システムに関する質問 「PSNのエラーが出てオンラインできません?」 一度PSNのエラーが出ると、PS4の再起動をするまでオンラインに接続できなくなるので、一旦ゲームを終了してPS4本体の再起動を行って下さい。 再起動後、すぐに集会エリアを検索したりできるようになります。 「【NP-31740-5】アプリケーションをダウンロードして下さいと表示される」 一旦ゲームを終了して、タイトル画面で「PlayStationStore」を選択し、「今すぐアップデートする」という項目を選択すればアップデートをダウンロードできて、エラーが出なくなります。 「今作の体力の上限はいくつですか?」 今作では「体力増強」のスキルを付けておくと、最大体力は150でなく200になります。 拠点アステラの施設に関する質問 「アイテムはどこで買えますか?」 アステラ1階のマップ左下辺りの荷物の上に、アイテムを買える物資補給係がいます。 現地で薬草を調達しても良いですが、ここで回復薬を買うこともできます。 食事に関する質問 「食事はどこでとれますか?」 拠点アステラでもとれますし、フィールドのベースキャンプのテントに近くにある赤い丸太のテーブルの席に座ってもとれます。 「力尽きたら食事効果はなくなりますか?」 モンスターとの戦闘で力尽きてしまうと、食事によって得た体力やスタミナ上昇効果、食事スキルの効果はなくなってしまいます。 一度力尽きてから、約7分経過すると再び食事をとれるようになります。 「食事シーンのキャンセルはどうすればできますか?」 キャンプなどでの食事シーンは、[option]ボタンを押すことでキャンセルして飛ばすことできます。 マップに関する質問 「シルベムシの誘導を違う大型モンスターに変えたい」 まずタッチパッドボタンからマップを開きます。 画面左下にあるモンスター名の中から、誘導対象にしたいモンスター名の上に、左スティックでピンを移動します。 モンスター名の上で[R3](右スティック押し込み)で、誘導対象を変更することができます。 武器の操作に関する質問 「ヘビィボウガンのガードはどうすれば発動しますか?」 カスタムパーツでシールドを付けたヘビィボウガンであれば、武器を構えてモンスターの方を向いていれば自動でガードしてくれます。 攻撃に対して正面を向いていなかったり、射撃や納刀をしてしまうとガードしてくれません。 装備に関する質問 「装飾品はどうやって入手できますか?」 装飾品は上位クエストの報酬で入手できますが、マカ錬金で入手することもできます。 マカ錬金ができるようになる為には、施設を拡張する必要があるので、任務クエストを進めていき、研究基地へ行けるようになると装飾品の錬金ができるようになります。 「重ね着装備は性能に影響しますか?」 MHWの重ね着装備は、頭・胴・腕・腰・脚の5部位の見た目を上書きするもので、防御力やスキルなどの性能に影響を与えません。 完全に見た目だけを変えられる装備で、頭だけとか脚だけのように各部位毎に設定することが可能です。 スキルに関する質問 「スキルはどうすれば発動しますか?」 MHWは防具1箇所に1つのスキルが付与されていて、同じスキルが付いた防具を複数付けることで、スキルが強化されていきます。 物語を進めれば、護石や装飾品も使って、スキルの底上げを図ることができます。 「沼地や水の中にいる時の移動速度を上げるスキルは?」 大蟻塚の荒地などの水場でモンスターと戦う時、ハンターは水場での移動速度が落ちてしまいます。 耐水の装衣という特殊装具をまとえば180秒間は自由に動けるようになります。 水場での移動速度を上げるスキルは「水場適応」というスキルで、レベルが上がれば通常時と同様の速度で移動できるようになります。 はコチラにまとめています。 アイテムに関する質問 「シビレガスガエルはどう使えば良いですか?」 