はじめに このシナリオは『クトゥルフ神話TRPG』(6版)、『クトゥルフ2010』、『クトゥルフ2015』に対応している。 プレイヤーには事前にその旨を周知しておくことが望ましい。 あらすじ(プレイヤー向け) あなたはうとうととまどろんでいる。 今しがた、頭の中に何かを囁かれた気がする。 普段のベッドの寝心地とはほど遠く、地面がゆら、ゆら、と揺れるような……。 そうしていると、鐘の音と子供の声が聞こえた。 「「起きて! スナーク狩りなら起きなくっちゃ!」」 以降、キーパー向け情報 3. シナリオの背景 探索者たちと双子のブーケとバースディは、グレート・オールド・ワンであるシノーソグリス(『マレウス・モンストロルム』p. 176)によって、死に誘われている。 シノーソグリスは犠牲者を夢を見ているかのような催眠状態に陥らせ、白昼夢を見せる。 犠牲者は自分自身の終焉を幻視し、最後にはシノーソグリスと対面すると、自ら死を迎えてしまう。 この葬儀の神によって、ルイス・キャロルの「スナーク狩り」をモチーフとした、濃霧に包まれた帆船が作り出された。 タイムリミットは、シノーソグリスの鎮座する濃霧に包まれた島へ船が到着するまで。 狂気に満ちた船の中、食屍鬼やモルディギアンの幻想に脅かされながら、探索者たちは無事に葬儀の神の夢から逃れられるだろうか。 ブーケは男児、バースディは女児。 シノーソグリスによって死に誘われている彼らは、現実世界では事故に遭って意識不明の状態に陥っている。 探索者に対して名乗るブーケ、バースディという名は旧神ヴォルヴァドス(『マレウス・モンストロルム』p. 144)に教えられた名であり、本名は別に存在する。 シノーソグリスの影響が探索者たちよりも深部に及んでいる彼らは、それを自分たちの名前だと認識している。 彼らは導入時に探索者と出会って以降、同行するNPCとなる。 外見相応の子供であり、基本的に無邪気に、恐ろしいものに対しては怖がるように振舞う。 二人はシナリオ開始時点の少し前に目を覚ましており、「勇気」と書かれた部屋と甲板以外は訪れている。 探検を終え目覚めた部屋に戻ってきたところ、探索者の姿を発見し、声をかけたのだ。 このシナリオにおいて重要な役割を果たす彼らは、序盤の探索者にとっての水先案内人でもある。 双子が知っていて適当だと思われる情報に関しては、キーパーは彼らの口を通して答えさせてもよいだろう。 導入~最初の部屋~ 【NPC:双子のブーケとバースディ】 探索者たちは、うつらうつらとまどろんでいる状態である。 頭の中は霧がかかったようにぼんやりしていて、何か大切なものを置き忘れてきたような心持ちだ。 それでいて、その状態が非常に心地よい。 もうひと眠りしたくなるような気分のところに、細く水晶のようなちりんちりんという声が頭の中へと直接響いてくる。 あなた自身の未来のために」 その言葉が、何故か強く印象に残った。 これは、旧き神ヴォルヴァドスの声である。 本来ならシノーソグリスによってなすすべもなく命を落とすはずの探索者たちに、生きるチャンスを与えようとしている。 ただし、この演出はシナリオの展開上必須ではない。 キーパーが処理が煩雑になると判断した場合、省略してもかまわない。 少し意識がはっきりしてくると、探索者たちは今の寝心地が普段とまるで違うことに気がつく。 不安定な寝床、ゆらゆらと揺れる地面。 ここはまるで……。 そこまで考えたところで、探索者たちの耳に鐘の音が響く。 「「起きて!起きて!」」 「「1つ目の鐘が鳴ったよ!スナーク狩りなら起きなくっちゃ!」」 目を覚ますと、そこは窓のない板張りの部屋のような場所だった。 部屋にはいくつかハンモックが吊るされており、探索者たちはその上に横になっていた。 服装はいつもの普段着だが、持ち物は身に着けている物も含めて無くなっている。 床に足を下ろすと、部屋全体がぎし、ぎしと揺れていることが分かる。 この部屋にはテーブルが1つあるだけで、奥に木製の扉が見える。 探索者たちを起こしたのは、小学生ぐらいの年齢の少年と少女だとわかる。 二人は双子なのか、大変顔や背丈が似ている。 少年はブーケ、少女はバースディとそれぞれ名乗るだろう。 「スナーク」について探索者が知っているかどうかは、〈知識〉に成功する必要がある。 成功すれば、ルイス・キャロルの詩「スナーク狩り」を知っており、スナークとはそこに登場する正体不明の生物であると理解できる。 このロールに成功した探索者は、「スナーク狩り」の原詩に関する一通りの知識を身につけている扱いになる。 テーブルの上には、『ルイス・キャロル』と表紙に書かれた本と、羊皮紙と羽ペンが置いてある。 本は、ルイス・キャロルに関する簡単な解説書だ。 一読すると、ルイス・キャロルについて、「スナーク狩り」のあらすじの情報を得られる。 〈知識〉に失敗した探索者も、この本を読むことで「スナーク狩り」に関する大まかな知識を入手することができる。 「不思議の国のアリス」の作者としてあまりにも有名。 かばん語や折句、韻文といった言葉遊びを得意とし、風刺的でナンセンスな作品を多く執筆した。 「スナーク狩り」は8章からなる詩作であり、謎の生き物スナークを探す探索隊の様子が描かれる。 彼の作品の中では暗い雰囲気で、幸福な終わり方ではない。 終盤ではバンカーが正気を失い、最後にはベイカーが消失して物語は閉じられる。 