クランの方針にもよるが、 高スコアを狙うならできるだけサポートを借りてバトルに挑もう。 デイリーミッションをこなすなどしてマナを用意しておきましょう! サポート設定のオススメは? パーティに足りていない役割を持つキャラをクランメンバーから借りよう。 また、自身のサポート設定は入手しづらい星3キャラやクラバト攻略で活躍するキャラを置いておくとクランメンバーに貢献しやすい。 ボス向きアタッカーキャラ 物理 ボス向きアタッカーキャラ 魔法 4周目以降から敵がパワーアップ 攻撃面が特に強力 4周目からボスの攻撃や防御力がパワーアップする。 出現する敵に変化はないが、ボスの攻撃自体が強力となるため ある程度キャラクターが育成されている必要がある。 Point! 4週目以降からは敵の攻撃が強力になるので、耐えきれない場合は対策が必要ですね。 また、防御力も多少上がっているようです。 耐えきれない場合は回復役を編成 4周目以降からは、敵の強力な攻撃にタンク以外のキャラが耐えきれない場合もでてくる。 耐久力の低いキャラを編成する際は、回復スキルを持つキャラやヒーラーを編成してサポートしよう。 回復と同時に妖精を召喚でき、特殊なボス戦で活躍するキャラクターだ。 確認でき次第更新いたします。 1周目の報酬.
次のクランの方針にもよるが、 高スコアを狙うならできるだけサポートを借りてバトルに挑もう。 デイリーミッションをこなすなどしてマナを用意しておきましょう! サポート設定のオススメは? パーティに足りていない役割を持つキャラをクランメンバーから借りよう。 また、自身のサポート設定は入手しづらい星3キャラやクラバト攻略で活躍するキャラを置いておくとクランメンバーに貢献しやすい。 ボス向きアタッカーキャラ 物理 ボス向きアタッカーキャラ 魔法 4周目以降から敵がパワーアップ 攻撃面が特に強力 4周目からボスの攻撃や防御力がパワーアップする。 出現する敵に変化はないが、ボスの攻撃自体が強力となるため ある程度キャラクターが育成されている必要がある。 Point! 4週目以降からは敵の攻撃が強力になるので、耐えきれない場合は対策が必要ですね。 また、防御力も多少上がっているようです。 耐えきれない場合は回復役を編成 4周目以降からは、敵の強力な攻撃にタンク以外のキャラが耐えきれない場合もでてくる。 耐久力の低いキャラを編成する際は、回復スキルを持つキャラやヒーラーを編成してサポートしよう。 回復と同時に妖精を召喚でき、特殊なボス戦で活躍するキャラクターだ。 確認でき次第更新いたします。 1周目の報酬.
次の前のブログでも書いているが、プリコネにおけるクランバトルは勢にとって唯一ともいえる 石の収入源である。 所持キャラ次第では、 マナの収入源にもなるため、非常に重要な要素である。 そこで、クランバトルで必要な知識について可能な限り記す。 一応、実績として2020年4月クラバトの結果を載せておく。 備考:9位と書いているが、正確には脱退者がいるため11位である ちなみに1位とのスコア差が尋常ではないが、これはキャル 正月 を使っているか使っていないかの差である。 それほどにスコアに影響するキャラであることはこのことからもうかがえる。 なお、高級な項目については上級者向けなので始めて間もない人や、上位を目指さない人は見なくてもよい。 システム• 1日に 最大3回まで攻撃することができる。 ただし、ボスにとどめを刺した場合はこの限りではない• クト等でスタミナを300消費するごとに挑戦回数が1回付与される。 午前5時を過ぎると挑戦回数がリセットされる。 ボスは5人存在する。 各ボスに対してスコア倍率が設けられており、与えたダメージに倍率がかかりスコアとして計上される。 本戦と模擬戦が存在し、本戦で出したスコアが直接反映される。 模擬戦のスコアは一切反映されない。 また、模擬戦は挑戦回数を消費しないため、ダメージ計算や立ち回りの確認で使うことが主である。 1日1回まで、アプリが終了しても挑戦回数が消費されない。 この仕様を利用して、本戦で事故を起こした クリティカルで死亡する、UBのタイミングを間違えるなど 場合はタスクキルをすることでやり直すことが多い。 