基本の立ち回り ティファは、通常状態ではダッシュブレイブ攻撃を使用できない。 どちらも突進距離が非常に長く、敵にアプローチしやすい。 上空の相手にヒットさせやすいほか、ブレイブダメージもある。 隙も少なく、ティファが上空まで上昇するため、上から降り注ぐタイプのサーチ技以外では反撃を受けにくい。 相手が近い距離で壁激突した際のコンボとしても使える。 LV:2 3連撃を仕掛けるオーソドックスな近距離HP攻撃。 ブレイブダメージが高めで、ブレイクを狙いやすい。 初段を空振りしても、2段目には移行しないので隙は少なめだ。 また、初段の突進距離が長めで、やや離れた位置から相手が壁激突してもコンボを狙いやすい。 LV:5 拳から炎を放つ、近~中距離HP攻撃。 上下左右にLスティックを入力すると、ティファが移動してから技を放つ。 左or右に倒した場合は、ティファが対応する方向にステップしてから発動。 下の場合はバックステップ後に発動する。 上の場合は、上空に跳び上がってから炎を撃ち出す。 ステップする性能を活用して、相手の攻撃を避けながらヒットを狙えるのが強み。 壁激突からは、密着状態で激突させた場合などヒットする状況が限定される。 LV:10 突進してから正拳突きを放つ、ブレイブダメージのある近距離HP攻撃。 全体動作が非常に短く、カットや反撃をされにくい。 また、IVボタンを連打することで正拳突きの前にラッシュを浴びせ、ブレイブダメージを伸ばせる特徴を持つ。 ラッシュ中は足が止まってしまい妨害を受けやすいので、安全な状況で狙おう。 長押ししているあいだ画面上にスロットが出現し、Lスティックを倒すたびにリールがひとつずつ止まる。 このLVに応じてパーティ全員の攻撃力・防御力・移動速度が上昇する。 効果時間はLVに関わらず15秒間。 リキャストは60秒。 ただし、スロット展開中は移動できず無防備になる。 Iボタンを離せば中断可能だが、その場合はストップしていないリールはすべてミス判定になってしまう(スロットを止めずに一定時間が経過した場合も中断扱いになる)。 時間がない、あるいは敵が迫って来たときなどは、何が出るかは運任せになるが、Lスティックを高速で倒して瞬時に効果を発動するのも手だ。
次のアクセス数 累計: 69823, 今日: 3, 昨日: 34 基本情報• 初心者必見!• 【Lv0】• 【Lv1】• 【Lv2】• 【Lv3】• 【Lv4】• DFF NTについて• キャラクター ヒーローサイド• ライバルサイド• New! データ• 外部サイト• その他• Wiki内検索 2020-06-28• 2020-06-27• 2020-06-26• 2020-06-25• 2020-06-24• 2020-06-23• 2020-06-22• 2020-06-21• 2020-06-20• 2020-06-19• 2020-06-17• 2020-06-16• 2020-06-15• 2020-06-13• 2020-06-12• 2020-06-10• 2020-06-08• 2020-06-07• 2020-06-06• 2020-06-05• 2020-06-02• 2020-05-30• 2020-05-29• 2020-05-27• 2020-05-26• 2020-05-22• 2020-05-21• 2020-05-20• 2020-05-19• 2020-05-18• 2020-05-17• 特徴 Type:SPEED 固有システム「フィーバータイム」 一定量 だいたい2コンボ分 ブレイブ攻撃を当てた場合、ブレイブ攻撃の種類を増やすバフ「フィーバータイム」 以下FT が付与される。 バフの効果時間は30秒。 効果時間内に一定量のダメージを当てられないと強化段階は徐々に下がっていく。 Iの状態で効果が切れると解除され、IIの状態で切れるとIに移行する。 それぞれの攻撃モーションにFT発動の為の数値が設定されており、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない。 ガードされても蓄積値はきちんと溜まり、直撃時と蓄積値に変化はない。 ダメージ量は一切関係ないので、当然バイオガ等の汎用EXスキルのブレイブダメージでは発動・維持できない。 