ベルマンがスナークの特徴を説明する最中、ベイカーは伯父に教わったブージャムの恐怖を思い出し失神する。 一同は指ぬきと注意をしながら、フォークと希望を持って、鉄道株で命を脅し、微笑みと石鹸で魅了した。 羊皮紙には以下のように記されている。 指ぬきと注意をしながら探すがよい フォークと希望をもって狩り立てるがよい 鉄道株で命を脅すがよい 微笑みと石鹸で魅了するがよい 〈知識〉成功者または『ルイス・キャロル』の本を読んだ探索者は、この内容が「スナーク狩り」の詩の引用だと分かる。 この部屋で手に入る情報は以上となる。 双子に探索者が色々なことを聞いてきた場合は、「ベルマンなら知ってるかも」、「ベルマンは指ぬきの部屋にいるよ」等と情報を与えて誘導するとよいだろう。 船内探索 A:廊下 部屋を出た先には板張りの廊下が続いており、正面奥に1つ、左右に2つずつ木製の扉が見える。 ランタンが廊下に数個ぶら下がっており、暖かみのある光が辺りを照らしている。 扉にはそれぞれ真鍮製のプレートが打ち付けられており、「指ぬきと注意の部屋」、「フォークと希望の部屋」、「鉄道株の部屋」、「微笑みと石鹸の部屋」 、そして奥の扉には「勇気」と書かれている。 廊下で〈聞き耳〉を行った場合の結果は以下の通りとなる。 ・「指ぬきと注意の部屋」…誰かがハンドベルを振り鳴らしている音が聞こえてくる。 ・「フォークと希望の部屋」…家畜が騒々しい鳴き声がする。 ・「鉄道株の部屋」…かたかたと木製の物が小刻みに揺れる音。 ・「微笑みと石鹸の部屋」…時折キィキィという声が聞こえる。 ・「勇気」…じゃらじゃらという鈍い金属の音がする。 〈目星〉に成功すると、正面奥の「勇気」の部屋の手前から木製の古びた梯子が降りていることに気が付く。 この梯子は船の甲板へと続いているが、甲板には食屍鬼の群れがいるため、双子は「こわいひとがいっぱいいる」「本を読むと爪がのびてせなかが曲がってお外にいっちゃう」等と言って、甲板へと向かおうとせず、探索者に対しても制止しようとする。 彼らは食屍鬼を直接目にしてはいないが、ベルマンやバンカーから話に聞いているためだ。 なおも梯子を上ろうとする探索者がいた場合は「F:甲板」に移行する。 B:指ぬきと注意の部屋 【NPC:幻覚妄想のベルマン】 他の部屋と同様、この船室にも窓は無いが、壁には一面にクレヨンの落書きのように青空と海の絵が描かれており、異様な印象を与える。 室内はまるで船長室のような設えだが、操舵輪はおもちゃであり、実際に船を操縦することは不可能だ。 この部屋には一人の白髭を生やした船員風の男がいる。 ハンドベルを手に持った彼は、重々しく勿体ぶった調子で「わしはベルマン。 このスナーク狩りの隊長をしておる。 君らの名前は?」と探索者たちに名乗る。 《ベルマン台詞例》 「そうか、諸君らもスナーク狩りか」 「わしらスナーク狩りの中にはひとつの恐ろしい言い伝えがある」 「スナークを狩るには勇気が肝心だ。 もしスナークがスナークなら問題ない」 「だが、お前のスナークがブージャムだったなら、その時お前はひっそりかついきなり消え失せ、二度と会えなくなるだろう!とな」 スナーク狩りについてあれこれと尋ねる探索者に対し、「わしにできるのは心得を授けることだけだ」と、ベルマンは1枚の紙きれを手渡す。 部屋の壁の絵や操舵輪を調べた探索者は、それがベルマンによってその狂気のままに描かれたもので、ベルマンがその絵を本物の海や空だと信じ込んで操舵輪を操っていることに気づいてしまう。 C:フォークと希望の部屋 【NPC:屠殺の強迫観念持ちのブッチャー】 厨房のような雰囲気のある部屋で、調理場と食材庫がある。 食材庫にはいくつも檻が積まれており、中で家畜たちが鳴き声を上げている。 部屋には、ぎらぎらと光る肉切り包丁を持った男がいる。 彼はブッチャーである。 探索者たちは部屋に入った瞬間、彼が豚の喉笛を掻っ切るさまを目撃してしまう。 《ブッチャー台詞例》 「俺は、ブッチャー。 お前らは、スナーク狩りか?」 「スナークを、捕まえたらな、俺は、こんな風に、してやるんだ」 「スナークってのは、なぁ、大味で、うつろ、ただしぱりっとしているらしいぞ」 探索者と会話を交わしながらも、ブッチャーはひたすら家畜の首を切り続ける。 心得を教えてほしいという探索者に対して、ブッチャーはにやつきながら「俺の仕事を手伝ってくれたら教えてやってもいいぞ」と口にし、肉切り包丁を渡してくる。 包丁を受け取った探索者は、檻の中の動物を〈目星〉で選ぶことができる。 檻から動物を選んだ探索者や食材庫の檻を調べた探索者は、ブタ人間(『マレウス・モンストロルム』p. 102)を発見してしまう。 檻の中には、豚に似た奇妙な生き物がいた。 死人のような肌をした、蹄を持つ動物 小さな目と奇妙な耳、獣のように伸びた鼻 しかし口と顎は人間のそれを歪に曲げたかのようだった。 口をもぐもぐと動かし、半分豚のような悍ましい鳴き声を上げていた。 また、保存庫の中にはブドウ酒、ビール、バルサミコ酢、ビターチョコ、バター、ベリージャム、ビスケットといった物が入っている。 予備の肉切り包丁も、ブッチャーに尋ねれば快く貸してくれるだろう。 D:鉄道株の部屋 【NPC:チックのバンカー】 この部屋には巨大な金庫と本棚があり、中央のデスクには一人の英国紳士風の男が腰かけている。 