大蟻塚の荒地エリア4などにいる麻痺性の毒ガスを出すシビレガスガエルは、ハンターの攻撃やスリンガーによる刺激、モンスターの攻撃を誘導した時の刺激に反応し、約2秒後に麻痺ガスを噴出します。 なので、モンスターの攻撃をシビレガスガエルの方へ誘導してモンスターに刺激させるか、事前にシビレガスガエルを刺激してからモンスターの攻撃を誘導する方法の2パターンあります。 「麻痺投げナイフが投げられません?」 麻痺投げナイフなどの投げナイフ系アイテムは、一旦道具として使用することでスリンガーに装填されます。 装填してから、[L2長押し]したまま照準を合わせて、[R2]で投げナイフ系アイテムを投げることができます。 にまとめています。 「シビレ罠がずっと?印で設置できない?」 大蟻塚にある沼地や陸珊瑚の台地で足元がツタで不安定な場所など、一部の場所で罠が設置不可能な地面が何種類か存在します。 寝ている間に捕獲したかったパターンなら、少しずらした場所に罠を設置後、石をぶつけてモンスターを起こし、罠がある方へ誘導しましょう。 クエストに関する質問 「集会エリアはいつ入れるようになる?」 任務クエストを少し進めれば、集会エリアへ入れるようになり、この時点からマルチプレイを遊べるようになります。 マルチプレイを遊ぶ為には、をダウンロードする必要があります。 「探索はいつできるようになる?」 任務クエストを進めて、ハンターランク2になると、フィールドの探索ができるようになります。 探索には時間の制限などありませんので、気が済むまでフィールドを探索して下さい。 「探索もマルチプレイできますか?」 探索もマルチプレイできますが、探索は救難信号を挙げないとクエストカウンターに載らないのでマルチプレイできません。 探索をマルチプレイしたい場合は、探索に出てから救難信号を上げる必要があります。 「クエストへの途中参加をお断りできる?」 自分がクエストリーダーになり、オプション設定からクエストへの参加を手動承認に設定しておけば、クエスト参加者をお断りできるようになり、自分の好きな参加者だけを選別できるようになります。 「クエスト中に効率的に回復する方法はありますか?」 初心者の方だと、ダメージを食らって回復薬を飲んでいる間に次の攻撃をもらうというパターンに陥ることがよくあると思います。 基本的にはモンスターの大技を回避した後や、モンスターがオトモアイルーの方を向いている時などに、歩いてモンスターとの軸をずらしながら回復するのがオススメです。 回復薬を飲む隙を減らす早食いのスキルを付ける。 オトモアイルーのミツムシで回復、フィールドの回復ミツムシ、回復ツユクサを利用して回復する。 癒しの煙筒という特殊装具を戦う前に置いて回復に使う。 2番と3番は回復薬などを飲む時に発生する隙が生まれないので、安全に回復できるのでオススメの回復方法になります。 マルチプレイに関する質問 「救難信号はいつ使えるようになる?」 フリークエストではいつでも途中参加者を募る救難信号を発信できますが、任務クエストでは、初回プレイ時に挿入されるムービーを見た後に、救難信号を発信できるようになります。 救難信号を発信する為には、集会所エリアに移動してから任務クエストを受注しておく必要があります。 「ソロプレイとマルチプレイでモンスターの体力は変わりますか?」 マルチプレイ時はモンスターの体力が、ソロプレイ時の約2. 8倍になるとの情報があります。 マルチプレイ時は2人でも4人でもモンスターの体力は変わらないので、マルチプレイ時は2人より4人の方が狩猟時間は短くなる可能性が高くなります。 ちなみにマルチプレイ時に回線が切断されたり、キックされた後にシングルプレイに戻った時もモンスターの体力は約2. 8倍のままになっています。
