今作からめざめるパワーが廃止された事も相まって+の攻撃範囲はかなり貴重かつ優秀。 を半減以下にする・・に対して技が抜群で通る。 しかし技はふぶきのみで、命中率が低いので過信は禁物。 また耐性面は他のロトムに劣ってしまう。 第八世代では、同複合で両刀可能なステータス・優良なサブウェポン・準専用技を習得するが登場。 耐久面は向こうが勝るため、素早さと優秀な変化技によるサポート要員として差別化したい所。 性能安定。 雨とあわせて。 攻撃しつつ麻痺撒き。 ボルトチェンジ 電 70 105 100 自分交代 タイプ一致技。 攻撃しつつ撤退可能。 霰やダイアイスとあわせて。 氷技はこれのみ。 おにびやでんじはとあわせて。 スカーフなら怯みを狙える。 変化技 タイプ 命中 備考 でんじは 電 90 サポート用。 地面は呼びにくいが、電気や等に注意。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やに注意。 トリック 超 100 メガネやスカーフとあわせて。 リフレクター 超 - サポート用。 味方の物理耐久を強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 わるだくみ 悪 - 火力を強化できるが、あまり積む余裕は作れないか。 ダイサンダー かみなり 140 210 エレキフィールド メインウェポン。 ロトム自身はフィールドの恩恵は受けられない。 10まんボルト 130 195 ボルトチェンジ 120 180 ダイアイス ふぶき 140 210 天候:霰 メインウェポン。 電気技との補完に優れ、ふぶきとの相性も抜群。 タスキ潰しもできる。 追加効果は微妙だがに抜群。 追加効果は優秀だがに等倍。 イカサマをダイアーク化した場合は通常の物理技と同じ扱いなので注意。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 一致電気+氷の優秀な範囲を活かして攻める。 電気受けをやに一任しているパーティに刺さる。 ダブルの場合、一致ふぶきが相手全体攻撃になるので強力。 持ちと組ませ、霰によるふぶき必中の恩恵を受けながら使っていきたい。 対フロストロトム 注意すべき点 他ロトム同様特攻が高く、電気+氷の範囲を持つため攻撃性能では随一。 耐性も独特で、電気タイプのメインの技範囲である「電気+氷」を両方半減に出来る為タイプに強め。 対策方法 フロストロトムの技範囲をしっかり抑えられるやが有効な対処手段。 他ロトムと同じくかたやぶり+じしんに弱い。 やで上から叩ける。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技80 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技82 エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 技90 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技93 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 その他.
次のまた、技『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』や特性『ありじごく』の効果を受けない。 『エレキフィールド』『サイコフィールド』『グラスフィールド』『ミストフィールド』の効果も受けない。 自分の『とくぼう』ランクが1段階上がる。 1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 第6世代は命中率:100 Lv. 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、『ねむり』『あくび』 ねむけ 状態にならず、また『でんき』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. すでに『ねむり』状態の場合は回復しない。 道具『エレキシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 3倍の効果もさらに加わる。 なお、相手の道具を無効にする効果はない。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。
次の第四世代から登場した ロトムが家電に入った形です。 第五世代から各々固有のタイプを持つようになったので個性が出てきました。 これによってウォッシュロトムやヒートロトムなど優秀なタイプも出てきた一方、 このコは 飛行タイプで既に地面無効なのに浮遊という 負け犬ポケモンです。 おまけにFCすることで覚える技も他と威力が雲泥の差である エアスラッシュ、 これによってスピンロトムは必然的に 馬鹿火力でひたすら押すのではなく受けながら戦うことが重要となってきます。 ただ他の育成論でも言われていますが 電・飛自体は優秀なタイプ、 それに鬼火や種族値の高さも織り合わせ、今回は 物理受けとして起用します。 飛行タイプを持つお蔭で 根性物理型の格闘にもなかなか強いところが魅力です。 差別化 他のポケモンとの差別化要素を列挙します。 技 まず 鬼火よってほぼ全ての物理アタッカーを機能停止に追い込むことが出来ます。 そして本来厄介なはずの 根性格闘タイプには エアスラッシュを一致抜群で叩き込むことが出来、 特殊アタッカー・炎タイプに対しては 一致後攻ボルトチェンジにて後衛に対応させることもできます。 タイプ: 電気・飛行 まず 地面タイプが無効であるのでそれを読んだ繰り出しが可能、 と同時に、見せ合いの時点で見せつけるだけで相手に地面技を撃つのをためらわせることが出来ます。 種族値 H極振りで既に結構な高耐久を誇ります。 多少ダメを負った状態でも武神の抜群エッジを耐えられるところのが先程述べた タイプの件でもミソとなります。 以上の3点で既に差別化は出来ていると思われます。 簡単に言うと 火炎玉以外のローブシンを後出しから狩れる調整です。 ただその場合先行鬼火の確率も下がるということには注意して下さい。 エアスラッシュ H252D68エルレイド...................... 乱2 44. 5〜52. 確2 50. 2〜59. 確2 60. 3〜71. 確2 78. 2〜93. 乱1 84. 5〜102. 乱1 89. ボルトチェンジ H180D4ギャラドス................. 乱1 89. 1〜107. 確3 37. 6〜44. 確3 35. 7〜43. 乱4 22. 4〜27. 雷 H252D4スイクン..................... 確2 63. 7〜75. 確2 60. 8〜72. 確3 38. 5〜45. めざパ炎 H52D4ハッサム..................... 乱1 89. 4〜107. 確2 82. 4〜96. 確2 57. 1〜68. 乱2 49. 7〜61. 乱2 48. 6〜57. 基本これらの鋼ポケは受けられるのでそこまで悲観しなくとも大丈夫です。 被ダメ計算• 物理耐久 A252ガブリアス逆鱗................. 乱2 47. 7〜56. 確2 57. 3〜68. 確2 70. 0〜82. 確2 77. 7〜92. 確2 82. 1〜97. …ただテラキはもともと挑発持ちの個体もいるので安定しません。 他、様々な物理ATの攻撃を耐えて鬼火を放てます。 確2 63. 0〜75. 確2 82. 8〜97. 乱1 91. 7〜109. 乱1 91. 7〜109. ただし、不一致抜群程度なら耐えられるほどの耐久は持ちます。 あまりダメ計変わらないと思いますが…。 あと、後攻ボルチェンをする相手って具体的にどんな奴がいますかね?特殊Aが来たらそのまま引くか交換読みボルチェンしてるか先制ボルチェンかの選択になるし、物理Aでも鬼火とか入ってないときつい感じだけど後出しした相手が根性持ちだと鬼火はうたないしなどと思うのですが…。 それと、鉄球以外だと、この中途半端な素早さでボルチェンは先制後攻混ざると思いますが使いやすいですか? なんか変なこと言ってすみません。 まぁ実用的でないので太字ではなく下線にしておきました。 一応コイツの弱点もつけるようになるということだけ示してます。 たとえ地面が消えたって道具を見られない限りは、このコに地震をあえて撃ってくる人なんていないと思います。 もともと飛行もこのコの電気技で多くは対応できますよね。 さすがにこれ以上物理耐久に振るのはつらかったので道具に頼りました。 この夏にピッタリ 格闘 特に武神 に深く刺さっていいですね。 同じ武神対策でも僕のチルタリスが霞んで見えます。 あっいや、宣伝じゃ無いですよ。 青い三日月様の育成論でまさかそんなこと 爆 タイプ上水ロトムより見劣りしがちですが、風ロトムの役割対象の格闘処理がしやすくていいですね。 僕のPT格闘に重いので作ってみようかなと思いました。 評価5で。 ありがとうございます。
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