キャミィ コス。 【スト5】キャミィのコスええやん │ ストリートファイター5まとめ

『スト5』“バイオハザード”コラボコスチュームや、クリスマスコスチュームがまもなく配信に

キャミィ コス

位置 状態 ボタン 名称 解説 地上 近 小P エルボーアッパー しゃがんだブランカに空振り。 中P リフトアッパー 出が早くキャミィの通常技じゃトップクラス。 判定も強い。 目押しの連続技にも使えるが下中Pの方が使いやすい。 重ねると立大Pにつながる。 認識間合いが広く対空に使いやすい。 大P スイングナックル 中攻撃が優秀なんであまり使わないが目押しや連携も可能。 目押しで中足・大足・遠立大Pにつながる。 わずかなダメージアップ。 小K ニーショック 膝蹴り。 しゃがんだブランカにも当たる。 認識距離とリーチが噛み合わないキャラあり。 中K マイティレッグ しゃがんだブランカ・キャミィ・ベガに空振り。 裏当てに失敗しても目押しが効く優れもの。 Xのみキャンセル可。 大K アサルトシェル 上に向かって蹴り上げるが対空にはならない。 認識間合いが狭くて遠立大Kに化けやすい。 遠 小P フーリガンジャブ 連打キャンセル可能。 手先にくらい判定がないので突進落としに使える。 ベガのサイコもつぶせる。 中P フーリガンストレート 牽制や相手の技の出掛かりを潰す。 竜巻やバイソンのダッシュ技止め。 グローブ部分は無敵だが対空には使いづらい。 大P リバースラリアット しゃがんだ全キャラに当たる。 腕を伸ばしきるとキャンセル不可。 大を連続技に混ぜるなら近大P。 小K フーリガンキック キャンセル可。 中K トゥースマッシュ 足先にくらい判定なし。 中足と共に牽制技で非常に使える。 リーチが長く飛び道具の出がかり潰しにも。 認識間合いは広め。 大K スティールスライサー 中足の次にリーチのある技。 見た目足払いだがダウン性能はなし。 スタン値高い。 CPUザンギにはこれだけで勝てる。 下 小P ラピッドファイア 手先にくらい判定がないので突進止め。 中P ライトグレネード リュウケンの下中Pとほぼ同じ。 肩辺りから先は無敵。 一部のキャラに下段になる。 中足・大足・遠立大Pにつながる。 大P トーピドーシェル 万能対空。 グローブ部分は無敵。 Sは攻撃判定が前に出るが上には弱くなる。 小K スタンレイピア 足先にくらい判定なし。 ダル・バルのスラ潰しに。 Sは特に判定強い。 中K トゥーバズソー 春の中足に似てる。 出が早くキャンセルきき使いどころはたくさん。 ふくらはぎの真ん中くらいから先無敵。 一瞬だけ食らい判定が半キャラ程前に出るフレームがあり、上から被さるような飛び込みをスカせる。 大K グランドスイープ ダウン性能ありだがリーチが短く隙も大きい。 J 斜 小P ダガーショット 下方向にかなり強く着地まで持続。 Xは攻撃判定が小さくなった。 出しっぱなしで飛ぶと打点が高くなりがち。 中P アームブレード ローリングやどすこいはダメージの高いこっちで。 ダルバルのスラや足払い潰しにも。 Sは垂直と判定がほぼ同じでかなり強い。 Xは若干前方向に弱くなった。 大P フィストボム こちらもめくりに使えるもののガードを振るのはむずかしい。 Sは斜め下方向に判定が強く、裏落ち可能だがガードを振るのは難しい。 小K パワーデトネイター Xではめくりに。 打点が高いと下中Pに繋がりにくい。 そんな時は近中Pがつながりやすい。 中K スナイピングヒール バルセロナ落とし。 ブーツ部分無敵。 大K クリティカルストライク 判定強め。 一番長いJ攻撃。 Xでもリーチは変わらないものの垂直共々判定が薄くなった。 遠目の飛び込みに使うが遠過ぎると着地後の中足が届かない。 