイジェットの効果はS1段階上昇であり、これによってスカーフ以外のほぼすべてのポケモンの上を取ることが可能となります。 とびはねる自体の性能については7世代以前には交代されて受けられてしまうため評価が低かったですが、8世代においては攻撃に2ターンかかるため、 相手のダイマックスターンを消費できる技として評価が上がっています。 追加効果も優秀ですが頻繁に外すので注意。 ちなみに、ギャラドスはガラル地方の飛行タイプのうち最も高いA種族値を持ちますが、ダイジェットの威力は元の威力の関係上ブレバに劣ります。 候補技 パワーウィップ 岩技。 あまりほしい場面はないです。 環境にはフルアタ型が多い気がしますが、変化技を入れると安定感が増すのでお好みで。 フルアタorじしんの代わりにりゅうのまいがオススメです。 立ち回り・ダメージ計算 基本的な立ち回りとしては、削れた相手に死に出しor地面技に受け出ししてダイジェットで落としつつ自信過剰を発動させます。 ギャラドスよりも遅い相手に繰り出し、ノーダメージで2体目以降と対面できるようにすることが理想です。 タスキ等で止まらなくするためと、微妙に足りない火力を補うためにも等でステロを撒いておくと安定します。 ダイマックス時の対面性能は決して低くはないですが、現環境では一致技で抜群を取れることはあまり多くないため火力アップアイテムなしの場合には対面で処理するとなると火力が微妙に足りないことが多くなります。 できるだけハイエナすることを心掛けると良いでしょう。 参考までに使用率の高いと感じるポケモンとの想定される立ち回りを以下に示します。 各自で必要と感じる部分だけ読んでいただければ大丈夫です。 対ドリュウズ S1堂々の使用率トップ。 対策しなければパーティを壊滅させられます。 メジャーな持ち物はタスキかスカーフ。 相手の努力値振りはA252 B4 S252とします。 与ダメ DM とびはねる 43. 2〜50. 8% 乱数2発 3. 9% DM たきのぼり 173. 0〜204. 3% 確定1発 ダイマックス時12. 5%の乱1 被ダメ 陽気いわなだれ63. 2〜74. 9% 確定2発 ダイマックス時85. 8%の乱3 陽気DM いわなだれ 108. 8〜128. 7% 確定1発 意地DM いわなだれ 119. 3〜140. 4% 確定1発 陽気DM つのドリル 54. 陽気個体にダイアタックを連打された場合のみSが下がった状態になってしまうので注意しましょう。 事前にダイジェット+じしんかじょうを発動できている場合には相手のダイマックスの有無にかかわらず初手ダイストリームによって確定で落とすことができるので、事前にステロを撒いてタスキの可能性を潰しておくことで突破力が大幅に向上します。 登場時の特性発動の有無で判別可能なので、すなかきの場合には初手ダイストリームから入りましょう。 対ドラパルト その型の多さから全てに対応することは非常に困難な8世代600族です。 最近特殊型が多い印象です。 今回は耐久面がH4振りのみのアタッカー型と仮定します。 与ダメ DM とびはねる 82. 9〜98. 8% 確定2発 ステロ1発で乱数1発 75. 0% ダイマックス時乱数2発 81. DM とびはねる @嘴 99. 4〜117. 7% 乱数1発 93. 6%の乱2 DM かみくだく 111. 0〜131. 7% 確定1発 被ダメ A252DM ゴーストダイブ 74. 3〜88. 3% 確定2発 ダイマックス時確定3発 同DM ゴーストダイブ B-1時 112. 3〜132. 6〜220. 3〜241. 5 ダイマックス時確定落ち C252DM 10万ボルト 145. 0〜173. 1% 確定1発 C252 10万ボルト 102. 9〜121. 6% 確定1発 C252DM りゅうせいぐん 59. 6〜70. 2% 確定2発 ダイマックス時14. 1%の乱3 以上より、火力アップアイテム、抜群技なしの場合には対面処理が厳しいです。 中には耐久に振っている場合もあるため、基本的に対面では戦わない方が良いです。 