への速度と後出ししてくるへの負担、そしてダイスチルの媒体としてを採用した。 アーマーガアとの補完が綺麗で、数値で誤魔化せる範囲が広いため採用した。 またをうてる受けコマという点でも優秀。 ほぼ出さないがやなどを誤魔化す際に出すことが多い。 正確に数値を取ったわけではないが、体感選出率1位でかなり貢献してくれた。 みがわり持ちのに何も出来ないのが難点。 重たいパッチラゴンのダイジェット後も抜くために最速で採用。 受けがきかない攻めっけの強いPTはこのを通しに行くことを心がけていた。 構築途中で眠るドラパルトを採用していた時はよく選出したが、今の形になってからの選出率は著しく低くなり要検討枠だった。 あとがき 構築の完成度はそこまで高くないが、使いやすい攻め受けのバランスが取れたPTに仕上がった。 翌日仕事だったこともあり25時までしか潜れず、最後まで潜りきれなかったのが悔しいところだった。 yousuke071007134.
次の基本データ No. 2m 重さ 75. ひこう・はがねという優秀な複合タイプであり、バランスのいいを持つ• 積み技と回復技を覚えるため耐久に向く他、純粋な物理アタッカーとしても起用でき、パーティの偽装も可能• 第7世代(~ウルトラサン・ウルトラムーン)まで環境にいたの代替として十分な性能を持っている 調整意図 特性 相手のデバフに強い「ミラーアーマー」を選択。 ただし受けループ等耐久を意識するなら「プレッシャー」も選択の余地がある。 「きんちょうかん」は論外。 性格・ 物理耐久を伸ばすため「わんぱく」で確定。 現環境が物理偏重であるため。 物理耐久に特化したいのでHB極振り確定。 残りは少しでも耐久を伸ばしたいのでD。 持ち物 対物理性能を重視し「」を推奨。 これを持たせるだけでをほぼ完封できる。 「たべのこし」や各種きのみも優秀なため、パーティや環境に合わせて交換するのがよい。 技構成 確定技 はねやすめ 貴重な回復手段。 「はねやすめ」を使うと、次の行動までひこうタイプが消える。 タマゴ技。 てっぺき 物理耐久を高める優秀な積み技。 暇なとき積むだけでも十分な圧になる。 選択攻撃技 ドリルくちばし 比較的通りがよく、無効化されることがない。 一方で効果抜群をとることもめったにない。 ックス化することで自分のSを上昇させることもできるため、居座り性能も高めてくれる。 微妙にあるS実数87から、アーマーガアより遅いに対し怯みを狙えなくはない。 自体は「ドリルくちばし」でも突破は可能なので優先度は低め。 ックス化するとBを積めるが、「てっぺき」と被るのもマイナスポイント。 この技は自分のA実数とランクでダメージ計算をするのではなく、B実数とランクで計算するため、「てっぺき」との相性がいい他、や等のに対し役割を持つことができる。 ックス化することでAを上昇させられるが、そもそもAは使わないのであまり意味はない。 なお「ボディプレス」ワンウェポンにするとゴーストタイプで詰む。 「てっぺき」とのがある。 貴重なゴーストタイプへの打点でもあり、「てっぺき」を3回積むことで「ドリルくちばし」を超える威力140で放つことができる。 ックス化すると相手のDダウンであるため、役割的にややが弱いが、十分採用の余地がある。 「てっぺき」とはアンチのため非推奨。 選択変化技 ちょうはつ 相手の受けや起点づくりのに対し有効打となる技。 入れない理由はあまりないためほぼ確定枠。 /リフレクター パーティ単位で耐久を高めたいときに。 すなかけ 「てっぺき」を積み切ってやることがなくなっても、とりあえず撃つだけで詰ませ性能が格段に上昇する。 ちなみにひこうタイプにも効く。 タマゴ技。 うらみ 相手のPPを枯らし、詰ませ性能の高さに拍車をかける。 あまり意識されていないため、突然使うことで相手の意表をつける。 タマゴ技。 まもる 純粋な遅延技。 あまり優先度は高くない。 メロメロ 50%で相手の動きを封じる。 採用優先度はかなり低いが一応候補として。 みがわり 相手のいちげきひっさつや変化技を防ぐことができる。 アーマーガア自身のSが高くないので、やや使いにくい。 サイクル戦にもあまり向いてない。 