どうもオペラスリスです。 今回は剣盾S1で使用した構築の簡単な紹介記事になります。 【構築経緯】 8世代に入り、ックスや新ポケやリストラされたなど環境が一新されて、構築をどう組むか悩んでいたので。 まず自分が7世代から慣れていた受けサイクルを組む事に決めて、自分がよく使っていたカバから構築を決めてカバだとみたいな物理の水や草が重いと考えてHBアーマーガーを入れました。 ただ受けポケだけだと、やみたいにダイジェットでSを上げてくる奴やスカーフダルマが処理がしづらいと考えて最速スカーフまでの4匹まで決めたが、一定数あたる受け構築の崩しが厳しいと考えてまずを採用することを決めたが強化アイテムのないのタイプ不一致技はほんとに火力がなく、受け以外の構築に出す際の火力不足に悩まされて眼鏡を持たせる事にし、それだと受け構築を崩せないのでサザンを受けの崩し枠に見せる意味と襷ガルドが流行っていたのもあって警戒されないと思い、耐久ラインもそこそこあり、受けゴマとしての選出も可能な残飯身代わりガルドの採用を決めて構築が出来ました。 同士の殴り合いや一貫作って一掃を狙えそうな構築、入りには積極的に出してました。 極力入りには出さないように気を付けてましたが、エースバーンや、、がいるときだけは仕方なく出していることが多かったです。 バンドリ系列の構築にはよく出してました。 主にリザやキッスなどの特殊全般やなどのダイジェットでSを上げてくる奴のSを下げて上からやサザンの圏内に押し込むことが役割でほのおのパンチはナットやが後出しされてめんどくさいのとの大文字の火力あげ(ダイバーンでの強化)を意識して入れました。 の出せない構築や欠伸打ってきそうながいる構築にはよく出していました。 Sを落として実数値85くらいの個体にして4振りやアーマーガーの下からとんぼがえりをしっかり打てるようにした方がいいと思いました。 残飯を持たせることでHP確保の面だけでなく、身代わりを先に見せることで特殊型と誤認されてで荒らした試合とかもありました。 中のアーマーガーに対してで舞ったりして強引に積むこともありました。 SラインはHB特化アーマーが抜きを意識して実数値89まで伸ばしました。 ちなみにせいなるツルギでなく、を採用しているのはHB特化をインファで1発で倒したいからです。 【選出】 特にこれといったパターンの選出を決めているわけではないですが、だいたいこのパタンが多かったというのだけ書いておきます ++ ++ガルド +アーマーガー+ ++ ++ +ガルド+ 基本的にはサザンorに受け2体みたいな選出が多く、が一番選出率高かったと思います。 受け3体の選出は基本勝てないので2回くらいしかしませんでした。 【統括】 とりあえず今シーズン3桁順位に乗ったのもシーズン終わりの2週間くらい前にようやくという感じで5日前くらいに3桁前半にいくレベルで最終日前日も2ロム230位台スタートで不安しかなかったですが。 今期は8世代最初ということで7世代の頃と同じくらいの戦績をおさめたかったので、最終2桁目標にしていたのでぎりぎりですが、最終91位の最高69位という形で終われて満足できる結果となりました。 最高順位の時の画像はスクショしましたが、最終順位のスクショはし損ねてしまいました。 1回しか見れないなんて聞いてない。 (マジレス 来期以降は最終2桁前半で終わるのを目標にしていけたらと思いました。 今シーズンTNなかのにの TNオペラスリスと対戦していただいた方ありがとうございました。 画像はTNなかのにのROMで記録したものです。 sinnmeiryuu3391.