自信過剰発動後であればダイジェット2発で勝てるので、事前にしっかりハイエナしておきましょう。 対ミミッキュ 7世代の王者。 弱体化されてもなお高い使用率を誇ります。 H4 A252 S252@いのちのたまを想定します。 与ダメ DM とびはねる 99. 2〜117. 9〜174. 1〜261. 4〜162. 6% 被ダメ 陽気DM じゃれつく 80. 7〜95. 9% 確定2発 陽気DM シャドークロー 73. 7〜87. 1% 確定2発 陽気DM じゃれつく B-1 121. 1〜142. 7〜229. 2% 影うち圏内 対面では、相手にダイマックスが残っている場合相手がダイフェアリー連打のプレミをしないと勝てません。 自信過剰があればダイストリームで皮剥がし+ダイストリームで倒せますが、実際にはダイウォールでダイマックスターンを枯らされ、先にダイマックスが切れてしまうため勝てない厳しい相手です。 対アーマーガア 8世代で登場した超優秀タイプを持つ序盤鳥。 最近はアタッカーも見ますが、今回は物理受け H252 B252 DorS4 想定です。 与ダメ DM たきのぼり 37. 1〜43. 6〜65. 4〜98. 3〜33. 7% 乱数3発 0. 4〜50. 2% 乱数2発 1. 2% 被ダメ A無振りブレイブバード 43. 9〜51. 5% 乱数2発 7. 8% 鉄壁持ちが多いため対面では厳しいです。 対面でなくてもハイエナダイジェットに受け出されれば勝てません。 事前にある程度削れていれば対処可能なので、しっかり考えてハイエナしましょう。 自信過剰さえ発動してしまえばダイストリームを連打すれば鉄壁をされても有利な乱数 ステロ込で確定 で勝てます。 対トゲキッス 大嫌いです。 特殊ダイジェットアタッカー筆頭。 臆病H4 C252 S252想定です。 与ダメ DM とびはねる 70. 8〜83. 0〜123. 2〜77. 0% 確定2発 ダイマックス時98. 5〜115. 5% 乱数1発 81. 3% ダイマックス時95. 4〜72. 5% 確定2発 ダイマックス時54. 7%の乱3 エアスラッシュ 35. 7〜42. ただし、最近強運ピントレンズ型も多いので油断は禁物です。 ダイジェット+自信過剰発動後では、こちらの元々のSが上であることから、ダイウォールによってダイマックスターンを1ターン枯らされても上からダイストリーム+たきのぼりで落とすことが可能です。 2連ダイウォールは考慮しません• 対バンギラス 弱点保険との圧倒的相性の良さによって弱保バンギの使用率が高いです。 特殊耐久の化け物なのでチョッキも一定数います。 いずれにしても 耐久調整バンギの育成論を書いておいてなんですが Bに振っている個体はそこまで多くない印象なので意地H252 B4 A252想定です。 与ダメ DM たきのぼり 96. 6〜114. 0% 乱数1発 75. 0% ダイマックス時89. 1%の乱2 被ダメ DM ストーンエッジ +砂 176. 6〜208. 2%+砂 確定1発 ダイマックス時43. 弱保以外ならワンチャンありますが弱保の警戒は必須なのでできるだけ相手したくないです。 以上のように、環境上位のポケモンに対して等倍技で殴り合うことも多く、素の状態では火力が足りないことが多いのでダイジェット+自信過剰の発動が非常に重要になります。 また、非ダイマックス時の攻撃性能はとびはねるの使いにくさや一致技威力の低さもありそこまで高くないため、如何にダイマックスを有効に使えるかを意識する必要があります。 その他ダメージ計算 最初はTOP30全部に詳細なダメ計と立ち回りを書こうと思ったのですが流石に辛かったのと無駄に長くなるなと思ったので以下はダメ計だけ載せます。 必要な相手のダメ計は載せるつもりですが、論に必要だろうと思われるものがあれば随時追記します。 気になるものがあれば基本的に各自で計算をお願いします。 また、与ダメは確定欄のもののみ記載します。 等倍時無天候時にはダイジェットとダイストリームは同威力のため、ダイストリームのみに記載いたします。 与ダメ 乱数が絡むものが多いのでステロ等でサポートすると安定します。 