この技を採用する場合は「」よりも「たべのこし」の方が使いやすいかもしれない。 みがわり人形のHPは51。 被ダメ 原則として全て特化で計算。 ()内はダメージ実数、<>内はックス技のダメージ。 物理耐久• バランスのとれたと、ビルドアップや鉄壁などの積み技と羽休めによって、多くの物理アタッカーを詰ませることができる。 ックスによる抜き性能 鋼、飛行タイプの優秀な耐性とビルドアップと挑発によって、環境にいる多くの受けに対して起点を作ることができる。 またダイジェットにより、Sをあげつつビルドアップやダイスチルなどで、多くの物理アタッカーに対して有利に立ち回ることができる。 調整意図 性格・ 腕白H252 B252 S4。 多くの物理アタッカーに対して起点を作る。 ボディプレスを採用するときなどにやに対して立ち回りやすくなる。 特性 基本的にはミラーアーマー。 ダイホロウなどのBダウンや威嚇などをはね返せる。 ドラパルトは跳ね返してもがあるので注意。 プレッシャーはミラーでの悪あがき合戦では有用かもしれないが、あまりにも汎用性が低すぎるため却下。 持ち物 食べ残しで確定。 ダイウォールなどからターンを稼ぐことで確定数をずらせる。 このは場に居座ることが多いため推奨。 基本的にはこれで火力は足りる。 反動がある。 基本的にHPを削りたくないため特別な理由がない限りは採用しないほうがいい。 H252モスノウが積まなくても確定1になる。 また、ビルドアップ1積みのダイジェットで無振りインテレオンに確1を取ることができる。 パーティ単位でどうしてもソクノギャラが重いときなどには一考の余地があるあもしれない。 自由枠 挑発 相手の変化技を防ぐ。 積んでくる相手や、ナットの宿り木、の鬼火など多岐にわたり活躍する。 受けループなども突破しやすくなるため基本的にはこれ推奨。 ックスすることで自分のBを一段階上げられる。 積んで居座ってくるに対しての打点になる。 また、バンギにも役割を持てるようになる。 鉄壁を採用することで実質的に1ターンでビルドアップを2回積んだことになる。 バンドリを重く見たい場合に採用。 また、鉄壁1積みでH181-B180のならば宿り木食べ残し込みでもほぼ2発で倒せる。 ックスしても威力が10しか上がらない上に計算方法が変わるため扱いには注意。 ダメ系はB特化で計算。 もともと足りないAを補うことで相手の受けループなどを挑発と絡めて突破できる。 鉄壁 を持たせてサイクルを回す際にが重くなることを防ぐことが出来る。 パーティ的にが重い場合はこちらを採用する。 また、詰ませ性能に特化したい時やボディプレスを採用する際にも。 とんぼ返り ゴツメを持たせた時等にサイクル戦を有利に進めやすくなる。 絶妙に低いSから後攻とんぼ返りで紙耐久のアタッカーを無傷降臨させることが出来たりする。 採用する際は鉄壁か挑発どちらかと一緒にすることが望ましい。 羽休め ねむカゴも強いかもしれないが基本的にはこっちで。 この技のおかげでラス1対面の詰ませができる。 ひこうタイプが一瞬消えるためやカバなど、遅い使いに注意。 被ダメ• また、そのまま全抜きを狙う。 ダイジェット• h4リザ66. 2~77. h4ックスリザ33. 9 鋼タイプ一致技、キッス、バンギに対する打点。 ダイジェット後のダイスチルで後続の物理に対しての圧力をかけられる。 ブレバアイへではに対する打点が気になる。 ダイスチル• h252ックスバンギ34. 7~41. 7~137. 4 羽休め 回復技ダイジェット後に上からうてるのが強い物理受けとしての役割遂行用。 ビルドアップ 有理対面で積むことによりに対してダイジェットで確2が取れるようになる。 バンギ対面で弱点保険ケアしつつ倒すのに必須。 各との相性 あと投げでも勝てる• ゴリランダー• ドラパルト 対面なら勝てる• 負ける• 被ダメ• c252 ダイバーン 特殊威力140 62~73. a252 ダイバーン 物理威力140 35. 3~42• いじ球の特化1ダイホロウ56. 4~66. これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.