アップデート• (-2F)• (-2F) ・ガード&ステップによるキャンセルタイミングを遅くしました。 ほかの攻撃との組み合わせを考慮し、余剰部分の調整を行いました。 ほかの攻撃との組み合わせを考慮し、余剰部分の調整を行いました。 ほかの攻撃との組み合わせを考慮し、余剰部分の調整を行いました。 この技を一番の武器に据えて戦っていくことをオススメする 奇襲 闇討ち ・カットが基本の使い方。 ジェクトビームに一方的に勝てる程度の射程でしかないことにまず注意すること。 ティファのHPの中では上級者或いは変態向けであり、判定を飛ばす技が欲しいだけなら他のキャラを当たるべきである。 とはいえ使うのであればスティック入力による撹乱や、敵の攻撃に対するカウンターで仕掛けるのが良いだろう。 また、かなりシビアだが壁ドンからギリギリ刺さる。 特徴的なのはボタン連打によりコンボが追加されること。 最大ダメージは案外馬鹿にならず、マイストorシルブレが効いていればブレイブ出しきり壁激突からメテオクラッシャー最大コンボで基礎値同士から致死ラインを越える。 またコンボ中は自身も敵も全くその場から動かず最大で約3秒間敵をその場に固定できる為、味方の高ブレイブを吐いてもらったり、召喚攻撃を被せてブレイク狙いでコンボを続けるなどの使い方も有効。 ただし当てた際にはタゲラインやミニマップや戦闘の状況をよく考えてコンボを決めよう 対策 固有EXスキル リミットブレイク ref : File not found: ". gif" at page "ティファ" 効果時間:15秒 リキャストタイム:60秒 ボタンを長押ししているあいだ画面上にスロットが出現し、Lスティックを倒すたびにリールがひとつずつ止まる。 LVに応じてパーティ全員の攻撃力・防御力・移動速度が上昇する。 リールの数は「フィーバータイム」の段階に応じて変動し、通常時は3つ、FTIで5つ、FTIIで7つとなる。 また、途中で ボタンを離したり、リールを止めないまま一定時間が経過するとスロットは一番左のみhit、それ以外は全てmissとなる。 キャラの本質的な性能はクジャとほぼ変わらないのだが、あちらとは正反対に異なりティファは 荒らしで真価を発揮する。 いかに攻撃的な姿勢になれるか。 そして、 いかに周囲の状況を把握できるかがティファには求められる。 スピードとして、最初に殴って枚数有利を作り、その後も殴り続けられる流れを自ら作ることが課題となる。 立ち回りに関して、バトル開始から終了まで主力に据えるのは スマッシュキック(空中Nブレイブ)。 攻撃判定が厚いためか殴り合いや上下左右への喰いつきも優秀。 同技キャンセルが可能なため一度避けられてしまっても、野獣のようにがめつく攻撃し続けることができる。 下方向への差し込みに長けており、対地でお世話になる技だ。 突進中にキープ値が付与されているため、シュートの自衛技を突破することができる。 途中止めで有利な読み合い(相手の浮き上がり具合によっては確定にすらなる)に持ち込むこともできる。 これらの技の主な当て方として、 瞬時のタゲ変えを駆使した闇討ち・カット・迎撃・ステ狩りで当てていくことになる。 開幕など近接と向かい合っている際は先出しすると迎撃されるリスクが高いので、 相手の攻撃が当たらない間合いを維持しつつ、相手の攻撃の先出しを伺いながら差し込みを狙う必要がある。 これらの技は生命線なので、どのあたりの距離までギリギリ届くかをミッションで入念に確認しておくことを推奨する。 先ほども言ったが、ティファは荒らしが求められるキャラ。 クジャは時間経過で強化されるので保守的な姿勢で動いても全然構わない。 ティファは嫌でも攻撃を当て続けないと強化されないのだ。 クジャとは一見似ているようで立ち回りは正反対のことを要求される。 しかし、フィーバータイム2になった時はリミットブレイクの破格の恩恵を味方全員で享受することができる。 クジャがローリスク・ミドルリターンなら、ティファはミドルリスク・ハイリターンと形容できるだろうか。 各種HP技での立ち回り オススメEXスキル 対策 攻撃を当てることでブレイブの数が増え、更にはリミブレによる圧倒的なバフで単体でも集団でも攻撃性能が高いキャラ。 必然的に慎重な立ち回りが求められる。 