彼、バンカーの顔色はいかなる恐怖に見舞われたのか、赤黒く変色してしまっている。 手や唇は小刻みに震えており、座っている椅子がかたかたと音を立てる。 「き、き、き、き、きみたち、きみたちはブージャムなのか、そ、それともば、バンダースナッチなのか」と探索者に対しても怯えた態度で接する。 酷く怖がらせるようなことがあれば、彼は気絶しかねない。 バンカーにスナーク狩りの心得について聞くと、金庫に入っていると答える。 金庫にはダイヤル式の鍵がかかっており、4ケタの番号を入力するか〈鍵開け〉に成功する必要がある。 番号について聞くと、「金庫の番号は、と、と、年だ。 き、き、キャロルがう、生まれた年だ」と教えてくれる。 「ルイス・キャロルについて」にある通り、1832と入力することで金庫は開き、心得の紙片が手に入る。 探索者に酷く忌まわしい印象を与えるこの本は、『食屍鬼写本』と呼ばれる魔導書である。 英語を母国語としていない者が書いたような読みにくい英語で記されており、斜め読みに〈英語〉ロールを必要とする。 成功した探索者は、この本が「納骨堂の神」と呼ばれる存在を崇拝するための文書であること、食屍鬼という醜悪な生き物と、彼らが死者を捧げるモルディギアンという名の神、その信仰について理解してしまう。 探索者は1D2正気度ポイントを失い、〈クトゥルフ神話〉に+2%する。 変身してしまえば、あとは他の食屍鬼たちと同じく甲板へ向かい、自らの神を信奉するばかりとなる。 『食屍鬼写本』は「勇気」の部屋に現れるものへの示唆を与える書物ではあるが、探索者ロストに繋がる可能性の高い危険な魔導書である。 この本を手に取った探索者に対しては、双子やバンカーから、甲板へ行く際の警告と同様に、読むと怪物に変貌してしまうことを伝えること。 『食屍鬼写本』 『マレウス・モンストロルム』p. 招来には死体の生贄が必要。 消費したMPのポイントが成功の確率になる。 呪文の使い手は1D10正気度ポイントを失う。 《モルディギアンの退散》 MP5ポイントを消費すると5%の確率で退散が可能、以降1ポイントごとに5%、24ポイントで100%。 呪文の詠唱による正気度喪失なし。 E:微笑みと石鹸の部屋 【NPC:健忘症のビーバー】 この部屋に入った途端、黴臭い匂いが鼻をつく。 部屋中に洗濯物が干されており、湿っぽい空気が纏わりつく。 部屋には衣服がしまうためのタンスが置かれているが、そこからもすえた様な臭いがする。 ここでは一匹の動物が、レース編みをしている。 齧歯目の生き物で、尾がオールのような形をした生き物だ。 〈知識〉、〈博物学〉、〈生物学〉または探索者自身の推測から、この動物がビーバーだとわかる。 《ビーバー台詞例》 「あの、いらっしゃい、どちら様?」 「あなたたちのこと知ってたかしら?知らなかったかしら?」 「あ、あちきは、あちきは、名前、なんだったかしら」 「なまえ、なまえ、大事なこともあったの。 いつも忘れてしまうわ」 ビーバーに何を尋ねても、健忘の症状を見せ自分の名前を思い出そうとするばかりで、心得の場所も要領を得ない。 探索者が口頭でビーバーに教えるならば、一度は「そう、あちきの名前はビーバー!」と名前を思い出すが、スナークや心得のことを聞いたりするうちにすぐにまた自分の名前を忘れてしまい、心得やスナークについても思い出すことができなくなってしまう。 最初の部屋にある羽ペンを使って、ビーバーの名前を目に付く場所に書けば、ビーバーは自分の名前と、芋づる式に心得のことも思い出す。 キーパーは、探索者がなかなかビーバーから心得を引き出せないようなら〈アイデア〉をロールさせること。 成功した探索者は上記に気が付くことができる。 ビーバーは心得の書いた紙きれを探索者に渡してくれる。 針や通帳は、心得の謎かけを解くためのヒントである。 F:甲板 双子の忠告にもかかわらず、探索者が木の梯子を上って行くと、船の甲板へたどり着く。 帆船はどこもかしこも傷んでおり、帆はぼろぼろで中には折れてしまったマストもある。 外はとても暗く、霧のようなもやがかかっており、その向こうに人影のようなものがいくつも見える。 この時点で船内に戻らない場合、食屍鬼の群れに遭遇する。 人影がだんだんと近づいてくる。 どうやら深い紫色のローブのようなものを着ているようだ。 ローブの頭巾と銀色の頭蓋骨のような仮面の合間に、犬のような獣の顔がのぞく。 蹄状に割れた足、かぎ爪がローブから伸びている。 息も荒く近づく者たちからは、肉が腐敗したような臭いが漂う。 それは明らかに人間ではなかった。 食屍鬼に遭遇した後も、探索者が即座に逃げることを希望すれば、船内へ戻ることができる。 G:勇気 「勇気」の部屋へと繋がる両開きの扉を開けると、室内は死の気配に包まれている。 無数の棺桶が安置されており、蝋燭の光がそれらを妖しく照らし出している。 部屋の奥には大きな石碑と、台座のようなものがある。 そして、部屋の隅にはバンカーが言っていた巨大な怪物バンダースナッチ(=ガグ)の姿がある。 部屋の隅にいたのはあまりにも巨大で凶悪な怪物だった。 黒い毛に覆われた腕は途中で枝分かれし、それぞれに恐ろしい鉤爪が光っている。 腕や脚には鎖が巻き付いており、化け物から自由を奪っていたが、それでも近づけばやすやすと人の命を屠ることができるだろう。 