ただし、アプリが終了した場合はその時のスコアは反映されない。 2度目以降アプリが終了した場合も同様なので、注意してほしい。 2度目以降は挑戦回数のみを消費してしまう• 各挑戦に対して、1人だけサポートをクランメンバーから借りることができる。 一度挑戦に使用したキャラは、午前5時になるまで使用できない。 このため、1人につき最低で12人のキャラを使うことになる。 サポートメンバーを借りない場合は15人のキャラを用意しないといけないため、 サポートメンバーを借りることが基本である。 ボスにとどめを刺した場合、与えたダメージと挑戦前のボスのHPから持ち越し時間が発生する。 与えたダメージが大きいほど、持ち越し時間は多くなる。 また、その際に使用した編成と別の編成で、かつ別のボスに対して持ち越し時間を消費できるが、持ち越し前のバトルと持ち越し後に使用したキャラは午前5時になるまで制限されることになる。 よって、基本的に持ち越し前と持ち越し後のバトルはいずれも同じ編成で戦うことが多い。 また、持ち越し後の挑戦は挑戦回数を消費しない。 注意点として、 持ち越し後の挑戦でボスにとどめを刺してもさらに持ち越すことはできない。 別の人と同時に挑戦してボスを討伐した場合、ラストアタックの人に持ち越し時間が発生する。 クランバトルが終わったその日に報酬が付与される。 一回の攻撃で与えられるダメージに上限がある。 ただし、普通のパーティならあまり関係はない 正月キャルのみこの影響を受ける。 上限は850000。 所謂クラバト人権とは ある程度火力の出せる高数値の防御デバフアタッカーはまず人権である。 注意として、中衛、後衛のデバッファーは基本的に前衛より弱い立ち位置になりやすい。 これは、相手に攻撃を適度に受けてUB回転率が上がることが大きく起因する。 中衛以降で固めれば後衛にも攻撃が届くことはあるが、その場合火力の高いアタッカーが多い前衛が入らないので実際火力は伸びない。 また、デバフがなくても純粋に火力が高いアタッカーも人権になりやすい。 しかしこれは昨今の星六実装によりガンガンハードルが上がっている。 そのため、新規のガチャキャラがこれに該当しようとすると、クリティカル率が非常に高いことを前提としてUB回転率が高いか通常攻撃の火力が滅法高いかになってしまう。 また、TP加速も人権とまではいかないにしろ重宝されやすく、TP加速スキルを持つだけでそこそこ期待されるものである。 新規キャラや星6で以上のどれかを満たすキャラが出た際にはクラバトで使用する可能性が高いので育成しておくと良いだろう。 また、クランバトルを重点的に進めたい人はこれを見極めたうえで引くガチャを吟味していただきたい。 吟味せずにいろんなガチャを引いていると、クラバトで優秀なキャラを逃してしまう。 最初の画像を見ての通り、私は戦力が高くないのに対しスコアはそこそこである。 これはひとえに引くガチャを吟味し、育成するキャラもクラバトをメインにしているからである。 半年前くらいから余裕が生まれてアリーナ用キャラも育成し始めたが、それでも戦力がこれ… 正直戦力が低くて肩身は狭いが、実際にスコアを出せればどうということはない 開き直り キャラ このコンテンツは、いかにダメージを 効率よく高くできるかが大事である。 そのため、アタッカーの所持枚数がものをいうコンテンツになっている。 ここ最近の傾向は、星六物理アタッカーの増加や、優秀な魔法アタッカーの少なさから物理パーティ2、魔法パーティ1の編成であることが多い。 また、魔法アタッカーはデフォルトレアリティが星3であることが多い。 そのため、初心者の方は物理アタッカーを中心に育成するとよいだろう。 以下、育成優先度を記す。 新キャラが実装されるたびに優先度が変動する可能性があるが、基本的に防御デバフ付与した優先度が高いキャラはそうそう評価が落ちないものとみてよいだろう。 また、この優先度一覧を作成する際に、Lobiのプリコネグルのメンバー様、及び所属するクラメンの皆様より意見を頂戴し、一部修正した。 貴重な意見に感謝の意を示したい。 優先度: 高 クラバトに欠かせない最強クラスのキャラが該当する。 ・マコト 所謂クラバト人権。 