マージ マジック イベント。 Merge Magic!(マージマジック)日本語攻略Wiki

2020年3月14日神秘の山イベント

マージ マジック イベント

Merge Magic|ゲームシステム・魅力 スマホアプリ『Merge Magic』ってどんなゲーム? 『Merge Magic』は大人気『Merge Dragons! 』の製作陣が贈る、新作スマートフォン向けアプリ。 マージマジックは パズル系のゲーム内容となっており、不思議な世界で物語を進めクエストに挑もう。 そして、さらに強力なモンスターに育て上げるのが面白いゲーム。 やり応えのあるパズル形式のレベルに挑戦し、アイテムをマッチさせてレベルをクリアしよう。 報酬を庭に持ち帰ったら、強化してコツコツ攻略していこう。 呪いを解き放てるのはあなただけ プレイヤーは地にかけられた呪いを解き放つのが目的となる。 卵、木、宝物、星、魔法の花、神秘のモンスターなど、あらゆるものをマージしよう。 庭でマージしていくと様々な奇跡が起こるので、モンスターも立派に育成させよう。 新しいモンスターとオブジェクト 『Merge Magic』に登場するオブジェクトは、なんと500種類以上だ。 さまざまな難易度のチャレンジ「81」に挑戦しよう! なお、マージマジックには 妖精、ユニコーン、ミノタウロスなどの交配種モンスター (蝶&象のバタフライエレファントや孔雀&猫のピーキャットなど)たちを発見しよう。 また、庭は邪悪な呪いに犯されているので、霧を晴らして呪いを解き放ち、モンスターの住処に平和を取り戻そう。 ちなみに、パズルを攻略していくと、魔女と出くわすことがある。 慎重にアクションを進めていかないといけない場面なので注意しよう。 また、マージマジックは面白いイベントが頻繁に開催される。 ランクの高いモンスターを仲間に迎え入れることができるチャンスなので積極的に参加しよう。 Merge Magic|攻略 編集中… Merge Magicのリセマラについて ガチャはある?リセマラは必要? 『Merge Magic』ではリセマラ不要。 マージマジックはパズル系のゲームなので、リセマラせずにゲームを始められる。 一般的なガチャは存在せず、新モンスターなどはイベントなどで獲得可能。 ゲームをインストールしたら、そのままコツコツとゲームを攻略していこう! Merge Magic|評価・レビューまとめ.

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ゲームの概要 3つオブジェを重ねて1つの進化したオブジェにしていくパズルゲーム 『マージマジック Merge Magic! 』 モンスターに指示を出してステージをクリアしたり、 新しいモンスターがもらえるタイムアタックモードがあったり、 庭でじっくりアイテムを進化させて拠点を広げていけるモードもあります。 溜まったアイテム合成して片づけていくのが好きな人は向いてそうです。 進化して姿を変えるアイテムの図鑑を埋めていくのも楽しいですね。 庭モードではスタミナがないので、モンスターと彼らの家が増えていくといつまででも遊べてしまうゲームでもあります。 マージドラゴンとの違い 既にリリースされているとは 同じ会社が開発しているということで、ほぼほぼ同じ感覚でプレイできます。 アイテム構成もグラフィックが変わっていますが同じものが多いようです。 攻略もマージドラゴン側のコツをほぼ参考にできます。 マージドラゴンではメインのキャラクターがドラゴンだけであったところが、さまざまなモンスターになっているのが大きな違いでしょうか。 あっちにもネコドラゴンとかいましたけどね…! 攻略メモ 5つ合成がお得 最大のコツにして攻略ポイントは、5マージすること。 あとはやっていくうちに分かってきます。 特に高レベルのアイテムになるほどお得になってきますので、5マージしていきましょう。 MAPでのバブル化(スペース確保) サイズが2マス以上の大きいオブジェはバブル(泡)にできます。 バブルはいくつでも取っておけるので、省スペースになります。 