次のモンスターハンターワールドで話題のマルチプレイ時の体力調整について、問題点の解説とそこに対する個人的な考えを書いていきます。 かなり根深い問題で、正しい指摘や、的外れな意見、ただのわがままなどが色々と入り乱れて世の中で拡散していますので、ここでいったん整理しましょう。 長文なので何度かに分けて読むことをオススメします。 こちらの記事もどうぞ 概要 マルチプレイ時には モンスターの体力が、プレイヤーの人数に関わらず2. 6倍になる。 怯み値スタン値など状態異常耐性なども人数に関わらず2. 6倍となる。 6倍と言われていましたが、その後の検証によって、実際は 2. 2倍だったようです。 この後の記載内容を若干読み替えていただければと思います。 数値上少々差があるだけで、解説内容に特に変更があるわけではありません。 この仕様に対する批判の声 ・マルチの方が時間がかかる ・ソロの方が簡単 ・効率が悪くマルチに行く意味がない 前置き さて、この話題は色んなところで聞こえており賛否両論巻き起こっています。 特にも日本国内で 『マルチの敵が強い、ソロの敵が弱い』という意見が多く見られます。 この問題に対して皆文句言っているように見えますが、実は今作の仕様を歓迎する人もかなりの人数います。 不満を言う声のほうが世の中に表立って出やすいのはゲームに限らず何でもそうです、プレイヤーの大多数は不満を書き込まずゲームをプレイしている人がほとんどですし、あくまで批判は数多いレビューの中の1つであるということを認識する必要があります。 そしてもう1つは、この記事はモンスターの体力調整部分に絞った話ですので、「集会所が機能していない」だとかは全く別の話です。 あくまでマルチで体力・耐性の一律2. 6倍の仕様に対してのみの記事です。 問題点を正しく把握 たとえの数字を用いて単純に計算してみます。 わかりやすさ重視なのでちょっと雑ですが参考には十分です。 倒すまでに必要な火力をざっくり計算 ハンター1人の火力を『1』として、オトモ一匹の火力をわかりやすく『0. 2』と仮定すると、 ソロでの火力は『1. 2人プレイだと『2. 3人で『3』。 4人で『4』となります。 そもそもオトモは本当に0. 2なのか?とか、そういうところは一旦おいておいて、この計算を指標の一つとしてクリアタイムへの影響を色々見ていきます。 計算では出せないクリアタイムへの影響 上の計算だけ見ると2人 3人の人以外は文句を言えないことになるけれど、話はそう簡単でしょうか?勿論そんなことはありません。 追記:2. 6倍となる 多人数プレイでは怯み値や状態異常耐性も2. 6倍になります。 ダウンやスタン、麻痺などはそのままハンターにとってのチャンスタイムとなりますので、火力が加速します。 つまり 多人数だとチャンスまでの道のりも2. 6倍かかるということです。 4人プレイヤーがいたところで麻痺属性の武器使用者が一人の場合は、2. 6倍の耐性にたいして1人で挑むことになり、ソロの時よりチャンスを生み出しにくくなります。 スタンはもっと顕著で、頭を狙わなければいけない制約があるものの、他のプレイヤーとの位置取りの兼ね合いや、モンスターが様々なプレイヤーの方向を向くため、安定して頭を狙いにくくなります。 さらにスタンを取れる武器種が四人中1人となれば、多人数の方がスタンを取るのは難しいという結論になります。 武器種やプレイヤースキルの影響 また、当然ですが武器種やプレイヤーの腕によっても差が出ます。 たとえば自分は火力をあまり出せないくらいのウデマエしかないけれど、周りが上手であればソロよりタイムが速くなるのは当然あり得ます。 そして逆も然りで、 『自分はソロでもそこそこ早くクリアできるし、マルチ行って4人でサクッと終わらせよ~、こいつの素材欲しいし』というプレイヤーが野良のマルチに行くと、あまりアクションが得意ではないプレイヤーと一緒になったりした場合は、ソロよりタイムが遅くなることも当然あります。 ターゲットと弱点部位 もうひとつの要素として、『弱点部位』と『ターゲットの分散』があります。 弱点部位は当然ダメージが出やすいモンスターの弱点で、『ターゲットの分散』はモンスターが様々なハンターを狙うため色んな方向を向いたり、他のハンターを狙って自分の攻撃が届かない位置まで移動してしまうことがあります。 