フォクスライの性能 ポケモン剣盾(ソードシールド)のフォクスライは第8世代で初めて登場したポケモン。 合計種族値が低く、100を超えている能力値が一つもない。 特に物理耐久は低く、物理アタッカー相手には一撃で倒されてしまう危険がある。 素早さ種族値が90とそこそこはあり、特性「かるわざ」が発動すれば多くの相手を抜くことができるので活かしたい。 能力値は低いが、自身の攻撃が低くても関係なく使える「イカサマ」や 「すてゼリフ」、「ちょうはつ」、「わるだくみ」、「バトンタッチ」などの優秀な補助技でカバーしていきたい。 レパルダスは同タイプで特性「かるわざ」持ちであるため、フォクスライのライバルとなる。 フォクスライのほうが素早さは低いが、特に特殊耐久で勝る。 また、レパルダスが覚えずフォクスライは覚えられる「サイコキネシス」、「すでゼリフ」、「マッドショット」といった技は、 差別化のためにもぜひ覚えておきたい。 フォクスライの技考察 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 あくのはどう 悪 80 100 怯み20%。 タイプ一致技で威力は低めだが命中安定。 そこそこ素早く「かるわざ」もあるので先手をとれる機会が多く怯み20%を活かしやすい。 タイプ一致技。 威力は低いが特殊アタッカー対策ができみがわりを貫通する。 苦手な格闘にも刺さるので優先度は高い。 悪技と範囲が被るので優先度はそれほど高くない。 くさむすび 草 20~120 100 相手が重いほど威力が上がる。 威力が不安定でダイマックスには無効な点に注意。 威力が低く、命中も100に届かないが、追加効果は優秀。 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 イカサマ 悪 95 100 相手の攻撃の値でダメージ計算する。 タイプ一致技。 フォクスライは攻撃が低いが関係なくダメージを出せる点は優秀。 はたきおとす 悪 65・97 100 相手が道具を持っている場合除去・威力増加 タイプ一致技。 自身の攻撃が低く火力が出ないので道具の排除目的で使おう。 ふいうち 悪 70 100 先制技。 相手が攻撃技を選択した場合に成功する。 タイプ一致高威力先制技。 ただし、相手の攻撃を読む必要がある。 アクロバット 飛 55・110 100 道具消費で威力倍増 特性「かるわざ」と相性のよいサブウェポン。 でんこうせっか 無 40 100 優先度+1 先制技。 威力は低いがリスクはない。 タスキつぶしに。 あなをほる 地 95 95 1ターン目に地面に潜り2ターン目攻撃。 相手ダイマックス時のターン稼ぎに使える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 撤退しつつ攻撃できる。 悪半減の悪に刺さる。 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 すてゼリフ 悪 100 相手の攻撃と特攻を1段階下げ、控えのポケモンと交代する。 起点作りとして有効。 ちょうはつ 悪 100 3ターンの間相手は攻撃技しか出せなくなる。 相手の耐久型、サポート型のポケモンに刺さる。 火力を倍増できる積み技。 半減相手でも押し切れる可能性が生まれる。 素早さを倍増できる積み技。 ほとんど全てのポケモンを抜けるようになる。 相手の防御を大幅に低下できるが命中不安。 相手の特防を大幅に低下できる。 命中も100なので安心して撃てる。 自身は命中の低い技をあまり覚えないのでバトン用。 バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技や木の実での能力上昇をエースポケモンに引き継ぐといい。 こらえる 無 - 先制で使え、瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る。 相手ダイマックス時の時間稼ぎに使おう。 倒せないと判断した場合にはダイマックスして「ダイアーク」を放つことで更に火力を上げることができる。 素早さは無振りでも、「かるわざ」発動時には最速 ドラパルトを余裕をもって抜けるので問題ない。 技はメインウェポンの「あくのはどう」と「わるだくみ」は確定。 苦手な格闘に刺さる「サイコキネシス」も優先度が高い。 残りの技は特殊耐久が高い相手や物理アタッカーに刺さる「イカサマ」や素早さ低下を狙える「マッドショット」の優先度が高い。 フォクスライが倒されず「かるわざ」を発動できるかどうか見極めることが重要となる型と言える。 素早さに92振りで、おくびょう素早さ4振りと同等の素早さ実数値を得られる。 HPを全振りし残りを特防に振ったので、特殊耐久はそこそこある。 