方法はMAPを隙間なくアイテムで埋めてから、2マス以上のバブルにしたいアイテムの場所に別の1マスアイテムを移動させること。 移動できるスペースがないため、バブルになって保管されます。 このバブル化とMAPに戻すを繰り返すことで、「ボーナスオーブをタップ」系のクエストがすぐにクリアできます。 やりすぎるとアプリが重くなる場合があるようなので、増えすぎたら適度に売却してコインにするのもいいですね。 クリスタルの使いどころ クリスタルやスターもマージできるので、最大まで5マージ。 スターは1タップ後にマージするとGood(2タップ以上だと消滅する可能性があります) 庭に最初から置かれている、135石で解放できる「素敵な巣のチェスト」は卵が多めに出る巣が入っているので開ける価値があるかもしれません。 小さめのモンスターの卵の箱などは売ると20コイン以上になるので売っていくとお得です。 逆を言うとこれをいちいち開けていくのはクリスタルがもったいないです(クエストで出ているときは別です) おすすめの設定 「庭:マージの設定」ではこちらの設定がおすすめです。 貴重なアイテムやモンスターをうっかり3マージしてしまうのを防ぎます。 アイテム関係 【種系】 放っておくと一段階進化する種系のアイテムは、マージするよりも放置した方が進化後のアイテムが多くなります。 【スター】 一定回数タップするとアイテムを生み出して消えます。 消えない範囲でタップしてからマージするとお得です。 私はレベル3までは1タップ、レベル4以上は2タップまでにしています。 ワンダー 最大まで進化するとワンダーという初回は10タップほど決められた中でランダムでアイテムや卵などを吐き出し、その後も一定時間でアイテムを出すオブジェになります。 卵を一気に得られるので狙いたいところですが、レベル10近いものもあり、狙ってやるにはなかなか遠い…。 ただ例外的にレベル5の次からワンダーになるオブジェが「玉石」です。 最初に狙うにはうってつけ。 2マス以上の大きいオブジェになるのでバブル化でスペースを空けることもできますし、売値もいいので積極的に進化させていきたいですね。 イベントの種類と攻略 イベント形式はまだすべて確認できていませんが、マージドラゴンと同様であればこちらの記事が参考になるかもしれません。 ダウンロード.

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マジックルーム 以下マジル とは、 BWより追加された変化技の1つで、 5ターンの間、敵味方問わず、 すべてのポケモンの持ち物を無効化する という効果をもっています。 優先度は トリックルームと同じく-7です。 ちなみに余談ですが、 間違えられやすい ワンダールームは BDの実数値を5ターン入れ替えるという効果です。 BWの時点での使用者は、 ・バリヤード系統 ・ゴチルゼル系統 ・ルナトーン ・ドーブル スケッチ しかいませんでした。 故にマイナーな技でしたが、 今回教え技として追加され、 使用者がかなり増えました。 ムウマージもその内の一体です。 この技の用途としては、 1. 襷潰し 2. 相手の強化アイテムの無効化 3. 相手の回復アイテム、半減実の無効化 4. 味方の一時的こだわり解除 などが挙げられます。 今回の論はこの、 「4. 味方の一時的こだわり解除」 をピックアップして進めていきたいと思います。 採用理由 まずは「マジックルーム型」の採用理由です。 ・襷潰しと自軍の間接的耐久up、 間接的突破力upが期待でき、 持ち物依存の相手は掻き乱されるのに対し、 こちらからはいつでもマジルを展開することができ、 なおかつそれを想定した調整ができること。 ・ステルスロックと違い、 マジックガード持ちへの襷潰しも可能になること。 主にフーディン等 ・ステルスロックと違い、 マジックコートやマジックミラーで 跳ね返されないこと。 ・こだわり持ちに積み技を搭載することができ、 抜き性能をupさせるためのサポートができること。 …といった感じでしょうか。 次に「なぜムウマージなのか」についてです。 今回の論は「こだわり持ちの突破力をあげる」 ということを主軸に考察しています。 