ポケモンにつきものの状態異常。 みなさんも不意の状態異常には悩まされているんじゃないでしょうか。 勝ち確定からのやけど、こおり、まひ……。 ポケモンやってて 壁殴りたくなる瞬間のひとつですね。 ポケモンって確率を押しつけて勝つみたいな所ありますからね、ある程度はしゃーないと割り切れるもののやっぱきついものはきつい。 個人的に一番許せないのはまひ。 サンムーンから弱体化されましたけどそれでもえぐい。 もうちょっと調整してもいいんじゃないんじゃないかなぁと思うんですよね。 ということで今回は状態異常まのまひに関するお話です。 まひの効果はすばやさダウンだけでよくないか? まひ以外の状態異常についてはある程度は納得はできるんですよ。 例えば、やけどに関してはスリップダメージに加えて物理技のダメージを半減する効果がありますけど、スリップダメージの割合がどくより少なくなっています。 まぁこれもサンムーンからではあるんですけど。 ねむりは行動不能にする効果がありますが、起きるターンが確率で変わってくるのでバランスはそれなりに取れてるんじゃないのかなと思います。 追加効果でねむりになることはほとんどないですしね。 こんらんについてもかなり確率に影響しますし、サンムーンから弱体化されたことでいばるやあやしいひかりなどはほぼ使われなくなりました。 これはこれで極端ではありますが。 そもそもねむりにしろこんらんにしろ、行動不能にする状態異常ではありますが 自然に解けるのでそのあたりも理解できますね。 こおりについては強すぎるとはいえますが、おにびやさいみんじゅつのような状態異常にする技がなく追加効果でしかこおりになることはないのでやはりバランスは取れてるとは思います。 一応、自然に解除されますしねっとうなどで溶けますしね。 でもさー、やっぱまひはダメだよ。 すばやさが半減+25%の確率で行動不能になるというのがまひの効果だけど、 行動不能になる追加効果はマジでいらないと思うんです。 すばやさゲーであるポケモンにおいて、すばやさを下げる効果だけでも相当強いんですよ。 そこに加えて行動不能はやりすぎというか、効果盛すぎですよ。 自然に解けるものならまだいいんですけどね、解除するための技を使わないとまひは解けません。 結構な数のポケモンがでんじはを覚えられるのも重要なポイントですよね。 おにびやさいみんじゅつはそこまで配られてないですもん。 確率が偏るからきつい ポケモンの確率ってマジで偏ります。 90%を平気で連続で外したりします。 まひにかんしても、何ターンも連続で行動不能になったことが何回もあります。 そりゃね、回数重ねれば確率が偏ることなんていくらでもあるんでしょうけども、それでも25%を何回も連続でひいたらやっぱり納得できないでしょ? すばやさを下げるだけの効果であれば、まだ戦略性もあると思うんですよ。 まひですばやさを操作して、すばやさに不安の残るエースを通していくみたいな感じで。 でも麻痺バグがあると戦略がただの運ゲーになりかねないんですよ。 すばやさを下げられるだけならまだ対処はできるものの、行動不能が続いて一方的に負けるのはマジできつい。 この確率で一方的になるってのがすごいストレスになるんですよね。 一方的に殴られる痛さと怖さってやつですよ。 まひに関しては仕様変更をお願いしたいなー、ゲーフリさんお願いだよぉ……。 次世代では変わるかなぁ、変わるといいなぁ。 そんな感じに祈りつつもそれではまたー。 apokaru.
