技を打った後、相手のポケモンが交換される度に出てくるポケモンが最大HPの8分の1ダメージを受ける。 ダメージ量はいわタイプとの相性の影響を受ける。 「あくび」を使った戦術で最も有名なのが 「ステルスロック」+「あくび」でしょう。 「ステルスロック 」を撒かれた状態で「あくび」を連打されると、 「あくび」のPP 最大16 が切れるまで定数ダメージを受けながら交換連打をするか、居座って自分のポケモンを眠らせるかのジレンマに陥ってしまいます。 「ステルスロック」と「あくび」を同時に覚えるカバルドンやコータスのように1匹で完結させるのではなく、 ステロ役のドリュウズ、欠伸役のブラッキーといった具合で2匹で分担している事も多いです。 時間を稼ぐ狙い• 上は「トリックルーム」ミミッキュから、Sが遅く高火力のドサイドンを繰り出す組み合わせです。 ポケモンにはダイマックスを筆頭に「トリックルーム」や天候で素早さが上がる特性など、ターン制限付きで有利な状況を作り出す戦術が数多く存在します。 そこに「あくび」役のポケモンが一回でも行動すれば、ダイマックス状態であろうが次のターンそのポケモンは眠ってしまい、攻め手が止まってしまいます。 8世代は相手のダイマックスをいかに凌ぐかによって勝敗が分かれると言っても過言ではなく 、特にこの使い方で「あくび」の需要が高まっていると感じています。 「たべのこし」と組み合わせて体力を回復する 毎ターン終了時に最大HPの16分の1ずつ回復する。 「たべのこし」を持っていると「あくび」を受けた側が交換している間に欠伸役のポケモンがどんどん回復していくため相性が良いです。 さらにこの両方と相性が良い「まもる」まで組み合わせると、眠らせる覚悟で攻撃しようとした際に「まもる」で防がれダメージを与えることなく眠らせられる可能性もあり、より凶悪な戦術となり得ます。 相手が残り1匹となった際の詰めに使う 残りポケモンが1匹となった相手に「あくび」を打つと、特に対策が無ければ次のターン「あくび」を受けたポケモンは必ず眠ってしまいます。 1ターン間が空くという違いはありますが、 相手が1匹となった時限定で疑似「キノコのほうし」として使うことができます。 対面を操作する 「あくび」は交換する事で効果を解除できますが、 眠らせたくないポケモンの交換を強制する 事ができるとも言えます。 例えば「あくび」役ポケモンがニンフィア、相手にはカビゴン、裏にドラパルトが残っていた場合。 カビゴンは特殊耐久が高く単純な殴り合いでニンフィアが勝つことは難しいですが、一発で倒される事は少ないのでとりあえず「あくび」を打つ事はできます。 次のターンの相手の選択は「あくび」が入ったカビゴンで突っ張って眠らせるか、ドラパルトに交換するかを選ぶ事になりますが、 ここでニンフィアは「ハイパーボイス」を選択する事でドラパルト交換に対し大きなリスクを負わせる事ができます。 このように、 本来相手はニンフィアに有利なカビゴンというポケモンを選出しているにも関わらず、「あくび」一発で次ターンの展開に頭を悩ませる 事になります。 仮に裏のポケモンが欠伸役からの打点があまりないポケモンだったとしても、 相手の交換先を読んで有利対面となるポケモンに交換する『釣り交換』という選択肢もあります。 「あくび」を使って相手の交換を誘発し、有利な対面を作り出すのは 『対面操作』 と呼ばれるテクニックの内の1 つです。 ・「ラムのみ」・・・全ての状態異常を回復する。 ・「かえんだま」・・・ターン終了時、持たせたポケモンを「やけど」状態にする。 これは「あくび」のねむり効果よりも優先して発動する。 「ちょうはつ」「みがわり」で防ぐ• 昔からよく取られていた対策方法として、 攻撃技が「じしん」しかないカバルドンはギャラドスやサザンドラなどの浮いているポケモンで「ちょうはつ」を打って機能停止させるというものがあります。 また、「みがわり」は「あくび」を防げるようになるだけではなく、ドヒドイデの「ねっとう」など強力な追加効果を持った低火力技からその追加効果を防ぐことも狙えます。 ただ、ギャラドスはブラッキーの「イカサマ」2発で倒されたり、サザンドラもニンフィアやカビゴンに単純な殴り合いで不利を取ったりするので、 これ1つで「あくび」戦術そのものの対策にはなっているとは言えません。 「ちょうはつ」で相手の行動を制限してから本来補助技に対する耐性の無い「からをやぶる」パルシェンを繰り出すなど、 「ちょうはつ」を撃った後に何をするか決めておくことが重要になります。 「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」を使って眠らせないようにしながら「あくび」役を倒す 上記の技は相手にダメージを与えながら交換ができるとても便利な技です。 