つまり、 ソロで弱点部位を捉えながら立ち回れるプレイヤーも、マルチの場合はターゲットの分散が原因で弱点を攻撃し続けられないわけです。 つまり4人だから火力が4倍とはならない 以上のことから、 人数が多いからその分火力が人数分増えるかと言えばそんなことは無いわけです。 でも本当にマルチ=不利なのか? なわけないですよね。 そもそも集まったプレイヤーのスキルが高ければ、 全員の武器を見てそれぞれの立ち位置に上手く散らばったり、正確なポジショニングをしたり、しっかりと連携を取ることで2. 6倍の差を物ともせずに、ソロよりずっと早く討伐することも可能です。 立ち位置なんかの話に触れている記事はこちら! 上の計算でいえば、ソロで『50』殴る必要があるところを、4人だと『39』でいいわけです。 いくらそのほかに色々影響があるとは言っても、 遅くなる方がどちらかと言えばおかしい話です。 プレイヤースキルと連携がしっかりしていれば、3人でもソロより早く倒すことも可能です TAとかは別の話。 ではなぜここまで批判の声が出ているのかを見ていきたいと思います。 批判の声を細かく見ていく 批判の声を一つずつ見ていきます。 6倍の影響だけではないです。 要因は別のところにも多くあります。 それは 『集会所があまり機能していない・救難信号が便利』という要因から、野良が基本になります。 それなのに『部屋に細かい募集要項を付けられない』、『狩りに行く前のコミュニケーションが取りにくい』という問題も大きく影響しています。 自分と同じくらいの実力が4人入ってくることを想定していたのに、あまりアクションが得意でない方や、そもそも何すればいいかもよくわかってない幼児みたいなプレイヤーを引くことも十分あり得ます。 もう一つは、過去のモンハンシリーズの感覚を引きずっている点です。 日本でやたらと批判が多く出ている点からもわかる通り、過去のモンハンはマルチでプレイするとめちゃくちゃ簡単でした。 一部の超高難易度以外は、すぐ怯むしすぐダウンするし、すぐ状態異常にかかるし体力も低いため、集団虐待にしか見えないほどにタコ殴りで瞬殺。 すぐ次のクエスト、また次のクエストと進んでいきました。 今作のマルチにそういう感覚で挑むと、かなり差を感じることになります。 本来であれば4人いれば普通にやればソロより早くなるので、 募集要項が無いことなどの方が体力云々より問題でしょう。 そもそも 難しさは時間効率だけで語るものではありません。 モンハンシリーズに慣れているプレイヤーにとっては、『モンスターを倒すのは当然』で、クリアまでの時間が短いモンスターを『弱い』と捉える人が多くいます。 しかし、それは一定の実力に達しているプレイヤーの話で、 今作から新しく始めたプレイヤーにとって時間効率などは二の次で、まず自分が何度も死んでゲームオーバーになるかどうかが難易度の指標になります。 クリアできるかがまず問題なのです。 そうなってくると、敵の体力が多かろうがなんだろうが、まず 『ターゲットの分散』が頻繁に起こるマルチプレイは初心者の方々にとっては大きなメリットになります。 ソロでは回避も攻撃もままならなくても、マルチであれば攻撃のチャンスが多く、被弾のリスクも大幅に軽減されます。 また上の方でも書きましたが、マルチでしっかりとした腕や連携が伴えば、ソロより明らかに速いタイムでクリアすることができます。 たまにマルチとの比較論ではなく、『ソロが簡単すぎてやりごたえが無い』という意味の発言をする方もいます。 こういった方は 開発側が本来のゲーム性を維持したまま用意してくれた難易度で物足りないのであれば、自分で縛りを入れて難易度を上げるのがおススメです。 ダークソウルなどの高難易度が売りのゲームでも、 用意された難易度で足りないという感覚を持つ人は、割合は少ないながらも一定数います。 