何より恐ろしいことに、巨大な黄色い牙を生やしたその口は、頭の上から下へと走り、水平ではなく垂直に開いているのだ。 石碑を調べると、下記のように文字が刻まれていることが分かる。 スナーク狩りよ 心得たか? ならばその首 さっと刎ね スナークここに 捧げれば 舵は望みの 方角へ 石碑文中にある「ここに」とは、台座に捧げればよいのだと探索者には推測できる。 台座は黒い石でできた正方形の椅子ほどの大きさのものである。 ほかに手掛かりを求めて棺桶を調べようとする探索者もいるかもしれない。 棺桶の中には腐乱した死体が入っている。 棺桶を開けた瞬間、独特の臭気がつんと鼻をつく。 予想していた通り、そこにあったのは人間の死体だった。 腐乱が進んでいるのか、骨がところどころ覗き、眼球は腐り落ちている。 あなたはその欠落した眼窩が、自分を見ているように感じる。 謎解きとシナリオの進行 このシナリオで「スナーク」の正体を明かすのに必要なものは、各部屋で手に入る4つの「心得」と、「勇気」の部屋にある石碑文だ。 それぞれの心得の謎かけを解いていくと、このようになる。 スナーク狩りよ 心得たか? ならばその首 さっと刎ね スナークここに 捧げれば 舵は望みの 方角へ 「心得の首」つまり、謎かけの答えの頭の文字を刎ねると、「はなたば」となる。 船内に花束はないので、スナークとは双子の片割れのブーケを指すことになる。 ブーケを「勇気」の部屋の台座に時間内に座らせることができれば、スナークを無事に狩れたものとして、探索者たちは生還できる。 ただし、探索者たちがスナークの「首を刎ね」ると誤解していた場合、悲劇が待ち受けることになるだろう。 ブーケを座らせるか何かの死体を捧げない限りは台座に何かを捧げても変化はなく、時間が刻一刻と過ぎていくばかりだ。 オンラインテキストセッション上では、セッション開始時に初めの鐘を鳴らし、その後実時間30分ごとに鐘を鳴らす(最初の鐘から3時間半後に8つ目の鐘が鳴る)ほどの時間が適当だろう。 1部屋の探索を30分程度で行い、「勇気」の部屋に入る時点で最後の鐘が鳴るまで1時間以上残しておくようにすると、プレイヤーが推理に時間を割くことができる。 マスタリングの参考までに、シナリオ製作者がNPCの口からヒントを出す目安として、最後の鐘まで残り1時間を切った頃に心得の謎かけの答えを、残り30分を切った段階で「首を刎ね」が語頭を指すことを示唆するようにしている。 「はなたば」を導き出した後、ブーケの首を切らなくていいということに気が付くかどうかはプレイヤーの手に委ねる方が望ましい。 かなり時間が経っても探索者が最初の部屋の文に従ってバンカーを脅したり、指ぬきを自分に嵌めたりなど真相から遠い動きをするようなら、NPCの口から大事なことは心得であり、詩のなぞらえに翻弄されてはいけないと忠告するのも一つの方法かもしれない。 結末 エンドA:かんがやかしき結末 謎を解き明かし、ブーケを台座に座らせた場合、探索者たちはシノーソグリスの夢から覚め、死から逃れることができる。 ふと、少年の、蝋燭に照らされた影の部分が急に存在感を増したように感じられる。 影はみるみるうちに膨張し、部屋全体を覆わんばかりになった。 それは黒く、ぼんやりとした暗闇の塊なのに、どういうわけか奇妙なまぶしさで目をくらますのだった。 蝋燭の炎と熱がその渦巻く虚空のような身体に吸い込まれて掻き消える。 部屋の気温が急激に低下し、あなたたちは寒気を感じずにはいられない。 後に残ったのは独特の臭気と凍りつきそうなほどの冷気、そして完全な静寂。 今や部屋全体に満ちた暗黒は、すさまじい勢いで渦巻きながら刻一刻と姿を変えていく。 漆黒の闇が、あなたたちを包み込む。 もはや、視界には少年も、少女も映らない。 ただ、輝くような暗闇を感じながら、あなたたちの意識は途切れた……。 探索者は当然のクラクションの音に、我に返る。 夢から覚めたのだ。 そこは繁華街の交差点で、歩行者信号が赤になっていることに気づく。 次の瞬間、何台もの車が猛スピードで道路を行き交う。 ぼうっとして信号を見逃していたところを、間一髪で踏み止まる。 さきほどまでの出来事は、一瞬の白昼夢だったのだろうか、と首を傾げるかもしれない。 街にかかっていた霧が徐々に晴れていくと、ビルの電光掲示板が臨時ニュースを流しているのが目に留まる。 「事故で重体の双子、意識回復」 探索者たちが双子の未来を救えたことを暗示させ、シナリオは終了となる。 かくして生還した探索者たちは、1D8正気度ポイントを獲得する。 また、双子を救い出したことにより、+1D6正気度ポイントを獲得する。 エンドB:スナークはブージャムだったのさ 探索者がスナークの首を捧げなければならない、と解釈した場合、ブーケの首を切断したり、他のNPCを殺傷して台座に捧げることも考えられる。 NPCを殺害する場合、判定は必要なく自動成功となる。 双子の片割れは、絶望的な悲鳴を上げ、自分の対を失ったことによる狂気的な振る舞いを探索者に向けるだろう。 その上で、首を「勇気」の部屋の台座に捧げると、『食屍鬼写本』でも予見されるように、モルディギアンの招来が行われる。 台座に捧げた骸の、蝋燭に照らされた影の部分が急に存在感を増したように感じられる。 影はみるみるうちに膨張し、部屋全体を覆わんばかりになった。 