き さ スマブラ。 【スマブラSP】最強キャラランク|最新版【スマブラスイッチ】|ゲームエイト

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本作が発売されたのは、既に1年以上が経つ2018年12月7日ですが、白熱するゲーム性が多くのユーザーを今も虜としています。 またDLCという形で参戦する新ファイターも非常に刺激的で、プレイ意欲を後押しする存在となりました。 当初の発表では、新ファイターの参戦は第5弾まででしたが、更に6体追加の第11弾までの展開が決定。 そのため、新ファイターの希望や推測などが、インターネット上で改めて飛び交います。 予想から要望まで、幅広い意見を読者の方々から募集したところ、なんと3,000件以上もの回答をいただきました。 ご協力、誠にありがとうございます! 回答者の男女比は、男性86. 7%:女性8. 3%(無回答5%)と男性が大半を占めていますが、対戦系のアクションゲームで女性ユーザーからの声が1割近くも集まるのは、さすが『スマブラ』です。 また、年齢別では10代が最も多く、半数を超える54. 7%に。 そこから、20代(32%)、30代(6%)、10代と40代(共に1%)、50代以上(0. 5%)と続きます(無回答4. 7%)。 20年以上の歴史を持つ人気シリーズですが、新規のファン層をしっかりと獲得している背景が窺えます。 いただいたご意見が予想を超えて多かったため、今回は多くの票数を集めてベスト15入りを果たしたキャラクターを発表! 16位~30位やその他については、もうひとつの記事で紹介させていただきます。 果たして、あなたの一押しファイターは何位に入ったのか? じっくりとご覧ください。 仲間としての頼もしさも印象的なキャラクターでした。 それだけに、参戦に期待を寄せる方が多いのも頷けます。 ・ずっと大好きで参戦して欲しいと思っている。 ・以前より国内外で要望も高く、また過去にディレクターの桜井さんも好きなキャラであると発言があったため。 ・マリオRPGが好きでそのシリーズから是非参戦して欲しい。 ジャッキーやジョナサンでも良いけどやはりみんな覚えてるのはジーノだと思います。 ・スーパーマリオRPGが一番最初に買って貰ったゲームでそこからマリオを好きになったので、一作品だけにしか出ないキャラクターとしてはもったいないし、これを気に続編やいろんなゲームに出てほしくて。 原作となる漫画はもちろん、TVアニメに劇場映画、そして様々なゲーム作品も登場し、多くのファンを喜ばせています。 そんな名作の主人公を務める「孫悟空」の参戦を望む方々の声が、14位を獲得しました。 強い敵との戦いに喜び、使える技も多種多彩。 性格や特徴、そして知名度など、いずれも充分な風格を持っています。 権利関係といった難しい話は置いておき、単純に『スマブラ』との相性を考えると、孫悟空はかなり向いているキャラクターと言えそうです。 ちなみに「ドラゴンボール」関連では、ブロリーを推す声もありました。 ・格闘キャラと言えばやっぱり孫悟空! ・昔からの夢。 操作も打撃技はAボタン。 気功技はBボタンなど、汎用性もあるから。 ・ジャンプコミックからの参戦が面白いのではないかと思ったから。 ・孫悟空が、マリオやリュウといったキャラとスマブラで戦うのを見てみたいから。 妖怪たちも多く集う「幻想郷」と呼ばれる世界を舞台に、奇怪な事件や事象の解決に挑む物語を、弾幕系STGというジャンルで描いているシリーズです。 そして、「東方Project」のSTGシリーズにおける中心的な人物のひとり「博麗霊夢」が、今回のアンケートで13位にランクイン。 以前、原作者であるZUN氏が『スマブラ』への参戦に興味を示す発言もあったため、ファンとしても参戦に期待する気持ちが少なくないようです。 なお、霊夢以外では、「十六夜咲夜」、「フランドール」、「レミリア」、「稀神サグ」などを推す声も届いています。 ・素直に好きで、東方は格ゲーもつくられているので、スマブラに参戦するさいも技に関しては心配ないと思います。 ・全原作をやり込むほど東方Projectが好きで、またスマブラでスペカの再現があると、また新しいタイプのキャラクターになると思うから。 ・UndertaleやCapheadに続いて日本の同人ゲームから「霊夢参戦!」で世界を沸かせて欲しい。 あと音楽聴きたい。 ・弾幕シューティング由来で、他キャラに無い立ち回りが期待できる。 第1巻の発売(2009年4月)から数えて10年の月日を重ね、今も多くの方が愛読する「ソードアート・オンライン」の主人公・キリト。 孫悟空と同じくゲーム作品も多いため、彼も『スマブラ』参戦向きのキャラと言えそうです。 寄せられた声には、もちろん「好きだから」といった意見もありますが、『スマブラ』における二刀流や連撃の再現に期待するコメントも多数。 銃も扱えるので、遠近の双方で戦うキャラにもなれそうです。 また、「アスナ」とのコンビネーションを推す声や、「ユウキ」の参戦希望もありました。 ・二刀流キャラを見てみたい! ・大人気作SAOの主人公としてある程度の知名度があることと、バトルアニメでスマブラに合うのではないかと思ったため。 ・バンダイナムコ系代表キャラの一角を勤められるレベル。 