次の基本データ No. 2m 重さ 75. ひこう・はがねという優秀な複合タイプであり、バランスのいいを持つ• 積み技と回復技を覚えるため耐久に向く他、純粋な物理アタッカーとしても起用でき、パーティの偽装も可能• 第7世代(~ウルトラサン・ウルトラムーン)まで環境にいたの代替として十分な性能を持っている 調整意図 特性 相手のデバフに強い「ミラーアーマー」を選択。 ただし受けループ等耐久を意識するなら「プレッシャー」も選択の余地がある。 「きんちょうかん」は論外。 性格・ 物理耐久を伸ばすため「わんぱく」で確定。 現環境が物理偏重であるため。 物理耐久に特化したいのでHB極振り確定。 残りは少しでも耐久を伸ばしたいのでD。 持ち物 対物理性能を重視し「」を推奨。 これを持たせるだけでをほぼ完封できる。 「たべのこし」や各種きのみも優秀なため、パーティや環境に合わせて交換するのがよい。 技構成 確定技 はねやすめ 貴重な回復手段。 「はねやすめ」を使うと、次の行動までひこうタイプが消える。 タマゴ技。 てっぺき 物理耐久を高める優秀な積み技。 暇なとき積むだけでも十分な圧になる。 選択攻撃技 ドリルくちばし 比較的通りがよく、無効化されることがない。 一方で効果抜群をとることもめったにない。 ックス化することで自分のSを上昇させることもできるため、居座り性能も高めてくれる。 微妙にあるS実数87から、アーマーガアより遅いに対し怯みを狙えなくはない。 自体は「ドリルくちばし」でも突破は可能なので優先度は低め。 ックス化するとBを積めるが、「てっぺき」と被るのもマイナスポイント。 この技は自分のA実数とランクでダメージ計算をするのではなく、B実数とランクで計算するため、「てっぺき」との相性がいい他、や等のに対し役割を持つことができる。 ックス化することでAを上昇させられるが、そもそもAは使わないのであまり意味はない。 なお「ボディプレス」ワンウェポンにするとゴーストタイプで詰む。 「てっぺき」とのがある。 貴重なゴーストタイプへの打点でもあり、「てっぺき」を3回積むことで「ドリルくちばし」を超える威力140で放つことができる。 ックス化すると相手のDダウンであるため、役割的にややが弱いが、十分採用の余地がある。 「てっぺき」とはアンチのため非推奨。 選択変化技 ちょうはつ 相手の受けや起点づくりのに対し有効打となる技。 入れない理由はあまりないためほぼ確定枠。 /リフレクター パーティ単位で耐久を高めたいときに。 すなかけ 「てっぺき」を積み切ってやることがなくなっても、とりあえず撃つだけで詰ませ性能が格段に上昇する。 ちなみにひこうタイプにも効く。 タマゴ技。 うらみ 相手のPPを枯らし、詰ませ性能の高さに拍車をかける。 あまり意識されていないため、突然使うことで相手の意表をつける。 タマゴ技。 まもる 純粋な遅延技。 あまり優先度は高くない。 メロメロ 50%で相手の動きを封じる。 採用優先度はかなり低いが一応候補として。 みがわり 相手のいちげきひっさつや変化技を防ぐことができる。 アーマーガア自身のSが高くないので、やや使いにくい。 サイクル戦にもあまり向いてない。 この技を採用する場合は「」よりも「たべのこし」の方が使いやすいかもしれない。 みがわり人形のHPは51。 被ダメ 原則として全て特化で計算。 ()内はダメージ実数、<>内はックス技のダメージ。 物理耐久• バランスのとれたと、ビルドアップや鉄壁などの積み技と羽休めによって、多くの物理アタッカーを詰ませることができる。 ックスによる抜き性能 鋼、飛行タイプの優秀な耐性とビルドアップと挑発によって、環境にいる多くの受けに対して起点を作ることができる。 