気をつけるべきは空中ブレイブ全般。 スマッシュキックは初撃の射程こそ短いものの踏み込みも食いつきもそこそこで それでもヘビー程ではないが 、上下のブレイブも上下によく伸びるので見合った状態では攻撃を喰らってしまうことがほとんど。 スピード同士が見合うよりもヘビーやシュートが睨みを効かせてティファ側が気持ちよく動けない試合運びを心掛けたい。 近接HPのドルフィンブロウは前ステ、メテオドライヴは左後ろステで当たらない。 キャラ対策 ユニークタイプにあるまじき安定感を誇る先生。 ガードすることで彼のデバフは防げるので、下手にステップを踏むよりはいいだろう。 エクスデスの技だが、まず気をつけたいのはしんくうは(地前ブレイブの烈風拳)。 彼の感知範囲に入ると烈風拳と言わんばかりに飛ばしてくる。 見ていれば避けるのは案外簡単だが、この技とじゅうりょく100(空後ブレイブのボール)は一撃出し切り技なので即刻デバフがついてしまうので気をつけるべし。 磁場転換は出てくる位置を確認しつつ出てきた後の技を避けて殴ると良い。 EXスキルはどれも厄介なものばかり。 何色に光っているか、そしてバフアイコンを確認することで何が来るかを把握しておこう。 HP技はステ狩り、そこそこ性能のいいサーチ、爆発全方位系、カウンターと揃っており、個体によって異なる。 マッチングする機会は少ないかもしれないが、出会った時は気を抜かずよく確認しておくこと!• このコメントに返信 ティファはデュオデシムで「ティファ出ないなら続編作らない」という発言あったからね - 2020-04-27 月 07:24:05• このコメントに返信 テンニモノボルココチデショ - 2020-05-04 月 22:03:59• このコメントに返信 ティファの例のアニメを実写化した動画があるらしい… - 2020-05-04 月 23:00:01• このコメントに返信 全体的なヘビーのアッパーはこいつを筆頭にスピードが暴れすぎてたからだと思う。 スピード使ってる人がヘビー強くされて辛いとかほざいてるけどカットしにくくなったシュートのが辛い現実。 花形なのはわかるけどスピードに色々持たせすぎた。 - 2020-05-05 火 11:43:40• このコメントに返信 大人しく下げればよかったのに周りを壊れキャラに合わせたのが意味わからんよな、アーデンとか環境筆頭だったのに - 2020-05-05 火 12:54:27• このコメントに返信 ジャンプ回数、機動力、技の速さ、固め、技のコンパクトさ、一部のみの同技キャンセル…与えすぎたんだ。 近接の欲しいもの全部持ってる - 2020-05-05 火 14:07:14• このコメントに返信 元々近接自体がロックの辺りからインフレし始めてたよ。 特に最後の1年はクラウドやガーランドとかはっちゃけた性能のヘビー続出してて、アーデン以後で決定的になった感じ - 2020-05-05 火 14:45:45• このコメントに返信 個人的には雲のチャージやクラウドの溜めみたいにスピード相手に有効打になる技を全ヘビーに持たせるだけでよかったと思った。 ヘビー限定でガードからのパリィ(ようは何かしらの対スピード固め対策)も付けてもいい。 結局、過剰な攻撃性能の応酬のみでどこまでもインフレし続けた結果よね。 - 2020-05-05 火 15:39:16• 間口の広いゲームだしあまり複雑にはしたくなかったんじゃないかな 今もじゅうぶん複雑かもだけど - 2020-05-05 火 18:52:27• 初心者には複雑だよねこのゲーム。 一緒にやろう、ってシェアプレイ見せた友達全員に難しそうって言われてやってくれなかった - 2020-05-05 火 19:08:28• ガチ初心者が勝てるようになるまでのチャートが長くてそれまでに心折れる子が多いんですわ…かといって養殖はロクな事にならないから横で小言言うしかないんだが指示厨食らって楽しいかと言われたら楽しくないだろうから…大変アルヨ - 2020-05-06 水 00:54:18• 初心者がやるには厳しすぎた。 まずチームゲーな上にちょっとしたミスで敗北していがみ合う結果になる仕様にしたのが間違ってた。 