タッグなり演出なりで恋人アスナや娘ユイも登場希望。 ・saoの人気は高く自身も大好きで、剣での近接や銃での遠距離攻撃が可能だからです。 また、アスナとの共闘必殺技なども魅力的だと思ったからです。 今回のアンケートでは、『Fate』シリーズを支える大きな柱である「アルトリア・ペンドラゴン」を推す声が集まり、惜しくもベスト10入りこそ逃しましたが、堂々の11位に着地。 「約束された勝利の剣」が『スマブラSP』でどのように描かれるのか、気になる方も多いことでしょう。 この他に『Fate』シリーズでは、「セイバーオルタ」「マシュ・キリエライト」「イスカンダル」「ギルガメッシュ」などを要望する意見も見られました。 人気が絶えないキャラであり、戦闘映えもかなりいいはず。 ・エクスカリバーは切り札演出とかにしたら様になりそう。 ・Fateはゲームとしてもアニメとしてもあれだけの売り上げを出してるのに、未だにスマブラ参戦してないのは逆に不思議なくらい。 人気、ファンの多さから見ても、大人気間違いなし。 《臥待 弦》.

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大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ

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この節はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2018年2月) 『』シリーズの、『』シリーズの、『』シリーズの、『』シリーズのなど、任天堂が過去に発売したシリーズの代表的な人気キャラクターが一堂に会して、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う対戦アクションゲームである。 コンピュータによる自動操作も含め、1人から4人(『Wii U』、『SPECIAL』の一部ルールでは最大8人)がゲームに参加できる。 的な性格を持つこのシリーズを一際特徴づけているのは、ゲームの勝利条件である。 それぞれのプレイヤーは各キャラクターに割り当てられた体力を奪い合うのではなく、いわば、やのように、ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。 格闘ゲーム的性質を持ち、その影響を原作者も認めているが、第1作目は当時コア向けが著しくなった格闘ゲームへのとして生み出したとしており 、 「格闘ゲーム」という表現は適切でなく「対戦アクションゲーム」がジャンルとして正しいとしている。 一方で、などの格闘ゲーム大会で種目として採用されたりと、格闘ゲームユーザーからも支持を得ている。 後述の「対戦ルール」での説明にもあるように、多人数プレイやアイテム、ステージギミック(「やくもの」と呼ばれる)といったアドリブ性の高いデフォルトの対戦ルールなど、対戦ゲームでありながらパーティーゲーム性を強く持たされており 、開発者は「スポーツ的なノリのもの」とも称している。 また、『X』と『SP』では作品の軸として「対戦・共有・共闘」の3つの柱を上げており、実際にも対戦以外にもユーザー間で楽しめる要素が盛り込まれたりとバラエティー性を持った作品コンセプトとなっている。 任天堂のゲームから人気キャラクターが各作品の枠を超えて登場することにより、さまざまな()が実現しており、それらのゲームのファンの心も掴んだ。 またそれとは逆に、このシリーズの影響で登場キャラクターおよび原作ゲームの知名度が上昇し、原作のファンを増やす効果も見られた。 『スマブラ』シリーズ後に出た『』シリーズや『』シリーズにイージーモードが搭載された理由の一つのは、このことによる新規ユーザー増加を見越しての配慮である。 なお『ファイアーエムブレム』に関しては後にインテリジェントシステムズの成広通が桜井ディレクターに対して感謝の意を述べている。 開発の経緯 [ ] 本シリーズは元来より「任天堂キャラクターが集結するということを目玉に作ったゲーム」ではなく、オリジナル作品として試作された対戦アクションゲームの企画が原点である。 開発段階では『格闘ゲーム竜王』というコードネームで呼ばれていた(ゲーム中に使用される背景として、HAL研究所開発センターの所在地である旧(現在の竜王新町)の風景を用いていたため)。 である『竜王』は桜井とプログラマーの、サウンドクリエイターの3人という極めて少人数で制作された。 商品として発売する際に、「家庭用ゲーム機用のオリジナル格闘ゲームだとアーケード用のものと違いユーザーに認知されにくい」といった点を鑑みニュース性を持たせようとし、結果として「任天堂のキャラクターたちが闘う」というアイデアが採用されたと語られている。 代案として当初はキャラクターデザインに有名イラストレーターの起用か、アニメ作品などとのなどが検討されていた。 このような経緯から、著作権表記はプログラムとキャラクターとで別表記となっており、シリーズのシステム・プログラムに関する著作権は「Original game:」として一貫して任天堂とHAL研究所にある他、キャラクターに関する著作権は「Characters:」より後に一括して記されている。 