それは黒く、ぼんやりとした暗闇の塊なのに、どういうわけか奇妙なまぶしさで目をくらますのだった。 蝋燭の炎と熱がその渦巻く虚空のような身体に吸い込まれて掻き消える。 部屋の気温が急激に低下し、あなたたちは寒気を感じずにはいられない。 後に残ったのは独特の臭気と凍りつきそうなほどの冷気、そして完全な静寂。 今や部屋全体に満ちた暗黒は、すさまじい勢いで渦巻きながら刻一刻と姿を変えていく。 そして忽ち目のない顔と、手足のない胴体を持つ、魔物のような巨人に似た姿になった。 このロールに失敗したうえで〈回避〉にも失敗した探索者は、モルディギアンに呑み込まれてしまう。 探索者は闇のように暗く不思議と輝くような黒い塊が、自分を呑みこむのを感じながら、安らかにこの世を去る。 探索者は死亡となる。 他の探索者の目には、彼が服だけを残して突然消失したように感じられるだろう。 そう、まるで彼がブージャムに出会ってしまったかのように。 モルディギアンの攻撃をなんとか躱すことができた探索者も、漆黒の闇に包まれ、まもなく意識を失ってしまう。 のみ込みを免れた探索者は、辛くも現実へと引き戻される。 以降の展開はエンドAと同様だが、電光掲示板には「事故で重体の双子、死亡」という文字が流れる。 探索者が双子の片割れの首を切断した際には「うちひとりは頚椎骨折」と表示されるなど、白昼夢の中での出来事を暗示させると良いだろう。 死亡した探索者がいる場合、その情報もここで流すと良い。 先ほどまでの光景が三途の川か走馬灯か、あるいはただの幻覚だったのか、探索者には知るすべはない。 生還した探索者は、1D8正気度ポイントを獲得する。 ただし、双子を殺めた探索者には、正気度の回復はない。 エンドC:八点鐘が鳴り止んで 8つ目の鐘が鳴るまでに探索者たちが上記どちらの結末にもたどり着けなかった場合の結末を以降に記載する。 答えを導き出そうとする探索者たちの思いもむなしく、8つ目の鐘が鳴り響くと、船は減速を始め、やがてどこかに停泊したことがわかる。 すると、甲板から食屍鬼の群れがぞろぞろと探索者たちの元へ迫り、船外へと引きずり出す。 濃霧に包まれた奇妙な島へ上陸した探索者たちは、霧の中からシノーソグリスによる手招きを受けると、ふらふらと歩み寄る。 そしてシノーソグリスに触れられ、穏やかな死を迎える。 黒い、石碑のような物体。 あまりにも巨大で不格好な岩のようでもあった。 捩じれた奇妙な輪郭からは上方に向かって曲がった腕のような付属肢が突き出され、そのこぶしは固く握りしめられていた。 計り知れないほどの時間の中でその動きを保ち続けていただろうそれを見て、あなたは静謐な死を自らに受け入れる。 参考文献 『スナーク狩り』ルイス・キャロル作、高橋康也訳、河合祥一郎編、新書館、2007年 「破れ文車」版公開:2017年12月6日.
次の儀式中断前に邪神が現世に現れる事もありますが、儀式中断に成功しなければプレイヤーは邪神に攻撃が出来ず、逆に邪神からいたぶられるがままです。 モンスターに関しては、棒立ちだった『エルドリッチホラー』に比べるときちんと動きますが、『アーカムホラー第3版』よりは迫って来る頻度が少なくバランス良いかと。 マイボードゲーム機能約10,000個のボードゲームに対して持ってる・お気に入り・興味ありなどの登録・保存機能をご利用いただけます。 リストは友人・知人にも共有が可能で、人数順・時間順・発売年順などに並び替えることができます。 新しいボードゲームの発見(BETA)自分のマイボードゲームデータを分析し、あなたに似ている会員が他にどのようなボードゲームを「お気に入り」にしているか、簡単に調べることができます。 未経験かつ未所有のおすすめボードゲーム機能です。 コミュニケーション機能ゲーム単位でレビューやインスト情報、参加者と共同で編集するリプレイ日記などに投稿することが出来ます。 盛り上げたい・流行って欲しい・人に勧めたい作品について情報受発信の場としてご活用いただけます。 現在、スタッフブログ・開催イベント・入荷した新しいゲームの通知機能を開発しています。 ボードゲームにまつわる、あらゆるモノ・コトをデータベース化し、便利な機能を開発していきます。
次のいや〜今年も「E3」が迫ってきましたね! 色々なゲームの発表が、今からすごく楽しみです。 僕は、生粋のファンなので、勿論!!「deathstranding 」が本命な訳なのですが、ここいらで「E3」に向けて「ストーリー」と「ゲームプレイ」の予想をしておこうかなと思います。 PV1 PV2 PV3 目次 1. ゲームの舞台は何処か。 ゲームの構造その一 3. ノーマンとマッツ 4. 異形の正体 5. ゲームの構造その二 6. 赤ちゃんの正体 7. デスストのテーマ 1. ゲームの舞台は何処か デスストを考える上で、まず最初に考えたいのはゲームの舞台。 参考にしたのは「兵器」です。 pv2、沢山の兵隊達が行脚しているシーンで兵隊が持っている銃は、「Mー1〜3カービン」。 飛んでいる飛行機は、「p47」に見えます。 これらは全て、第二次世界対戦中に使われた兵器なのですが、pv2最後に出てくる「兵士達を操る司令官らしき人物」は、WW2以降の1994年に開発された後継機「Mー4カービン」を持っています。 使用武器の年代がバラバラですが、少なくともここで分かるのは、デスストは「地球」を含めた舞台の設定である可能性が高いということです。 