特殊アタッカーに対して繰り出せば、木の実の発動圏内で耐え、バトンが成功する可能性が上がる。 「バトンタッチ」と積み技以外に物理アタッカーに対して有効な「イカサマ」も覚えておくのがおすすめ。 環境に多い物理アタッカーや「ちょうはつ」に対して、何もできなくなる事態を避けられる。 「みがわり」もHP調整して木の実発動を狙うことができるので、優先度が高め。 フォクスライのパーティメンバー考察 フォクスライの弱点は格闘・虫・フェアリー。 よってこれらに強いポケモンをパーティメンバーに入れておこう。 例えば リザードンであれば虫を4分の1、格闘とフェアリーを半減することができる。 また、バトン型のフォクスライを使うなら当然バトンを受けるエースポケモンが必要。 フォクスライの対策 注意点 ・特性「かるわざ」による素早さ逆転が脅威。 積み技をバトンされる場合もある。 ・攻撃種族値は低いが、一致「イカサマ」があるので物理アタッカーを使うのは危険。 ・能力値は低めだが特殊耐久についてはそこそこあり、特殊アタッカーで一撃で倒すのは難しい。 対策方法 フォクスライは耐久も高くはなく、素早さも少し速めという程度。 弱点をついてしまえば一撃で倒すことも可能で、「かるわざ」による素早さ逆転の心配もする必要がない。 フォクスライは補助技を使ってくることがほとんど。 フォクスライより速いポケモンで「ちょうはつ」するだけで機能停止を狙うことができる。
次の種族値傾向的には素早さと特殊方面が高いが、どの種族値も100を超えず、合計種族値も低い。 そのため実際には火力・耐久・素早さのどれも不足気味で、特に物理方面は脆い。 一方で悪タイプらしい個性的な技を数多く習得する。 そのため自身で戦うよりも、相手をかく乱しながら味方のサポートをするほうが活躍が見込みやすい。 かるわざは不足気味の素早さを補えるため、積極的に発動を狙っていきたい。 同タイプ同特性持ちのと比べると素早さでは大きく劣るが耐久力、特に特殊面では大きく勝る。 レパルダスが覚えないすてゼリフ・とおぼえ・サイコキネシス・マッドショット等の技も差別化として意識したいところ。 鎧の孤島でしっとのほのおを習得し、特殊攻撃のレパートリーが少し拡がった。 またマックスレイドバトルで隠れ特性のはりこみも解禁。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 かるわざ 持ち物を消費すると素早さが倍。 ダブルでは先手で動くことで使い勝手が上がる。 のどスプレーやシード系アイテムで早期の発動を狙いたい。 ただし同特性を持ち、素早さで劣るとの差別化が課題となる。 にげあし ストーリーではワイルドエリアで活躍する要因だったが対戦においては効果なし。 他の特性をトレースされて困る場面もなくはないが、フォクスライ自身の性能を大きく損なうため候補外。 はりこみ 隠れ特性。 相手が交代時に攻撃技を出すと威力が上昇する。 最大火力のイカサマを発動できるが交代を促す手段には乏しい。 自身のタイプ相性を生かし、エスパーやゴーストタイプのポケモン相手に繰り出してみるか。 消費アイテム以外を採用する場合は消去法的にこれになる他、ちょうはつやバークアウトで流せた場合のリターンも大きくなる。 火力はさほど高くないが、かるわざ発動後なら上から怯みを狙いやすい。 追加効果が優秀。 ダブルでは相手全体攻撃。 みがわり貫通。 のどスプレーを持たせておけばかるわざの発動も狙える。 ダブルでは相手2体攻撃。 くさむすび 草 20~120 100 - 威力不安定。 じならしやがんせきふうじは覚えないが、どちらにしろ特攻の方が高い。 かるわざと併せて。 物理技 タイプ 威力 命中 効果 解説 イカサマ 悪 95 142 100 - 物理アタッカーへの遂行技。 素の火力があまりないのでメイン技として使っても良い。 道具排除目的で。 止めや襷潰しなどに。 どろぼう 悪 60 90 100 道具奪取 タスキ消費後の嫌がらせに。 かるわざと相性が悪い。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブル用。 の発動に。 ダイジェットにも。 襷潰しに。 あなをほる 地 80 100 - ダイマックス枯らしに。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 こだわり型の撤退技。 すてゼリフと選択。 変化技 タイプ 命中 解説 すてゼリフ 悪 100 相手の攻撃・特攻を1段階下げながら撤退。 低負荷で後続に交代。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型を起点化。 決定力強化、バトン用にも。 自身への恩恵は少ないのでバトン用に。 