剣盾 ギルガルド 弱体化。 【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ギルガルドとは (ギルガルドとは) [単語記事]

剣盾 ギルガルド 弱体化

バトルスイッチの特徴 ギルガルドのことで必ず覚えておきたいのは、特性「バトルスイッチ」の特徴です。 等倍の技はシールドフォルムで3発耐えることはザラなので、シールドフォルムでの受け出しや、対面性能が非常に強い。 また手持ちに引っ込めると耐久の低いブレードフォルムのギルガルドも耐久の高いシールドフォルムに戻るので、再度受け出しからの再展開も可能になります。 物理特殊どちらも攻撃種族値がかなり強力なため 140 、防御側は受け辛いです。 攻撃する直前にブレードフォルムになるため、出来るだけ相手の攻撃を防御力の高いシールドフォルムで受けた後に、行動できるように、すばやさを落として育成する。 ブレードフォルムは、防御種族値がとても低く脆いが、ブレードフォルムになるのは攻撃技を使う直前のみなので「つるぎのまい」などの補助技はシールドフォルムのまま打てるのも強い。 「キングシールド」の優先度は+4で、どんな先制技よりも早く行動出来るため、後行で攻撃した後に相手の攻撃を受ける前に、防御力の高いシールドフォルムに戻ることができる。 またキングシールドで接触技を受けると、相手のこうげきを1ランク下げることができるためかなりのアドバンテージとなる。 しかし、キングシールドのタイミングで積み技を使われたり、身代わりを置かれたりすると、かなりまずい展開になる為、そこらへんは読み合いである。 キングシールドは「まもる」「みきり」など一般的な防御技と仕様が少し異なる。 ギルガルドのタイプ 「はがね」「ゴースト」 ギルガルドのみの固有タイプです。 ギルガルドのオススメ技 ギルガルドを知るにあたって対戦で使われている技も理解しておきましょう。 対戦で使用されている技は、実はあまり多くありません。 命中安定で安心して打てる。 威力が少し物足りないがこれしかない。 急所には期待しないほうが良い。 タイプ一致物理技。 命中安定で安心して打てる、、 大体後攻で打つのでひるみには期待できない。 「かげうち」 ゴースト技。 威力40 命中100 タイプ一致の先制技。 高い物理攻撃から繰り出されるのでかなり強い打点になり、物理型は勿論、特殊型にも多く採用される。 ギルガルドを相手にする側は、この技を前提とした立ち回りをしなければならず、非常にやり辛い。 「インファイト」 かくとう技。 威力120 命中100 技を当てると、「ぼうぎょ」「とくぼう」が1ランク下がる。 今作から取得した格闘技。 ゴースト技が当たらないノーマルタイプに当たる相性補完技としてとても優秀。 何故こんな強い技を与えてしまったのか、 「せいなるつるぎ」 かくとう技 威力90 命中100 相手の能力変化に関係なくダメージを与える。 積み技で防御を上げる「アーマーガア」や「バイウールー」などに強く出れる。 技の威力も高く通常の攻撃技としても優秀のためよく採用される。 インファイトと選択。 「もろはのずつき」 いわ技 威力150 命中80 与えたダメージの半分を自分も受ける。 高火力岩技。 メインウエポンとなる物理技より威力が出る。 外れた場合はブレードフォルムの無防備な姿を晒すだけになってしまうので恥ずかしい。 「ソーラーブレード」 くさ技 威力125 命中100 1ターン目は攻撃せず、2ターン目に攻撃する。 「ひざしがつよい」ときは1ターンで攻撃できる。 他の天気の時は威力が半減される。 この技をギルガルドが覚える事をあなたは知っていただろうか、私は知らなかった。 「ヌオー」「トリトドン」「ガマゲロゲ」を前にした時に、全く警戒していない相手にダイソウゲンを打ち込んで気持ち良くなりたい人はどうぞ。 「つばめがえし」 ひこう技 威力60 命中100 相手の能力変化に関わらず必ず命中する。 ギルガルド、ダイジェット使えるってよ!最速で採用して2回ダイジェットを積めば最速ドラパルトまで抜くことができる。 特殊技メインウエポン。 威力はシャドークローより10高く、特性「いかく」の影響を受けないため安定したダメージが出せる。 「ラスターカノン」 はがね技 威力80 命中100 10%の確率で相手の「とくぼう」を1ランク下げる。 こちらもタイプ一致技。 まさか特殊方面でも、ポケモン剣盾最強技の「ダイジェット」が打てるとは。 物理型ならではの2段階アップ、じゃくてんほけんを持たせず自ら積み叩く型で用いられる。 