プレイヤーに5枚ずつカードを配り、場のカードと同じ数字か、同じ絵柄のカードを出していき、早く手札をなくした人が勝ちとなります。 手札が残り一枚となった時に「ページワン」と宣言しなければならず、宣言を忘れるとペナルティとして積み札からカードを5枚とらなければなりません。 手札に出せるカードがない場合は、「パス」して山札からカードを1枚引いてください。 <2種類のプレイモード> ページ・ワンには2つのモードが用意されています。 リザルト表示後、ゲームの続行確認を行いますので、「はい」を選択すれば何度でも遊べます。 誰かの手札がなくなればゲーム終了です。 設定した試合数プレイ(3回、5回、7回、10回)し、合計数が少ない人が勝ちになります。 タイトル画面から「ゲームを始める」を選択すると、モード選択のウィンドウが表示されますので、遊びたいモードを選択してください。 1.プレイヤーは、最初、所持金(G)を1000G持っています。 2.ゲーム開始時に所持金から任意のGを賭けます。 借金はできません。 3.カードを5枚ずつ配り、残りは「山札」として場におきます。 4.ゲーム開始時に山札を1枚めくりこれを「台札」とします。 5.ランダムで決めた最初のプレイヤーは、「台札」と同じ絵柄か、同じ数字のカードを1枚選び、表にして場にだします。 出せるカードがない時、「パス」として「山札」から1枚引きます。 引いたカードは可能なら出すことができます。 特定のカード(詳細は「特殊カードについて」を参照)を場に出すことによって、場の条件を変更することができますので、有効に使いましょう。 6.手札がラスト一枚になる時、「ページワン」宣言をしなければペナルティとして「山札」から5枚追加されます。 7.順番にプレイし、手持ちのカードをいち早く無くしてください。 誰かの手札がなくなればゲーム終了です。 勝てば報酬を受け取り、負ければBETしたGが没収されます。 他のプレイヤーはBETしたGが没収されます。 借金はできません。 このとき、すでにマッチングルームが存在する場合と、そうでない場合で、ゲームへの参加方法がかわりますので注意してください。 プレイヤーが最初の1人となり参加者を募集します。 ルームができたと同時に、他に7スタッドポーカーをプレイしているプレイヤーたちに招待メッセージが届きますので参加者が集まるまで待機してください。 最大4人まで参加者を募集できますが、全員そろっていなくても任意の人数(2人、3人)で、ゲーム開始できます。 マッチングルームを作ったプレイヤーがゲームを開始するまでお待ち下さい。 (マッチングルームが存在する間、表示され続けます) プレイヤーが参加したいと思ったときは、「オンライン対戦プレイへの参加」ボタン(「操作説明」参照)を押してください。 現在のシングル対戦モードを途中終了して、マッチングルームへと移動します。 <ゲームの終了方法> リザルト表示後、ゲームの続行確認を行いますので、「いいえ」を選択してください。 または、ゲーム中にメニューを開いてください。 「タイトルにもどる」を選択してください。 購入して増やせます。 購入して増やせます。 購入して増やせます。 購入して増やせます。 購入して増やすことができます。 <「勲章リスト」について> 設定された条件をクリアすることで、「勲章」を手に入れることができます。 個別に設定された各種条件をクリアすると、画面上部に「勲章解放メッセージ」が表示されます。 解放された「勲章」は、オプションの「勲章リスト」の中に表示されます。 トランプゲーム全てに共通している「勲章」や、個別のトランプゲームに対応している「勲章」など、さまざまな「勲章」が存在しますので、全ての「勲章」を手に入れてください。 <「アイテムショップ」について> オプションの中の「ショップ」では、所持金を使うことで、様々なアイテムを購入することができます。 購入したアイテムは、オプションで変更すれば、ゲーム中で使用することができます。
次のPIC32MX版のカラービデオ出力実験の回路に、ゲーム操作用のボタンと、1チャンネルの音声出力を追加しただけのものです。 今回もこれまで通りPIC32MX120F032Bを使用しましたが、USB機能を搭載したPIC32MX220F032Bでも動作するように設計しました。 発信子には必ず3. 579545MHzの水晶を使ってください。 セラミック発信子ではカラー映像信号の精度は出せません。 ボタンはタクトスイッチを6個使いました。 今回のゲームで実際に使っているのは5個だけで、1個は今後の応用への予備です。 片方の端子を単純にグランドに接続し、もう片方はPICのデジタル入力ポートに接続して、内部設定でプルアップをしています。 電源は3. 3V想定ですが、アルカリ乾電池2本でも正常に動作しています。 また、ICSP端子は必要に応じて付けて下さい。 音声出力はテレビの音声入力端子に接続します。 RB13ピンから出力していますが、周辺機能ピン割り当てで出力コンペアOC4を割り当ており、OC4のトグルモードで方形波の周期設定を変更しながら、効果音を鳴らしています。 (2015. 21)今後のシステム対応のため、設定変更を行いました。 全てのソースコードと、念のためにHEXファイルを掲載しておきます。 プロジェクトに全てのソースファイル、インクルードファイルを追加して、ビルドしてください。 MPLAB XC32 v1. 31またはC32 v2. 02で動作確認しています。 XC32 v1. 33以降には対応していません。 ビルドに際して、オプションで最適化の設定をしないと、フラッシュメモリの容量に収まりません。 