バトンタッチ 無 - 交代技。 上がった能力を後続に引き継ぐ。 流し技として。 流し技として。 こらえる 無 - ダイマックス対策として。 ダイウォールにもなる。 ファストガード 闘 - ダブル用。 自分より遅いねこだましを防げる。 物理アタッカーへのてだすけ感覚で。 イカサマ等の場合は物理攻撃なので威力が出ず追加効果の恩恵も受けられない。 バークアウト 110 165 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF 対闘。 PFはと相性が良いが自身もふいうちを使えなくなる。 ダイソウゲン くさむすび 130 場:GF 4倍狙いでやに。 ダイバーン しっとのほのお 120 天候:晴 4倍狙いやなどに。 晴れで2発目から威力1. 威力は低め。 を呼びにくいので結構使いやすい。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイアイス こおりのキバ 120 天候:霰 4倍狙いでやに。 ダイサンダー かみなりのキバ 120 場:EF 4倍狙いでやに。 準速でと同速に。 ダイフェアリー じゃれつく 130 場:MF 4倍狙いでやに。 状態異常予防。 相性関係もあり、特殊方面の耐久値はそれなりに振っておけば一致等倍、不一致弱点程度なら耐えられる。 そこで特殊相手に出して積み技を使用し、かるわざを発動させ先手バトンでエースによる有利対面作成+全抜きを狙う。 技スペース的にギリギリなので積み技の搭載は1つが限界。 エースの上げたい数値に合わせて調整するといい。 素早さ調整はおだやか92振りで122となり、おくびょうS4振りと同等。 残りをDに振ればおくびょうD極振りよりもDが高くなる。 かるわざ発動時の244を素で抜ける相手はいないので、基本的にこの数値で十分。 スカーフなどを考慮する場合は仮想敵に合わせて性格・努力値振りを決定するといい。 基本的におだやか推奨。 ちなみにこの調整でひかえめC極振り(C種族値120)のてっていこうせんが確2、メガネで低乱数1。 難点は現時点の環境は物理アタッカーが主体である点、特殊アタッカーの代表格であるに弱い点。 ここでもやはりレパルダスやAペルシアンが立ち塞がるので、彼らの覚えないサイコキネシスかマッドショットは優先的に採用したい。 可能な限りわるだくみを積んだターンにアイテムを消費しかるわざを発動させたいので、物理アタッカーを意識するならきあいのタスキ、特殊アタッカーを意識するなら各種きのみを持たせるといい。 立ち回りは難しいが、うまく起点を見つけてわるだくみ+アイテム消費の流れさえ決まれば、ダイマックス枠を消費せずとも高速特殊アタッカーとして活躍してくれるだろう。 かなりの速さになり耐久も少し補える。 その後、上からの挑発、バークアウト、はたきおとすなどで積極的に妨害を行える。 りんしょうの始動役や発動のためのふくろだたき役としての適性もある。 イカサマはAやCに振らなくてもダメージを稼ぎやすい技。 攻撃技で悩んだらこれを入れておきたい。 攻撃力が低いためふいうちによる縛り性能が低いのが残念なところ。 ダイマックスのジュラルドンもほぼ確実に倒せるマッドショットは優先度が高め。 他の技は対格闘のサイコキネシス、ダイマックス終了後に2体攻撃できるバークアウト、等倍範囲の広いはかいこうせん、 味方に能力アップを引き継がせるバトンタッチあたりが候補。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対フォクスライ 注意すべき点 高めのすばやさと豊富な補助技が特徴のタイプ。 特性のとあわせて上げられた能力を敵エースに引き継がれると厄介。 物理耐久が低めだが、安易に物理アタッカーを出すとイカサマで返り討ちにされる。 ダブルではフィールド展開と組んで即時にかるわざを発動させてくる。 上からの変化技が厄介。 かといって交代させると、はりこみで大きな痛手を被ることもある。 対策方法 すばやさもそこまで速いというわけではなく、火力と耐久は並み程度かそれ以下。 弱点の・・技で殴れば簡単に倒すことができるだろう。 しかし、格闘技や虫技はすてゼリフで逃げられ、後続のゴーストに無効化・半減されてしまうこともあるので注意。 物理技なら等倍の一致技で倒せることも多い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 技67 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技84 スイープビンタ 25 85 ノーマル 物理 10 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 遺伝.