たきのぼり H252 129. 9〜154. 5%の乱数1発 B4 95. 0〜112. 2% 乱数1発 75. 0% HB特化 50. 5〜59. 9% 確定2発 H252 75. 7〜89. 7〜203. 9% ダイマックス時乱数1発 12. 5% 同晴下 85. 7〜101. 3% 乱数1発 6. 3% , ダイマックス時乱数2発 1. 1〜37. 7% 乱数3発 84. 7〜83. 2% 確定2発 H4 73. 9〜87. 4〜207. 7% ダイマックス時乱数1発 25. 6〜185. 1〜78. 5%の乱数1発 HB特化 38. 2〜45. 4〜80. 7% 確定2発 C特化 10万ボルト 170. 8〜203. 5% ダイマックス時乱数1発 6. 2〜63. 2% 確定2発 A252五里霧中 つららおとし81. 3〜96. 5% 確定2発 C252 DM エアスラッシュ 57. 9〜68. 3〜43. 3% ダイマックス時乱数1発 33. 5〜215. 0〜154. 4% 確定1発 同DM ワイルドボルト 187. 1〜222. 2% ダイマックス時乱数1発 62. 6〜135. 7% 確定1発 同DM 10万ボルト 163. 7〜194. 2% ダイマックス時確定2発 A252 DM げきりん 93. 0〜109. 4% 乱数1発 56. 3〜465. 5% 4体死ぬ A252がんじょうあご エラがみ 先攻時59. 6〜70. 8% 確定2発 A特化 シャドークロー 49. 1〜58. 5% 乱数2発 98. 基本的にはダイジェットでハイエナすることを目標とするため、ダイマックスなしで相手に必要な削りを入れられるポケモンと組ませることが重要となります。 ある程度の攻撃性能を持つポケモンであれば問題ありません また、状態異常や能力低下を撒く起点作りと組ませる場合にはりゅうのまいを積むチャンスが増えるためりゅうのまいの優先度が上がります。 ある程度メジャーなものについて記載します。 他によく見る並びがあればコメントで教えていただければと思います。 カバルドン 高い種族値による圧倒的耐久力をもつ最強ポケモン。 ランクマッチでもよく見る並びです。 ステルスロックがあるだけで抜き性能が飛躍的に向上するためオススメです。 さらに、あくび等によるダイマックス流し、起点づくりも可能なので困ったら採用して良いレベルです。 カバで起点を作ってりゅうのまいの流れは最強。 電気技読みでの引き先としても使えます。 ナットレイ 古から伝わるギャラナットの並びです。 ステロを撒けるのも偉いです。 完璧ともいえる相性補完を持ちますが、ダイジェットエース運用する場合あまりサイクルを回しません。 また、相手がギャラナットの並びを見てサイクルパを想定してくれればおいしいです。 最近ではパッチラゴンが数を増やしており、電気+炎の範囲でギャラナット退治に来るため要警戒です。 バンギラス コメントにて提案いただいたため追記。 じゃくてんほけんを持ったエース型のイメージが強いですが、ギャラドスと組ませる場合にはステルスロック搭載のタスキ起点作成型として使用します。 ステルスロックはもちろん、でんじはやがんせきふうじによるS操作、かわらわりによる壁展開の阻止、挑発による耐久ポケモンへの嫌がらせ等できることが非常に多いためギャラドスが暴れるための場作りが可能です。 また、バンギラスが呼ぶかくとうタイプにギャラドスが強い点、バンギラスはじゃくてんほけんを警戒した立ち回りをされやすく起点作り型は比較的読まれにくいので動きやすい点も優秀です。 ただし、確実に起点を作るためには貴重なタスキ枠を使用する必要があるため採用はパーティと相談してください。 ギャラドスの対策、重いポケモン 等倍、不一致抜群では自信過剰があってもダイマックスを一撃で倒せないことが多いです。 ギャラドスへの有効打を持つポケモンが万全の状態で残っていれば割と簡単に止まってしまいます。 ただし受け出しから倒せるポケモンは限られます。 ナットレイ 自信過剰発動前ならまもるを絡めてダイマックスを枯らし、その後止められます。 