ポケモンは個体値が高くなればなるほど、同じポケモンでも、育てた時にステータスの実数値が高くなる。 実数値はHP以外見れない ポケモンGOでは、実数値をHP以外確認することができない。 攻撃と防御の実数値を確認する場合は、計算する必要がある。 攻撃の実数値=ダメージ量ではない 相手に与えるダメージは、相手の防御力や使用する技の威力によって変化する。 そのため、実数値が1下がるからといって、与えるダメージが大きく変化するとは限らない。 実際には細かい計算となっています ポケモン 攻撃実数値 PL40時 116 165 139 82 143 124 139 120 143 139 154 158 158 154 173 158 158 154 177 109 158 131 150 124 116 173 226 120 154 324 162 82 165 146 256 177 139 150 109 165 101 214 131 113 109 192 184 139 150 177 158 105 90 97 237 101 124 124 124 116 162 116 146 173 154 184 173 165 177 135 116 116 116 113 113 113 169 143 180 131 113 192 192 HPが14と15で同じ実数値になるポケモン例 個体値をこだわる必要があるのは、対戦結果を変えるため。 「防御の個体値が高ければ勝てる」などの時に高個体を厳選する必要がある。 ポケモンGOでは対戦結果に大きく影響しない ポケモンGOは攻撃側が有利なシステムのため、高個体にこだわる必要はない。 一番優先する個体値は攻撃 ジムやレイドで一番影響する個体値は攻撃の個体値。 攻撃の個体値が下がり、攻撃の実数値まで下がってしまうと、通常技のダメージが下がってしまう場合がある。 通常技のダメージが下がってしまうと、総ダメージ量も大きく下がってくる。 HPと防御の個体値はそこまで影響しない HPと防御の個体値が15ではなくても対戦結果は大きく変わらない。 そのため、攻撃の個体値ほどこだわる必要がない。 ダメージは計算することができる.
次の種族値・個体値・実数値 種族値 2018年11月15日(木)早朝、ポケモンGOにおいて、大きなCP調整が行われた。 ポケモンGOでは、原作の種族値から独自の変換式を用いてポケモンGO用の種族値を算出している。 今回のCP調整の実態は、この原作からの種族値変換式にテコ入れが行われた。 そもそも、種族値とは、ポケモンの種族固有の能力値のことである。 具体的には、 ポケモンの種族固有の 「攻撃値」「防御値」「HP値」である。 例えば、ピカチュウとイーブイでは、ビジュアルが違うことからも分かるように種族が違う。 また、ピカチュウとライチュウでは同じ進化系統で強化のアメも共通だが、種族は異なることになっている。 つまり、ピカチュウとライチュウとイーブイでは種族値はすべて異なることになる。 このようにポケモンの種族(図鑑No. 1)図鑑No. 26のライチュウと通称アローラライチュウ(アローラのすがた)は同じ種族だが、種族値は異なる。 2)図鑑No. 386のデオキシスはアタックフォルムとディフェンスフォルムで種族は同じだが、種族値は異なる。 個体値(IV) 種族値は種族固有の能力だと説明したが、もう少し噛み砕いて表現すると、その種族が有する各能力の最低保証値とも換言できる。 ピカチュウの種族値は 攻撃112、 防御96、 HP111だが、ピカチュウという種族であれば攻撃値は最低 112が保証されているということだ。 つまり、ピカチュウという種族の場合、攻撃値が 112を下回ることはない。 逆に、ピカチュウという種族の中に、攻撃の才能に恵まれた個体がいた場合、その個体は攻撃値 112を上回る可能性がある。 この才能の振れ幅には 0~15までの 16段階存在し、ポケモンの個体固有の才能、個性を決定付ける要素となっている。 個体値(IV)の16進数表記 個体値には前述のように 0~15までの 16段階の振れ幅がある。 この、一度調べた個体値は、ポケモンの名前欄をリネームしてメモしておくのが一般的だが、その時に10進数でメモをすると個体値10以上をメモするのに名前欄のスペースを2 桁 けた消費してしまう。 これが16進数で表記すると 0~15まですべての個体値を 一桁 ひとけたでメモが可能となる。 名前欄は文字数が有限のため、マニアの多くは個体値を16進数でメモしている。 個体値(IV)の%表記 ポケモンGOには「攻撃」「防御」「HP」の3つの能力値が存在する。 この強化レベルを反映させた最終的な能力値を実数値 (ステータス)という。 ポケモンGOのゲーム内で目視できる実数値はHPのみで、攻撃と防御の実数値は隠しステータスとなっている。 実際のバトル時にダメージ計算で参照されるのはこの実数値のため、 ポケモンの強さは実数値で決まる。 CPM(Combat Power Multiplier) 強化レベルは別名ポケモンレベル (PL)とも呼ばれており、レベル1の状態ではその種族本来の能力値を、完全には発揮できていない (能力値に大きな制限がかけられている)状態だといえる。 