では、「時代設定」いつなのか。 参考にしたのは、pv1でノーマンがつけている「手錠」とpv3でノーマン達が身につけている「ロボティクスアーム」。 「手錠」は、青色に発行しており、既存の手錠には見えません。 また、「ロボティクスアーム」も既存の道具には見えませんでした。 技術的にも現代では再現できそうに見えません。 これが「近未来のもの」なのか「あり得たもう1つの現在」なのかは分かりませんが、ここでは、2つを合わせて「あり得たもう1つの近未来」であると仮定します。 デスストの舞台は「あり得たかもしれない地球の近未来 2. ゲームの構造その一 ゲームシステムについて、が明言している事がいくつかあるのですが、その1つが、「生と死の循環システムーコンティニューシステム」です。 しかし、通常のゲームとは違い、「DEATH STRANDING」はプレイヤーの死を認め、かつ歓迎すらしているようだ。 プレイヤーは死ぬ直前ではなく、自分が死んだ直後の世界に戻る。 ならば死のはどこにでもあるが、は三途の川や転生にインスパイアされたシステムを作っているようだ。 ーー この発言から、ゲームシステムの一部に「生と死の循環システムーコンテニューシステム」が組み込まれていることは確実です。 更に、PV内で、ストーリー上においても「生と死の循環」が組み込まれていることが読み取れる描写があります。 それがPV1での、「臍の無いノーマン」です。 「臍が無い人類」という設定が出てくる有名な著書に、アーサーCクラークの「都市と星」があります。 「都市と星」 あらすじ ーー遙か未来、の崩壊によって地球に帰還することを余儀なくされた人類は、誕生・死さえも完全管理する驚異の都市ダイアスパーを建造、安住の地と定めた。 住民は都市の外に出ることを極度に恐れていたが、ただひとりアルヴィンだけは、未知の世界への憧れを抱きつづけていた。 そして、ついに彼が都市の外へ、真実を求める扉を開いたとき、世界は…ーー この物語では、ダイアスパーで生死を管理された人類は、死しても新たな肉体に同じ精神で舞い戻ることが可能になっています。 そして、その能力を持った人間は、「新たに生まれることがない」その証として臍がないのです。 PV1の「臍の無いノーマン」は、死しても新たな肉体に同じ精神で舞い戻ることができる存在であることの示唆、だと僕は考えています。 しかし、あくまでも同精神で戻れるのはノーマンだけの能力。 PV3の海が、「三途の河」や「生命が還る場所」としての描写であるとすれば、そこには様々な生物が確認できたので、「生と死の循環」自体は全ての生命に存在する輪廻転生的な設定だと考えています。 ゲーム構造の1つに「生と死の循環システムーコンティニューシステム」がある。 その能力を持っていることの示唆が、「臍の無いノーマン」であり、ストーリーにも「生死の循環」が組み込まれている。 ノーマンとマッツ 登場人物達にはどのような設定があるのでしょうか。 PV3内のノーマン達が着ている防護服に、「porter 運搬者 」「死体処理班」の記述があります。 どういうこっちゃ?と一瞬思いましたが、先に考察した「生と死を循環」とPV3の出来事を念頭に置けば、なんとなく見えてきました。 PV3で出てくる異形に捕まったノーマンの仲間をもう1人の仲間が射殺してしまいます。 そして、自身も異形に捕まると銃で自決しようとしています。 これは、異形に捕まることが「死」よりも怖いと思っているということではないでしょうか。 だから、死体袋に入った人間も異形に捕まって消える時に、「イヤイヤイヤ!!」となっていたんじゃないかな。 「死」よりも怖い。 つまり、異形に捕まるということは、「生と死の循環」から外れるということ。 だからこそ、ノーマン達は死体袋が異形に捕まる前に処理しようとしていたんじゃないか、と思います。 死体袋を運搬するから「porter」。 一方の、マッツ達。 PV2の終盤に兵隊を引き連れていたマッツがとっていたハンドサインとPV3で防護服の男がとっていたハンドサインが一緒なので、どちらも同じ人物だと思います。 PV3でマッツがハンドサインをすると、ノーマン達が異形に襲われました。 このことから、マッツ達はノーマンの敵だと考えます。 マッツは、異形を操る存在か又は操られる存在で、ノーマン達と対称の目的を持っているのではないでしょうか。 つまり、マッツ達は異形にノーマン達や死体袋を捕食させて、「生と死の循環」から外そうとしているのではないかと思います。 PV3の海の中、臍帯のついた生物は動いていましたが、一部の人間は動かず海面に浮いていき、異形に捕食されている描写がありました。 この人達は現世で異形に魂を捕食されて「生と死の循環」から切り離された存在であることの示唆なのかなと思います。 ノーマン達は死体処理班。 彼らは人々が異形に捕食されることを防ぎ、「生と死の循環」から外れないように魂を守ることが目的。 マッツ達は人々を異形に捕食させて、人々の魂を「生と死の循環」から外すことが目的。 異形の正体 では、人々を捕食する異形の正体は何なのか。 PV3では、様々な形の異形が登場していますが、どの異形の特徴も当てはまる存在が出てくる作品群があります。 それが「」です。 