またダイジェットにより、Sをあげつつビルドアップやダイスチルなどで、多くの物理アタッカーに対して有利に立ち回ることができる。 調整意図 性格・ 腕白H252 B252 S4。 多くの物理アタッカーに対して起点を作る。 ボディプレスを採用するときなどにやに対して立ち回りやすくなる。 特性 基本的にはミラーアーマー。 ダイホロウなどのBダウンや威嚇などをはね返せる。 ドラパルトは跳ね返してもがあるので注意。 プレッシャーはミラーでの悪あがき合戦では有用かもしれないが、あまりにも汎用性が低すぎるため却下。 持ち物 食べ残しで確定。 ダイウォールなどからターンを稼ぐことで確定数をずらせる。 このは場に居座ることが多いため推奨。 基本的にはこれで火力は足りる。 反動がある。 基本的にHPを削りたくないため特別な理由がない限りは採用しないほうがいい。 H252モスノウが積まなくても確定1になる。 また、ビルドアップ1積みのダイジェットで無振りインテレオンに確1を取ることができる。 パーティ単位でどうしてもソクノギャラが重いときなどには一考の余地があるあもしれない。 自由枠 挑発 相手の変化技を防ぐ。 積んでくる相手や、ナットの宿り木、の鬼火など多岐にわたり活躍する。 受けループなども突破しやすくなるため基本的にはこれ推奨。 ックスすることで自分のBを一段階上げられる。 積んで居座ってくるに対しての打点になる。 また、バンギにも役割を持てるようになる。 鉄壁を採用することで実質的に1ターンでビルドアップを2回積んだことになる。 バンドリを重く見たい場合に採用。 また、鉄壁1積みでH181-B180のならば宿り木食べ残し込みでもほぼ2発で倒せる。 ックスしても威力が10しか上がらない上に計算方法が変わるため扱いには注意。 ダメ系はB特化で計算。 もともと足りないAを補うことで相手の受けループなどを挑発と絡めて突破できる。 鉄壁 を持たせてサイクルを回す際にが重くなることを防ぐことが出来る。 パーティ的にが重い場合はこちらを採用する。 また、詰ませ性能に特化したい時やボディプレスを採用する際にも。 とんぼ返り ゴツメを持たせた時等にサイクル戦を有利に進めやすくなる。 絶妙に低いSから後攻とんぼ返りで紙耐久のアタッカーを無傷降臨させることが出来たりする。 採用する際は鉄壁か挑発どちらかと一緒にすることが望ましい。 羽休め ねむカゴも強いかもしれないが基本的にはこっちで。 この技のおかげでラス1対面の詰ませができる。 ひこうタイプが一瞬消えるためやカバなど、遅い使いに注意。 被ダメ• また、そのまま全抜きを狙う。 ダイジェット• h4リザ66. 2~77. h4ックスリザ33. 9 鋼タイプ一致技、キッス、バンギに対する打点。 ダイジェット後のダイスチルで後続の物理に対しての圧力をかけられる。 ブレバアイへではに対する打点が気になる。 ダイスチル• h252ックスバンギ34. 7~41. 7~137. 4 羽休め 回復技ダイジェット後に上からうてるのが強い物理受けとしての役割遂行用。 ビルドアップ 有理対面で積むことによりに対してダイジェットで確2が取れるようになる。 バンギ対面で弱点保険ケアしつつ倒すのに必須。 各との相性 あと投げでも勝てる• ゴリランダー• ドラパルト 対面なら勝てる• 負ける• 被ダメ• c252 ダイバーン 特殊威力140 62~73. a252 ダイバーン 物理威力140 35. 3~42• いじ球の特化1ダイホロウ56. 4~66. これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.
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