優秀な防御デバフスキルと防御デバフユニオンバーストを持つ。 ボス戦において敵の防御力を0にするのは定石なので、このキャラは毎月使われるほどである。 前衛というのも大きなポイントで、敵の攻撃をうけやすいためtpがたまりやすく、ユニオンバーストの回転率が上がる。 さらに、ムイミの後ろの配置というのがポイントで、星六キャラがいないときはムイミがメインアタッカーになることが多いのだが、ムイミを合法的に先頭にさせてダメージを受けさせて、ムイミのUB発動状態を維持できるという編成もできる。 UB発動状態については以下に記すムイミの項を見ていただきたい。 このギミックは覚えておくと役にたつタイミングが来るだろう。 ・ネネカ プリフェス限定 クラバト人権。 魔法防御デバフと、ユニオンバーストで分身というたぐいまれな能力で、ダメージが出るわけではないので一見地味ではある。 その実、ダメージもデバフも二倍なので、見た目以上にダメージが出る。 また、味方全体バフ値も高く、なんでもできる。 難点は耐久が低いこと。 ボスの攻撃でたまに吹き飛ぶ。 優秀な防御デバフスキルと防御デバフユニオンバーストを持つ。 ボス戦において敵の防御力を0にするのは定石なので、このキャラは毎月使われるほどである。 前衛というのも大きなポイントで、敵の攻撃をうけやすいためtpがたまりやすく、ユニオンバーストの回転率が上がる。 マコトとの違いは、マコトより火力が高いが、スキルすべてに制約がかかること。 それは、敵が単体か否かである。 具体的に、マルチターゲット相手には全く仕事できない。 これが汎用性が低いといわれるゆえんである。 ・レイ 星6 クラバト人権。 UBが発動することで付与される能力により、デバフ値とデバフの時間が長くなるという特殊な能力を持つ。 火力も高い。 持ってたら世界が変わるが、持ってなくても入ってるギルド次第ではそこまで相手のレベルが上がらないので、必須にならずに済む可能性は高い。 ・クリス プリフェス限定 クラバト人権。 UBの火力が高く、回転率も高いため、火力は星6アタッカーのそれとあまり変わらない。 デバフスキルも有しており、出番は非常に多い。 ・ヒヨリ 星6 火力がトップクラスに高いのに、範囲攻撃なので相手を問わず重宝される。 持ってるだけで火力の次元が変わり、スコアも大幅に変わるだろう。 ・ユカリ 回復要員にして、TP加速もできる。 相手が範囲攻撃持ちだとヒーラーなしでは厳しいことが多く、その際に採用されるヒーラーとしては最高クラスに優秀。 ただし、相手の攻撃が苛烈にならないうちはなくてもどうにかなる。 ・タマキ 星6 対魔法キャラ特化超火力デバッファー。 主に採用されるのは3段階目以降である。 また、ステータスが足りない場合は2段階目まででも採用の余地がある。 優先度: 人によるが高い ここはキャル 正月 を主軸とした火力編成に組み込まれるキャラが該当する。 キャル 正月 と以下に書かれたキャラがある程度そろっていれば育成するとよいだろう。 現在のクラバトで最も火力が出せて最も扱いが難しい構築のため、tl表 残り何秒で何のスキルを打つかの表 を毎月しっかりと作ったうえで臨むことを推奨する。 また、以下に示すキャラは大体ランクが制限されているため、以下のブログを読んでいただきたい。 星の適正が毎月変わることで有名。 火力がどれほどおかしいかはこれをみればわかるだろう。 ボスをワンパンする編成の場合、ほぼこのキャラが採用されている。 パーティ全体のユニオンバーストを加速させることができる。 なぜ加速できるかは上のブログを読んでいただきたい。 ・カスミ 魔法防御デバフ値が全キャラ最大なので、編成の枠の消費をなるべく抑えながらキャル 正月 の火力を上げることができる。 ユニオンバーストでデバフがかかるため、味方全体のユニオンバーストを加速できるチカ クリスマス との相性が良い。 ・ルナ TP加速ができる。 キャル 正月 の火力が高すぎてキャル 正月 が攻撃するたびに全回復 攻撃するたびに、ダメージ量に依存して体力が回復する仕様がある するため、TP加速の対象になりやすい。 たまに序盤でヒーラーのTPを加速させることもあり、使う場面が多い。 