以下より抜粋 ーー「」パルプ・マガジンの作家であると友人である作家達の間で架空の神々や地名や書物等の固有の名称の貸し借りによって作り上げられた架空の神話体系。 太古の地球を支配していたが現在、地上から姿を消している強大な力を持つ恐るべき異形のものども(旧支配者)が現代に蘇ることを共通のテーマとする。 そのキャラクターの中でも旧支配者の一柱、彼らの司祭役を務め、太平洋の底で眠っているというタコやに似た頭部を持つ軟体動物を巨人にしたようなが有名である。 ーー には様々な神がいます。 PV3の光る巨人をよく見てみると、頭部にタコの足の様なものが生えています。 これは「」が由来なのかもしれません。 「」 ーータコに似た頭部、頭足類のような触腕を無数に生やした顔、巨大な鉤爪のある手足、水かきを備えた二足歩行の姿、ぬらぬらした鱗かゴム状の瘤に覆われた数百メートルもある山のように大きな身体、背にはドラゴンのようなコウモリに似た細い翼を持った姿をしているとされるーー また、光る体は、「・ナク」が由来なのではないでしょうか。 「・ナク」 ーーその真の姿は、頭部が無く、裸で両手に口のある太った男の姿をしている。 そして体は白熱しているという。 悪行と背徳の邪神であり、自らが直接手を下さず、崇拝者に悪事を行わせることにより、精神的な堕落をこの世にもたらす。 悪の素質がある人間がナクと接触を持つと、ナグはその者を唆し、更なる悪行と堕落を行わせる。 悪に堕落しきった所で、その者に乗り移って吸収する。 吸収した人間の姿から真の姿まで、変幻自在に変身できるという。 ーー ・ナクの説明の、「悪の素質を依り代に力を貸す性質」から、マッツは異形を操っていると同時に、操られている状態であるとも言えそうです。 マッツを吸収しきった物語終盤では、マッツが異形そのものに変身するかもしれませんね。 PV3で、降る雨は、曰く「タイムフォール」と呼ばれるものらしいです。 別の世界の雨であり、雨に触れたものは、急速に時間が経過するらしい。 これは、クァチル・ウタウスの時間干渉能力が由来なのではないでしょうか。 「クァチル・ウタウス」 ーー時空を外れた辺獄のような領域に住むとされる人間型の神。 小さい子供ほどの大きさしかなく、悠久の時の中で朽ち果てたミイラのような萎びた姿をしている。 手足はひきつれて硬直して動かない。 頭髪も目鼻もなく、全身がひび割れのような網目状の皺に覆われている。 スミスの「塵を踏む者」の記述では「一度も呼吸したことがない中絶胎児のようだった」とある。 時間に影響を与えることができ、不死の力を与えると信じられ、魔術師に求められる。 クァチル・ウタウスに触れたものは例外なく即座にとてつもない時間が経過したかのごとく塵と化す。 この性質のため、クァチル・ウタウスに対して害を与えようとする行為の全ては無意味であると断定されている。 ーー ここで気付くのですが、クァチルウタウスの説明にある「不死の力を与える」という一文。 これは「生死の循環」のモチーフにあたるものに思えます。 クァチルウタウスが主人公側の設定にも一枚噛んでいるということではないでしょうか。 そう考えれば、主人公側にクァチルウタウスの特徴を持った存在がいる事にも気付きます。 そう「赤ちゃん」です。 ー人間型の神で、一度も呼吸したことがない中絶胎児ー これが正に、「赤ちゃん」のことを指しているのではないでしょうか? 敵の正体は「」の神々をモチーフにした侵略者達。 マッツに力を与え、取り込もうとしている。 「クァチルウタウス」は主人公側の「赤ちゃん」のモチーフでもある。 ゲームの構造その二 明言はしていませんが、が仄めかしているネットワークシステムがあります。 今までのオンラインゲームとは違ったことをやりたいのです」ーー どうやらは、「縄」を使ったオンラインシステムを考えている様です。 更に、それは従来のゲームのオンライン要素とは一味違う。 では、それはどういったものになるのか。 最初の取っ掛かりとして、PV1の中でノーマンが付けているネックレスに注目してみました。 6つのドッグタグのような物には様々な数式が書かれています。 数式の意味を調べてみると、シュワルツシルト半径 や などの現代物理学であることがわかりました。 これらの数式は、全て宇宙の理を紐解く断片であるとされています。 それをノーマンが身につけているという事は、「デス 」の世界設定に、現代物理学を用いた宇宙の理が関係している様な気がします。 実は、は数年前に現代物理学の1つとされる、ある学説をでRTしていました。 それが、「」です。 、、、ひも、、縄、、うむむ!!何かヒントがありそうです。 僕は、「」が、オンラインシステムの構成要素になるのではないかと予想しています。 ーーとは物質の究極の要素は「粒子」ではなく「ひも」であるというもの。 超ひもの世界は10次元である。 通常、4次元空間は直線上になっているが、残りの6次元は丸く閉じている。 そのひも同士には相互作用があり、たとえば2つのひもが重なって1つのひもになることがある。 また、を唱える上で重要な超対称性理論。 それは、既知のすべての粒子に未発見のパートナーが存在するとする理論である。 ーー 宇宙は、多次元で構成されており、どの粒子にも、それぞれ対応した異なるパートナーが存在している。 さらに丸く閉じコンパクト化された異なる次元は、1つに集束されたりもする。 