次のポケモン対戦はめちゃくちゃ楽しいんですけど、でもたまに壁を殴りたくなる瞬間があります。 多々あります。 いやね、ポケモンってめっちゃ頭使うゲームなんですよね。 細かい調整とか、色々考えて対戦に挑むわけです。 その割には運要素が多すぎるっていうね……。 明らかに実力で負けてるって言うならまだしも、変な運の絡み方をされるとすっげー腹たっちゃうんですわ。 そんなわけで今回はポケモンに真剣に取り組んでる人ほど共感してくれそうな、苛立つネタをここに書きなぐって心を鎮めようと思います。 クソ外し、クソ怯み、クソ急所 ポケモンの命中率はマジで信用ならない ポケモンの技には命中率というのが存在します。 たしかにね、命中不安のある技を採用しているのが悪いってのもありますけどね。 でもさぁ…… 命中90のオーバーヒート4連続で外すのはちょっとおかしくね?なぁうちのヒトムちゃん? ちなみに命中90%の技を4回連続で外す確率は0. 01%です。 一万回に一回の確率です。 さすがに偏り過ぎじゃないのっていう。 なんだろうなぁ、命中90の技って選択する時に一番ビビってる気がする。 命中80のハイドロポンプとかはなんか当たる気がするんだけど、流星群とかはマジで当たらない感ある。 気合玉はそもそも当たらないつもりで選んでる。 雷や吹雪はそもそも採用しないし。 耐久型のポケモンが命中不安の技使って外してもある程度リカバリ効くからいいけど外したら終わりってときほど外しますからね。 そりゃ思わず壁も殴るっていう。 積極的に怯みを狙ってくるやつ 攻撃技の追加効果で怯みというものがあり、怯むとそのターン行動できなくなります。 この怯みもね、怯まなかったら勝てるってところで怯むんだよなぁ。 怯むなっ、怯むな!怯むな!!!あっ…… まぁこれに関しては素早さの問題でもあるわけで、怯まされたら負けるような構築にしている時点でってのはあるんですけどね。 わたしもメタグロスのアイアンヘッドとサザンドラの悪の波動でクソ怯みゲー仕掛けてる時があるんであまり言えないというのもあります。 サザングロスは最強。 でもなガルーラ、てめぇはダメだ。 ある実況者の動画で、岩雪崩連打でギルガルドを怯ませ続けて突破したメガガルーラを観たときはさすが犯罪者ポケモンと思いましたわ。 せいぜい許せるのはしるしパルシェンまでだなぁ。 急所いらなくね? ポケモンには急所という要素があります。 RPGにはありがちなものではありますが、いわゆるクリティカルというやつで、急所に当たるとダメージが1. 5倍かつステータスの補助効果を無視してダメージが計算されます。 正直ね、急所にゲームを左右され過ぎだと思うんですよ。 どれだけ積んでも、急所引いたら終わりみたいなのがなぁ。 理不尽過ぎる。 ちょっと強すぎじゃないのっていう。 シャドークローとかね、急所に当たりやすい技で急所ひくのはまぁしょうがないかなとは思うんですけどね。 でもストーンエッジが急所に当たるとさすがに壁殴っちゃう。 ストーンエッジが急所に当たる確率って10%なんで確率的には別にそこまで低いわけではないんですけどね、でもストーンエッジは自分が使うとそもそも当たらないから相手に急所に当てられるとめちゃくちゃイライラする。 あー、ホントに運要素が多すぎるんだよ。 最初から運ゲー仕掛けてくるやつ これもまた運要素の部分ですけど。 重力催眠だとか、複眼眠り粉とかはまだいいんですけどね。 構築のひとつですし、キノコのほうしにしたって対策してないことに問題があるわけですし。 それでもキノガッサは強すぎるとは思うけども。 でも、初手から地割れとか絶対零度で押してくるやつってなんなの?やることなくて撃ってきてるのかもしれないけども、それでも最初っからそれは試合捨てすぎじゃねっていう。 しかもそういうのに限って命中するんだよなぁ。 なんなら連続ヒットして2体ぐらい持ってかれたりする。 さすがに勝負にならない。 さすがに壁殴る。 めちゃくちゃ呆れてポケモンやりたくなくなる。 戦略としての一撃必殺はわからなくはないんですよ。 耐久ポケモン落とすための手段としては有効だと思いますし、試行回数を重ねさせるプレイングのほうに問題があるわけですからね。 まぁなに言っても負け惜しみにしかならないあたりが質悪いんですよ、こういうのは。 ラス1ミミッキュ これはまぁ自分が悪いというか、相手が強いというか。 でもラスト一匹でミミッキュが出てくるときの絶望感といったら……。 無言で壁殴っちゃう。 冷静に壁殴ってしまう。 ミミッキュ強すぎるんだよなぁ。 対策ができないわけではないものの、ラスト一匹の状況で対策残せているかといったらなかなかね、厳しいですわ。 ステルスロックとか天候ダメージで化けの皮が解除されたらいいのになぁ。 そうすると今以上にステロ環境になりそうだけども。 あの化けの皮が心を折りにくるんですよね。 あー、ミミッキュ嫌いだわぁ。 子供のときに言われなかった?自分がされていけないことは人にしちゃいけないって。 人を思いやれない人間になっちゃダメだぞ! オニゴーリ 害悪ポケモンと呼ばれる奴らはまぁいろいろいますけども、その中でも最悪に嫌いなのがこのオニゴーリ。 こいつはもはや運ゲーを仕掛けるどころかクソゲーを仕掛けてくる。 対策していないとこいつで詰む可能性が高いため、実際に出てこないにしても選出を誘導されるだけでも相当鬱陶しい。 なんかもう見てるだけでイライラしてくる。 ビジュアルからしてもう煽ってくる感じで。 環境からこいつを滅殺してほしいです。 みんなオニゴーリに厚い構築をしっかり組んでほしい。 受けループ ポケモンの構築の一つに、受けループと呼ばれるものがあります。 特殊防御と物理防御の高いポケモンでパーティを組み、相手に合わせて受け回すという戦略を取ります。 まぁこれもね、色々と対策はあるんですけども。 でも、ひたすら受け回されるってのもめっちゃイライラするし、選出ミスって突破できないとかなるとポケモンをやめたくなります 受けループって陰湿なんですよね、基本的に。 ポケモンはやっぱり殴り合ってこそですよ。 まとめ ポケモンは運ゲー そうならないように立ち回るのがプレイングが上手い人なんですけどね。 それではまた。 あー、少しはすっきりした。 apokaru.