デメリットは使った時点で物理型とばれる事。 ギルガルドに有効打がないパターンは割とよくあるので詰む隙は見つけやすい筈。 行動保証のための「きあいのタスキ」や半減きのみを持たせる場合が多い。 「キングシールド」 相手の攻撃技を防ぐ、接触技は防いだ場合は相手のこうげきランクを1段階下げる。 ブレードフォルムの場合はシールドフォルムに戻る。 ギルガルドの代名詞と呼ばれる技。 「まもる」や「みきり」と少し守れる範囲が違い、変化技を防ぐことが出来ないため、少しその面では弱い。 「ボディパージ」 軽量化して素早さを2段階上げる。 一回積めば最速ドラパルトまで抜けるので、上からほぼ全てのポケモンを叩けるようになる。 「みちづれ」 この技を使った後に倒されると、倒した相手をみちづれにする。 「ボディパージ」で素早さで上回り相手を抜き去り、暴れた後最後に「みちづれ」を押す事で相手を2体以上持っていく夢を見たが、 ダイマックス状態の相手はみちづれができない。 しょっぱい仕様になってしまった。

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ギルガルドとは (ギルガルドとは) [単語記事]

剣盾 ギルガルド 弱体化

調整案1 AC特化、余り同速60族意識のS4振り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 0 252 0 252 0 4 実数値 ブレード 135 192 70 211 63 81 調整案2 Aを少し削り、4振りバンギラス抜きまでSラインを引き上げた調整。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 0 236 0 252 0 20 実数値 ブレード 135 190 70 211 63 83 型のコンセプト 8世代で耐久が落ちてしまったギルガルドに気合の襷を持たせることで足りない耐久を行動保証で補う。 落ちてしまった火力はAC特化振りにすることで影打ち圏内を広げる。 耐久は行動保証で補い、火力は努力値配分で補うことでこれまでと同等の扱いやすさを目指した型。 また、気合の襷を採用することでキングシールド前提の立ち回りをしてくる相手に対して明確なアドバンテージを得やすい。 サザンドラ、バンギラス対面等の有利不利の逆転。 上記を前提として襷ACギルガルドの使用を検討していただきたい。 物理一本と違いサニーゴの鬼火や力を吸い取るの影響を受けずに特殊方面にも火力を確保できる。 そのため、のろわれボディでシャドーボールが封じ込められない限りサニーゴにも対面で勝つことが可能。 また、シャドーボールを採用することでアーマーガアへ打点を持つことが可能。 ダイスチルが飛び交う環境でD方面への打点も同時に持つことで対面処理パターンを増やせるメリットがある。 上記のことから現環境でAC両刀ギルガルドを採用する大きな利点となりえる。 従来の襷ガルドとの違い 従来の襷ガルドは主にめざめるパワー氷を採用したCS振りで上から縛れる範囲を広げた型が主流であったが本論では特殊型でありながら影打ちの範囲を広げたAC振りとなる。 インファイト習得によるサザンドラ等に対するカウンター性能の上昇。 技構成と与ダメージ 調整案1で計算 かげうち 威力:40 ダイホロウ 威力:90 仮想敵 割合 H4 ミミッキュ 65. インファイト 威力:120 ダイナックル 威力:90 インファイト 仮想敵 割合 B4 サザンドラ 94. 主にサザンドラやバンギラスを役割破壊するために使用。 これまでの聖剣ガルド以上に火力が出るため、8世代での強化点となる。 オニゴーリの数が減った現環境では聖剣よりも有用な技となりえる。 一見シナジーがないように見えるインファイトと起死回生だが、低速低火力ポケモンに対してインファイトから入り、BD耐久を自ら落とすことでHP1の状態を能動的作り出すことが可能となる。 格闘技2枚を採用することになるが耐久をコントロールすることで起死回生による低速受けポケモンへの崩しパターンを作り出すことが可能。 例、DDラリアットカビゴンに対してインファイトから入り、自らBをダウンさせることでHP1の状態を作り出す。 B4サザンドラをインファイトで乱数1発となるが、影打ち込みで落とし切ることが可能。 シャドークローよりも威力が高く、影打ちと合わせてダイマックスドラパルトへの総ダメージ量が物理型よりも大きくなるため採用。 状況によってはダイマックスすることでアーマーガアへの崩しの回答にもなり得る。 