これなら1:1の格ゲーにした方がまだマシだったね - 2020-05-06 水 18:50:25• 初心者向けじゃないとかいがみ合うの部分はまぁ理解できるが、これだけ長く続いてそれなりにコアなファンもついたこの作品を間違いって断じちゃうのはちょっと傲慢(?)ではないか まぁ所詮は匿名掲示板と割り切ってもいいが PSP版のリメイクをスクエニに要望出すとか前向きな行動でよろしく頼む - 2020-05-06 水 19:11:33• PSPの奴、部活内でみんなで大会やろうぜ!的な話になってウキウキしながらやると…まずプレイ時間カンスト、対戦回数カンストで微妙な空気になり…一瞬で大会は終わり…それ以来誰もDFFの話題出さなくなった時はじめて彼らの動けると自分達ネットで対戦してる勢の戦えるの定義の違いを知った子供時代……アドホックパーティーの大会だとみんなガーキャンしてたじゃん!当たり前だと思うじゃん!子供なんだから!! - 2020-05-06 水 21:55:51• アクション系でトロコンくらいやり込むの購入者全体のおよそ100分の1以下だもんな、対人特化ゲーなら下手するとこれで並レベルとか言われてしまう。 ソースは俺 - 2020-05-07 木 13:09:13• あれな。 友達間でスマブラをワイワイエンジョイするレベルとオンラインで絶やら何やら訳分からんことするレベルの違いな。 - 2020-05-07 木 15:18:10• スマブラでみんな地上で戦ってんのに1人だけ画面外で戦ってる奴 - 2020-05-07 木 15:35:14• このコメントに返信 性能はもうどうでもいいからこいつの召喚ボイスだけミュートにしてくれ - 2020-05-11 月 12:20:03• このコメントに返信 いや性能の方が大事だ。 声はどうでもいい - 2020-05-11 月 13:30:30• このコメントに返信 無理だろ、野村のセフレだぞ? - 2020-05-11 月 18:54:30• 贔屓キャラをセフレっていう文化やめません? - 2020-05-11 月 19:13:13• 言い方はアレだけど、こういうジャンルで贔屓がある時点で反感を買うのは当たり前だから - 2020-05-12 火 19:25:24• 藤島康介の事かーwww やらかしてサクラ大戦の絵師を降ろされた 知らない人はクロバラノワルキューレ 藤島康介 ねこむでググるといい - 2020-06-04 木 11:24:17• このコメントに返信 許される性能じゃないがユウナやアーデンよりマシに思えてしまう。 第一印象は大事なんだな - 2020-05-12 火 00:06:40• このコメントに返信 強さのベクトルの差だと思う。 ユウナやアーデンは『攻撃範囲がやたら広くて派手(殲滅力)』に対してティファって『一方的にボコる(負けなしジャンケン)』っぽい。 いや、初期のドルフィンはクソゲーだったけど。 - 2020-05-12 火 08:52:22• 負けなしじゃんけんしっくり来た あいこでもかつしヘビーにすら有利取ってくる時ある - 2020-05-12 火 10:07:01• このコメントに返信 人気キャラだから贔屓目に見てるだけだろ - 2020-05-12 火 09:47:50• おっぱいでかいだけのクソアマきらい - 2020-05-12 火 10:47:39• ユウナ「せやな」 - 2020-05-12 火 17:01:12• ティファを、性的な目で、見ないで下さい。 これでヨシ、と - 2020-05-12 火 17:22:00• 人気キャラなのに出られなかったエアリスぇ... - 2020-05-12 火 20:44:55• おっぱいがでかければそれで良いのです - 2020-05-13 水 22:08:28• エアリス出してほしかった。 セッフィで獄門したかった - 2020-05-16 土 02:57:36• このコメントに返信 ゲンスルー 「許される性能…?随分と張り切っているな まだまだ 発展途上だがな その2人よりマシに思えるならこの先問題はないだろうただの杞憂だ。 こいつ発展途上なんだろうな… だが性能に関しては間違いなく最強、トップクラスだ。 その2人を抑えろって言われてもお茶の子再々なくらいだ。 さあどうだ?まだ印象は?リリースしたくなっただろう?」 - 2020-05-12 火 11:26:29• このコメントに返信 壊れスピード使う奴って大体タイマンでボコってイキりたいの殆どだし標的にされなきゃイラ付かないし盤面をやたら荒らしてくる事ないってだけじゃね。 まああと性能高すぎなのはあるけどスピードとして理想というか「らしい」作りはしてる。 異常な性能してるけど - 2020-05-14 木 18:18:02• 性能が高すぎて『らしさ』が消えてる感はあるけどね。 スコール位が安定してると思う。 個人的に、俗にいう強キャラ群を除ければ今の環境って比較的安定してるんじゃないかなと思うことある。 - 2020-05-15 金 09:06:05• 確かにスコールくらいが丁度いいと思う。 まだアプデ続けてたとしてもティファだの、チャジアサだのミラージュだの強キャラメンツは下げられなかっただろうがねそれら以外は確かにバランスが良いの同意。 壊れ集団いないと9割良い試合になる、なってる - 2020-05-15 金 12:05:11• ロックは技自体は高性能な分ブレイブが2つずつしかないから多少キツいけどまだ許されると思う 地上空中あわせてブレイブ2個没収だから だけどティファは全部の技の射程を0メートルにされても文句言えないレベルに高性能なのにリスクが無さすぎるからね - 2020-05-16 土 21:36:37• 正直、ロックもかなり危険だけどね。 ぬすむが繋ぎとして強力だし、ブレイブも少ないといっても死に技が無くどれも高性能。 ライトみたいに数だけあるよりはよっぽど恵まれてる。 HPも妙な食いつきとか結構あるし何よりスピードで判定を飛ばす技を持ってるのがやばい。 クジャならともかく… - 2020-05-17 日 01:54:59• まぁティーダやティファやトットに比べたらまだロックは許せる ティーダ達が下がったならロックも許されないと思う んじゃない - 2020-05-17 日 02:05:08• ジタンのスクープが許されずなぜロックのスラッシュアップが許されてるのか…と思ったけどいまだに色々と許されてるティーダがいるから霞む せめてチャアサ真上に抜けろや - 2020-05-17 日 02:26:23• このコメントに返信 相手してて駆け引きが楽しい強キャラじゃなく、理不尽な壊れだから本当に楽しくない。 足も速いし、Nぶっ壊れてるし、高さズラしも無力化と書き出したら枚挙にいとまがない - 2020-05-13 水 21:44:23• このコメントに返信 まぁ『駆け引きを楽しみたいか』、『ただ勝てればいいのか』ってスタンスの差だよな。 プレイヤー側はどちらでもいいんだが運営は極力前者を目指さなければならないはずなんだが、そこを勘違いしてる。 DFFだけじゃなく、レールプレイングの最近の迷走っぷりはそういう根本的な所にありそうな気はする。 - 2020-05-14 木 08:51:42• このコメントに返信 2020年、ティファとじゃんけんーーー - 2020-05-14 木 18:26:33• このコメントに返信 前作は迂闊にフェイントするとバグでヤバかったからね フェイントマスターしたら弱キャラだったから - 2020-05-16 土 21:41:42• このコメントに返信 「わかった!」(わかってない) - 2020-05-14 木 17:16:22• このコメントに返信 微妙なポンコツ感がなくもない雰囲気ある - 2020-05-14 木 18:19:02• このコメントに返信 ティファディアティファディシム - 2020-05-25 月 00:30:43• このコメントに返信 前作のエアリスもクソぶっ壊れアシストだったし実装前にアプデ終了して本当に良かったわ - 2020-05-28 木 12:55:25• このコメントに返信 元々エアリスは実装しない - 2020-05-28 木 13:05:36• 野村の愛人第1号だから分からんだろ、ティファ効果と同じで一時的に人は増えただろうし - 2020-05-28 木 18:35:19• ライトニングいるから無理 鯨岡がわざわざって発言してるし - 2020-05-28 木 21:44:57• あと野村の愛人はティファとリノアとユウナだよ、だからこのwikiでもぶっ壊れで怨嗟の溜まったティファやユウナが酷かったしラグナより先に来たリノアも風当たり悪かったし - 2020-05-28 木 21:51:13• 性能が壊れてなかったから実装後は許される感じだったな、リノアだけは。 