あとがたり 8世代ギャラドスについての育成論いかがだったでしょうか。 このポケモン毎世代強化されてる気がしますね。 S1序盤よりは多少数を減らしている気がしますが、それでもまだまだ要警戒の強ポケです。 その強みを少しでもお伝えできたのなら嬉しいです。 いま環境にいるダイマックスエースギャラドスについてのおおよそ全てが記述されていて、読んでいて満足感がありました。 単純に育成論としても出来が良いのですが、逆にギャラドス対策の参考としても読む事ができますね。 対戦初心者には全員この育成論を読んでほしいかもしれません。 気になった点としては……重箱の隅をつつく感じになってしまいますが、相性の良い味方にバンギラスを入れるのもアリかも、って程度です。 バンギラスもステロを撒けますし、かわらわり、がんせきふうじ、ちょうはつ、でんじは等も覚えるため、場を整える能力は高いと思います。 もちろんタスキを使ってしまいますし、カバルドンの方が無難かもしれませんが。 バンギラスorガマゲロゲから入ってギャラドスを暴れさせる構築記事も、どこかで見たような覚えがあります。 ご検討いただければ幸いです。 強い部分と弱い部分がはっきりしているポケモンなので、できえうだけ丁寧な記述を意識しました。 バンギラスについては完全に忘れてました。 申し訳ありません。 正しい数値に修正致しましたのでご確認ください。 ダメ計や立ち回りがたくさん書かれていて参考になりました。 細かいですが、対ドラパルトの立ち回りの場所のゴーストダイブがゴーストタイブになってます。 よろしければ修正お願いします。 心内ですが星5評価です。 ご指摘ありがとうございます。 すぐに修正させていただきます。 なんでこんなミスしたんですかね…w.
次の物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 主力技。 命中が不安定のため、たきのぼりの方が無難か。 メガシンカするなら主力技として使える。 水技と相性が良い。 素早さに振ってないならこちらを優先。 第4世代わざマシン限定。 かたやぶりで浮遊を無効にできるため、相性が良い。 特に水ロトムに当たるのは嬉しい。 ファイアローやリザードンキラーになれる。 タイプ一致でかつ草対策として使える。 草タイプには飛び上がるのを見て逃げられるが、交代をさせられる。 ドラゴン対策。 また、等倍でもたきのぼりやかみくだくと同じ威力。 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 特殊型の主力技。 なみのりでは威力が低すぎる。 ガブリアスに接触したくないなら。 ナットレイ、メガハッサム対策。 エアームドは無振り下降補正だと3発かかるため無理。 変化技 タイプ 命中 備考 是非ともほしい積み技。 耐久が高いので、積む暇はけっこうある。 耐久、害悪ポケモン対策として優秀。 耐久型として使うときの妨害技として。 交代読みや、おにび透かしに 唯一の回復技。 耐久型対策。 死に際に使い、ゴツゴツメットの接触回数を増やす。 メガシンカすることで、耐久が大きく上がるためほぼ確実に積める。 積んだ後はひたすら攻撃しよう。 技のバリエーションはかなり豊富なため、攻撃技で困ることはない。 カバルドンやクレセリアはそれぞれ「たきのぼり」・「かみくだく」が抜群なため困らないが、ポリゴン2やエアームドは厳しい。 「ちょうはつ」があるとかなり楽になる。 メガシンカ後はタイプ相性がかなり変わるため、メガシンカをしないという考えを対戦中も常に頭に入れておこう。 特に、草・格闘タイプと戦う時はメガシンカしないほうが良い。 サポート型 特性:いかく 性格:ずぶとい 努力値:H252・B244・ADS4 持ち物:ゴツゴツメットorたべのこし 技 技1:でんじは 技2:ちょうはつ 技3:こおりのキバ 技4:たきのぼり 相性の良いポケモン 、、 「いかく」・「でんじは」を巻き、鈍足アタッカーのサポートをする型。 主にメガクチートのサポートとして使用する。 「でんじは」が効かない地面タイプには水や氷技で対応できる。 「ちょうはつ」もあるため積みの起点にされずらい。 また、「とびはねる」でターンを稼いでる間に「うずしお」のダメージも入るため非常に相性が良い。 さらに「ちょうはつ」をすることで、飛んでいる間に積まれるのを阻止することができる。 「うずしお」は固定ダメージなため、攻撃ではなく耐久に振ってもよい動きをする。
