シージ アーク ナイツ。 【アークナイツ】シージの評価とスキル

【アークナイツ】シージ/コスト回復+敵殲滅!ライオンみたいで可愛い!

シージ アーク ナイツ

シージの性能 基本ステータス ブロック数 2 攻撃速度 普通 1. むしろステータスのことを考えると配置コストは低い位で、先鋒の中でも非常にコスパの良いオペレーターとなっています。 次点の性能として比較されることが多いテキサスとは攻撃力は信頼度込みで5しか変わりませんが、HPは299、防御力は66、シージのほうが高くなっているにも関わらず、コストの差は1しか無いあたり、いかにシージのコストパフォーマンスが優れているかが分かるかと思います。 攻撃範囲 初期 昇進I 昇進2 攻撃範囲 スキル2攻撃範囲 通常の攻撃範囲は自身のいるマスと前方1マスのみで至って普通の前衛オペレーターの攻撃範囲となっている一方でスキル2はシージのいるマスの上下左右4マスに範囲攻撃をするというスキルとなっています。 攻撃範囲自体はそれほど広くはありませんが、自身の後方にも攻撃できるためラッシュ時にも対応しやすい攻撃範囲と言えるでしょう。 ブロック2の先鋒は前衛やブロック1の先鋒と比べると非力なのにも関わらず、初動は医療がいないという場合が多く自力でどうにかしないといけないという場面が多々あるため、攻撃力と防御力が上昇するこの素質は耐久力と殲滅力を上げるという点では非常に嬉しい素質でシージが強いとされている一つの理由でもあります。 この撃破された敵というのはシージが撃破しなくても対象となるため、ラッシュ時はほぼ発動しっぱなしということが多く起こります。 また、効果範囲の関係上、スキル2「スカイスマッシュ」と非常に相性が良く、「スカイスマッシュ」を発動することで次の「スカイスマッシュ」の発動までの時間が短くなりやすいという良い相乗効果を生み出す素質となっています。 あくまでも昇進1までの繋ぎとなるスキルと言えるでしょう。 スカイスマッシュ コスト回復と攻撃の両方を兼ね備えたスキル。 シージを運用する場合においては基本的にはこのスキルをセットして使用することなります。 攻撃範囲はシージのいる上下左右4マスとあまり広くはありませんが、攻撃は範囲攻撃となっており、ラッシュにも対応出来る点が魅力的。 また、攻撃倍率も高めに設定されており、序盤に出てくるザコ敵程度であればスカイスマッシュだけでも片付けることが可能となっています。 素質2「粉砕」とも非常に相性が良く、スカイスマッシュの攻撃範囲と粉砕の効果範囲が全く同じなため、敵を倒せば倒すほどスカイスマッシュの回転率が上がっていきます。 また、スキルをチャージしておくことも出来るので無駄撃ちすることもありません。 問題点を挙げるとするのであれば敵が来なければスキルを発動してくれないため、自動でコストを回復してくれるスキルと比べるとコストの回復速度は遅めになっているということ。 そういった取り回しの面では任意のタイミングでスキルを空打ちさせてコストを回復することが出来るテキサスの「剣雨」等には劣っている点があるということには注意が必要です。 スキル発動中は攻撃速度が低下するものの、攻撃力が大幅に上昇し、更には確率で相手をスタンさせるというものとなっています。 感覚としてはシージを先鋒オペレーターというよりも先鋒のサポートをしてくれる前衛オペレーターとして使用するような形となり、正直なところで言えば、シージの本来の運用方法とは外れてしまうものとなってしまいます。 そのため、このスキルをセットしてシージを運用するのであれば、最低でもシージを除いて他にコスト回復系のスキルや素質を持つ先鋒オペレーターを2体は編成しておきたいところ。 また、スタンに関しても攻撃速度が下がる割にはそこまで高い確率でも無く、自動戦闘の際には事故になりがちな要因の一つにもなっているので、自動戦闘を前提として使用するのは控えたほうが良いかもしれません。 まとめ シージは序盤という使える手が少なくなりがちなシーンにおいて大きな活躍を見込むことが出来るオペレーターの一人で、明らかに他のブロック2の先鋒オペレーターとは一線を画する性能を持っています。 特にスキル2「スカイスマッシュ」をセットしたシージはコスト回復と攻撃の両立が出来ている先鋒と言え、先鋒オペレーターとして運用していくのであればシージが編成から外れることはまず無いでしょう。 また、持ち前のスキルの火力とステータスの高さから中盤以降も一定の活躍が見込めるため、前衛の代わりに配置し続けるということも十分可能。 流石に高コストの前衛やブロック1の先鋒等と比べると性能は劣ってはしまいますが、あらゆる面において先鋒の基準以上の働きを見せてくれるのがシージの優秀な面と言えます。 DPS計算 スキル2 シージ スキル攻撃力 2111 スキル周期 10. 90、潜在1、スキルレベル10、攻撃対象は1体のものを参照。 90、潜在1、スキルレベル10、攻撃対象は1体のものを参照。

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【シージ最速昇進の方法】アークナイツのシージを育てよう!