後者については参戦作品のネタバレに絡むことから、参戦が公式発表されるまでは参戦作品に関わるコピーライト表記が伏せられることもあるうえ、ゲーム中でも対応する隠しキャラを出現させて初めて、隠しキャラに関わる著作者がタイトル画面のコピーライト表記やエンディングのスタッフロールに追加される措置がとられている。 なお、この企画は本来コンペに負けたものであり、企画が再浮上したのは版『』やN64版『』が開発中止になった後の背景にあったことが触れられている。 シリーズ [ ] この節はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2019年4月) タイトル 発売日 ハード 売上本数 売上本数 197万本 555万本 151万本 709万本 242万本 1332万本 Nintendo 3DS 253万本 959万本 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U 2014年 75万本 537万本 443万本 1884万本 本記事において「初代」は『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』、「DX」は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、「X」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』、「for」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』及び『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』両方を、「3DS」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』単体、「Wii U」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』単体、「SP」は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』を指す。 ゲームシステム [ ] 2Dアクションゲーム風の画面構成であり、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つワザによって相手を攻撃して 画面外に吹き飛ばすことが目的となる。 足場の無い画面下端への落下、または画面左右または上端の更に一定距離まで外側へ吹き飛ばされた場合、(海外版での呼称。 ユーザー間では「バースト」とも称される)・ミスとなり、最後に攻撃を与えたプレイヤーの得点となる。 一定時間内に多く得点を奪うか、最後まで一定ミス数以内で生き残ったプレイヤーがそのゲームの勝者となる。 ただし、足場を踏み外した時点でミスとなるわけではないため、たとえ足場のない外側に吹き飛ばされても、限界ライン(下以外は画面端のラインから外側一定距離。 画面外に出ただけでまだミスになっていないときは「ルーペ」と呼ばれる吹き出しでキャラが表示される)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点を防ぐことが可能である。 キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積していき、次に攻撃されたときのふっとび易さがこのダメージ値に比例して上がっていく。 つまり、 多くのダメージを受ければ、それだけふっとび易くなるということである(後述のリアクション固定ワザのような例外もある)。 ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽い(主に体が小さい・攻撃速度が素早い)キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶことで連続攻撃を受けにくい。 一方で重い(主に体が大きい・単発威力が大きい)キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易くもなっている。 なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。 たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは本作では誤った表記となる。 操作方法 [ ] 本作においては弾くように3Dスティックを素早く傾ける操作を「 はじき」と呼び、これによって移動・攻撃全てにおいて行動の強弱を使い分けることに大きなウエイトが置かれている。 移動 キャラクターは3Dスティックを使用して左右に移動できる。 移動にはスティックを倒すと傾けの深さに応じて「微速歩行〜中速歩行〜高速歩行」の3段階のスピードの歩行が行える。 後ろ向きにスティックを入れることで向き反転も可能。 下に入れている間はしゃがみ状態となり、その間に受けた攻撃のふっとばし力を軽減できる他、一部キャラは姿勢の低さにより相手の攻撃をかわしやすくなる。 