次の全国 No. 5 m 重さ : 235. 手持ちの先頭にいると、レベルの低い野生ポケモンが出現しにくくなる。 隠れ特性 夢特性 じしんかじょう 相手を倒すたびに攻撃のランクが1段階ずつ上がる。 ギャラドスのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 ギャラドスの特徴 【良いところ】• 地面技が無効であり、相手の「じしん」読みでの無償降臨ができます。 「じしん」をメインウェポンとするアタッカー、特にラグラージやマンムーに対して出していくことができます。 ガブリアスの「じしん」読みで出して誤魔化すこともできますが、相手はドラゴン技や「みがわり」を持つため安定しません。 ガブリアスの対策に特化したいなら他のポケモンを使った方がよいです。 格闘技に耐性があり、「インファイト」読みでの交代出しができます。 虫技にも耐性があるためヘラクロスに交代出ししやすいです。 ヘラクロスの初手行動は一貫性の高い「ストーンエッジ」であることも多く、飛行タイプであるギャラドスを出すにはリスクが伴います。 しかしギャラドスは特性「いかく」により相手の攻撃を下げつつ出て行くことができます。 このことは「ストーンエッジ」を撃たれたときの保険となっています。 炎技に耐性があり、ゴウカザルやウインディなどに交代出しができます。 ギャラドスは「ソーラービーム」で弱点を突かれない上に「ストーンエッジ」でファイヤーの4倍弱点を突くことができます。 水タイプが入っているので相手の炎対策もでき、同じく格闘対策ポケモンであるグライオンよりも交代出しできる範囲が広いです。 汎用性があるので、とりあえずパーティに入れておくだけでも出番は多いです。 そのほか、カビゴンやユキノオーなど火力UPアイテムを持たない物理アタッカーに対して「いかく」を生かした交代出しができます。 彼らのメインウェポンには耐性を持たないため、なるべく「じしん」読みで出したいところです。 パーティにメタグロスを入れておくとカビゴンやユキノオーの「じしん」を誘えるので、それを読んでギャラドスを出すことができます。 特性「いかく」はヘラクロスの「ストーンエッジ」に対する保険となるだけでなく、耐性のある攻撃 ハッサムの「とんぼがえり」など に出したときのダメージを抑える効果もあります。 特性「いかく」を持ち、地面や格闘、虫技読みで交代出しできるポケモンにはボーマンダがいます。 ギャラドスとボーマンダはタイプ耐性が似ているため、繰り出すタイミングが被ります。 ギャラドスはボーマンダに決定力で大きく劣りますが、 水タイプのサブ技の所持率が「れいとうビーム」>「めざめるパワー電気」であるためギャラドスの方が弱点を突かれにくく、水タイプとの撃ち合いに強いこと ゴウカザルを含めた広範囲の炎タイプへの交代出しがボーマンダよりも安定すること が差別化点となります。 この場合、相対的に火力が低めなギャラドスを後出し重視で使い、火力が高いボーマンダはエースとしてより大事に扱うことができます。 【悪いところ】• 岩技が弱点です。 ヘラクロスなどの格闘タイプに交代出しできますが、格闘タイプの「ストーンエッジ」が選択されやすい技であるため安定しません。 また素早さがヘラクロス>ギャラドスなので撃ち合う場合に相手に先制を許してしまい、相手が交代してくれなかった場合不利になりがちです。 格闘タイプの弱点を突ける物理技が実質ないことも問題です。 格闘タイプを起点にしたいなら、パーティに地面や鋼タイプを入れて「ストーンエッジ」を撃たせにくくするという手もあります。 例えばコチラのラグラージで相手のヘラクロスを呼び寄せ、ギャラドスに交代するというような構成です。 ラグラージには「ストーンエッジ」が効果いまひとつのため、相手が「インファイト」を選択しやすくなります。 