マジル展開後、「高めのSからのおきみやげにより、 後続の起点を作るのに最も適したポケモン」 と判断したためです。 無効タイプが3つあることや、 格闘耐性、神速石火マッパ無効にも 魅力を感じました。 他のポケモンとの比較をしてみたいと思います。 ユクシー マジル展開後、とんぼがえりにより、 相手に負担をかけながら交代することができます。 Sで差別化ができていると言えるでしょう。 アグノム A125からのとんぼがえりやだいばくはつができます。 ムウマージよりもSが高いので、 優秀かと思いますが、 身代わりされた時や高耐久ポケモン相手に のろいを刺すことができません。 格闘が半減なのか無効なのかも 意外と大きいです。 ラティアス ラティオスと違い、おきみやげがないので、 差別化はできています。 「後出し」と「サポートしながら退場」は 大きく変わってきます。 ジュペッタ Sで差別化します。 トリル撒きまでしたい場合は こちらのほうが優秀かもしれません。 2発耐えれるかわかりませんが;• エーフィ マジックミラーで変化技の牽制をしつつ、 マジルを撒くことができます。 Sは負けていますが、退場技で差別化です。 こんな感じでしょうか。 用途に応じて選択するポケモンが変わってきますね。 確定欄• 持ち物 ・きあいのタスキ マジルは後攻技なので、 一発受ける必要があります。 確実に撒くために今回は確定とします。 ・レッドカード 確実なマジル撒きはできなくなりますが、 相手を掻き乱すことができます。 努力値振り 最速は確定です。 基本的に臆病HSかBSかCSのどれかとなります。 なお確定欄は臆病HS極振りとしています。 HSの場合は特殊物理共に 少しずつ耐久があがります。 CSの場合は「後続が苦手なポケモン」が来た場合、 めざパや10万、影玉で負担をかけることができます。 技構成 確定欄• マジックルーム 今回の肝です。 効果については前述。 使用後はS104族以下がスカーフを巻いていようと 先制技でない限り確定で抜けます。 おきみやげ 使用者が瀕死になる代わりに 相手のACを二段階downさせます。 主に退場兼後続サポートとして使用します。 のろい 高耐久ポケモンや身代わり相手に刺します。 H振りでも大抵半分以上持ってかれてるので、 ほとんど退場技として使います。 おきみやげと選択or両立となります。 選択欄• ちょうはつ 高いSを活かして相手の変化技を抑えます。 ステロや麻痺撒きの妨害は美味しいです。 トリック マジルの間は何をもらってもデメリットがないので、 一応シナジーは取れています。 相手の調整を崩したりします。 おにび のろいとおきみやげを足して2で割ったような効果。 おきみやげと比べて、ラムでもない限り Adown効果が試合中ずっと続きます。 命中難が痛いか。 でんじは 素早さを下げたり、麻痺ワンチャンで、 後続を積みやすくします。 ほろびのうた 「後続が苦手なポケモン」に対して撃ち、 プレッシャーをかけていきます。 シャドーボール タイプ一致のウェポン。 仮想敵は後続が苦手な ヤドランやブルンゲルあたりか。 10まんボルト 水受け枠に刺さります。 ギャラに対してはかなり負担をかけれます。 めざめるパワー 炎や氷あたりが理想か。 前者は鋼、後者は竜に刺します。 与ダメは炎の場合個体値をUで計算しています。 れんごく めざ炎+やけどみたいな技。 PDW限定です。 命中難なのであくまで候補。 そこを中心に挙げていきます。 オノノクス マジル中は型破り+襷無効化 解除後は鉢巻+龍舞で全抜きを狙うこともできます。 ある実況主の動画では、 ラムも相性がいいとのことです。 持ち物:鉢巻、スカーフ、ラムのみ• カイリュー 型破り以外はオノノクスとほとんど一緒です。 マルスケによる積みやすさが売りか。 持ち物:鉢巻、スカーフ、ラムのみ• ガブリアス S102と竜地の範囲を活かします。 龍舞がないので、意地スカーフで剣舞が最有力か。 持ち物:スカーフ、鉢巻• ボーマンダ おきみやげがあるので、 威嚇よりも自信過剰が重宝しそうです。 龍舞もあり、一体狩れば相当な突破力となります。 