スタッフの贔屓が性能に直結すると終焉が近いと感じる - 2020-06-02 火 11:24:14• メテオ「わちきは?」 - 2020-06-02 火 11:56:17• メテオはカモだったし、リノアを強いとは微塵も思わない - 2020-06-02 火 12:36:23• メテオぶっぱで敵味方両サイドから嫌われてたの事実だろ。 射程-5mとかいう初期の酷さがよくわかる調整 - 2020-06-02 火 18:20:34• このコメントに返信 ディシディア出るまでリノアは正直どうでもよかったキャラだけど、野村のごり押しでラグナ枠潰したのと初期メテオで嫌いになったわwおねがいしまーすw - 2020-06-02 火 18:28:56• ラグナは海外の銃火器の規制でもあって出せなかったんだろ - 2020-06-03 水 17:33:51• 子供は流石に規制で無理だが銃やらはむしろ海外はwelcomeだよGTAとかは結構重火器あるし - 2020-06-03 水 20:26:01• PSP版には出てたから根拠は薄いけど、銃撃ゲームと違って1人だけ銃なのがダメなのかも。 ライトニングも急に銃バージョンの技を取り上げられたし - 2020-06-04 木 14:00:57• どっかのゲームで片手ガトリングガン装着してるおっさんは元気に登場しとるぞ。 単なるリノアの生け贄になっただけ - 2020-06-04 木 15:13:59• 御二方レスありがとう、そして剣だけになったヴァン忘れてた、ごめんなさい…どっかのゲームって何だろう?それはOKでDFFはダメっていう何かの基準がある気がするね - 2020-06-04 木 21:20:25• 7のリメイクのバレットじゃね?銃自体に問題あるならオペオムでバルフレアとかでないと思うけど - 2020-06-04 木 22:23:17• バレットか!RPGだしリメイクだしで察せなかった…ヴァン達も魔法なら飛び道具あるし、銃には対戦アクションまたはアーケード特有の縛りがあるのかも? - 2020-06-05 金 07:15:13• ラグナに関しては時間だよ そもそもラグナは前作キャラだから出る事自体は確定してたんだし その理論ならプリッシュとギルガメッシュ来ててラグナだけ来てないならわからなくも無いけど - 2020-06-05 金 09:15:48• それとライトニングが銃没収されたのは今作はシステム上の問題で仕方無くだったはず 確か鯨岡が発言してたと思う - 2020-06-05 金 09:24:03• ギルガメは3人目ポジションで来てないから時間ってのは分かる。 プリッシュは11でヒーローライバル揃えた結果時間足りなくなったってのも分かる。 8はヒーローライバル揃ってて3人目ポジションで前作ラグナ来てたのに、リノアの後回しで結局出られなくなったのは野村のせいだろ - 2020-06-05 金 10:09:14• 野村のゴリ押しとか公式が言ってたって今まで何度も書き込んでるけどそれが事実だってこと証明したこと一度もないから信用できないんだよな。 もしそれが事実ならSNSとかで多少なりとも話題になるはずだし - 2020-06-05 金 20:25:19• 新キャラ選んでたのは野村と鯨岡。 リノアは野村の初恋の人がモデル。 リノアの声優選びから演技指導まで野村がしてた。 3rdも恐らくだが野村の一存で追加。 - 2020-06-05 金 21:48:39• それが事実だということを証明してみせろって言ってんの - 2020-06-06 土 11:36:05• このコメントに返信 PSP版のプリッシュもかなりやってる性能だったし格闘キャラの調整下手くそなんやなって - 2020-06-02 火 06:40:52• このコメントに返信 懐かしいWWぶっ壊れてたわガークラばかりなのに手数多くて壁ドンし易いとかなW - 2020-06-02 火 07:47:44• ヴェイン スノウ「許された」 - 2020-06-02 火 11:45:24• このコメントに返信 例の騒ぎから初のゲーセン復帰。 