カスミより火力が高く、UBを使わずにデバフをかけられるためユカリとの相性が良い。 UBが重要ではないのでランクの制限がかからず最高であることが多い。 ・アンナ キャル 水着 を採用する場合はこちらも採用する。 たまにアンナ単体のこともある。 UBを使わずにデバフをかけられる。 というか最弱のUBなので撃ってはいけない。 UBを打たないのでランクの制限がかからず常に最高ランク。 ・マホ 星6 防御バフとTP加速、魔法攻撃バフを持つ。 主に4段階目以降で、苛烈な攻撃でも味方が耐えるようにするために採用されることが多い。 最近、魔法攻撃力が一番高いキャラに対してピンポイントで攻撃する敵が増えている おそらくキャル 正月 を意識した運営の調整だろう ので、キャル 正月 の体力が減りやすい。 そこでマホの単体回復スキルが輝くため、最近は特に需要が上がっている。 優先度: 中 ここでは、上位のみ使用頻度が高い、あるいは魔法キャラの場合は上位では基本的に物理2キャル1で攻撃することが多いため、使う頻度が少ないといった順位層に応じて使用頻度が変わるキャラを記す。 ・ユイ 星6 四段階目に突入する場合に必須になる。 キャル 正月 の編成にも組み込まれることが多く、上位層での使用頻度はかなり高め。 そこまでいかない場合はいなくてもあまり問題はない。 ・アン 魔法パーティに入れるキャラ。 魔法キャラであり、デバッファーでないためキャル 正月 に組み込まれることは少ない。 それでもたまに組み込まれるのでキャル 正月 を所持している場合は優先度:中のなかでも優先度がやや高めになる。 キャルを所持していなくても魔法パに使用できるため、育成しても損はない。 ・ニノン オー スキル、UBのクリティカル倍率が本来の1. デバフスキルもあるが、クリスのほうがデバフ値が大きいためクリスより低い評価になっている。 デバッファーが少ないうちは特に優先して育てたほうがよいだろう。 ・エリコ アタッカー。 基本的に優先度:高のアタッカーより火力が低いので、代用といった形で採用することになる。 ・クリスマス アタッカー。 主に二段階目までで使われることが多い。 稀に四段階目でキャル 正月 のような使い方がされるが、火力はがた落ちする。 魔法キャラなのに前衛というかなり特殊な配置になってしまうため、相手の火力が低い必要がある。 ・プリンセスぺコリーヌ プリフェス限定 アタッカー兼タンク。 四段階目で使われるのが基本。 耐久が高すぎてTPがたまりにくく、UBの回転率が低いためあまり汎用性は高くない。 優先度:中のなかでも優先度は低め。 三段階目以降で使われる。 このキャラがいるだけで味方の生存率はぐっと上がる。 バフも優秀なので上位ではよく重宝される。 レベルが足りない人は二段階目の時点でも被ダメージが結構しんどいので使用する機会が来るだろう。 優先度:中のなかでも優先度が高め。 デバフ値が低いが、バフ値が高かったり本体の火力が高かったりで三段階目までよく使われる。 ・タ アタッカー兼サポーター。 あまり火力は高くないが、パーティ全体のUB回転率を上げることができるため、しばしば使用される。 ・キョウカ 物理キャラが豊富でキャル 正月 がいる場合はあまり使用しないので育成しないでよい。 そうでない場合は、魔法パのメインアタッカーなので育成することをお勧めする。 キャル 正月 入りにはあまり入らないため、キョウカの育成基準を満たしている方はこのキャラも育成対象となる。 ・アオイ 生 デバフスキルを持つが、後衛なので被弾が少なく、UB回転率が上がらない。 毒でないと本領を発揮できず、毒を付与できるのはUBのみ ほかのキャラが毒スキルを持っている場合を除く なので、あまり使用頻度は高くない。 ・ユニ 3段階目までで使うことが多い。 一番物理攻撃力が高いキャラのUB回転率を上げることができるため、物理パーティでしばしば採用される。 ・ムイミ プリフェス限定 前衛のなかでも前よりに配置されるため、タンク代わりで使われることが多い。 火力が高いためHPの自動回復量が多く、被弾が多いためUBの状態を維持しやすい。 敵を選べば時間切れまでUBの状態を維持することもできる。 