ここからが今回のユウナのやばい部分ですね。 笑 空の領域 はターン制限がないので、3回まできっちり無効化してくれるのが嬉しい点。 4の「被ダメージ減少無視」は、ついに 味方全体100%に。 条件として「物理」というのがあるんですが、一気に壁を超えちゃった感もあります。 5000%は1000%のカシウスを超えて、あのオーレリアと同じ数字という驚きの性能になっています。 実際にレイドで使ってみたんですが、ダメージがかなりやばかったです。 レイド後半のダメージが出づらい状況で 200万近くも出せると、それが最大のダメージソースになるくらい強くて。 木曜レイドのようにクラフトでの攻略が難しい曜日でも、追撃のダメージだけでゴリ押せるようになりました。 さらにさらに、今までは水着・クレアの特権だった「味方全体100%貫通」も。 これら大半は「物理」という条件つきではあるんですが、それゆえに 物理パーティーの必須級キャラになったんじゃないかなという気もしています。 エリアドミネーション(Command) コマクラの主な効果は、ただでさえ強い「空の領域」を ほぼほぼ永続で使っていけるというもの。 空の領域が発動中に攻撃を受けると「GUARD」の表示が出て、一切のダメージが無効化されます。 (オーレリアの攻撃でも無効化) ダメージが出ないので、追撃も発生しません。 現時点では 最高の守りと言ってもいいかも? 実際にレイドで使ってみたところ、最初から ほぼ無傷でレイドを終えることができました…。 笑 挑んだ時点ではクラフトレベルが1だったので最後ちょっと途切れちゃったんですが、100%にすればほんとに無傷で終わらせることもできそうです。 効果は各キャラ行動後に「自身のみ」に出るという感じになります。 敵としてユウナと戦う場合には、Sクラループなどである程度対応はできるのかなと思います。 どちらかと言うと、 味方として使うときにより強さを実感できるという優秀な性能になっています。 エクセルブレイカー(Sクラフト) クラフト名を叫ぶときに、最後の「カー」のイントネーションが上がる感じがなんか好きです。 笑 ユウナらしい 勢いを感じさせてくれるというか。 このSクラは「戦闘不能回避解除」の発動条件にもなっています。 地点指定の大円なので、多くの敵を巻き込みやすいのは嬉しい点ですね。 予想を大きく超える性能を引っ提げての登場となりました。 ここ数か月の新キャラの強い部分を網羅したような性能に、ちょっと驚いたという人も多そうですよね。 とにかく物理型での恩恵が大きいので、ユウナを使う際には ガチガチの物理パーティーを組みたいところかなと思います。 パッと見だけでもめちゃくちゃ強そうなんですけど、実際に使ってみると想像以上にやばかったです…。 笑 レイドでの貢献度は今までで最高レベルかも…? 空の領域は現時点だと破る術が限られていて、自分で使う方がよっぽど強いというのも大きな強みになっています。 それにしても。 笑 アルティナは暁では物理型として実装されているので、ミュゼあたりが魔法版ユウナみたいなパッシブを持って登場したりとか。
次のパーティ編成のポイント• スキルトリガーを編成しよう• コンボアタッカーを編成しよう• 極論、誰を編成しても問題ない 【1】スキルトリガーを編成 超転生アヌビスの攻撃倍率発動には、スキルを使用する必要がある。 安定して倍率を発動させるために、毎ターンスキルを使用できるキャラを編成するのがおすすめ。 【2】コンボアタッカーを編成 コンボで火力を出すパーティなので、コンボ強化や超コンボ強化を持つキャラでさらにパーティの火力を上げられる。 サブ全員でなくても1体はコンボアタッカーを編成しておきたい。 【3】誰を編成しても良い アヌビスのリーダースキルには属性やタイプの制限がない。 BOX内に都合の良いキャラがいない場合は、育成済の強キャラを編成しておけば問題ない。 6色(5色+回復)の同時攻撃で、2コンボ加算。 6コンボ以上で攻撃力が上昇、最大18倍。 闇の2コンボ以上でダメージを軽減、攻撃力が4倍。 4色以上同時攻撃でダメージを軽減(25%)、攻撃力が3倍。 コンボ系リーダーだとなお良し アヌビスと同様にコンボ数で火力が上がるリーダーと相性が良い。 ドロップをつなげる系のリーダーはコンボ数を伸ばしにくいので、おすすめできない。 現環境ではコンボ加算や目覚めスキルが豊富なので、現実的に組むことはできる。 パズドラの関連記事 新キャラ評価/テンプレ エヴァコラボ.