そんな声が出るたびに開発が高難易度を追加していったところでイタチごっこにしかならず、 気づいたときにはユーザーの大半を占めるライトプレイヤー達からは白い目で見られており、その結果評判がガタ落ちして終わっていくゲームはザラにあります。 何事もやり過ぎは良くないという話。 そういった理由から高難易度を求めるのであれば周りが環境を整えてくれるのを待つよりも、ユーザー側ができることとして、まずは縛りプレイがおススメです。 今ある環境でもかなりの難易度を堪能できます。 オトモキャンプ待機の完全ソロで、武器以外装備無し、武器も弱いの使用とかで歴戦古龍とかでTAだとか、それでも物足りなければ、部位破壊とかの条件も自分でどんどん付けていきましょう。 自分もいずれそういう縛りを始めていきます。 アクションゲームには自分のプレイヤースキルを上げ続けるという、最強のエンドコンテンツがありますからね。 だからと言って「簡単だと言っている方が間違っている!」なんていう気はありませんし、思ってもいません。 しかしながら、開発側にも前述の通り上級者にだけ合わせたコンテンツを作るわけにはいかない事情があることを把握しておきましょう。 そもそも 今までの『マルチ=脳死タコ殴り』という構図自体が、公式にとっては意図しない 思い通りではない 作りです。 だからこその今回の修正だったわけです。 もし海外展開を視野に入れたMHWでこの部分を放置しており、『初見でもマルチならタコ殴りで3分クリア余裕でした』なんてことになっていたら、この体力2. 6倍問題への日本の一部ユーザーからのバッシングとは比べ物にならない量のバッシングが世界中から集まったことでしょう。 それほどまでに効率的にプレイしたいのであれば、 しっかり腕や連携があれば今でもソロより圧倒的に速いタイムでクリアすることが可能なので、フレンドやサークルといった身内でやりましょう。 野良でもある程度の実力の持ち主が四人集まれば、十分早くクリアできます。 スポンサーリンク ユーザーのわがままの部分はどこか 批判をしているユーザーの中には、ちゃんと全体像を見て指摘をしているものもありますが、自分のやりたいようにできない思いから、感情的にバッシングしているものも非常に多く見られます。 このゲームは素材を集めて装備を作るいわゆる 『ハクスラゲーム』としての側面を持っていますが、公式の考え方としてはそもそも ハクスラである前に攻撃と防御 回避 を駆使して行う、緊張感のあるモンスターとの剣戟アクションが最大の売りとなっています。 上質な剣戟アクションありきで、そこにハクスラの要素を乗っけているゲームデザインなわけです。 だからこそ人気が出たシリーズでもあります。 剣戟アクションというのはある程度の難易度が無いと、ゲームとして成立していません。 上の方でも述べたように、海外展開をするにあたって、いつもの『タコ殴りマルチ』では、アクションゲームでやる意味が無いのでは?となります。 つまり、マルチだろうとソロだろうとある程度の難易度があってしかるべきで、 『 今までのマルチが簡単すぎた』という考え方の方が捉え方としては正しいでしょう。 これに対し、「マルチとソロの体力を一緒にしろ!」と声を大にするのは、そのまま 『無双させろ!楽させろ!』と言っているのと同じようなものです。 『タコ殴りができないことが気に入らない』という批判は、ただのユーザーのわがままと言っていいでしょう。 マルチもしっかりと集中して戦えばソロ以上のスピードでクリアできます、それは事実です。 それなのに、ただ繰り返しがめんどくさい、集中して立ち回りたくない、楽させろ、というのであれば、それが実現できるソシャゲ等に乗り換えた方がいいとしか言えません。 的を得ていると思う批判 さて、だからと言って世の中に出ている批判が全部思い通りにならない人が感情で書いただけのモノかというと、勿論そんなことはありません。 的を得ているものも数多くあるので紹介していきたいと思います。 ここからは少し肩の力を抜いていきましょう。 