最近はヒヨリのほうが火力が高いので出番が少ないが、ヒヨリがいない人は育成を優先することをお勧めする。 また、UBが非常に特殊でUBを使用するとほかのキャラと違い少しずつTPが減っていき、TPが0になるまでスキル内容が本来のそれとは違い強力なものに代わる。 上に記したUB発動状態とはUB使用後TPが0になるまでの間のことを表す。 ・ユヅキ デレマス コラボ限定 キャル 正月 を持っている場合は優先度を上げてもいいが、それ以外であまり使わない。 ・コッコロ 星6 4段階目では回復量が不足しているため、上位での使用頻度は減った。 3段階目までで耐久が足りない場合は採用の余地あり。 月によって採用頻度が大きく変動する。 ムイミやレイのようなUBをトリガーとして能力が変わるキャラと合わせると特に真価を発揮する。 優先度: 低~中 マルチターゲットでのみ活躍するキャラが該当する。 上位勢なら所持しているほうが対応できる範囲が広がる。 2020年4月クラバトでは、範囲攻撃持ちしかまともにダメージを入れることができないボスも登場した。 ・グレア スキルとUBで範囲攻撃ができる。 素の魔法攻撃力が高く、マルチターゲットに対して魔法パを投げる場合はほぼ確実に採用されるだろう。 マルチターゲット以外では使われることはない。 ・ハロウィンミミ 強力な範囲攻撃とバフを持つが、味方の防御力を下げてしまうため使う場面を選ぶ必要がある。 優先度: 低 代用キャラ、あるいは局所的な場面でのみ使用されるキャラが該当する。 始めたてでキャラが育ってない場合はここに該当するアタッカーを育成するのも視野に入る。 ・アリサ 代用キャラ。 UB回転率が高いが火力は特筆できるほど高くない。 クリスの劣化。 ・カオリ 代用キャラ。 火力はそこそこあるが、ヒヨリが強すぎて淘汰された。 ヒヨリがいないなら育ててよいだろう。 ・シオリ 代用キャラ。 火力はそこそこあるが、後衛であることと優先度:高のキャラよりダメージが出にくい。 ・シノブ デバフが少ない場合は育成してもよいだろう。 といってもデバフ値が少ないのであまりおすすめしない ・リン レンジャー 実装直後なので評価が。 マルチターゲット相手だとやや強め? ・リン デレマス コラボ限定 4段階目で使われることがあるが、代用が効く。 偶数回目のUBの火力が高い特殊なキャラ。 パーティ、及び動かし方 毎月なので、一概にこれが正解というものはない。 よって、組み方を中心に説明する。 物理、魔法の統一 基本として、魔法アタッカーを採用する場合は魔法アタッカーと魔法デバッファーで固める。 物理も同様に固める。 例外として、タンクやヒーラーはほかのキャラと統一する必要はない というのも、ユニみたいな魔法キャラで物理支援するキャラもいるからである• デバフキャラは優秀なキャラが少ないため、キャラが少ないうちはデバフキャラをレンタルすることをお勧めする。 これにより、例えば物理パーティで2回殴った場合でも自分が物理デバフを二人持っていれば2回ともデバッファーを2人採用した状態を作れる。 相手の防御が0かそうでないかでダメージが大きく変動する仕様なので、 基本的に相手の防御を0にすることが前提である。 各月のボスの防御力を知りたい場合は、クラバト前日にを漁ってみてほしい。 それに合わせて編成をできればベスト。 挑戦に使うパーティのバランス 挑戦3回のうち、パーティの比率は物理2+魔法1か物理1+魔法2がほとんどである。 そのため、2回挑戦に出すほう 物理2回とか魔法2回とか出す場合 はバランスを考える必要がある。 要は、100パーセントの力と10パーセントの力を出すパーティを出すより、70パーセントの力を2つ出したほうが上なのだ。 無理してスコアを上げようとはしないでほしい。 1回しか挑戦に出さないほうでも、ヒーラーやタンクをほかの2つに使わないかを吟味してサポートキャラを選ぶとよい。 実際の戦闘での立ち回り キャラが集まってきた場合は、動画やにあがってる編成を真似るのも視野に入る。 とくに動画だとUBのタイミングもわかる。 フルオートでもよいものもあるが、フルオートより手動のほうが火力が高くなる傾向がある。 例外も存在するので、実際に火力をみよう。 