全ては読みによる、といえばそれまでですが・・・ また、拘りヘラクロスの「インファイト」「メガホーン」読みでギャラドスを出し、「ストーンエッジ」読みでメタグロスを出すというように分担するのもオススメです。 一匹で完璧に格闘対策をしたい場合は、ギャラドスではなくグライオンを使うことになりますが・・・• 格闘タイプに交代出しするケースでは、相手の持ち物が分からないことによるリスクもあります。 ヘラクロスが「こだわりハチマキ」「こだわりスカーフ」を持つ拘り型である場合は「インファイト」「メガホーン」読みでギャラドスを出すことができます。 拘り型のヘラクロスには強いといえます。 しかし相手が拘り型ではなく、コチラの交代際に「みがわり」を張られると相手を流すことができなくなってしまいます。 「りゅうのまい」を習得できます。 相手の交代読みで舞うだけでなく、耐久水タイプなどに受けられたとき、逆に彼らを起点にして舞うことができます。 バトル中盤以降に自ら水タイプの前に出て行き、舞うことも考えられます。 「りゅうのまい」は攻撃だけでなく、素早さも上げる積み技です。 相手の耐久水タイプを突破した後に上がった素早さでバトル終盤の全抜きを狙うことも考えられます。 しかしギャラドスはタイプ耐性を生かして序盤から出していく必要があるポケモンであり、素早さに努力値を割く余裕がありません。 耐久面に努力値を振ると「りゅうのまい」を積んでも抜けない相手が多いため素早さ上昇がムダになってしまいます。 かといって、素早さに割くと耐久が下がり、バトル序盤で仮想敵に安定して交代出しできなくなってしまうという矛盾があります。 何度も交代出ししたいポケモンなので、撒かれるとツラくなります。 ギャラドスの型 性格 : いじっぱり 努力値: 攻撃252、素早さ調整、残りHP 持ち物: カゴのみorラムのみorオボンのみ 確定技: たきのぼりorアクアテール、ストーンエッジorこおりのキバorじしん 選択肢: りゅうのまい、ねむる、でんじは、ちょうはつ バトル序盤から有利な相手に交代出しし、中盤以降に「りゅうのまい」を積んで被害を与えます。 中盤以降に活躍すべきエースがパーティにいる場合やそのエースが多くのサポートを必要とする場合、ギャラドスで舞わずに序盤の交代出しの安定に徹するということもできます。 交代出しできる相手が多いため、序盤から出していきやすいです。 性格・努力値について。 火力を保つために攻撃特化のいじっぱりとします。 素早さは調整です。 「りゅうのまい」を使わない場合は無振りでもよいですが、同族対決を意識して4振り85族抜きよりも少し早い程度に調整しておくと便利です。 環境メタにもよります。 調整 素早さ・HPの 努力値配分 備考 素早さ4振り 素早さ4 HP252 交代出しの安定を重視。 「りゅうのまい」は 終盤の全抜きに使うのではなく、 ギャラドスに出される相手を突破したり スイクンなどと対峙して バトルが硬直状態になったときに 相手を流すためにのみ使われる。 「ステルスロック」を撒かれてしまった時点で、「くさむすび」を撃ってくるゴウカザルに対しての性能は努力値配分により変わらないといえます。 「ストーンエッジ」を撃つヘラクロスに対しても大差ありません。 上記の例で素早さに割くデメリットは、「ストーンエッジ」を撒かれた時点で「メガホーン」読みでも鉢巻ヘラクロスに交代出しできなくなることです。 HPの努力値を減らすことで、他にも様々な問題が起こると考えられます。 ギャラドスにダメージが蓄積していると状況が変わりますし、他の仮想敵もいるためこれだけでは何ともいえませんが・・・ 全抜き性能だけを求めるなら、性格をようきにして「りゅうのまい」を積めば最速130族を抜くことができます。 いじっぱりにして素早さを切ることで全抜きできる範囲は狭くなりますが、攻撃に性格補正をかけること・耐久に努力値を入れることにより、舞った後の全抜きエースとしての性能よりも序盤の削り役としての性能を重視していることになります。 交代出ししやすいギャラドスに合った配分といえます。 