人数に関わらず、一律2. 6倍は調整不足だ 間違いなくその通りです 爆。 なんで2人の方々は損してるんですかね、恋人等と二人でプレイする方々だって沢山いるでしょうに、アホかと。 怯み値など各種耐性も2. 6倍はおかしい 間違いなくその通りです。 上の方でも結構書きましたが・・。 別にソロでハンマー使ってる人がマルチになると4人全員ハンマーになるわけじゃないのに、なんならスタン取れる武器が4人中1人しかいない場合も沢山あるのに。 人数多くて怯み値が低いと結局タコ殴りになるから高くてもいいけれど、スタン値等も一律2. 6倍はおかしいと思います。 集会所が機能していない 間違いなくその通りです。 救難信号などは必要だと思いますが、集会所までのアクセスは改善するべきです。 部屋の募集要項などが細かく設定できない 間違いなくその通りです。 今までのシリーズで出来ていたのに、なんで今回はこんなに大雑把なんでしょうね。 個人的な意見 マルチの難易度やクリアタイムはメンツに大きく依存しますので、そもそも難しいとか時間がかかるとか言っている時点でちょっと違うと思います。 結局は野良が主体になりやすいゲームデザインなのに、部屋の募集要項が大雑把すぎる点や、集会所がそもそも機能しておらずコミュニケーションが取れないのが問題の根本です。 ちなみに 救難信号は手軽にマルチができることが売りなので、今のままでいいと思います。 ここにまで参加条件を設けたりすると、ギスギスが加速するのでやめた方がいいでしょう。 マルチで体力が上がること自体はあったほうがいいでしょう、 ただその調整が雑です。 体力の件は人数ごとにしっかり倍率を修正するべきで、スタンの耐久値なども再調整が必要です。 これは事実。 とにかく楽したい!脳死タコ殴りしたい!過去作ではできた!というのは、過去作で「初見瞬殺余裕のタコ殴りできていた」のがそもそも問題だということに気づきましょう。 あくまである程度の難易度ありきの、上質な剣戟アクションにハクスラ要素が加味されていることがこのゲームの肝です。 さらに言えば、そこにマルチプレイとコミュニケーション要素が備わったもの、それがモンハンです。 この根本をしっかり理解しておくことで、受け入れるべき部分なのか、開発の調整不足で批判するポイントなのか、といったところが見えてくると思います。 「雑な調整だなぁと」怒るのも、「調整案を送った」といった行動を起こすのも全く問題ないと思いますが、製作者サイドの狙いや市場背景などを無視して感情的にクレームを言ったり的外れでわがままなことをネット上に書き込むのは、自身の品位を落とすことに繋がるのでやめておいた方がいいと思います。 とりあえず運営に調整案も送ったので、あまり使ったことない武器で適当に遊んできます。 ではでは。 Potonoi.
次のもくじ• 体力の多い集会所クエストは、時間が掛かるのでソロは推奨できません。 どうしても村クエストが中心になります。 複数人で戦う事で、かなり攻略がしやすくなりますね。 報酬も豪華なものが多いので、集会所がメインになってきます。 ですので、ソロプレイをやるよりは、「マルチで集会所クエストをやる方が圧倒的に素材集めなども楽になる」と言う訳です。 [ad#1] モンハンワールドのソロとマルチの違いとは? 歴代のシリーズとは違い、 今作は 参加人数によってモンスターの体力が変動します。 今作からは途中からクエストに参加することも出来ますし、いきなりモンスターの体力が増えることもある訳です。 ソロのままの体力で、複数掛かりは流石に楽すぎますからね 笑 マルチの体力は「2. 6倍」と言われています。 2人でも4人でも同じですし、 どうせやるなら4人の方が良いという訳です。 ただし、4人では地雷率も高くなるので、フレンド同士でやるのを推奨します。
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