次のスフィア盤の進め方によるので、全員の特徴を書きます。 ティーダ・・・すばやさが高めで、ヘイスト、ヘイスガが使えるようになるため、とても使える。 また、オーバードライブ技も エース・オブ・ザ・ブリッツだと8~9回攻撃することができるため、大ダメージが期待できる。 ユウナ・・・通常は回復のみだが、召喚が使えるため、ボス戦などで召喚ボンバーを使うと良い。 しかし、ユウナ自体のステータスは 低めなので、HPは高く保ったほうがいい。 ワッカ・・・途中からはHP、攻撃力が急に伸びるようになるので、攻撃のメインにもなるだろう。 アタックリールでは、最大12回と 多いので、これも大ダメージが期待できる。 ルールー・・・魔法防御、回避が高くなっている。 そのため、他のメンバーよりダメージは少なくなるだろう。 しかし、HPは低いので、 無理はさせないように。 テンプテーションは上級魔法よりも相手の弱点を狙うといいと思う。 キマリ・・・序盤では攻撃力が高めになる。 しかし、進め方によっては強くも弱くもなる。 オーバードライブもいまいちなんで あまり使えないような気もします。 進め方としては、決まりエリアをコンプしてから、ワッカエリアへ進出がいいでしょう。 アーロン・・・最初からHPがずば抜けて高いうえ、よく伸びます。 また攻撃力も良く伸びるので役に立つと思います。 しかし、 すばやさや魔法防御は低いです。 リュック・・・すばやさが、ずば抜けています。 しかし、それ以外は低く設定されています。 HPは良く伸びます。 オーバードライブは いろいろありますが、うまく使えば効果絶大です。 最後に自分がいいと思うものを書きます。 ティーダ、ワッカ、アーロンの完全攻撃型です。 アーロンのすばやさの低さもヘイスガで補えます。 そのうえ、相手に悪性ステータスも与えられるので有利になります。 しかし、回復ができないので白魔法は覚えさせましょう。 また、誰かとユウナを変えてもいいと思います。 そうすれば、白魔法を覚えさせる必要が省けるうえ召喚が使えるので。 全員が同じようにスフィア盤を発動させている状態であれば、他の方が回答している通りだと思います。 ですが、それぞれのルートのみ(レベル3や4のキースフィアでふさがれていないルート)を発動している状態であれば、 ティーダ、アーロン、キマリだと思います。 アーロンは、すばやさがないかわりに、攻撃力だけは高いです。 そのため、ティーダにヘイストをかけてもらえばOK。 ティーダは、攻撃力、すばやさ、補助魔法など、オールマイティに活躍できるキャラだと思います。 キマリは、プレーヤー次第でかわりますが… 私の場合、スタート位置の円を1周まわり、ワッカを少々進んで、リュックに入る。 もしくは、リュックで「盗む」「使う」を覚えたらワッカを進む。 のどちらかですが… リュックを進んだ場合、HPが伸び、攻撃力もそこそこ。 そして「使う」があるので、回復もできます。 ワッカを進んだ場合、攻撃力が伸びるので、ダメージを受ける前に敵を倒すことができます。 ルールーは、すばやさが低くHPも低いため、あまり使えないように感じます。 ユウナは、回復のみなので、滅多に出番はないですね。 グループ全体、もないし… ワッカは…ビジュアル的になんか受け付けないので、滅多に使いません。。。 (ファンの方、ごめんなさい) リュックは、ボス戦の回復役として活躍していますね。
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