MPLAB IDEの場合、メニューの「Project」-「Build Options」-「Project」で、図のように「MPLAB PIC32 C Compiler」-「Categories」-「Optimization」の「Optimization Level」を1またはそれ以上に設定してください。 フリー版だとビルド時に警告が出て、利用できないようなメッセージが出ますが、実際にはLevel1は利用可能なようです。 ビデオ端子、音声端子を接続して、電源オンするとタイトル画面が表示されます。 STARTボタンで音楽と共にゲームが始まります。 ゲームそのものは説明不要だと思います。 1980年代に流行したパックマンです。 ただし、キャラクターベースですので、動きもキャラクター単位で大まかです。 「こんなのパックマンじゃない!」と怒られそうなので、何かよい名前はないかと悩んだ末に「PIC-MAN」としました。。。 そのほか、アーケード版との大きな違いは、通路の形です。 解像度が縦にキャラクター27行ではどうしても再現できません。 どうやらファミコン版と同じのようです。 とはいえ、多くのサイトや動画を参考に、なるべくオリジナルに似せて作りました。 キャラクターの動きや効果音、フルーツの出現はもちろん、お楽しみのコーヒーブレイクもあります! 面が進むとだんだん動きが速くなってきます。 イジケ時間も短かったり、イジケなかったりします。 有名なパターンが通用するのかどうか、私にはよくわかりませんが、結構夢中になって遊べます。 ハイスコアはフラッシュメモリの最後のページに書き込みをしますので、電源を切っても残ります。 簡単に今回のプログラムの解説をします。 や、を使ったプログラム製作のノウハウやテクニックを書いておきますので、ぜひ参考にしてください。 映像表示について ゲーム本体プログラム部分では、カラーテキスト表示システムはあまり意識する必要はありません。 しかし、アクションゲームのようなリアルタイム性を求められるプログラムでは、多少意識する必要があります。 映像信号生成側では、タイマー割り込みを用いて、必要なタイミングで映像信号と同期信号を生成、出力しています。 したがって、ゲーム処理側は、空いた時間で処理を行う必要があります。 映像信号の各ラインごとにも空き時間がありますが、大きな空きは映像下端(252ライン)まで出力したあと、次の映像の上端(37ライン)表示開始までの間です。 この期間は同期信号とカラーバースト信号のみ生成すればよく、ほとんどのCPU時間を信号生成以外の処理に使えます。 また、表示も終了しているので、画像の消去や書き換えを行っても、映像が乱れる心配がありません。 映像信号側では、映像下端の最後の処理を終えたあと、グローバル変数「drawcount」を1増加させます。 この変化をチェックすることで、ゲーム処理側は、表示内容の更新やキャラクターの移動などの処理開始のタイミングを図ることができます。 このタイミングは、正確に60分の1秒ごとにやってきます。 このため、この方法を用いたプログラムは、60分の1秒を基本単位とした処理に向いています。 ちなみに、今回のパックマンプログラムの実際の処理を観測すると、映像下端出力後の最初の1ライン目(253ライン)で全てのゲーム処理が終わっていて、あとはずっとCPUをアイドルにして、映像処理の割り込み待ちをしている状況になっています。 表示がキャラクターベースで非常に簡単なことと、ゲーム自体も単純ということでしょうか。 ゲーム製作の参考情報として、感覚的に知っておくとよいでしょう。 ゲームについて パックマンのゲーム作成について説明をすることは、今回の本題ではありません。 上記の通り、60分の1秒ごとに表示、消去、移動チェック、捕獲チェックなどを行っています。 キャラクターベースでの表示座標となっているので、動きはかなり大まかです。 各面ごとのパックマンやモンスターの動きの速さは、60分の何秒ごとに1キャラクター座標動かすかを配列で定義しています。 面が進むにつれ、動きが速くなるようにしていますが、オリジナルと見比べてチューニングしたわけではないので、パックマンマニアの方には不満かもしれませんが、ご容赦ください。 ゲームプログラム自体はそれほど複雑なものでもないので、コメントも参照すれば、簡単に理解できると思います。 パックマンのプログラムの一番の醍醐味とも言える、各モンスターの動きについてはを大いに参考にさせていただきました。 オールアセンブラーというのも、なかなか真似できないことです。 効果音について 今回、効果音に少し凝ってみました。 出力コンペア4のトグルモードで方形波の周期を変えることで、音程の調整を行いますが、これでは複数の音を同時に鳴らすことができません。 オリジナルのパックマンではモンスターの状態ごとに、常時サイレンのような音が鳴っており、そのほかに、パックマンがえさを食べる音やフルーツを食べたときの音などが重なっています。 Timer2は映像信号出力に使用しているので、音声に使えるのはTimer3だけとなり、2チャンネル音声は実現しませんでした。 出力コンペア自体は5チャンネルもあり、タイマーもTimer5まであるのに、残念なところです。 残念がっていても仕方がないので、同時発音はあきらめて、時分割することにしました。 これもやはり60分の1秒単位です。 60分の1秒ごとにsound という関数を呼び出して、そこで全ての効果音を共通的に処理しています。 この関数では、Timer3の周期設定レジスタPR3の値を変更していくのですが、基本はモンスターの音、ただしえさを食べたときなどの60分の数秒間については、えさを食べた音を優先で鳴らすようにしています。 ちょっと微妙な感じですが、このくらいで許してください。 最後に.
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