垂 小P ダガーショット 斜めよりも攻撃判定が大きい。 中P アームブレード 足払い潰し。 ダルのズームパンチも潰せる。 大P フィストボム 小K パワーデトネイター 烈空脚潰し。 中K スナイピングヒール バルセロナ落とし。 ブーツ部分無敵。 大K クリティカルストライク 投げ 地上 or+中大P フーリガン スープレックス パンチ投げ。 キック投げより投げた後間合いが離れる。 画面端に追い詰めたいならこっち。 or+中大K フランケン シュタイナー キック投げ。 パンチ投げより投げた後すぐ動ける。 画面端で受身をされると引っかかって 異常に不利になるキャラあり。 投げの全身無敵がやけに長い。 空中 以外+中大P フライング ネックハント 上にいる相手を投げる。 威力高め。 Sは中Pでは出ないので注意。 以外+中大K エアフランケン シュタイナー 横にいる相手を投げる。 Sは中Kでは出ないので注意。 地上投げより間合いが離れる上に硬直も長いので、めくりにいけない。 Ver. 必殺技 コマンド ゲージ増 優先順位 解説 SX キャノン スパイク +K 6 4 ヒットすると必ずダウン。 昇竜同様根元は威力が高い。 昇竜系にしては横に伸び反撃も受けにくい。 しかし無敵は一瞬なので対空では相打ち覚悟。 SX スパイラル アロー +K 7 3 大のみ至近距離で2段技。 なんと全キャラに下段にならない。 SX アクセル スピンナックル +P 4 5 飛び道具越え。 Xは小でのみ抜けられる。 手先がヒットしないとダウンしない。 X フーリガン コンビネーション +P 0 2 飛び道具越え。 小は信じられない方向に飛んでいく。 強は横に伸びるがJの軌道にも問題があり飛び道具を抜けられる高さまですぐに上昇しない。 X フェイタル レッグツイスター フーリガン後に相手の 上段位置で以外+K 9 投げ技。 相手が地上でも空中でも投げる。 間合いが離れてしまうので地上起き攻めしか間に合わない。 X クロスシザース プレッシャー フーリガン後に相手の 中段位置で以外+K 9 投げ技。 相手が地上でも空中でも投げる。 めくりが間に合う。 X レイザーエッジ スライサー フーリガン入力後 そのまま何もしない 9 下段スラ。 不要技と思われがちだが、フーリガンからバックジャンプで逃げようとする相手にはこれがかなり有効。 先読みしないといけない上級者技。 キャノンの出際まで無敵。 最大5ヒット。 安さが売り。 スパイラル部分は移動距離が小。 飛び道具抜けに出すと手先ヒットで最悪割り込まれる。 近認識でも届かない場合があるので一発刻んでおけば十分。 キャミィの場合は歩きながら波動だとスパイラルが出る。 きっちり3を意識して止める。 キャミィ アクセル削り アクセルをガードさせて2ドット削る。 使い道のまったく見つからないアクセルだがガードさせれば有利。 2回削ろうとする間合いで出すと投げ返される場合あり。 キャミィ 飛び道具抜け アクセルやフーリガンで飛び道具回避。 Xでも弱で抜けられるが下降中は非無敵 キャミィの手先がヒットしないとダウンしないなどでかなり使えない。 強中フーリガンで抜けるには近すぎると上昇しきれないのである程度距離が必要。 離れすぎると今度は硬直がとけてる… バージョン 連携 解説 キャミィ 小スパイラル先端当て ガードされても反撃を受けにくい上、ヒットすれば必ずダウン。 中足先端当てからキャンセルして出すとちょうど良い間合いになる。 キャミィ 中段J小P キャミィの中段はかなり使い勝手が悪い。 しゃがみに当てるタイミングも難しいので要練習。 J大、中足、スパイラルや目押し中、中、スパイラルではピヨリーチになりにくい。 