ポケモンGOのステータスは【攻撃力・防御力・HP】の3つ。 この3つのステータスは【種族値・個体値・CPM】から導き出される。 CPは攻撃力、防御力、HPをまとめたもの ポケモンGOでは、ポケモンのステータス画面を見ても、上記3つのステータスのうち、HPしか確認することができない。 だからといって、攻撃力と防御力が消えてなくなったわけではなく、前述の通り、ポケモンGOではこの3つのステータスをもとにダメージ計算が行われている。 ナイアン (Niantic, Inc. 「Adventure on foot with others」を社是として掲げる ナイアン (Niantic, Inc. )は、 「人々を冒険に連れ出すこと」を使命としているため、ポケモンGOも屋外プレイが前提となる。 原作 (本家)のポケモンのように、快適な屋内でじっくり戦略を練りながら行うバトルとは、そもそもコンセプトが違うのだ。 この考えを前提にすると、 CP計算の設計意図が 自 おのずと見えてくる。 ステータス画面で確認できるのはHPとCPだけ。 CPは攻撃力、防御力、HPをまとめたもの。 CP:相手を早く倒す評価を数値化したもの。 HP:相手からの攻撃に耐える実数値。 Atk(Base Attack) 攻撃種族値 Atk. IV(Attack Individual Value) 攻撃個体値 B. Def(Base Defense) 防御種族値 Def. IV(Defense Individual Value) 防御個体値 B. HP(Base Stamina) HP種族値 HP. IV(Stamina Individual Value) HP個体値 CPM(Combat Power Multiplier) 戦闘力係数 CP計算式では、防御力とHPは平方根が使われており、攻撃力に比べるとCPに与える影響が大分抑えられている。 逆に言うと、圧倒的攻撃力 偏重の評価になっており、PLが同じ場合、攻撃種族値や攻撃個体値が高いポケモンはCPが高くなりやすい傾向となる。 CP計算時、防御とHPは平方根を使って影響力を下げている。 CPは攻撃値が最も強く影響する計算式。 攻撃値が高いほど、CPが高くなる。 「相手を早く倒す」評価として理にかなっている。 「CPが高い方が強いポケモン」という分かりやすさは、初心者やライトユーザーには親切な仕様だといえる。 しかし、前述の通り、攻撃偏重の計算式のため、ジム防衛時などでは違和感のある指標なのも否めない。 更に、対人戦が実装となると、単純なCP比較は命取りとなる。 だが、CPの仕様を正しく理解すれば、対人戦から導入されるCP制限付きリーグで、この仕様を逆手にとって有利に立ち回れるだろう。 )仕掛けてきたな」といった感じである。 しかし、そのCPがどういう構成 (種族値、個体値、PL)で、そのCPになっているかは、ふたを開けてみるまで分からないのである。 CP制限リーグでの個体厳選に関するQ&A ここからは、CP制限リーグでの個体厳選に関して、 Q& A形式で解説していく。 「ミュウツー:3207540. 9465684085」• 「ギラティナ:4697699. 27750168」. で、開きがある。 「CP制限下」では、「CP計算式」の影響で、 攻撃種族値が低いギラティナの方が「ステータスの積」が高くなり、結果、強いといえる。 CP制限下でのステータス配分概念図 CP計算式の仕様上、CP制限下という有限の箱の中では、攻撃値を確保するのに膨大なスペースが必要だと分かる。 一方、防御値やHP値は、攻撃値と比較すると、省スペースでたくさん詰め込めるため、 攻撃値より、防御値やHP値を優先した方が、CP制限という箱の中に、結果的に多くのステータスを詰め込める。 対人戦のふたをあけてみると、タイプ相性倍率の大幅な変更(相性の影響がより強力となった)により、CP制限上限まで上げ切った個体同士であれば、 個体値や種族値のバランス配分の違いは、ほぼ無視できるレベル。 それよりも、タイプ相性で有利に立つことが戦略上最優先事項。 更にわざの性能がトレーナーバトル用に調整され、 この対人戦向きのわざか否かで、対人性能が天と地ほど違ってくる。 結論としては、CP制限下でタイプ相性と対人戦で有利な技を攻略している場合、個体値・種族値は関係ない。 (初見の先鋒では、等倍同士で殴り合っても負けないように耐久寄りが有利) この、等倍同士で殴り合った時に強い理由は、単純にステータスの総合力(合計値)が高い方が強いため、CP制限がない状況だと、種族値の高い伝説(高個体値)が強い傾向となり、 CP制限下だと、耐久寄りの種族値・個体値の方がステータスの総合力が高くなるため、等倍の殴り合いで強いということになる。 対人戦での「わざ性能」の影響は? 対人戦では、3体であらゆる仮想敵を想定しなければならないため、わざのタイプ相性は多様性をもたせる必要がある。 必然的にサードアタック(わざ3)アンロックは必須となる。 その時に、自分の弱点タイプをカバーする「反撃(カウンター)技」を習得できるポケモンは評価が高い。 代表的なのがナマズンの どろばくだん、ハッサムの シザークロス、ジュカインの リーフブレードなど。 ただし、シールド研究の進んだ現環境では、ダメージ効率も重視する時代に突入している。 特に御三家専用技は、ゲージ量が少なく早く撃てる割にダメージ効率もトップクラスと、破格の性能を誇る。 これらの強力で対人戦向きな技を覚えられるポケモンを揃えるだけで、対策をしてない相手となら、1体で3枚抜きすらも可能となる。 対人戦では被ダメージによるゲージ増加がないため、単純に手数が多い攻撃は脅威。 では、ダメージ計算に実際に使う数値は何を参照するかと言えば、これは攻撃、防御、HPの実数値を使う。 そして、CPは攻撃の実数値が高いとCPが高くなる設計の計算式になっている。 つまり、CP制限下では、攻撃種族値や攻撃個体値が高いと、少ない実数値の合計値でCP制限上限に達してしまうため、耐久寄りの種族値や個体値配分のポケモンよりも、実数値合計値で劣るため、等倍では不利になる。 このため、ガチ勢界隈では、CP制限内で、できるだけ実数値の合計値を高めようと攻撃個体値の低い個体厳選が流行っている。 そろそろ、このQ7. の回答をまとめると、• 【PL】【種族値】【個体値】が【 高い】場合は【育成コスト】が【 低い】。 【PL】【種族値】【個体値】が【 低い】場合は【育成コスト】が【 高い】。 つまり、【PL】【種族値】【個体値】が【高い】方がCP制限上限まで育てる場合、砂やアメが節約できる傾向がある。 この手の話がややこしいのは、計算前の種族値や個体値、PLと、 計算後のCPや実数値の関係を整理できていないためだと思われる。 ステータス上の強さを比較したい場合は、 「実数値とステータスの積」、この2つに着目して比較すればすべて解決する。 CP制限下でのQ&Aまとめ• (タイプ相性補正の影響の方が大きいため)• 等倍同士で殴り合う場合は、耐久寄りのステータスバランスで、手数の打てる技性能持ちのポケモンが有利。 (ステータス合計値の影響が大きくなるため)• 対人戦用にわざの性能が変更されたため、対人戦で有利なわざの厳選が勝率upへの近道(【タイプ相性】>【対人戦優遇のわざ】>【種族値・個体値】) CP制限リーグでの個体厳選【実践編】 「Q1. 」「Q2. 」「Q3. 」回答の根拠 CP2500に 揃えたアタッカー アタッカーの技(サイコキネシス) わざ 威力 ゲージ 消費量 DPE サイコキネシス 90 55(ゲージ技) 1. 64 CP2500のディフェンダー 「Q&A」で、ざっくりとCP制限下での傾向を解説したが、ここからは具体例を出しながら「実戦ではどうなのか?」を踏まえて説明していく。 「CP2500」で 揃 そろえた場合 (ハイパーリーグ)、 アタッカーの種族値、個体値、PLの違いを個別に比較することに、あまり意味をもたない。 これは、「CP2500」「個体値B78」「PL22」のミュウツーは攻撃実数値が 「約195 (194. 86237743)」になり、 「CP2500」「個体値FFA」「PL28」のエーフィも攻撃実数値が 「約195 (195. 10004196)」になることから、 防御実数値 「約216 (216. 539389377)」のルギアに対して、同じ 「40」ダメージとなる。 攻撃「F」「PL40」の (攻撃個体値とPLの高い)ヤドランが、ルギアに対して 「31」ダメージなのは、この時ヤドランの攻撃実数値が 「約151 (151. 