持ち物:鉢巻、スカーフ• 流星群よりも竜波のが好ましいか。 ラティアスに限り、 自身でマジックルームを延長することもできます。 持ち物:メガネ、スカーフ• ハッサム A130からの剣舞鉢巻テクニバレパンの威力は 凄まじいものとなります。 主はマージとハッサムで試運転をしましたが、 鋼枠や水受けで止まる印象を受けました。 中盤辺りから本領発揮しそうです。 持ち物:鉢巻• ドリュウズ 型破りでの一貫する地震を A135からタイプ一致で撃つことができます。 砂かきでの運用の場合、 基本的に襷潰しとしての使用が多いです。 持ち物:スカーフ、珠、鉢巻• ウルガモス チート級積み技「ちょうのまい」を駆使し、 全抜きを狙います。 持ち物:メガネ、スカーフ• パルシェン 殻を破り、氷柱針やロクブラを 鉢巻で撃つことができます。 Bが高いので少し積みやすいです。 持ち物:鉢巻、スカーフ• ズルズキン 龍舞からの自信過剰で抜きエースになります。 耐久力があるので、耐久に割いてスカーフ巻いたり、 Sぶっぱして鉢巻巻いたり、 最速スカーフでビルドレをしたりと、 色々カスタマイズがききます。 持ち物:鉢巻、スカーフ 立ち回り 考察はこれにて終了です。 いかがでしょうか? またなにか問題があれば コメントで指摘頂けると嬉しいです。 ダメ計は省略していますが、 希望があれば追加したいと思います。 感想としては2積みできれば タテる場面がかなりあり、 鉢巻無しでも充分な火力があると感じました。 ただ、少し耐久が足りないことや、 受けのポケモン、特に熱湯鬼火持ちの水受けに 止められる印象を受けました。 文字やめざ炎の風評被害も辛いです。 やはり1体犠牲にして抜きを狙うなら、 竜などに任せた方が実用的かなと感じました。 ここまでの閲覧感謝します。 ただ、相手の手持ちに夢メタモンや天然もちがいたら積みずらいのでその辺りも内容にいれておくといいと思います。 実際クロバットやダースがくると、 おきみやげまで持っていけない場面もありました。 高速ポケモンを呼びにくいパーティですか… 検討したいと思います。 B振りですか。 そちらも良さそうですね。 実際ハッサムに止められた場面もありましたし。 候補にあげさせていただきます。 CSの記述をしたのに、攻撃技が皆無でしたね; 失礼しました。 少し技構成の欄に加筆をしたいと思います。 アグノムも修正しておきます。 今回の論では 積み+こだわりアイテムによる 火力や素早さ補填を行い、 抜き性能をあげることを理想とした動きとして マジックルームを使用しています。 仮にハッサムで剣舞2積みできたとすると、 五段階upのテクニ一致バレパンが 撃てることになります。 ダブルやトリプル、ローテになってくると もっと複雑な戦術ができると思います。 ですが今回の論はシングル前提としてますので、 ここはひとつ、お許しください。 昔見たルナトーンの育成論で、 「オノノクスと組んでて、強すぎて泣いた」 ってコメントがあったので、 もっと実用的なポケモンはいないのか! …と思って探したらマージが出てきました。 元ネタはそちらの育成論なんで、 完全オリジナルではないんですけどねw この戦法思い付いて動画漁ってたら、 全く同じことをドーブルでしている動画主さんがいて 「先を越されたな…」と思いましたw 持ち物に依存している ポケモン全般に優位に立てるので、 実用性はかなりあると思ってます。 ラティは元々110族ですから メガネで火力を補うのは容易そうですねw 現時点では、単体のコンボしか見つけていません… パーティ全体でマジルを活用できるのか、 今の段階ではまだわかりません。 考察が出来次第加筆したいと思いますが、 正直少し時間がかかりそうです。 仰る通りです。 ハッサムを採用したのは、 正直失敗だったなと思いました。 まだ作ってないのでわかりませんが、 竜と組ませるとかなりの突破力がありそうです。 天然に関しては 鉢巻かメガネならアドとれそうです。 大体の趣旨は理解できました。 対戦形式をシングルに変更して頂けるとツッコミ所を減らすことが出来ると 思います。 評価入れておきます。 