連続技でピヨらず、中段当ててもピヨらずはご愛嬌。 キャミィ 対空後裏当て立中K 比較的有名だが立中Kは持続や後ろ方面の攻撃判定など裏当てに適している。 フーリガンは受身が取れず地上投げだと間合いも離れないので対Xなら積極的に。 距離が離れると反応しやすいのでめくりからの目押しヒット確認は最小に。 当たっていたら4段。 ガードされてたら当て投げorフーリガン。 当たっていたらキャノンorスピンドライブ。 ガードされてたら当て投げorフーリガン。 弱スパイラルの移動距離 本スレから抜粋。 名無しさん。 弱スパイラルには移動距離が2種類ある。 中大スパイラルは変わらず。 キャミィの弱スパイラルには2つの周期が「地上周期」「空中周期」が存在している。 ただし連続ジャンプすると、法則にズレ?が生じるもよう。 地上周期 (一度もジャンプせず、ひたすらスパイラル…)• 世間一般でSキャミィのスパイラルの方が長く思われるのは、おそらくこの違いだと思われる。 しかしXのキャミィも原因はわからないが途中でSのパターンに変化することがあった。 また、この周期はそれぞれ回数の関係で連動しているらしく、例えば、Xキャミィで一回ジャンプして空中周期一回目の長スパイラルを出した後、そのままジャンプせずスパイラルを出すと、地上周期での2・3・4回目の長スパイラルを出すことができた。 (つまり4回連続で長スパイラルが出る)また、その後ジャンプして同じことを繰り返すと、何回も連続で長スパイラルが出た。 そこでこちらが立てた仮説は、スパイラルを2回以上出した状態でジャンプすると、これらの周期がリセットされ、元に戻るのではないか、と言うこと。 基本戦法 まず使ううえで、必殺技を確実にだせるようになること(どれも暴発すると死ねます)。 スパイラルとフーリガンの間合いをつかむこと。 めくり攻撃がきちんとできること。 これで闘えるレベルになります。 最初は狩られるだけだと思うんで、できたら家庭用で練習すること。 基本は、中距離から中足などで牽制しながらスキを見て各種必殺技でダウンさせ、そこからのめくりねらい。 一回きまればほぼ勝ち確定。 中距離間合いではキャノンやフーリガンはぶっ放したくなるがここはまだ我慢。 相手にしゃがまれるとフーリガンもキャノンも当てずらくなる。 この間合いで中足にキャンセルをかけて弱スパイラルを出すと押し込める。 もちろん割り込まれるのでそんな時は非キャンセルスパイラルでなんだか2択風攻撃。 ガード後はキャミィ不利だが先端ガードだとリュウの大足より外くらいに着地していい間合い。 歩きキャノンはガードでもキャラによって反不、無敵は短いものの足払いにも相性がいいので博打になりづらい。 しかし結局安定してガードさせられる間合いだと他キャラと同様歩いて投げとキャノンの2択になってしまう。 フーリガンは相手硬直中じゃなければ机上じゃなくても当たる確率が0に近くなってしまう評価のしづらい必殺技だがとにかく読めれない事重視。 地上投げが入ればめくりまで確定でリターンは大きい。 すかっても空中食らいなら安い。 他にもフーリガンを使ってハメ殺したり、組み合わせによっては、待ちに徹してキャノンで落とす戦法も有効。 ただし、必殺技は反応されやすく、安定した削り技もなく、ジャンプも遅いため、 相手に待ちぎみに闘われると非常にきびしくなる。 いかに待たれる前に倒すか、またいかに相手の裏をかいていくかが勝つ上で、重要になってくるだろう。 補足だがキャミィを使ってるとキャンセル大スパイラルでつながるかどうかギリギリの判断の場面があるとおもうがそこは出さない方に好手ありと思う。 未調査ネタ、画面端K投げが受身されて引っかかる相手。 X弱アクセルの手先あて間合い。 相手キャラ毎の攻略はへ.