状況によっては等倍でも性格補正有りタイプ一致シャドーボールよりも無補正威力200起死回生の方が火力が出るため、シャドーボールと打ち分けて使用する。 ナットレイやギガイアス等の低速高耐久に対する崩し。 上位環境に多いカビゴンに対して上から高打点を持つことができる。 状況に応じてインファイトと打ち分けて使用。 自由枠採用候補 もろはのずつき リザードンやヒートロトムに打点を持つことが可能。 襷との相性は若干悪いため要検討。 てっていこうせん 特殊鋼技最高打点。 環境に多いトゲキッスやHBカバルドン等に対する崩しが期待できるが諸刃の頭突き同様に反動ダメージが入るため使用する場合は襷を発動させた後の2ターン目以降に使用したい。 つるぎのまい 物理方面に寄せた型に変更する場合や受けへの崩しに対して有効。 影打ちで後続にも負担をかけることがメリットであるが起死回生の枠を剣の舞に変更する場合、交代すると能力段階がリセットされてしまうためHP1の状態で後に取っておく立ち回りを行う場合は威力の維持が起死回生に比べて若干劣る。 影打ちの威力も同時に上げたい場合は剣の舞を採用。 キングシールド ターン数の管理や接触技を意識する場合に採用。 ダイマックス技をキングシールドで防いだ場合でも気合の襷が剥がされてしまうため、気合の襷を採用する本論では採用優先度は低い。 主な役割対象 ドラパルト サザンドラ バンギラス ドリュウズ Gヒヒダルマ Gサニーゴ パルシェン カビゴン その他、ゴースト・格闘が弱点のポケモン全般。 使用感 弱体化前のガルド同様に使用感が非常に良く、初手投げすれば何かしらの仕事をしてくれる型。 一見不利対面に見えても襷と格闘技による有利不利の逆転が凄まじく、バンギラスやサザンドラを軽く処理するだけのパワーは8世代でも健在です。 キングシールド読みで甘えた行動を取る相手には問答無用でインファイトを叩き込み大きな負担をかけていけます。 YouTube 実践動画 余談 ろうじん ダメージ計算回して度肝抜かれましたがあの化け物耐久のダイマックスバンギラスですら起死回生確定1発で落とせるみたいです。 (タイプ不一致で確定一発は化け物過ぎる!) 鋼タイプのためバンギラスの砂嵐を受けずに襷を発動できる点が非常に強力。 HP1の状態でも影打ちを打ってすぐに切るのではなく後に残しておくことでナットレイやカビゴンなどの低速高耐久ポケモンに対して凄まじい崩し性能を発揮します。 ガルド弱体化でかなり軽視されていますが個人的にミミッキュやドラパルト以上に強力なポケモンだと思っています。 霊・闘の攻撃技の補完と霊・鋼の耐性はガルド最大持ち味です。 ガルドの本質的な強さは8世代でも健在だと言えます。 ゲームフリークの絶妙な種族値調整には私も感無量です。 ガチ両刀タスキACギルガルド このV字…ふつくしい…。

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【ポケモン剣盾】たすき+剣舞 ASギルガルド 育成論【単体考察】

剣盾 ギルガルド 弱体化

このタイプが極めて優秀であり、攻撃面では受けられにくい技を扱え、防御面では主にタイプ由来の耐性により計12ものタイプを半減以下に抑える。 それに加え、専用特性により高火力のブレードフォルムと高耐久のシールドフォルムをスイッチでき、その攻守両面の適性を遺憾なく発揮できる。 性質上対面性能・サイクル性能の両方に優れ、第6世代~第7世代においては不動のトップメタとしてその名を轟かせた。 このポケモンの強さについては、第7世代に書かれた解説が網羅的かつわかりやすいため、下記に格納する。 ギルガルドの強さは、その通りのよい攻撃面と圧倒的な防御面、それらに起因するカスタマイズ性の3点で説明するとわかりやすい。 攻撃面 技威力の関係で突き抜けた火力はないものの、通りのよい技を安定して打ち出せ、高耐久から試行回数も稼ぎやすい。 物理型ならばゴースト技と格闘技との併用で全ポケモンに等倍以上のダメージを通すことができる。 かげうちによる対面性能、つるぎのまいによる抜き性能、じゃくてんほけんによる火力増強もあって、数値以上にダメージレースに寄与しやすい。 防御面 冒頭の通り12もの耐性を持ち、有利対面を作りやすくサイクル戦にも参加しやすい。 とりわけ有名なのはとの組み合わせ、いわゆるサザンガルドで、全18タイプを半減以下に抑える。 加えてシールドフォルムの耐久は圧倒的であり、H252振りだけでのじしん級の攻撃を確定耐えする。 一致弱点でも倒し切るのが困難となると殴り合いには当然強く、生半可な不一致弱点をそのまま起点化するじゃくてんほけんとの相性もよい。 