模擬戦の重要性 TL表の再現をする場合は特に重要で、ダメージを想定通り出せるかどうかを試す場である。 タイミングは正しいか、事故率はどれほどのものか、あるいはTL表より効率よくダメージを出すことができるかなど、模擬戦をいかに行ったかがクランバトルで出せるスコアに影響するといっても過言ではない。 だから、とりあえずクランバトルが始まったら突っ込む前に必ず模擬戦をしてほしい。 自分がどのボスにならダメージを出せるかを見極める場でもある。 オリジナルTLの組み方の基礎 高級な項目 そもそもTLとは何かという話だが、これはどのUBをいつ打つかというものを時系列の表にしたものである。 これを参考にして、手動で高火力を出すことが上位勢の基本としている 動画を真似る人もいるが、やってることは全く同じである。 さて、以下どのように組むかを記す。 デバフUB,デバフスキルに対して、 何分何秒にどのデバフスキルが何回かかっていて結果としてどれくらいのデバフがかかっているのかということを管理する。 下は一例である。 クリスとマコトのデバフ表 備考:マコトのUBを残り1:12で撃つものとする。 また、同刻のクリスのデバフ値は、デバフが切れる前に重ね掛けされているため2倍のデバフ値になっている) 重要なのは右端のデバフ値で、このデバフ値が相手の防御力を上回る あるいはほぼ相手の防御力と同値)時にUBを打つことが主である。 例外は主に3つ、TP加速やUBなどでUBをまた打てる場合と防御デバフUB、及び攻撃系でないUBは防御力が0になる前に打つことがある。 後者2つのUBはたまり次第撃つことが多い。 デバフ値と、その秒数がわからない場合はで見るとよいだろう 基本的にUBは18秒、スキルは12秒続く)。 何秒でそのスキルを発動するかは自分で調べていただきたい。 また、ユイ 星6 のようなUBで全体の速度が変わる場合は、スキルのタイミングが平常時と異なるため、ユイのUBを先にいつ打つか決めてから時間を計測してデバフ表を作り、TL表を作るとよいだろう。 2020年4月クラバトのメガラバーン4段階目TL 提供:所属するクランのリーダー様より 完成したものの一例はこんな感じになる。 これを再現することで高スコアを安定させることが上位の基本である。 ユカリの扱い 高級な項目 ユカリが絡むTLは殆どが手動である。 その理由は、以下のスキルが影響している 例えば、火力が低く、追加効果も特にないUBと火力が高かったり防御デバフが優秀なUBがあったとする。 前者をA、後者をBとしよう。 ここで、Aはすぐに打てる、Bは1秒後に打てて、ユカリのTPは最大、ムーンライトが2秒後に発動するとしよう。 ただし残り時間に余裕があるものとして、BがUBを打ったあとのTPはAがUBを打ったあとのTPより低いものとする。 さらにどちらも2秒後までUB以外の行動をしないものとする。 果たしてA は打つべきだろうか? 正解は否である。 ムーンライトのタイミングでAのキャラがスキルを使っている場合はそれが発動した後にAを打つ B発動により、この3キャラのTP関係はA=ユカリ>Bになる。 よって、ムーンライトの対象はBになる。 さらに、ムーンライトのが出た時点で ムーンライトの対象はすでに確定している。 つまり、今回の場合ムーンライトのが出た時点でBのTPが最低である限り、後にほかのキャラがUBを使用してB以下のTPになっても対象はBのままである。 ムーンライトとTP回復にはラグがあるが、が出た時点で対象が確定していることは覚えておくとよいだろう。 結果として、この場合BとAは発動、BのTPは半分近く回復し、Aは殆どたまっていないという状態が作られる。 同じUBを打っていても、タイミングをずらすだけでたまっているUBが逆転しかねない。 Aがたまることを避けるために、たまっていても使わないというギミックを頭に置いておくとTL作りにも生かすことができる。 この2つの高級な項目を知っていると、持ち越しを消化する際に効率よくダメージを出せる可能性がある。 上位を目指すなら知って損はないだろう。 goomimikyu.
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