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ストリート ファイター アレコス

キャミィ コス

位置 状態 ボタン 名称 解説 地上 近 小P エルボーアッパー しゃがんだブランカに空振り。 中P リフトアッパー 出が早くキャミィの通常技じゃトップクラス。 判定も強い。 目押しの連続技にも使えるが下中Pの方が使いやすい。 重ねると立大Pにつながる。 認識間合いが広く対空に使いやすい。 大P スイングナックル 中攻撃が優秀なんであまり使わないが目押しや連携も可能。 目押しで中足・大足・遠立大Pにつながる。 わずかなダメージアップ。 小K ニーショック 膝蹴り。 しゃがんだブランカにも当たる。 認識距離とリーチが噛み合わないキャラあり。 中K マイティレッグ しゃがんだブランカ・キャミィ・ベガに空振り。 裏当てに失敗しても目押しが効く優れもの。 Xのみキャンセル可。 大K アサルトシェル 上に向かって蹴り上げるが対空にはならない。 認識間合いが狭くて遠立大Kに化けやすい。 遠 小P フーリガンジャブ 連打キャンセル可能。 手先にくらい判定がないので突進落としに使える。 ベガのサイコもつぶせる。 中P フーリガンストレート 牽制や相手の技の出掛かりを潰す。 竜巻やバイソンのダッシュ技止め。 グローブ部分は無敵だが対空には使いづらい。 大P リバースラリアット しゃがんだ全キャラに当たる。 腕を伸ばしきるとキャンセル不可。 大を連続技に混ぜるなら近大P。 小K フーリガンキック キャンセル可。 中K トゥースマッシュ 足先にくらい判定なし。 中足と共に牽制技で非常に使える。 リーチが長く飛び道具の出がかり潰しにも。 認識間合いは広め。 大K スティールスライサー 中足の次にリーチのある技。 見た目足払いだがダウン性能はなし。 スタン値高い。 CPUザンギにはこれだけで勝てる。 下 小P ラピッドファイア 手先にくらい判定がないので突進止め。 中P ライトグレネード リュウケンの下中Pとほぼ同じ。 肩辺りから先は無敵。 一部のキャラに下段になる。 中足・大足・遠立大Pにつながる。 大P トーピドーシェル 万能対空。 グローブ部分は無敵。 Sは攻撃判定が前に出るが上には弱くなる。 小K スタンレイピア 足先にくらい判定なし。 ダル・バルのスラ潰しに。 Sは特に判定強い。 中K トゥーバズソー 春の中足に似てる。 出が早くキャンセルきき使いどころはたくさん。 ふくらはぎの真ん中くらいから先無敵。 一瞬だけ食らい判定が半キャラ程前に出るフレームがあり、上から被さるような飛び込みをスカせる。 大K グランドスイープ ダウン性能ありだがリーチが短く隙も大きい。 J 斜 小P ダガーショット 下方向にかなり強く着地まで持続。 Xは攻撃判定が小さくなった。 出しっぱなしで飛ぶと打点が高くなりがち。 中P アームブレード ローリングやどすこいはダメージの高いこっちで。 ダルバルのスラや足払い潰しにも。 Sは垂直と判定がほぼ同じでかなり強い。 Xは若干前方向に弱くなった。 大P フィストボム こちらもめくりに使えるもののガードを振るのはむずかしい。 Sは斜め下方向に判定が強く、裏落ち可能だがガードを振るのは難しい。 小K パワーデトネイター Xではめくりに。 打点が高いと下中Pに繋がりにくい。 そんな時は近中Pがつながりやすい。 中K スナイピングヒール バルセロナ落とし。 ブーツ部分無敵。 大K クリティカルストライク 判定強め。 一番長いJ攻撃。 Xでもリーチは変わらないものの垂直共々判定が薄くなった。 遠目の飛び込みに使うが遠過ぎると着地後の中足が届かない。 垂 小P ダガーショット 斜めよりも攻撃判定が大きい。 中P アームブレード 足払い潰し。 ダルのズームパンチも潰せる。 大P フィストボム 小K パワーデトネイター 烈空脚潰し。 中K スナイピングヒール バルセロナ落とし。 ブーツ部分無敵。 大K クリティカルストライク 投げ 地上 or+中大P フーリガン スープレックス パンチ投げ。 キック投げより投げた後間合いが離れる。 画面端に追い詰めたいならこっち。 or+中大K フランケン シュタイナー キック投げ。 パンチ投げより投げた後すぐ動ける。 画面端で受身をされると引っかかって 異常に不利になるキャラあり。 投げの全身無敵がやけに長い。 空中 以外+中大P フライング ネックハント 上にいる相手を投げる。 威力高め。 Sは中Pでは出ないので注意。 以外+中大K エアフランケン シュタイナー 横にいる相手を投げる。 Sは中Kでは出ないので注意。 地上投げより間合いが離れる上に硬直も長いので、めくりにいけない。 Ver. 必殺技 コマンド ゲージ増 優先順位 解説 SX キャノン スパイク +K 6 4 ヒットすると必ずダウン。 