これらを使って 「あくび」の効果を消しながら欠伸役を倒せば、被害が少ない状態で次の相手のポケモンに備えられます。 ただ、 「あくび」の後に「まもる」を使って「とんぼがえり」を防がれると失敗して眠らされてしまう事や、事前に「ステルスロック」を撒かれていると交換の回数が増える関係上、欠伸役を倒すころにはこちらのHPが十分に削れてしまっているという難点があります。 エレキフィールド、ミストフィールドを展開する エレキ、ミストフィールド はそれぞれ5ターンの間ねむり状態を防げます。 特性でフィールドを展開するポケモンは現環境では使用率の低いマタドガス、バチンウニの2匹しかいませんので、ダイマックス技「ダイサンダー」「ダイフェアリー」の追加効果を利用するのが自然な展開方法となります。 ミミッキュで「あくび」を受けながら「つるぎのまい」を積み、次のターン「ダイフェアリー」を打って「あくび」を無効化しながら突破する、という流れは実戦でもよく見られます。 同じように「ダイサンダー」でも「あくび」を無効化できますが、地面タイプや特性「ちくでん」のポケモンに技を無効化されるとエレキフィールドの展開ができないという欠点があります。 欠伸役は「ダイサンダー」や「ダイフェアリー」のターンに「ダイウォール」を合わせてフィールド展開を阻止するという行動もとれますが、相手1匹を眠らせる為だけに欠伸役という比較的攻撃能力の低いポケモンにダイマックスを使う動きは、次ターン以降の攻め手が弱くなるためあまり有効ではないでしょう。 高火力技で行動させずに倒す• 例えばカバルドンはHDに特化していても「こだわりメガネ」を持ったロトム 草 の「リーフストーム」や、「いのちのたま」を持ったガマゲロゲの「ダイストリーム」を耐えることはできません。 初手にカバルドンなど 展開要員を置いてくることを読み切って、火力アップアイテムを持たせたポケモンでタイプ一致弱点技を撃てば、初手のステロ欠伸展開を阻止することは可能です。 さっさと眠らせる 他の対処法が上手くいかず、「あくび」でペースを握られてしまいそうになった時にできることは、 機能停止になって最もリスクの小さいポケモンを見極めて眠りを受け入れることです。 例えば、ブラッキーに対してナットレイを眠らせたとしても、「イカサマ」のダメージがあまり大きくないのでナットレイ側の被害は意外にも少なく、むしろ ブラッキーは眠ったナットレイにほとんど攻め手が無くなり、交換を余儀なくされてしまいます。 「ねむり」状態は2ターン目で解除される事もあるので、 相手のエースポケモンへの交換で1ターンかかり次のターンには起きてしまって欠伸側が上手くアドバンテージを得られない場合もあり得ます。 眠りターンが最大となってしまった場合はかなり不利になりますが、眠る事を必要以上に怖がって「ステルスロック」や攻撃で多量のダメージを受けるより被害が少ないこともあるので見極めが重要です。 最悪のケースは、 「ステルスロック」を撒かれた状態で「あくび」を受けた後に条件反射で交換を繰り返し、傷口が広がった所で諦めて眠らせることです。 綺麗な対策ができなかったらその時は即座に諦め、余計な交代をせず眠らせるポケモンを決めましょう。
次の今作 8世代 ではダイマックスという新要素が追加されポケモン対戦がより難しくなりました。 ダイマックスの使い方によっては試合を1番左右するものといっても過言ではありません。 その中でもあまり知られていない ダイマックスの使い方紹介です。 あくび展開ループをきるために今までの環境 ~7世代 まででは ラムのみ、 エレキorミストフィールド、 状態異常耐性 ポイズンヒール、根性など 、 1匹眠らせる、この4つが主なものだと思います。 しかし8世代 剣盾 では ラムのみ、 ダイサンダーorダイフェアリーこの2つで対策されることが多いです。 実際にあくび展開を使ってる側からすると無理やりダイサンダーとダイフェアリーであくびループをきられそのまま切り返されるといったことが多く非常に厳しい時もありました。 ここからが本題です。 あくびをいれたあと相手がダイマックスを使う ダイサンダーorダイフェアリー が読める時に こちらもダイマックスを使いダイウォールを使うことで相手のダイマックス技を透かすことができます。 守るやキングシールドなどではダメージを抑えられても追加効果を被弾してしまいますが ダイウォールは全ての技を無効化することができるため相手にフィールド貼らせずフィールドで対策させてるポケモンを寝させることができます。 上位帯で戦ってた人は「そんなん知ってるわ」と思う人がいるのも分かりますがそれ以上にこの使い方を知らない人が非常に多いです。 このダイマックスは相手のダイマックスを透かすといったものなのでどうしても受けに回しってしまいあまり強い使い方ではありません。 しかし相手のダイマックスさえどうにかすれば詰めれると判断した時には有効となる場面が多いので相手依存ではありますがこういう択も実は発生してたよといった紹介でした。