次のポケモンにつきものの状態異常。 みなさんも不意の状態異常には悩まされているんじゃないでしょうか。 勝ち確定からのやけど、こおり、まひ……。 ポケモンやってて 壁殴りたくなる瞬間のひとつですね。 ポケモンって確率を押しつけて勝つみたいな所ありますからね、ある程度はしゃーないと割り切れるもののやっぱきついものはきつい。 個人的に一番許せないのはまひ。 サンムーンから弱体化されましたけどそれでもえぐい。 もうちょっと調整してもいいんじゃないんじゃないかなぁと思うんですよね。 ということで今回は状態異常まのまひに関するお話です。 まひの効果はすばやさダウンだけでよくないか? まひ以外の状態異常についてはある程度は納得はできるんですよ。 例えば、やけどに関してはスリップダメージに加えて物理技のダメージを半減する効果がありますけど、スリップダメージの割合がどくより少なくなっています。 まぁこれもサンムーンからではあるんですけど。 ねむりは行動不能にする効果がありますが、起きるターンが確率で変わってくるのでバランスはそれなりに取れてるんじゃないのかなと思います。 追加効果でねむりになることはほとんどないですしね。 こんらんについてもかなり確率に影響しますし、サンムーンから弱体化されたことでいばるやあやしいひかりなどはほぼ使われなくなりました。 これはこれで極端ではありますが。 そもそもねむりにしろこんらんにしろ、行動不能にする状態異常ではありますが 自然に解けるのでそのあたりも理解できますね。 こおりについては強すぎるとはいえますが、おにびやさいみんじゅつのような状態異常にする技がなく追加効果でしかこおりになることはないのでやはりバランスは取れてるとは思います。 一応、自然に解除されますしねっとうなどで溶けますしね。 でもさー、やっぱまひはダメだよ。 すばやさが半減+25%の確率で行動不能になるというのがまひの効果だけど、 行動不能になる追加効果はマジでいらないと思うんです。 すばやさゲーであるポケモンにおいて、すばやさを下げる効果だけでも相当強いんですよ。 そこに加えて行動不能はやりすぎというか、効果盛すぎですよ。 自然に解けるものならまだいいんですけどね、解除するための技を使わないとまひは解けません。 結構な数のポケモンがでんじはを覚えられるのも重要なポイントですよね。 おにびやさいみんじゅつはそこまで配られてないですもん。 確率が偏るからきつい ポケモンの確率ってマジで偏ります。 90%を平気で連続で外したりします。 まひにかんしても、何ターンも連続で行動不能になったことが何回もあります。 そりゃね、回数重ねれば確率が偏ることなんていくらでもあるんでしょうけども、それでも25%を何回も連続でひいたらやっぱり納得できないでしょ? すばやさを下げるだけの効果であれば、まだ戦略性もあると思うんですよ。 まひですばやさを操作して、すばやさに不安の残るエースを通していくみたいな感じで。 でも麻痺バグがあると戦略がただの運ゲーになりかねないんですよ。 すばやさを下げられるだけならまだ対処はできるものの、行動不能が続いて一方的に負けるのはマジできつい。 この確率で一方的になるってのがすごいストレスになるんですよね。 一方的に殴られる痛さと怖さってやつですよ。 まひに関しては仕様変更をお願いしたいなー、ゲーフリさんお願いだよぉ……。 次世代では変わるかなぁ、変わるといいなぁ。 そんな感じに祈りつつもそれではまたー。 apokaru.
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