昇竜同様根元は威力が高い。 昇竜系にしては横に伸び反撃も受けにくい。 しかし無敵は一瞬なので対空では相打ち覚悟。 SX スパイラル アロー +K 7 3 大のみ至近距離で2段技。 なんと全キャラに下段にならない。 SX アクセル スピンナックル +P 4 5 飛び道具越え。 Xは小でのみ抜けられる。 手先がヒットしないとダウンしない。 X フーリガン コンビネーション +P 0 2 飛び道具越え。 小は信じられない方向に飛んでいく。 強は横に伸びるがJの軌道にも問題があり飛び道具を抜けられる高さまですぐに上昇しない。 X フェイタル レッグツイスター フーリガン後に相手の 上段位置で以外+K 9 投げ技。 相手が地上でも空中でも投げる。 間合いが離れてしまうので地上起き攻めしか間に合わない。 X クロスシザース プレッシャー フーリガン後に相手の 中段位置で以外+K 9 投げ技。 相手が地上でも空中でも投げる。 めくりが間に合う。 X レイザーエッジ スライサー フーリガン入力後 そのまま何もしない 9 下段スラ。 不要技と思われがちだが、フーリガンからバックジャンプで逃げようとする相手にはこれがかなり有効。 先読みしないといけない上級者技。 キャノンの出際まで無敵。 最大5ヒット。 安さが売り。 スパイラル部分は移動距離が小。 飛び道具抜けに出すと手先ヒットで最悪割り込まれる。 近認識でも届かない場合があるので一発刻んでおけば十分。 キャミィの場合は歩きながら波動だとスパイラルが出る。 きっちり3を意識して止める。 キャミィ アクセル削り アクセルをガードさせて2ドット削る。 使い道のまったく見つからないアクセルだがガードさせれば有利。 2回削ろうとする間合いで出すと投げ返される場合あり。 キャミィ 飛び道具抜け アクセルやフーリガンで飛び道具回避。 Xでも弱で抜けられるが下降中は非無敵 キャミィの手先がヒットしないとダウンしないなどでかなり使えない。 強中フーリガンで抜けるには近すぎると上昇しきれないのである程度距離が必要。 離れすぎると今度は硬直がとけてる… バージョン 連携 解説 キャミィ 小スパイラル先端当て ガードされても反撃を受けにくい上、ヒットすれば必ずダウン。 中足先端当てからキャンセルして出すとちょうど良い間合いになる。 キャミィ 中段J小P キャミィの中段はかなり使い勝手が悪い。 しゃがみに当てるタイミングも難しいので要練習。 J大、中足、スパイラルや目押し中、中、スパイラルではピヨリーチになりにくい。 連続技でピヨらず、中段当ててもピヨらずはご愛嬌。 キャミィ 対空後裏当て立中K 比較的有名だが立中Kは持続や後ろ方面の攻撃判定など裏当てに適している。 フーリガンは受身が取れず地上投げだと間合いも離れないので対Xなら積極的に。 距離が離れると反応しやすいのでめくりからの目押しヒット確認は最小に。 当たっていたら4段。 ガードされてたら当て投げorフーリガン。 当たっていたらキャノンorスピンドライブ。 ガードされてたら当て投げorフーリガン。 弱スパイラルの移動距離 本スレから抜粋。 名無しさん。 弱スパイラルには移動距離が2種類ある。 中大スパイラルは変わらず。 キャミィの弱スパイラルには2つの周期が「地上周期」「空中周期」が存在している。 ただし連続ジャンプすると、法則にズレ?が生じるもよう。 地上周期 (一度もジャンプせず、ひたすらスパイラル…)• 世間一般でSキャミィのスパイラルの方が長く思われるのは、おそらくこの違いだと思われる。 しかしXのキャミィも原因はわからないが途中でSのパターンに変化することがあった。 また、この周期はそれぞれ回数の関係で連動しているらしく、例えば、Xキャミィで一回ジャンプして空中周期一回目の長スパイラルを出した後、そのままジャンプせずスパイラルを出すと、地上周期での2・3・4回目の長スパイラルを出すことができた。 (つまり4回連続で長スパイラルが出る)また、その後ジャンプして同じことを繰り返すと、何回も連続で長スパイラルが出た。 そこでこちらが立てた仮説は、スパイラルを2回以上出した状態でジャンプすると、これらの周期がリセットされ、元に戻るのではないか、と言うこと。 基本戦法 まず使ううえで、必殺技を確実にだせるようになること(どれも暴発すると死ねます)。 スパイラルとフーリガンの間合いをつかむこと。 めくり攻撃がきちんとできること。 これで闘えるレベルになります。 最初は狩られるだけだと思うんで、できたら家庭用で練習すること。 基本は、中距離から中足などで牽制しながらスキを見て各種必殺技でダウンさせ、そこからのめくりねらい。 一回きまればほぼ勝ち確定。 中距離間合いではキャノンやフーリガンはぶっ放したくなるがここはまだ我慢。 相手にしゃがまれるとフーリガンもキャノンも当てずらくなる。 