次の鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•
次のダメージ計算式 これがダメージ計算式です。 「各種補正」は道具や天候などの威力補正や、タイプ一致ボーナスや弱点補正などを表します。 00」の部分は"乱数幅"と呼びます。 詳しくは後で説明します。 対戦では基本的にお互いのポケモンのレベルは50なので、この式の「攻撃側のレベル」に50を代入して「乱数幅」と「各種補正部分」を取り除き簡易化すると、 こういった式になります。 始めの画像を見てもらえば分かる通り、ダメージ計算式はほとんど掛け算で構成されています。 威力60の「がんせきふうじ」と75の「いわなだれ」の威力は15しか違わないため、一見大した差が無いように思えます。 しかし、実際に計算してみると1. 25倍、つまり「かえんほうしゃ」と「だいもんじ」の差と同じ程度のダメージ差が出てしまいます。 乱数 対戦をこなしていくと、同じ技を同じポケモンで同じ相手に撃っているのにも関わらず、微妙に異なるダメージが入ったという経験をすると思います。 これは ダメージ計算式にある「乱数」、画像の「0. 00」の部分によって発生する現象です。 85, 0. 86, 0. 87, 0. 88, 0. 89, 0. 90, 0. 91, 0. 92, 0. 93, 0. 94, 0. 95, 0. 96, 0. 97, 0. 98, 0. 99, 1. この16通りの数字のいずれかがダメージの最後に掛け算され、最大値は基本ダメージのまま、最低値は基本ダメージの0. 85になります。 つまり、技によって与えるダメージは常に一定ではなくそれぞれ16通り存在し 同じダメージ量になることもあるため正確には16通り以下 、期待できる最大のダメージは最小のダメージのおよそ1. 2倍にもなります。 上の画像は142 252 ミミッキュが163-95 0-0 ドラパルトに対して「いのちのたま」持ち「シャドークロー」を撃った場合のダメージ計算です。 そして、画像の赤枠で囲まれた部分が与ダメージ量の16パターン、乱数幅です。 この時、ドラパルトのHPは163なので 164,164,166,166,172,172,174,174,179,182,182,187 のいずれかのダメージ乱数が選ばれた場合倒せるということになります。 火力・耐久指数 ここまではただダメージ計算式について説明してきました。 次は上で紹介した Lv. 50時のダメージ計算式を使ってポケモンの攻撃、耐久を評価する値を作ろうと思います。 ポケモンが技を受けて瀕死になるかならないかどうかは技のダメージが受けるポケモンのHPより大きいか小さいかで判定しているので、これを式で表すと、 上のようになります。 この式を攻撃に関する値は左辺に、防御に関する値は右辺に来るよう変形すると、 このようになります。 耐久指数の最大化 あるポケモンを最大限堅くしたい場合、努力値を一切振っていないならばHPと防御どちらにも252ずつ振れば最も堅くなるのは誰にでもわかることですが、すでに他の箇所に努力値を振っていて、そうするわけにもいかない場合はどうすれば最も堅くなるでしょうか?こういう場合に「耐久指数」が活躍します。 努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御の値の和は常に一定でこれをZとします。 以上のことから、 HPと防御の値が等しくなる時、最も耐久指数が高くなるということがわかりました。 HPと防御の低い方に努力値を振ることで2つの数値が近付き、ポケモンがより堅くなるということですね。 ここに、素早さに性格補正をかけ努力値を252振ったジュラルドンがいます。 このジュラルドンの物理防御を最大にするにはどうすれば良いでしょうか。 努力値256を2つのステータスに振り分けた場合上昇するステータスの合計は33なので、HPの努力値による上昇幅をh、防御の上昇幅をbとすると、 上のように表せます。 ではこの 耐久指数の法則に従った場合とそうでない場合でどれくらいの差が生まれるのでしょうか。 分かりやすくHPが極端に高いカビゴンで計算してみます。 2」より、 防御252振りするとHPに252振りするよりもおよそ1. 2倍堅くなることが分かります。 耐久指数の最大化の時と同様に、努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御と特防の値の和は常に一定でこれをSとします。 下3つ上の式に代入して変形すると、 といった式が得られ、物理耐久指数は の時に最大となります。 まとめ 今回の内容を要約すると ・ダメージ計算には「乱数」という部分があって、毎回与えるダメージがランダムに決定される 16パターン。 ・耐久指数を最大化するにはHPと防御 or特防 の低い方に努力値を振って、なるべく2つを近付けると良い。 となります。 ポケモンの配分や育成論を考えるときに役立つ知識ばかりなので、ぜひ覚えてほしいです。 part2は 総合耐久指数やHPを奇数にする理由などを話せればと思っています。 最新の投稿を見逃さないためにも、公式アカウント のフォローをお願いします。
次の