73760192)」になるのが原因。 「Q4. 」回答の根拠 「Q4. 」についても具体例を出して解説する。 スーパーリーグで猛威を振るっているマリルリ対策用にトロピウスを 「CP1500以下」に調整する場合、個体値「0FF」が最もステータス合計値が高くなる。 個体値「8FF」、「PL40」のマリルリ (最もステータス合計値が高い組み合わせ)に対して、攻撃個体値「0」のトロピウスだと通常技 (わざ1)である はっぱカッターの 威力が「11」となる。 通常技の場合、連打が効くのと、シールドでも防げない攻撃のため、 威力が「1」変わる影響は大きい。 このブレークポイントは、ポケモンとの組み合わせで決まるため、攻撃個体値「14」と「15」の間に発生することも十分ありうる。 つまり、ステータス合計値を優先し過ぎて、攻撃個体値を無闇に軽視した場合、ブレークポイントがワンランクダウンし、討伐時間が長引いて逆に被ダメージが増える場合もあるということだ。 はっぱカッターのブレークポイント検証 トロピウスの通常技である はっぱカッターのブレークポイントのために、攻撃個体値を「0」から「B」まで上げると、 当然、防御個体値とHP個体値に、大幅な犠牲が伴う。 しかし、アタッカーの場合、守りよりも攻めに特化することで役割を全うできる対面も作れる。 通常技のブレークポイント検証のために、トロピウスのゲージ技を ふみつけにし、マリルリのゲージ技を れいとうビームにして殴り合った場合、 理想個体値である「0FF」のトロピウスでは、負けてしまうが、 はっぱカッターのブレークポイント考慮して、攻撃個体値を「9」以上に調整したトロピウスであれば、マリルリと殴り合っても勝てるようになる。 そのため、DPTの高い通常技でゴリ押す戦法が改めて注目されているため、通常技のブレークポイントには気を配る必要がある。 攻撃個体値0厳選だと、ブレークポイントがワンランクダウンするリスクがある。 ブレークポイントは戦況が劇的に変わる境界線なので、同PL内でブレークポイントがある場合は意識した方が良い。 ゲージ技が同時に発動した場合、攻撃が高い方が先制する。 勝率の期待値を少しでも上げたい対人戦ガチ勢の場合は、ステータス合計値を高める方向の個体値厳選が安定。 個体値厳選を苦行に感じるエンジョイ勢なら、無理に個体値厳選にこだわる必要はない。 (個体値の差が最大要因で勝敗を分けるケースは稀)• 個体値【FFF】と【0FF】で影響が出るのはミラーマッチの時など。 個体値厳選を楽しめる層(筆者も該当)なら、ポケモンの巣巡りなども駆使して、積極的に厳選すれば、勝率も安定する。 ステータスで有利であったとしても、立ち回り次第では、容易に戦況は 覆 くつがえってしまう。 更に、2019年12月12日のアップデートから、ゲージ技が同時に発動した場合、攻撃が高い方が先制する仕様となった。 総括 CPという指標は屋外プレイ前提のポケモンGOならではの、強さ表現だといえる。 ステータス画面から攻撃力も防御力も、LVすらも取り払い、CPとHPのみ表示、というシンプルさに踏み切った ナイアン (Niantic, Inc. このシンプルさを突き詰めたからこそ、普段スマホゲームをしないようなシニア層まで取り込めたのだろう。 これは、スマホゲームとしては偉業といえる。 このように、ポケモンGOにとって「CP」はポケモンGOを象徴する評価値なのだが、 対人戦における階級にもCPを持ち込んだのは面白い試みといえる。 今までの解説の通り、同じCPであっても、その内訳はふたをあけてみるまで分からないからだ。 対戦相手がどのような戦略でCPの内訳を構成してくるか、今から血湧き肉躍る。