ポケモンレベルが上昇する度に、そのポケモンの種族本来の能力値に近づいていく (能力値にかけられた制限が緩和されていく)イメージだ。 PL1のピカチュウよりもPL40のピカチュウの方が、ピカチュウという種族本来の能力値に近いのはそのためだ。 この強化レベルに応じて実数値を決定しているのが、PLごとに設定されている CPM (レベル定数)である。 攻撃欠け( EFF)個体• 防御欠け( F EF)個体• HP欠け( FF E)個体 どのパターンの個体を育成すべきだろうか? 結論は既に画像内でも言及しているが、これまでの基礎知識を踏まえ、以下、順を追って、詳細な解説をしていく。 個体値 (IV)97. 79030001 防御力実数値 145. 79030001 HP実数値 403. 79030001 防御欠け(F EF)個体 攻撃力実数値 113. 79030001 防御力実数値 144. 79030001 HP実数値 403. 79030001 HP欠け(FF E)個体 攻撃力実数値 113. 79030001 防御力実数値 145. 79030001 HP実数値 403. 79030001 この実数値がダメージ計算で実際に参照される数値なわけだが、攻撃力と防御力に関しては小数点以下まで含めて計算対象となる。 あらゆる条件下でも、最高のパフォーマンスを得ようとするならば、 攻撃個体値と防御個体値は一切妥協できないことになる。 しかし、HPだけは例外で、小数点以下切り捨てされた値が計算対象となる。 HP個体値F(15)個体 HP実数値 403. 84330511 HP個体値 E(14)個体 HP実数値 403. ラッキー( FFFのみ)• カイリキー( FFFのみ)• カイリュー( FFFのみ)• バンギラス( FFFのみ)• メタグロス( FFFのみ)• レックウザ( FFFのみ)• ライコウ( FFFのみ)• サンダー( FFFのみ)• 防御欠けハピナス【FEF(97. しかし、実際には F EFか FF Eかで、はっきりと命運が分かれる。 片や97. この差は大きい。 なぜなら、PL40まで育成するためには大量の「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を投資する必要があるからだ。 同じ97. 総括 強さへの探求ということで、PL40が前提となってしまったが、 FF E (97. 特にFEF個体とFFE個体、両方所持していてどちらをMAX強化しようか迷っていた場合は、一度計算してみることをオススメする。 こればかりはスマホゲームの宿命のため、環境に合わせて臨機応変に対応して行く他ない。
次のポケモンは個体値が高くなればなるほど、同じポケモンでも、育てた時にステータスの実数値が高くなる。 実数値はHP以外見れない ポケモンGOでは、実数値をHP以外確認することができない。 攻撃と防御の実数値を確認する場合は、計算する必要がある。 攻撃の実数値=ダメージ量ではない 相手に与えるダメージは、相手の防御力や使用する技の威力によって変化する。 そのため、実数値が1下がるからといって、与えるダメージが大きく変化するとは限らない。 実際には細かい計算となっています ポケモン 攻撃実数値 PL40時 116 165 139 82 143 124 139 120 143 139 154 158 158 154 173 158 158 154 177 109 158 131 150 124 116 173 226 120 154 324 162 82 165 146 256 177 139 150 109 165 101 214 131 113 109 192 184 139 150 177 158 105 90 97 237 101 124 124 124 116 162 116 146 173 154 184 173 165 177 135 116 116 116 113 113 113 169 143 180 131 113 192 192 HPが14と15で同じ実数値になるポケモン例 個体値をこだわる必要があるのは、対戦結果を変えるため。 「防御の個体値が高ければ勝てる」などの時に高個体を厳選する必要がある。 ポケモンGOでは対戦結果に大きく影響しない ポケモンGOは攻撃側が有利なシステムのため、高個体にこだわる必要はない。 一番優先する個体値は攻撃 ジムやレイドで一番影響する個体値は攻撃の個体値。 攻撃の個体値が下がり、攻撃の実数値まで下がってしまうと、通常技のダメージが下がってしまう場合がある。 通常技のダメージが下がってしまうと、総ダメージ量も大きく下がってくる。 HPと防御の個体値はそこまで影響しない HPと防御の個体値が15ではなくても対戦結果は大きく変わらない。 そのため、攻撃の個体値ほどこだわる必要がない。 ダメージは計算することができる.
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