全てはひもで繋がっており、そこを振動することによって、1つが全てに影響する。 これは!!!オンライン要素に使うにはぴったりの設定です! とゲームの世界設定を併せて考えると、デス の宇宙は多次元の平行世界で構成されており、それぞれに対応した異なるパートナー キャラクター が存在している。 そして、それぞれの世界は1つに集束していく。 全ては、ひもで繋がっていて、各世界の出来事は宇宙全体に影響する。 という事じゃないでしょうか。 オンラインシステムとして具体的に言うと、各プレイヤーはそれぞれのを探索進行していく。 やがて、ノーマンを基点にそれぞれの情報が重なっていき、1つの 宇宙 になる。 これまでの、ゲームのオンライン 互いの世界に介入し、協力や対立するもの ではなく、自分の世界を他人の世界と融合させていき、全てがオンラインで繋がるゲームをは考えているのではないでしょうか。 デス のオンライン要素は、自分のと他人のを1つにしていくもの。 赤ちゃんの正体 「生と死の循環を使ったコンティニューシステム」と「各プレイヤーのを融合していくオンライン要素」を考えると、新たに導き出せることがあります。 それが、赤ちゃんの正体です。 PV3で死んだノーマンが三途の河に沈んだ後、現世で抱いていた赤ちゃんが体の中に入っています。 その後にノーマンは現世で目覚める。 これは「クァチルウタウス」が由来の「赤ちゃん」とノーマンが契約を交わし、不死の力 同精神で肉体に戻る能力 を得た描写ではないでしょうか。 そして曰く、 ーープレイヤーは「DEATH STRANDING」で死ぬと、この場所 三途の河 に送り込まれ、一人称視点で周囲を探索することができる。 ノーマンの特殊な能力により、プレイヤーは肉体を離れ、周囲を探索し、アイテムを集めたりすることができるのだ。 「死んでもいないし、生きてもいない状態です。 (ここが)『Continueしますか、しませんか?』と聞いているところです。 ーー だそうです。 思うに実は、赤ちゃんこそが「プレイヤー自身」なのではないでしょうか? そう考えれば、三途の河で一人称視点なこと、体を探して現世に戻るビジュアルにも納得がいきます。 そして、探し出す体は、複数ある。 それが並行した別次元の自分 他プレイヤーのノーマン であり、その中に入ることで、他人のの情報と自分のの情報が統合される。 そうやって、死ぬ度に三途の河で、次に蘇る体 他プレイヤーのノーマン を選び、他プレイヤーのと融合を繰り返しながら、多次元を1つに集束させていく。 ノーマンの体にあった複数の手形は、各プレイヤーが手を付けた印 情報統合した回数 なのではないでしょうか。 そして、敵もをモチーフとした存在。 赤ちゃんと同じく、敵も平行世界を跨ぐ存在なのだと思います。 時間と空間の法則を超越しており、全ての時と共に存在し、あらゆる空間に接しているという。 「ひとつにして全てのもの」「全てにしてひとつのもの」ともいう。 過去・現在・未来はヨグ=ソトースの中で一つであり、全存在(「外なる神」や旧支配者すらも)がヨグ=ソトースに含まれている。 赤ちゃんや異形は多次元を認識できる存在。 このゲームは、多数の次元 で構成された世界で、プレイヤー対異形 の構図で戦う物語なのではないでしょうか。 赤ちゃんの正体は、プレイヤー。 赤ちゃん プレイヤー は、多数の次元 を集束させながら、同じく次元を跨ぐ存在である「異形達」と戦っていく。 デスストのテーマ これらを踏まえ、デス のテーマを予想。 多次元 各 を認識できる存在である「プレイヤー」は「赤ちゃん」となって、多数の次元を集束させながら宇宙に胎動し、1つに集束した新たな世界に生まれ出る。 プレイヤーは「赤ちゃん」としてゲーム世界へ干渉し、他プレイヤーと協力しながら、各々のの情報を統合させていく。 そうして1つになった世界で、 赤ちゃんが産まれることで、人類を新たな段階へ進化させる。 ひいては「ゲーム」を新たな段階に進化させる。 それがデス のテーマだと予想します。 まとめ!! あらすじ予想! ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 人類の進化は新たな段階へ辿り着く。 この世の遍く全てが、輪廻の理をもって存在している事が証明された近未来。 そんな折、人類によって開かれた第12の扉。 そこから現れた異形達が、輪廻の輪から生命の魂を断絶しようとしていた。 新たに人類の前に現れた脅威。 為すすべなく侵略される世界。 しかし人類もまた、開かれた扉の先で、新たな力を手にしていた。 「異形の血と交わる赤子」 果たして、異形の力を取り込んだ人類は「新たな世界」に赤子を産み落とし、次なる進化を遂げる事ができるのか。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー なんてどうでしょうか? さぁ!きたるE3!!めちゃめちゃ楽しみで張り裂けそうだぜええ!!! 最後まで読んで頂き有難うございました。 完全な妄想記事ですが、吐き出す事ができましたw もし宜しければ、皆様のお考えをコメントで教えて頂けると、色々捗ります故、何卒〜! codomo5.
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