さらに、接触技を牽制する専用技キングシールドとのシナジーも強烈で、接触技を読めれば不利な相手でも対面で押し切ることが出来る。 回復技がないため詰ませ性能はないものの、それを可能とするたべのこし持ちも一定数存在。 ギルガルドの突破手段を設定していないパーティーはそれだけで処理が遅れ、通りのよい一致技で荒らされ壊滅に陥ることも珍しくない。 カスタマイズ性の高さ 以上の要素ゆえ型が豊富。 ポピュラーなアタッカー型やたべのこし型を始め、傍流ではあるがこだわりスカーフやこだわりハチマキ、きあいのタスキでの採用も見られ、画一的な対処を受けつけない。 物理・特殊の読み違えだけでも痛手となるため、型不明のギルガルドとの戦いには常に危険がつきまとう。 難点としては、フォルムチェンジによる択に左右されやすい点が挙げられる。 攻撃後、ブレードフォルムからシールドフォルムに戻るためには交代かキングシールドが必須となり、その隙を起点化されやすい。 素直にシールドに戻るか、裏をかいてブレードのまま突っ張るかの択は、ギルガルドを使う上で頻繁に発生するプレイング上の難所である。 積み技・回復技・まもる・みがわり・きあいのタスキ・ばけのかわなど時間稼ぎや行動保証がある相手には不利な択を迫られる。 キングシールドは変化技を防げないため、ちょうはつやアンコールなどを持つ相手にも不利がつきやすい。 またフォルムチェンジの択以前に、自身より遅い相手の攻撃はブレードフォルムで受けてしまうため非常に苦手。 この特徴上基本的には後攻で動く事を求められるため、鈍足でありながらトリックルームへの適性はない。 アタッカー型の場合、特別抜きたい仮想敵がいなければ最鈍個体での運用が推奨される。 第8世代では徹底的な弱体化が行われ、大きく個体数を減らすこととなった。 ステータスの低下による弱体化は免れず、特に防御面の確定数変動による対面性能の低下は痛い。 H振りだけでは特化のじしんを確定耐えできなくなるなど、これまでは強引に撃ち合えていた相手からも引かざるを得ない場面が増え、汎用性を欠くこととなった。 ダイマックスの登場 様々な観点から、新システムのダイマックスと相性が悪い。 自身がダイマックスする場合、キングシールドがダイウォールに変化してしまい、ブレードフォルムからシールドフォルムに戻れない。 1度攻撃すると鈍足低耐久を晒したままになることから、ダイマックス適性が低い。 相手にダイマックスされると、非ダイマックス状態のギルガルドでは打ち負けやすく、持ち前の対面性能が活かせない。 ダイマックスして張り合おうにも、自身のダイマックス適性の低さから悪手になりがち。 かつて所持率の高かったじゃくてんほけんは、ダイマックスと相性のよいポケモンに持たせたほうが強力で、構築段階で他のダイマックスエースに奪われがち。 キングシールドの性能弱化 前作までは接触された際に相手のAを2段階下げていたが、今作からは1段階しか下げられなくなった。 これは能力低下に反応するの上昇分を打ち消せなくなったということであり、不用意に使えばむしろ相手を強化してしまう。 そうでなくても相手側にかかる圧力が減ってしまっており、シールドフォルムに戻るリスクが以前より格段に高くなった。 前述のダイマックスとの相性の悪さも踏まえ、キングシールドを不採用にしてタスキを持たせた個体などの採用も増えてきている。 どくどくの過去作限定化 採用率の高かったどくどくが過去作限定技となり、現ランクマッチで使用できなくなった。 の解禁により、唯一の対抗手段と言えたこの型の消滅は非常に痛く、ギルガルド自身の汎用性を著しく欠くだろう。 かつて猛威を奮った要素の多くが、仕様変更ないしは対抗手段の確立により弱体化を余儀なくされた状況である。 根本的な強みは健在だが、前作までのように単体性能を当てに採用できるようなポケモンではなくなったと言える。 一方でゴースト技との補完に優れる新たな格闘技「インファイト」やタイプ一致の「てっていこうせん」等、高威力技が新たに追加された。 これにより、非ダイマックスポケモンとの対面性能はむしろ高まったとも言え、相性のよいきあいのタスキ型が個体数を増やすなど、環境の推移が見られる。 進化前のの考察は別ページにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 「バトルスイッチ」について• 通常ギルガルドは「 シールドフォルム」という形態。 攻撃技を選択した際、技を繰り出す直前に「 シールドフォルム」から「 ブレードフォルム」にフォルムチェンジする。 