次の94% 3 0 14 15 1496 99. 89% 4 0 15 14 1497 99. 83% 5 1 13 15 1500 99. 79% 6 1 15 12 1498 99. 65% 7 1 15 14 1494 99. 61% 7 1 15 15 1498 99. 61% 9 2 14 14 1498 99. 5% 10 0 10 15 1499 99. 43% 11 2 15 13 1499 99. 43% 12 0 11 14 1500 99. 39% 13 2 15 15 1495 99. 38% 14 0 12 10 1500 99. 36% 15 0 12 12 1497 99. 34% 16 0 12 15 1498 99. 3% 16 0 12 14 1494 99. 3% 18 0 13 11 1498 99. 27% 19 3 14 15 1498 99. 27% 20 0 13 13 1495 99. 24% 21 0 13 15 1491 99. 2% 22 0 14 10 1499 99. 2% 23 3 15 14 1499 99. 2% 24 1 11 14 1497 99. 18% 25 0 14 12 1496 99. 17% 26 0 14 14 1492 99. 14% 27 1 12 13 1498 99. 13% 28 0 15 6 1498 99. 12% 29 0 15 9 1500 99. 11% 29 0 15 8 1495 99. 11%.
次のスーパーリーグにおける長所と短所 長所 最大の長所は、HPが高く「耐久性能が高い点」になります。 また、数値だけでなく、タイプも「フェアリータイプ」なので、弱点が「どくタイプ」と「はがねタイプ」しかなく、パーティーの壁役としての役割を持たせることが可能です。 更に、技1に超高火力の「あまえる」を覚えることができるため、「あまえる」が効きづらい相手以外には、技1だけでゴリゴリ圧をかけていくことができます。 短所 技1の「あまえるが武器」と言って良いポケモンなので、とおりづらい相手にはきつい戦いになります。 「あまえる」は高火力ですが、ゲージ増量が低いため、なかなかゲージ技を撃つことができません。 更に「ピクシー」が覚えることができるゲージ技も、重い技が多いなので、その点も短所と言えます。 主な立ち回り 弱点の少なさと高いHPを壁として使いつつ、超強力な技1「あまえる」で、相手のHPをゴリゴリ削れるので、「タイプ相性で有利なポケモン」はもちろん、「耐久性能が低いポケモン」にも強く出ることができます。 しかし、ピクシーは「あまえる」が通用しない、鋼タイプ・毒タイプ・炎タイプに対しては強く出ることができません。 また、ゲージ技も重い技ばかりなので、初手対面で、鋼タイプ・毒タイプ・炎タイプにぶつかってしまった場合、基本的に、その後の展開を作るのが厳しくなるという側面もあります。 因みに、スーパーリーグ1位の個体は「攻撃0・防御13・HP15」になります。 孵化でゲットした「ピクシー」は理想固体にならないので、理想固体値が欲しい場合は、野生か交換でゲットしましょう。 なので「あまえる(フェアリー技)」を軽減できる、鋼タイプ・毒タイプ・炎タイプとの対面では、基本的には分が悪いです。 ですが、GOバトルリーグなどで、まだ「タイプ相性が分かっていない人」と対戦する際には、一方的に強く出ることができることが多く、初心者同士のバトルではおススメです(もちろん、上級者でも不意に出てくるピクシーには焦らされることもある)。 ピクシーの覚える技と特徴 技1(通常技) 技名 威力 時間 増量 チャージビーム DPT 1. 67 EPT 3. 67 5 3 11 しねんのずつき DPT 2. 67 EPT 2 8 3 6 あまえる DPT 6. 4 EPT 2 19. 2 3 6 はた く レガシー DPT 2. なので、もしピクシーのゲージ技の回転率を重視したいのであれば、「チャージビーム」を採用しましょう。 ただし、実際に使っている人は少ないのが現状ですので、使い勝手はあまり良くないと思います。 「効果ばつぐん」の相手はもちろん、「等倍」の相手でも、ゴリゴリHPを削ることができます。 鋼タイプ・毒タイプ・炎タイプ以外の相手にとっては、脅威となる技なのでおススメです。 ただし、ゲージ増量は低いので、ゲージ技を撃つ機会は少なくなります。 ダメージ効率・ゲージ増量共に低いので、基本的には不採用で良いと思いますが、今のところ、二度と覚えることができない技なので「コレクション」としての需要はあると思います。 14 10 70 約7回 約12回 約12回 約18回 おんがえし DPE 1. 86 130 70 約7回 約12回 約12回 約18回 サイコキネシス* DPE 1. 