まだ舞えると思ったら舞う。 など、 基本的にはこの3択になると思います。 使用感については、 まだハッサムでしか運用してないので 明言はできませんが、 おきみやげのおかげで 2積みすることは容易でした。 そこからのバレパンだけでは非力でしたね。 先制技としてはあり得ないほどの火力はでましたが。 恐らく剣舞スカガブや龍舞鉢巻ノクスが 一番向いているのではないでしょうか。 「ここでSが高くて、一致120技を撃てたら…!」 と思う場面がかなりありましたので。 うまく繋げれば、かなり面白くなりますからね。 ただやはり後続のポケが苦手な受けポケなどがこないようにパーティを構成するのが必要になりますが、投稿主様は残りのパーティメンバーは何にしていたのでしょうか? 評価は後ほど入れさせて頂きます。 その観点からするとやはりメインウェポンが半減されにくい竜中心になるでしょうね。 個人的には鉢巻カイリューあたりが強引に2積みを狙えたり神速抜きゲができたり面白いかなと思います。 後はスカーフマンダでしょうか。 このあたりはマージ選出しなくても働けるのでパーティ圧縮しなくて良い感じです。 気になったのですが、こだわり補正と能力補正は別ですよね? そしたら3(4段階)x1.5(こだわり)=4.5となりますので、段階で表現するなら7段階と表現するべきだと思います。 架空表現ですが。 内容に関しては……特異過ぎて未熟な自分には評価できませんorz ただ、面白い発想で良い試みだと思います。 いつもちーくさんの育成論に ビックリなメガフレアです。 このムウマージ良いですね。 積む機会を作れますし。 でも、 ムウマージ、積みポケとも挑発に弱いのはしょうがないですね。 評価5入れさせてもらいます。 おそらく相手にはこだわり持ちだとすぐわかるとは思うのですが、それ以上のメリットがあるのでいいと思います。 それと、計算してないので耐久はよくわからないのですが、わざわざ襷を入れる必要があるのでしょうか? せっかくの襷枠を起点づくりにつかうのはどうかと思います。 積みポケに守るを搭載するのはどうかと思いますので、守るをこのこに搭載するのはどうでしょうか? 評価は余裕の5を投下しておきますね。 先発フーディンで暴れてから マージハッサムに繋げたり、 先発マージハッサムで暴れて フーディンで処理したりしました。 多分フーディンよりも適任のポケモンは 他にいると思いますw くりぼーさん使ってましたか! 鉢巻カイリュースカマンダですか。 カイリューならマージから繋げたあと 一旦退いて最後に神速連打もできそうですね。 貴重な意見ありがとうございます。 これは失礼しました。 訂正します。 意表が突けて なおかつ実用性もあるとおもうので、 かなり強いと思います。 自分は挑発持ちが怖いので、 逆にこっちに挑発を仕込みました。 S105なんでかなりの相手抜けますからね。 高評価ありがとうございます。 ムウマージってH振っても かなりやわいんですよね; 特に物理面で色々と厳しいものを感じたので 襷にしました。 確かに襷枠潰れたせいで 本来襷として運用していたフーディンに 珠を持たせるハメになったりしました; ですが安定してマジル張るなら 襷だと思います。 マージでターン調整もいいですね。 ですが、交代してから 「ここで守るほしいな…」 って場面も多かったです。 その辺は好みとか、 自分にあった構成にするといいと思います。 高評価ありがとうございます。 ズルズキンをよく使うのですが、 龍舞型は陽気素早さ極振りが前提で、 耐久が足りず、苦労してきましたが、 これとセットならスカーフ持たせて耐久調整も出来そうです。 よろしければ自分の育成論にリンク貼ってよろしいでしょうか?? 高評価ありがとうございます。 マジルなんでシュカも風船も 怖くなくなったりします。 ノクスなら浮遊も無効です。 ムドーは辛いですが。 後はマジル切れれば逆鱗ぶっぱ。 5倍はなくなりますが、 割りと恩恵を受けてると思うのですが、 いかがでしょう? コメありです。

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