変化技ではフォルムチェンジはしない。 ねむり、こんらん等で攻撃技が使えなかった場合には シールドフォルムのまま。 ねごとによって攻撃技が選ばれた場合には ブレードフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で 技「キングシールド」を使用すると「 シールドフォルム」に戻る。 ねむり、こんらん等でキングシールドが使えなかった場合には ブレードフォルムのまま。 ねごとによってキングシールドが選ばれた場合には シールドフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で手持ちに戻ると「 シールドフォルム」に戻る。 変化するのは実際の数値ではなく種族値。 そのため変化後のステータスは交代前のつよさをみるで確認できる。 フォルムチェンジしてもHPと素早さは変わらない。 みずびたしなどでタイプが変わっていても、フォルムチェンジの際に元のタイプに戻る。 なかまづくり、シンプルビームなどで特性を書き変えられない。 特性トレースが働かない(トレースの特性を持つポケモンの特性が書き変えられない)。 トレースが対峙した場合、ギルガルドが交代して他のポケモン(トレースが有効な特性)が場に出たとき、そのタイミングでトレース発動。 第7世代からは特性バトルスイッチが混乱や麻痺の判定の後に判定されるようになり、混乱の自傷などで行動できなかった場合はバトルスイッチが発動しないようになった。 これは防御の面ではキングシールドでフォルムチェンジができない点で弱体化だが、 シールドフォルムから攻撃技を選んでも行動不能時は シールドフォルムのまま隙を晒さず済むので、攻めの視点からみれば強化としても見れる。 まとめ シールドフォルム時は高い防御・特防に低い攻撃・特攻だが、 ブレードフォルム時は攻撃・特攻が跳ね上がり防御・特防が大幅に下がる。 これにより後攻時には事実上680という禁止伝説級の合計種族値を得る事になる。 よって素早さを上げない場合は最遅も選択肢になる。 攻撃に努力値を振っているとシールドフォルム・ブレードフォルム双方で適用される。 1で最大112。 1で最大211。 その他はも参照。 怯みは狙いにくい。 ジャイロボール 鋼 1〜150 225 100 - タイプ一致技。 くろいてっきゅうと合わせて。 フィニッシャー・対面性能を強化。 性能安定。 接触技。 ゴーストダイブは覚えない。 耐久低下が痛い。 せいなるつるぎ 闘 90 100 - 対ノーマル・悪・鋼。 相手の防御・回避率上昇の影響を受けない。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁対策。 怯みは狙いにくい。 一致技より高威力だが反動が痛い。 ソーラーブレード 草 125 100 溜め攻撃 対水地面。 奇襲寄り。 ダイマックスや晴れが前提。 ゴーストには無効。 性能安定。 通りがよい。 性能安定。 無効無し。 ジャイロボールを除いて最大火力。 基本は最後っ屁に。 変化技 タイプ 命中 備考 キングシールド 鋼 - フォルムチェンジ用。 詳細下記。 みがわり 無 - 補助技対策に。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 かげうちと相性がよい。 きんぞくおん 鋼 85 隙を晒さずシャドーボールを通しやすくする。 流しも誘える。 かげぶんしん 無 - 高耐久を活かし居座る。 ボディパージ 鋼 - 素早さ強化。 かげうちの方が有用か。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 ねむる 超 - カゴのみとセットで。 ワイドガード 岩 - ダブル向け。 ねっぷうやじしんを無力化できる。 どくどく 毒 90 苦手な耐久型対策に。 過去作限定。 専用技「キングシールド」について• 変化技は防ぐことができない点に注意。 防いだ攻撃技が 接触技の場合、相手の攻撃を1段階下げる。 第七世代から、防いだ技が無効タイプ(ギルガルドならノーマル・かくとう・どく)であっても接触技なら発動する。 接触技の連続攻撃(トリプルキックなど)を防いでも、攻撃を下げるのは1回のみ。 ふいうちに対してキングシールドを使った場合、ふいうちは技の発動自体に失敗するため、攻撃を下げることはできない。 連続使用で成功確率が下がる。 ギルガルドがブレードフォルムの状態で使用するとシールドフォルムに戻る。 