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コスト:12• 攻撃速度:普通• ブロック:2• 再配置:遅い• コストは12と先鋒の中では1番の多さを誇ります。 といっても全体で見れば安い方なんですけどね。 ブロックは2と序盤足止めしやすい反面、多くの敵を抱えることでダメージもより貰うことになります。 医療キャラと合わせて運用するか、コストが十分であれば重装や前衛に変えるといったことをしましょう。 シージの特性について 敵を2体までブロック 先鋒としては標準的な特性といったところか。 この効果に関しては1ブロックの先鋒キャラに言えることですが、スキルでのコスト回復がないといった特徴があります。 2ブロックの先鋒は敵を倒してもコスト回復はしないですが、スキルで大きく回復できるといった感じですね。 先鋒は序盤に2体配置することも多いですのでこの素質効果は素直に嬉しい。 昇進2で新しく追加される素質については敵を倒す度にSP(スキルポイント)が回復する効果です。 スキルポイントというのはその名の通りスキルを使用するために用いる。 スキルによってポイント獲得方法が違います。 自動回復と呼ばれるものは1秒に1SP回復。 攻撃回復と呼ばれれるものは攻撃する度に1SP回復。 被弾回復と呼ばれるものは攻撃を受ける度に1SP回復。 となります。 昇進2粉砕は自身のスキル回転率を上げてくれるような内容というわけですね。 5秒間スタンさせる SP30・自動回復・手動発動・15秒効果 スキル1に関してはCOST回復の効果ですね。 (といってもコスト1差だけですが・・・) スキル2はCOST回復しつつ、敵を殲滅できると。 回転率もSP12と短いですので嬉しいですね。 自動回復となっていますので12秒に1回。 昇進2の素質効果を合わせれば更に回転率が良くなるというわけですね。 スキル3についてはCOST回復という要素はなくなりますが、火力がありアークナイツにおいて強力なステータス異常効果であるスタンを付与することができます。 40%の確率と数値自体はやや高いですが少しピーキーな感じですね。 回転率も良いですのでハマるマップではかなり優秀なんではないでしょうか。 昇進2では体力回復量があがります。 やっぱりスキル2がいいなぁと思うのは自分だけでしょうか。 できれば昇進1まで頑張って育てたい。 もちろん初期でも優秀なのは変わりないのですが。 先鋒というジョブはほぼどのマップでも使われると思いますので、是非ともシージを入手した方は様々な箇所で使ってみてはいかがでしょうか。

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【アークナイツ】シージ専用コーデ「永き石」紹介! 「危機契約」報酬で無料ゲットしよう!

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>テキサスとシージについてなんですが、総合的に見てどちらが強いんでしょうか。 総合力で見ればシージでいいと思います。 配置場所をよほど適当にしなければコスト生産能力はテキサス<シージであり、下手な育成状況のアタッカーよりも殲滅力があります。 テンニンカと組ませる場合、テンニンカの防衛能力が非常に低いので、シージとともに開幕に出すことで安全にコストを稼ぎやすいです。 普段使いのみを考えるならばシージ+テンニンカ>テキサス+テンニンカといっていいかなと思います。 ただし、テキサスが弱いというかといえば全く違い、質問者さんも行っている素質が非常に優秀です。 開幕のコスト+2は危機契約や特定の強襲マップのコスト回復速度減マップで非常に役にたちますし、スキル2の剣雨によるスタンは危機契約などのような超攻撃力の敵を受けている重装を手助けしたり、敵を止めてその間に倒す戦法に使えます。 高台戦法などシージよりもテキサスのほうがはるかに使える戦法も多かったですね。 ただ、攻撃面に偏ったステータスをしていますので抱えられる敵の範囲がシージよりもかなり狭く、剣雨のCTも長めであることからすべての状況で優位というわけではありません。 どちらが優れているというわけではないです。 明確に使える場面が違うだけですね。 >先鋒としての役割でいえば全く強いイメージがないのですが、育成した方がいいんでしょうか。 育てない理由がないかなと思います。 テンニンカは現状断トツのコスト生成能力を持っていますし、超優秀なオペレーターです。 それでも必ずしもテンニンカを採用するとは限りません。 序盤の展開次第ではシージ+テキサスが最適解になる場面が割と多く存在します。 そのためどちらが優れているかという以前にどちらも育てるべきです。 シージが嫌いでどうしても育てたくないということであれば止めませんがそれ以外で育てないという選択肢はないですね。

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