この間合いで中足にキャンセルをかけて弱スパイラルを出すと押し込める。 もちろん割り込まれるのでそんな時は非キャンセルスパイラルでなんだか2択風攻撃。 ガード後はキャミィ不利だが先端ガードだとリュウの大足より外くらいに着地していい間合い。 歩きキャノンはガードでもキャラによって反不、無敵は短いものの足払いにも相性がいいので博打になりづらい。 しかし結局安定してガードさせられる間合いだと他キャラと同様歩いて投げとキャノンの2択になってしまう。 フーリガンは相手硬直中じゃなければ机上じゃなくても当たる確率が0に近くなってしまう評価のしづらい必殺技だがとにかく読めれない事重視。 地上投げが入ればめくりまで確定でリターンは大きい。 すかっても空中食らいなら安い。 他にもフーリガンを使ってハメ殺したり、組み合わせによっては、待ちに徹してキャノンで落とす戦法も有効。 ただし、必殺技は反応されやすく、安定した削り技もなく、ジャンプも遅いため、 相手に待ちぎみに闘われると非常にきびしくなる。 いかに待たれる前に倒すか、またいかに相手の裏をかいていくかが勝つ上で、重要になってくるだろう。 補足だがキャミィを使ってるとキャンセル大スパイラルでつながるかどうかギリギリの判断の場面があるとおもうがそこは出さない方に好手ありと思う。 未調査ネタ、画面端K投げが受身されて引っかかる相手。 X弱アクセルの手先あて間合い。 相手キャラ毎の攻略はへ.

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『スト5AE』コーリンの“エイダ”コスチュームを購入したので紹介!脱衣コマンドでバイオ4仕様の衣装に!キャミィの“ジル”コスチュームも脱衣有り。

キャミィ コス

Can be acquired using Fight Money• Can be used by having the costume• Can be obtained by clearing Survival Mode• Must be bought at the shop• Limited availability Note: The costumes and colors introduced here can only be purchased within the Street Fighter V game. capcom. Images and movies may not represent the final product. PlayStation and are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. , INC. 2016, 2018 ALL RIGHTS RESERVED. You can use the Dojo stage simply by joining a Dojo! Note: The Dojo stage in-game can contain aspects customized by the individual player. An individual's Dojo stage cannot be customized by anyone else, including the Dojo Master and other Dojo members. The Dojo stage can be customized with items obtained in-game, and through Menat's Fighting Chance! Surprise your opponent with your own personalized stage, start the mind games before the round even begins! You will accumulate Dojo Points as you regularly play SFV! The Dojo Ranking is calculated from the total Dojo Points from all the Dojo members. Work together with your friends to increase your Dojo ranking! Dojos that earn the top ranking spot will get special Dojo items! Display them in the Dojo and show off to your opponents! Dojo Rankings will begin from October, 2018!

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