ギルガルドにへんしんしたポケモンが使用してもフォルムチェンジしない。 第7世代から、ブレードフォルム時にこんらん等によりキングシールドの使用に失敗した場合、フォルムチェンジしない。 ゆえにダイマックスとの相性は最悪。 基本はPTの他ポケモンにダイマックスを譲った方がよいだろう。 しかし、ダイマックスでHPを2倍にしないと相手の攻撃を耐えられない、ダイマックスすれば相手の交代先のポケモンを一撃で倒せるといった 重要な局面ではダイマックスを使用したほうが良い場合もある。 PTの控えの状況とも相談して柔軟に対応したいところ。 勿体ない気もするが、3ターン経過もしくは交代すれば再びキングシールドを使えるようになることを頭の片隅においておくとよい。 安定高威力。 追加効果の防御上昇も優秀。 広い等倍範囲。 防御削りは特殊型にも恩恵がある。 相手に負担を与えながら攻撃強化。 せいなるつるぎ かわらわり 90 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 対炎虫飛。 4倍狙いで。 砂嵐による火力補強も狙える。 4倍もしくは追加効果狙いで。 最速で115族まで抜くことができる。 準速なら100族抜き。 つばめがえし 110 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 この技を使ってもシールドフォルムへ戻ることはできない。 しかし、ダイマックス状態から通常状態へ繋ぐ際の時間稼ぎには利用できる。 ダイソウゲン ソーラーブレード 140 場:GF 水地面への奇襲として。 明確な相手がいるなら。 サイコフィールド除去の役割も期待できる。 ダイサンダー でんげきは 110 場:EF 対水飛。 過去作限定技。 疑似特殊耐久強化。 ダイサイコ サイコカッター 130 場:PF 毒や格闘への遂行技。 サイコフィールドでかげうちが使えなくなる。 持ち物考察 たべのこし 貴重な回復ソース。 耐久補強アイテムの中では高い採用率を誇る。 キングシールドやみがわりと相性がよいが、じゃくてんほけんでないことが相手に知られてしまうため、 高火力の弱点技を受けるとターン数を稼げないまま落とされる恐れがある。 じゃくてんほけん かつての定番アイテム。 採用率はかなり低下したものの未だに警戒される。 非発動時には相手の立ち回りを制限させるメリットと、持ち物なしで戦うのと同じであるデメリットがある。 じゃくてんほけんを回避される等倍のタイプは水・電気の2つしかなく、相手はじゃくてんほけんをわかっていても弱点で攻撃せざるを得ない場合も少なくない。 シールドフォルムならよほどの火力でない限り一撃では落ちないのもポイント。 耐久調整と共に扱うと使いやすい。 いのちのたま 物理特殊両技の威力増。 つるぎのまい+かげうちによる全抜き性能確保。 高耐久とは相性が悪い。 こちらもたべのこし同様、じゃくてんほけんではないことが相手に知られてしまう。 ギルガルドミラーだとC特化シャドーボールでH振りシールドフォルムに中乱数1 56. 最鈍鉄球時のSはS29となり、最鈍と同速。 レンズなら特殊型と誤認させる事もできる。 その代わりにくろいてっきゅうはトリックやすりかえを受けた時に相手により大きなデメリットを押し付けられる。 オボンのみ ターン数を稼げない時にも安定した耐久補強が見込める。 てっていこうせんと好相性。 きあいのタスキ 超火力アタッカーとの対面時の行動保証及び、じゃくてんほけん回避のために積み技を使ってきた相手に刺さる。 無駄になることも多々あるが、退かざるを得ない状況で強気に突っ張ることができギルガルドに堅実な成果を期待しやすくなる。 ふうせん 構築における地面の一貫性を消すための採用が主。 フィールドの影響を受けなくなるのは忘れずに。 こだわりハチマキ 序盤は撃ち逃げしてサイクル崩し、終盤はかげうちで全抜き。 こだわりメガネ 基本的にこだわりハチマキと同じ方針だがこちらは一貫性の高いゴースト技をより高威力で撃てる。 一方でかげうちの火力が大幅に落ちるため抜き性能は低下。 どちらかというとサイクル崩し重視。 こだわりスカーフ 終盤の抜き性能に期待できる。 ぼうじんゴーグル 粉による催眠戦法に強くなるため、それらを使うポケモンに対して役割を期待する場合に採用されていた。 エレキフィールドやミストフィールドにより代替可能になったことや、 剣盾では代表的なねむりごな・キノコのほうし使いの多くが欠席していることなどから現在は下火。 ラムのみ 汎用アイテムの一つ。 