次のブイズ特有の補助技の豊富さも相まって器用な動きが期待でき、第六世代では主軸としても補完としてもかなりの採用率を誇ったポケモン。 第七世代ではフェアリータイプの増加によるライバルの多数出現やフェアリースキンの倍率弱体化、 主戦場であったトリプルバトルの廃止などの要因により個体数は激減した。 第八世代ではサブウェポンの候補のひとつであった「めざめるパワー」が習得できなくなった点が痛い。 しかし、新たにほのおタイプの特殊技「マジカルフレイム」を習得し、威力効果共にめざパ炎より強力なサブウェポンを獲得した。 交代先によっては疑似的に特殊耐久をさらに引き上げることができるため嬉しい強化点である。 第六世代のような活躍は難しくなったが、高火力音技を扱える重火力アタッカーという個性は健在であるため、適材適所での活用が求められる。 特性フェアリースキンの個体でダイマックスしてダイアタックを放つと、技のタイプはフェアリーに変化してダイフェアリーになるのだが、その際に威力上昇効果は発生しないという現象が確認されている。 単純威力なら「スキンはかいこうせん>ダイフェアリー」な点に留意したい。 後出しされた鋼タイプをダイバーンで返り討ちにできることがあるので、ダイマックス対象としても優秀。 ただし環境トップクラスのはタスキ持ちも多いので、裏に有利なポケモンがいるならば任せたほうが無難。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 フェアリースキンを捨ててまで採用する価値は無く、候補外。 フェアリースキン 隠れ特性。 メロメロボディの使い勝手が悪いこともあり、こちらで確定。 概要にもある通り、みがわり貫通のハイパーボイスを高威力で扱える点が強力。 ノーマルタイプの技をダイマックス技にした時もダイフェアリーに変わるが、威力上昇効果は乗らない。 は基本的にノーマル技を採用しないので考慮する必要はない。 ただし、何らかの理由で特性を消されるとタイプ一致ボーナスが消え、火力が大きく下がるので注意。 技考察 攻撃技 タイプ 威力[スキン] 命中 追加効果 備考 ハイパーボイス 無 90[162] 100 - フェアリースキン対象のメインウェポン。 みがわり貫通。 ダブルでは相手全体攻撃。 はかいこうせん 無 150[270] 90 次ターン行動不可 フェアリースキン対象技。 行動不可が痛いが威力は絶大。 ダブル用。 催眠対策や、ねむるとあわせて。 みがわり貫通。 ダブルでの単体攻撃に。 追加効果も優秀。 特殊相手に当てれば疑似的に特殊耐久を強化できる。 サイコショック 超 80 100 - 対毒。 サイコキネシスは覚えない。 アシストパワー 超 20 100 - 対毒。 めいそう2回以上でサイコショックの威力を超える。 でんこうせっか 無 40[72] 100 優先度+1 フェアリースキンなら無効化されない先制技に。 タスキ潰し等に。 変化技 タイプ 命中 備考 あくび 無 - 流し技。 起点作りに。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 つぶらなひとみ 無 - 物理耐久を先手で補う。 あまえるとは一長一短。 主にサポート用。 ねむる 超 - 回復技。 カゴのみやいびきとあわせて。 ねがいごと 無 - 回復技。 主にサポート用。 リフレクター 超 - 味方の物理耐久を強化。 サポート用。 ひかりのかべ 超 - 味方の特殊耐久を強化。 サポート用。 バトンタッチ 無 - 後続の無償降臨や、めいそう・みがわりとあわせて。 みきり 闘 - ダブル用。 ふういんに強い。 ダイマックス技考察 下記はフェアリースキン前提(ノーマルタイプの技を元にした場合ダイフェアリーになる)。 ダイフェアリーにはフェアリースキンの上昇補正は乗らないので注意。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイフェアリー はかいこうせん 150 225 ミストフィールド メインウェポン。 反動は無いが通常時より威力が下がる。 状態異常予防。 ハイパーボイス 130 195 メインウェポン。 音技ではなくなる。 状態異常予防。 ムーンフォース 130 195 メインウェポン。 