持ち物について。 「ねむる」とセットで使える「カゴのみ」「ラムのみ」で。 「カゴのみ」はねむり以外の状態異常では発動しないため、体力回復を重視したいときに使います。 「ラムのみ」は発動してしまうと「ねむる」で回復できなくなりますが、即効性があります。 無難な延命アイテム「オボンのみ」でもOKです。 技について。 「たきのぼりorアクアテール」「ストーンエッジorこおりのキバorじしん」「選択肢」「選択肢」という技構成とします。 「たきのぼり」「アクアテール」はタイプ一致技です。 「たきのぼり」は威力は80と低めですが、命中100の安定技です。 威力90の「アクアテール」でもよいですが、火力がほぼ変わらないのに命中が90に下がってしまうため微妙です。 バトル序盤ではスターミーなど水技に耐性がある相手が繰り出されることが多いためサブウェポンを選択する場面の方が多く、水技を使うのは撃ち合いになってからなので命中安定の「たきのぼり」がオススメできます。 「ストーンエッジ」は、「たきのぼり」読みで出てくるボーマンダやギャラドス、サンダーの牽制です。 「こおりのキバ」と違い、スターミーなどの水タイプに交代読みで撃つこともできます。 スイクンなどの耐久水タイプに等倍ダメージを与えることもできます。 おまけですが、ユキノオーや「にほんばれ」ファイヤーに出したときに相手の弱点を突けます。 「こおりのキバ」はガブリアスの「じしん」読みで後出ししたときに撃つことができます。 ボーマンダ・ラティオスなどのドラゴンとキノガッサなど草タイプの牽制にもなります。 狙った相手に当たらないと威力が低すぎるためリスクの大きい技です。 「じしん」はエンペルトの弱点を突くことができる技。 水タイプの物理受けへの交代読みとしても、命中率が「ストーンエッジ」より安定しています。 また、ゴウカザルに交代出ししたときに相手が水タイプに変えてくると読む場合に一貫性を持たせることができます。 ラティオスやボーマンダに無償降臨される点では注意。 ラティオスとボーマンダの牽制に「ストーンエッジ」「こおりのキバ」のいずれか・水タイプにダメージを入れるために「ストーンエッジ」「じしん」のいずれかは入れておく必要があります。 残りの技は選択肢となります。 「りゅうのまい」は絶対に舞うという前提で組むのではなく、チャンス・必要があったときに舞う程度に考えます。 スターミーへの交代読みで舞って相手を倒したり、相手の耐久水タイプと対峙してバトルが硬直状態となったときに積むことで相手を流せます。 「りゅうのまい」を重視するほどギャラドスの活躍場面がバトル中盤~後半となります。 逆にこの技を重視しないなら活躍場面はバトル序盤寄りとなります。 「ねむる」は唯一の回復技です。 交代出しできる回数が増えます。 コレを使ったターンは相手の無償降臨を許すので隙が大きい技です。 やみくもに回復するのではなく相手の残り手持ちを考えて、長持ちさせるべきときは回復・攻撃した方がよいときは攻撃と使い分けることが必要です。 「でんじは」はマヒ撒きサポートです。 ラティオスやボーマンダへの交代読みで当てることもできます。 ヘラクロスと対峙している時は撃ちにくいですし、撃ったら「しぜんかいふく」のスターミーが出て来たりするので使うタイミングには注意です。 「ちょうはつ」はスイクンやヤドラン、エアームドなどの物理受けに当てて補助技を防ぎつつ「りゅうのまい」を積むために使います。 彼らが物理受けとしてギャラドスに対して出されたときにも使うことができます。 「りゅうのまい」前提の型ではないため優先度は低めです。 この技が無くとも、火力のない耐久型の相手にはコチラのエースを交代で当てることができます。 また相手の交代際に使うとエースに無償降臨させてしまうため、ギャラドスが出ていった相手に対して使うのはキケンです。 出された相手に使い、「でんじは」「ほえる」などの補助技を防いで安全に「りゅうのまい」を積むという使い方に限られます。 役割関係.
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