第6世代で脅威である状態異常対策として採用されていたが、 麻痺や混乱の弱体化、バトルスイッチの仕様変更等により採用率は低下。 カゴのみ ねむカゴ用。 第7世代のレート対戦では、特殊型の方が数は多かった。 現時点ではダウンロード持ちがいないので残りの努力値はAに振る。 かげうち、格闘技の威力を補うならHかDを削りAに回す。 つるぎのまいや格闘技を扱え、かげうちを高威力で打てるのが物理型の利点の一つ。 シャドークローの威力が低いのが難点。 高い耐久から積めるため独特の抜き性能がある。 レートには特殊型がとても多いためおにびなどは飛んできにくいが、技を撃つとほぼバレるので注意。 相手がキングシールドを警戒して攻撃してこないのを読み、みがわりやつるぎのまいを使っていきたい。 ただし相手のみがわりには対応し辛いので、控えに特性すりぬけや連続技持ち、音系の技などのみがわり対策を何かしらで用意しておきたい。 じゃくてんほけんやつるぎのまいが扱いやすくなる。 ブレードフォルムでも不一致抜群くらいなら耐えられるためキンシ読みの裏をかきやすい。 弱点・等倍タイプで物理寄りなタイプは地面・悪のみであり、キングシールドも警戒されるため、仮想敵を定めないなら特殊特化の方が良い。 いかくを撒きやすいダブルでは採用しやすい。 相手交代先に攻撃した後、ギルガルドを引っこめるのでキングシールドは不要でこだわりアイテムも使用できる。 霊鋼闘岩技を全て扱えるのが最大のメリットであるため、基本的には物理型。 霊技の威力を求めるなら特殊型。 ゴツゴツメットはげきりんを主力にするドラゴンなど一部の物理に繰り出す時に有用。 S振りによる低~中速の相手への制圧能力もあがっているため、主に対面構築の先発役として採用される。 隙を見て攻撃を行う。 キングシールドの他、耐性の多さ・火力の高さ・猛毒と砂のスリップダメージを受けないなどの利点がある。 みがわりはたべのこし+キングシールドと相性がよく、耐久力の高さゆえ一撃で壊れない事もある。 なお、ゴーストタイプだがおにびは覚えない。 ギルガルドには鈍足のイメージが強く定着しているため非常に読まれにくい。 かくとう技、つるぎのまいの存在もあり基本は物理型。 ギルガルドは上述のとおりダイマックスとの相性は悪いが、フォルムチェンジを活かしにくくなるこの型ではキングシールドの優先度が低いため、比較的相性がよい。 ダイマックスで上がった耐久で弱点保険を発動させやすいのもよい。 全抜き狙いなら壁張りやタスキ対策などのサポートも欲しいところ。 ダブルに多い・の対策要員として声がかかりやすく、ワイドガードの習得やいわなだれ半減などダブルに噛み合った要素も多い。 などのダブルで強いポケモンと相性補完が優秀な傾向にあり、様々なパーティへ自然に組み込める。 シングルではれいせい最遅運用が基本だが、ダブルでは仮想敵の大半が自分より圧倒的にすばやいため、ミラー意識で控えめやS調整を施した個体も多い。 ただし、トップメタな上一致弱点を突かれるが同速であることに留意。 また、威嚇の飛び交う環境であるため物理型にするメリットはあまりなく、基本は特殊ベースとなる。 ダブルの性質上、タイマン性能よりもシールド状態維持による場持ちの良さが重要であるため、キングシールドが確定、かげうちの優先度はあれば役立つという程度。 キングシールドがちょうはつやアンコールで縛られやすいため、相手のまもるとの読み合いも考え、慎重に使う必要がある。 まもる読みでアドバンテージが取れるみがわりとの同時採用も考えられる。 相性考察 サザンガルドと称されるとの相性補完がかなり良好で、 この2体だけでお互いの弱点はおろか全てのタイプを半減以下で受ける事ができる。 (特性の格闘技は双方に抜群、特性の地面技も一貫) 対ギルガルド 注意すべき点 ・の優秀な固有タイプと習得技、特性バトルスイッチにより、攻守共に隙が無い。 物理型・特殊型の双方が存在し、攻撃範囲も広いため非常に受けづらい。 キングシールドやじゃくてんほけんの存在により迂闊に攻めることもできない。 後続に相性補完のよい等が控えていると攻略難度がさらに増す。 対策方法 相手との読み合いを制し、ブレードフォルムの時に攻撃するのが安全かつ理想的。 シールドフォルムの時は攻撃しない、弱点を突かない等の立ち回りも必要となる。 ギルガルドより遅く高耐久のポケモンなら後攻でブレードフォルムを叩きやすいが、 そのためにS50台等の激戦区にあるポケモンの素早さを下げるのは熟考を要する。 天候始動のためにSを下げるや、などは天候を変えつつ後攻で殴ることが可能。 例えば無補正H252振りブレードギルガルドに対して、の無補正無振り不一致地震で確1。 