次のフォクスライの性能 ポケモン剣盾(ソードシールド)のフォクスライは第8世代で初めて登場したポケモン。 合計種族値が低く、100を超えている能力値が一つもない。 特に物理耐久は低く、物理アタッカー相手には一撃で倒されてしまう危険がある。 素早さ種族値が90とそこそこはあり、特性「かるわざ」が発動すれば多くの相手を抜くことができるので活かしたい。 能力値は低いが、自身の攻撃が低くても関係なく使える「イカサマ」や 「すてゼリフ」、「ちょうはつ」、「わるだくみ」、「バトンタッチ」などの優秀な補助技でカバーしていきたい。 レパルダスは同タイプで特性「かるわざ」持ちであるため、フォクスライのライバルとなる。 フォクスライのほうが素早さは低いが、特に特殊耐久で勝る。 また、レパルダスが覚えずフォクスライは覚えられる「サイコキネシス」、「すでゼリフ」、「マッドショット」といった技は、 差別化のためにもぜひ覚えておきたい。 フォクスライの技考察 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 あくのはどう 悪 80 100 怯み20%。 タイプ一致技で威力は低めだが命中安定。 そこそこ素早く「かるわざ」もあるので先手をとれる機会が多く怯み20%を活かしやすい。 タイプ一致技。 威力は低いが特殊アタッカー対策ができみがわりを貫通する。 苦手な格闘にも刺さるので優先度は高い。 悪技と範囲が被るので優先度はそれほど高くない。 くさむすび 草 20~120 100 相手が重いほど威力が上がる。 威力が不安定でダイマックスには無効な点に注意。 威力が低く、命中も100に届かないが、追加効果は優秀。 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 イカサマ 悪 95 100 相手の攻撃の値でダメージ計算する。 タイプ一致技。 フォクスライは攻撃が低いが関係なくダメージを出せる点は優秀。 はたきおとす 悪 65・97 100 相手が道具を持っている場合除去・威力増加 タイプ一致技。 自身の攻撃が低く火力が出ないので道具の排除目的で使おう。 ふいうち 悪 70 100 先制技。 相手が攻撃技を選択した場合に成功する。 タイプ一致高威力先制技。 ただし、相手の攻撃を読む必要がある。 アクロバット 飛 55・110 100 道具消費で威力倍増 特性「かるわざ」と相性のよいサブウェポン。 でんこうせっか 無 40 100 優先度+1 先制技。 威力は低いがリスクはない。 タスキつぶしに。 あなをほる 地 95 95 1ターン目に地面に潜り2ターン目攻撃。 相手ダイマックス時のターン稼ぎに使える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 撤退しつつ攻撃できる。 悪半減の悪に刺さる。 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 すてゼリフ 悪 100 相手の攻撃と特攻を1段階下げ、控えのポケモンと交代する。 起点作りとして有効。 ちょうはつ 悪 100 3ターンの間相手は攻撃技しか出せなくなる。 相手の耐久型、サポート型のポケモンに刺さる。 火力を倍増できる積み技。 半減相手でも押し切れる可能性が生まれる。 素早さを倍増できる積み技。 ほとんど全てのポケモンを抜けるようになる。 相手の防御を大幅に低下できるが命中不安。 相手の特防を大幅に低下できる。 命中も100なので安心して撃てる。 自身は命中の低い技をあまり覚えないのでバトン用。 バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技や木の実での能力上昇をエースポケモンに引き継ぐといい。 こらえる 無 - 先制で使え、瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る。 相手ダイマックス時の時間稼ぎに使おう。 倒せないと判断した場合にはダイマックスして「ダイアーク」を放つことで更に火力を上げることができる。 素早さは無振りでも、「かるわざ」発動時には最速 ドラパルトを余裕をもって抜けるので問題ない。 技はメインウェポンの「あくのはどう」と「わるだくみ」は確定。 苦手な格闘に刺さる「サイコキネシス」も優先度が高い。 残りの技は特殊耐久が高い相手や物理アタッカーに刺さる「イカサマ」や素早さ低下を狙える「マッドショット」の優先度が高い。 フォクスライが倒されず「かるわざ」を発動できるかどうか見極めることが重要となる型と言える。 素早さに92振りで、おくびょう素早さ4振りと同等の素早さ実数値を得られる。 HPを全振りし残りを特防に振ったので、特殊耐久はそこそこある。 特殊アタッカーに対して繰り出せば、木の実の発動圏内で耐え、バトンが成功する可能性が上がる。 「バトンタッチ」と積み技以外に物理アタッカーに対して有効な「イカサマ」も覚えておくのがおすすめ。 環境に多い物理アタッカーや「ちょうはつ」に対して、何もできなくなる事態を避けられる。 「みがわり」もHP調整して木の実発動を狙うことができるので、優先度が高め。 フォクスライのパーティメンバー考察 フォクスライの弱点は格闘・虫・フェアリー。 よってこれらに強いポケモンをパーティメンバーに入れておこう。 例えば リザードンであれば虫を4分の1、格闘とフェアリーを半減することができる。 また、バトン型のフォクスライを使うなら当然バトンを受けるエースポケモンが必要。 フォクスライの対策 注意点 ・特性「かるわざ」による素早さ逆転が脅威。 積み技をバトンされる場合もある。 ・攻撃種族値は低いが、一致「イカサマ」があるので物理アタッカーを使うのは危険。 ・能力値は低めだが特殊耐久についてはそこそこあり、特殊アタッカーで一撃で倒すのは難しい。 対策方法 フォクスライは耐久も高くはなく、素早さも少し速めという程度。 弱点をついてしまえば一撃で倒すことも可能で、「かるわざ」による素早さ逆転の心配もする必要がない。 フォクスライは補助技を使ってくることがほとんど。 フォクスライより速いポケモンで「ちょうはつ」するだけで機能停止を狙うことができる。
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