どの特性でも利用できる安定妖技。 状態異常予防。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴れ 対虫鋼。 特攻低下の追加効果はなくなる。 を強行突破したい時に有効。 ダイソウゲン マジカルリーフ 110 グラスフィールド 対水地。 ミストフィールドを消してしまう。 一方で地震半減や小回復が得られるのでうまく使い分け。 ダイサイコ サイコショック 130 サイコフィールド 対毒。 ミストフィールドを消してしまう。 バレットパンチなどの先制技を封じられるのでうまく使い分け。 フェアリーの苦手な相手にピンポイントで刺さりやすい。 追加効果で特殊受けに磨きをかける。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 S低下は便利だが一枠割く価値はない。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 霰下限定。 ダイロック ウェザーボール 130 天候:砂嵐 砂嵐限定。 攻撃上昇。 特殊耐久崩し。 物理耐久向上。 フェアリーの通りの良さにより受けにくい。 抜群シャドーボールより等倍ハイパーボイスの方が威力が高いため、基本的に攻撃技はハイパーボイス1本で十分。 そのためサブウェポンには限定された状況で勝ちを拾える技も候補に入ってくる。 選択技 はかいこうせん:相手ラス1をハイパーボイス1発では落としきれない状況を想定して採用。 でんこうせっか:削れた相手ラス1に先手を取れれば落とせる状況を想定して採用。 受け系統のポケモンに強く、みがわり絡みのギミックを許さない。 配分は上のHBベースの構成が基本。 サイクル戦の適性は落ちる。 素眠りという短所をいびきでカバーできることが個性。 選択される技がランダムなねごととは違い確実に攻撃でき、フェアリースキンが適用されるため、積めば馬鹿にならない火力になる。 配分は上のHBベースのテンプレの他、対面性能を捨てた積み居座りでの運用を前提とする型のため、ずぶとい防御特化も候補になる。 バトンタッチと相性が良く、起点防止にもなるあくびの優先度は高め。 めいそうと違い積まずとも火力が出せ、こだわりメガネと違い撃ち分けでき、 とつげきチョッキと違いあくびが持てるので流し性能があるオールマイティな型。 配分はHCベースもHBベースも検討できる。 火力を求めるならいのちのたまでも悪くはないが、耐久との両立が求められるニンフィアにはプレートの方が向いている。 ちょうはつをもらいにくい上になどが簡単にニンフィアの前に後出しされるため、あくびが刺さりやすい。 あくびで流し、受けにくいフェアリー技を相手後続に入れていく。 また耐久調整してあくびによる簡易的な起点作り要員としても採用できる。 ハイパーボイスの仕様により相手にみがわりをされにくいのも利点。 特殊アタッカーとの撃ち合いにめっぽう強く、受け出しからダメージレースに勝てるパターンが非常に多い。 配分はHCベース。 サイクル戦に組み込み特殊に役割を持つこの型は物理対面では交代となるためHBベースにはしない。 おくびょうなら天敵のアイアントの上もとることができるため、おくびょう推奨。 ダイマックス無振りアイアントも先制C252マジカルフレイムで確定一発にできる。 技は確定技のニつと、基本はドヒドイデ対策のサイコショックと先制高火力で縛り範囲を広げるはかいこうせんでいいだろう。 配分はHCベース・HBベースのいずれも検討される。 通りやすいフェアリー技を高威力で相手全員に攻撃する特殊アタッカー。 ワイドガードに弱いのが欠点。 ムーンフォースはワイドガードを避けて攻撃できるフェアリー技として採用される。 配分はメジャーなHBベースの他、詰めに特化する場合はB特化も検討される。 対ニンフィア 注意すべき点 フェアリースキンにより高性能のノーマル技を一致フェアリー技として撃てる。 特殊耐久が高く弱点も少ない。 特にハイパーボイスはみがわり貫通・全体攻撃のため非常に受けづらい。 メガネやチョッキ、ねむカゴなど型も豊富。 ブイズ特有の補助技も完備。 対策方法 防御が低いので弱点を突ける物理アタッカーは有利。 とはいえ後出しは困難。 フェアリー半減でもめざパやあくびに注意。 チョッキやラムカゴがあれば安定。 音技無効のぼうおんや、いえき等での特性無効化も有効だが、汎用性に欠ける。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 その他.
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