64 90 55 約5回 約10回 約10回 約14回 マジカルシャイン DPE 1. 89 132 70 約7回 約12回 約12回 約18回 コメットパンチ DPE 2 100 50 約5回 約9回 約9回 約13回 ムーンフォース* DPE 2. タイプ一致の「ムーンフォース」の方が消費量も少なく高火力なので、基本的には不採用で良いでしょう。 ピクシーが覚える技の中では「コメットパンチ」に次いで、ゲージが貯まりやすく、威力も申し分ない技なので、覚えさせておいても良い技です。 基本的にピクシーは、ゲージ増量の低い「あまえる」をメインに戦うポケモンなので、ゲージの貯まりが悪く、なかなか技を撃つ機会を作ることができません。 ただ、そんな中でも「コメットパンチ」はピクシーが覚えられる技の中では、一番早く撃つことができる技なので、基本的には覚えさせておくと良いでしょう。 30%の確率で相手の攻撃量を1段階下げる効果があり、威力も申し分のない技です。 威力を取るか速さを取るかで、覚えさせるお良いでしょう。 なので「あまえる(フェアリー技)」が効きにくい相手には注意が必要です。 ですが、初手対面などで優位を取れた場合、相手はポケモンを変えてくることが多いので、そういう場合は相手がポケモンを変えている隙にゲージを貯めることができ、強力な技を撃つことができたりします。 また「あまえる」で最初のポケモンを倒した後に、ゲージ技を撃つという動きができることも少なくないので、「あまえる」だけで相手を倒せそうな場合は、ゲージ技を温存しておいて、裏のポケモンに当てていくのも良いと思います。 「GOバトルリーグ(スーパーリーグ)」で人気のチルタリスなども、あっさり倒すことができるので、対面した場合は圧倒的に優位に戦うことができます。 ピクシー相手に突っ張ってくる「ドラゴンタイプ」は、まずいないでしょう。 「GOバトルリーグ(スーパーリーグ)」で人気のチャーレムなども、あっさり倒すことができます。 「GOバトルリーグ(スーパーリーグ)」で人気のブラッキーなども、あっさり倒すことができます。 「GOバトルリーグ(スーパーリーグ)」で人気のデオキシスDにも強く出ることができるので、デオキシスDが苦手な人にはおススメです。 また、個体値や立ち回りにもよりますが、人気のマリルリにギリギリ勝つことも可能なので、使ってみても良いと思います。 ただし、相手にシールドアドを取られてしまうことが多いので、その点は注意しましょう。 なので「あまえる」で相手のHPを削るのが最大の武器のピクシーにとって、「炎タイプは天敵」と言えます。 相手の「鋼タイプ」のポケモンにもよりますが、シールドを使い切れば、ある程度までゴリ押しできる対面もなくはないですが、基本的には「鋼タイプ」との対戦は避けるのが無難です。 相手のシールドを削ることすらできずに、負けてしまう対面も少なくないので、絶対に「毒タイプ」とは対峙しないように気をつけて下さい。 また、「毒タイプ」の中には、フシギバナやウツボットのように「草&毒タイプ」も少なくありません。 そのようなポケモンには技を軽減されてしまうため、本来の威力を発揮できません。 相手の技の威力が強力すぎて押し負けてしまうことがあるので、「はっぱカッター」を使ってくるポケモンには注意しましょう。 というのも、個体値のバランスを少し変えるだけで「相手に与えるダメージ」や「こちらが受けるダメージ」をコントロールすることができるからです。 例えば、ピクシーの理想個体値は、先ほど紹介した「攻撃0・防御13・HP15」なのですが、個体値のバランスを「攻撃0・防御5・HP15」に変えることによって、マリルリへ与えられる「あまえる」のダメージが「11」から「12」に上がり、更に、相手の「デオキシス」の「カウンター」からのダメージが「4」から「3」に下がります。 このように、個体値のちょっとしたバランスによって、「相手へ与えるダメージ」や「相手から受けるダメージ」を変化させることができるので、対人戦に慣れてきたらシミュレーションを叩いて、微妙な個体値の差にも気を配るようにしましょう。 与ダメや被ダメの調べ方については、 していますので、ぜひ参考にしてみてください。 