とりあえず対策でティファ使うも…なんだこれ?ブレイブ全般の食いつきがやっぱりおかしい。 最大の問題はなまじ適当に使っても食いつけるし勝てるから猪をしたくなる衝動を必死に自制しならない所。 - 2020-06-02 火 09:23:47• このコメントに返信 この - 2020-06-07 日 13:41:16• このコメントに返信 この - 2020-06-07 日 20:52:06• 憎いねぇ - 2020-06-08 月 15:47:36• このコメントに返信 アダAからアダCに1日で転落してくっそつらい - 2020-06-20 土 20:14:12• このコメントに返信 このクソキャラ使ってアダマン帯で降格とかこのゲーム向いてないからやめた方がいいよ - 2020-06-22 月 21:17:45• スピードの発生でヘビーに判定勝ちするブレイブ、高低差に強いブレイブ、インチキな間合いのブレイブ。 謎ブレダメ付きhpあるし、弱いところが見つからねぇもんな〜 - 2020-06-22 月 22:06:19• このコメントに返信 最終的にはティファが1番ランク詐欺しやすいキャラに。 敵でも味方でも嫌なキャラという事でもあり。 何の陰謀ですか - 2020-06-22 月 23:14:09 アクセス数 累計: 69823, 今日: 3, 昨日: 34 基本情報• 初心者必見!• 【Lv0】• 【Lv1】• 【Lv2】• 【Lv3】• 【Lv4】• DFF NTについて• キャラクター ヒーローサイド• ライバルサイド• New! データ• 外部サイト• その他• Wiki内検索 アーカイブ• 情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 当wikiで使用しているゲームに関わる画像、情報等の権利は、株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。 当wikiに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。 CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA.
次のPSP版をプレイしているユーザーもたくさん! なぜ3対3なのかという質問には、『』のナンバリグタイトルは仲間とパーティーを組んで戦うシーンが多く、それをアクションとして落とし込むための選択だと鯨岡D。 「ごちゃごちゃしたバトルに思われるかもしれませんが、戦略性が高く、チームで連携をとって勝利を目指すというゲームになっています」と、本作のゲーム性について解説した。 制作をコーエーテクモゲームスのTeam Ninjaが担うことについては間Pが回答。 「ひとつは彼らが優秀なプロ集団だから」とし、実績が十分にあることに加え、鯨岡Dがつぎの『』を作りたいと言ったタイミングで、Team Ninjaの早矢仕洋介氏から「いっしょに何かやりましょう」と申し出があり、そこが噛み合ったのも理由のひとつと語った。 3対3のバトルで、『』のキャラクターが集まったからこそできるストーリーを用意しているため、そうしたタイトルを付けたとのこと。 ストーリー部分にも大いに期待してよさそうだ。 操作説明の後は、再びトークパートへ。 ブレイブシステムの発想について、でも触れている通り、『』がスタート地点だったと鯨岡P。 さらに、コンボでの爽快さを担保しつつ、HP攻撃さえ食らわなければ生き残れるため、最後の最後までチャンスを見つけられる、大逆転もあり得るエキサイティングなゲームが楽しめるものとして考案したと語った。 ここで、MCからUI(ユーザーインタフェース。 ここでは各種ゲージやアイコンなどの画面表示を指す)に圧迫感があるという意見も。 それに対しては、現在は日本のアーケードゲームならではの派手さ、力強さを重視しているが、「家庭用にもってくるにあたってはシンプル化しようかと、プロトタイプを作っているところです」(鯨岡P)とのことだ。 そしてつぎは、間Pと鯨岡Dによる実戦形式の実機プレイをお披露目。
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