群れた姿の無補正無振り不一致地震でも確1。 いじっぱり無補正無振りでも最遅ギルガルドに抜かれる。 だとHB振りならA特化インファイトで低乱数2。 特殊型では突破は困難でどくみが戦法が使えなくなった事により後出しで完封可能。 受け出しが最も安定するポケモンと言える。 特殊炎タイプや地面タイプの攻撃技で弱点を突く タイプ一致のオーバーヒートや、などで高火力じしんを撃ち込む。 非接触攻撃のためキングシールドも怖くない。 特にホルードはメインのシャドーボール、先制技のかげうち無効なため大幅に有利。 ただし陽気ホルードの持ち物なしじしんではH振りシールドフォルムが56. 後攻イカサマ ブレードフォルムギルガルドの力を利用して叩く。 接触技だが2段階下がってもイカサマの攻撃力自体は下がらない。 控えに起点にされないよう注意。 後攻イカサマできるポケモンは、、、など。 特に接触技が多い物理型ならキングシールドを誘うことが可能。 みがわりよりリターンが大きい。 みがわり キングシールド読みのみがわりで優位に立つ。 先制技のかげうちを無効にできるノーマルタイプのポケモンなら展開しやすい。 アンコール キングシールドやかげうち読み。 かげうち読みで悪タイプやノーマルタイプを受け出ししてからアンコールすると、かげうちもしくはキングシールドを縛れる。 (ギルガルドより速い場合) こだわりトリックorすりかえ フォルムを切り替えできなくなる。 Zクリスタル廃止で通りやすくなっている。 ただし、両刀型もまずまずいるのでスカーフ以外はギルガルドの火力が増す恐れも大きい。 その他 キングシールドは補助技を防げないため、上から状態異常を狙いやすい。 毒は無効、鈍足両刀のため麻痺・火傷も負担が少なくなりがちだが、催眠は試行回数も稼ぎやすくかなり有効。 覚える技 レベルアップ 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヒトツキ ニダンギル ギルガルド ヒトツキ ニダンギル ギルガルド 1 1 - 1 1 - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 - 1 1 - 1 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 - - 1 - - 1 もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5 - - 1 - - 1 キングシールド - - はがね 変化 10 5 5 1 5 5 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 8 - 8 8 - きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 13 13 1 13 13 1 おいうち 40 100 あく 物理 20 18 18 1 18 18 1 ボディパージ - - はがね 変化 15 20 20 1 20 20 1 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 22 22 1 22 22 1 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 26 26 - 26 26 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 29 29 1 29 29 1 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 32 32 1 32 32 1 てっぺき - - はがね 変化 15 35 36 1 35 36 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15 39 42 1 39 41 1 パワートリック - - エスパー 変化 10 42 45 1 42 46 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 47 51 1 47 51 1 せいなるつるぎ 90 100 かくとう 物理 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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