ピクシーの厳選とブレイクポイント ピクシーのメインウェポンは「あまえる」なので、「1回の攻撃でどれだけダメージを耐えられるか?」は非常に重要な要素になります。 マリルリやデオキシスDなど、GOバトルリーグによく出てくるポケモンにブレイクポイントを持っているので、仮想敵に合わせて厳選するのがおススメです。 ピクシー vs マリルリ ピクシーのブレイクポイントその1は、マリルリへの「あまえる」のダメージを11から12に上げられる個体です。 結果が大きく変わるので、マリルリを仮想敵に考えている場合は厳選をしましょう。 4096通りのうち、3833通りと多いですが、理想個体のピクシー(0-13-15)は、マリルリへのダメージを上げることができません。 理想個体とは別に対マリルリ用の個体も用意しておきたいですね。 理想個体のマリルリと結果に大きな差が出る ピクシー vs デオキシスD ピクシーのブレイクポイントその2は、デオキシスDの「カウンター」のダメージを4から3に下げられる個体です。 結果が大きく変わるので、デオキシスDを仮想敵に考えている場合は厳選をしましょう。 4096通りのうち、1775通りで、ピクシーの理想個体(0-13-15)もこちらに含まれます。 攻撃に特化した個体は、デオキシスD相手には使わない方が無難ですね。 理想個体のマリルリと結果に大きな差が出る マリルリへの与ダメ、デオキシスDへの被ダメを考えると、その両方を網羅した個体を厳選するのがおススメです。 更にデオキシスからのカウンターのダメージを3と考えると、ピクシーのHPは3の倍数ではない方が良いと言えます(べいるさん談)、そういった個体を厳選すると、ピクシーの個体は「0-5-15」が望ましいそうです。 個体値0-5-15のピクシーは、マリルリへの「あまえる」のダメージを11から12にすることができ、デオキシスDからの「カウンター」のダメージを4から3にすることができる。 更にHPが151になるので、デオキシスDからの「カウンター」のダメージの倍数にならない。 スーパーリーグでおすすめのパーティー構築 ピクシー・ナマズン・チルタリス ピクシー・ナマズン・チルタリスの並びは、初心者が勝ちやすい構成になってます。 ピクシーは、技1の「あまえる」の攻撃力が高いので、初手でタイプ相性上不利なポケモンにあたらなければ、「あまえる」を連打するだけで多くのポケモンを倒すことができます。 初手で出し勝って、相手がピクシーの弱点である「鋼タイプ」や「毒タイプ」のポケモンに変えてきた場合は、ナマズンで後追いしましょう。 普通に出し負けた場合は、相手の技1が「毒技」か「鋼技」の場合は、チルタリスかナマズンに交代。 相手の技1が「毒技」か「鋼技」でない場合は、相手のゲージ技のタイミングで交代受けがおススメです。 ただし、出し負けの場合は、相手の裏のポケモン次第では一気に持ってかれるので注意が必要です。 その際は、基本的にはピクシーを捨てて、ナマズンを大事にしながら、交代をうまく駆使して戦ってください。 尚、技構成は、ピクシー(あまえる・コメットパンチ・ムーンフォース)、ナマズン(マッドショット・どろばくだん・ふぶき)、チルタリス(りゅうのいぶき・ゴッドバード・りゅうのはどう)になります。 対人戦で相手のポケモンに対する勝敗、ダメージ効率の良いチャージ技、被ダメージ量などを確認するためのツールです。 主にパーティーを構築する際に使います。 対人戦およびロケット団バトルのシミュレータです。 2種類のゲージ技の使い分けやシールドやバフのタイミングを自由に設定し、シミュレーションを行うことができます。 個々のポケモンの勝敗を確認する際に使います。 ポケモン毎の個体値ランク SCPランク、CPランク を進化先も含め一度に表示できるツールです。 CPを入れることでレベルや育成コストの確認もできます。 対人戦向けの個体を厳選する際に使います。 トレーナーバトル(対人戦、PVP、GOバトル)について、個体値をSCP(ステータスの勝つ力)順にランキング形式で表示・検索できるツールです。 ステータスや特定のポケモン・技を指定したダメージで絞り込むこともできます!主にブレイクポイントを調べる際に使います。
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