横に一瞬だけはじくとダッシュ、横にはじいてそのまま倒し続ければ走行。 また下方向への弾きで薄い空中の床をすり抜けることができる。 空中でステージの崖に接触した場合は自動でガケつかまりが発生。 『X』からは崖に背を向けた状態でもガケつかまりできる。 キャラクターによっては、後述の必殺ワザなどで空中を移動できる者もいる。 『X』からはこれらに加えて全キャラクターが使える 泳ぎ、一部キャラクター限定の 滑空、 壁張りつき、 しゃがみ歩き等の移動アクションが追加されている(『for』では滑空は廃止、『3DS』のみ泳ぎが廃止)。 なお、しゃがみ歩き中はしゃがみ状態での吹っ飛び耐性が発生しない。 ジャンプ 3Dスティックを上に弾くか、Xボタン・Yボタン(『初代』のみCボタンのいずれか)でジャンプできる。 『X』以降は、スティックの上はじきでのジャンプを使えないように設定することも可能。 空中でも1回まで空中ジャンプが可能だが、一部のキャラクターは複数回行うことができる。 なお、空中でスティックを下に弾くことで急降下が可能。 『DX』からは一部のキャラクターのみ、空中で壁を蹴ってジャンプする 三角飛びが可能。 空中ジャンプを消費しないが、一定回数繰り返すと高度が下がっていく。 また、全キャラクター共通でガケつかまりからそのまま ガケのぼりジャンプができるようになった。 『X』からは相手の頭上で行うと 踏み台ジャンプになり、相手を一瞬硬直、更に空中では軽く下方向に落としながら空中ジャンプを消費せずにジャンプできる。 またオプション設定で、上はじき操作でジャンプを行わないように設定することもできる。 『SP』ではジャンプボタンと攻撃ボタンを同時押しすることで、ジャンプボタンを瞬時に離さずとも小ジャンプしつつの攻撃が可能になったが、代わりに小ジャンプ直後の攻撃威力は0. 85倍に下がるようになった。 通常ワザ Aボタンを押すと素早い打撃を行う通常ワザで攻撃。 通常Aボタンのみでは連打可能な弱攻撃、スティックと組み合わせることで攻撃範囲などが入力方向に伸びた強攻撃を繰り出す。 そしてスティックではじく動作と同時にAボタンを押すことで、強力なふっとばし力を持つ スマッシュ攻撃を放つ。 ダッシュもしくは走行中にAボタンを押すと専用のダッシュ攻撃が、空中では上下左右のスティックの組み合わせ、またはスティックを入れない状態で5種類の空中攻撃を出すことができる。 これらの他に、おきあがり・ガケつかまり時にもボタンを押すことで攻撃が可能。 『DX』以降の作品では、スマッシュ攻撃を使う際にAボタンを押し続けることで、攻撃を溜めてタイミングを調節したり・威力を高めることができる スマッシュホールドが可能となった。 必殺ワザ Bボタンを押すと特殊な必殺ワザを使って攻撃する。 通常ワザに比べて威力や効果が大きい分、ワザを出すまでの隙も大きくなる。 初代ではニュートラル、下方向・上方向にスティックを倒す操作とBボタンとの組み合わせで各キャラクター3種類の必殺ワザを出すことができる。 『DX』からは横方向も加わり、四種類の必殺ワザが出せるようになった(『SP』のテリーのみ、横必殺ワザがスティック入力の前後で別のものとなっており、5種類の必殺ワザが用意されている)。 前述のように、必殺ワザには空中の移動にも使えるものが一部存在し、吹っ飛ばされた際のステージ復帰などに用いることが可能だが、ワザによっては使用した後から着地するまでの間に大幅な行動の制約がかかる しりもち落下という状態となってしまう。 空中で入力すると「地上と同じワザ」「地上とは性能が違うワザ」「空中では何も起こらない」という3種のパターンがそれぞれのワザに設定されている。 また、弾き入力をしながらBボタンを押すと性能が変動する必殺ワザもある。 おきあがり攻撃とガケつかまり攻撃は、BボタンでもAボタンと同じ攻撃が発生する。 『X』からは「 スマッシュボール」というアイテムを破壊することによって、1回だけ通常必殺ワザと入れ替わりに使用可能となる「 最後の切りふだ」が追加された。 入れ替わりとなるため、最後の切りふだが使用可能な状態では通常必殺ワザを使用することはできないが、例外として『for』以降のリュウ、『SP』のケン、そしてそのどちらかをコピーしたカービィのみ、コマンド入力を行うことで最後の切りふだと通常必殺ワザを使い分けることができる。 シールド LRトリガーのどちらか(「初代」ではZトリガー、Wiiのクラシックコントローラー以降はZL,ZRボタン)で球体のシールドをまとい、相手の攻撃をガード(防御)することができる。 攻撃をガードしたり、時間が経過したりすると共にシールドは小さくなり(タマゴの殻をシールド代わりにしているヨッシーを除く)、攻撃を若干防ぎにくくなる。 さらにシールドが小さくなりすぎると「 シールドブレイク」となり一定時間気絶(正式には「 ふらふら」)状態になる。 ただ、レバガチャをすることでふらふら状態の時間を短縮することができる。 シールドブレイク時には真上に軽く吹っ飛んでしまうが、プリンだけはこの際の吹っ飛びが極端に大きくなっており、天井などがない限りはそのままミスとなってしまう。 また、空中でシールドを張ることは不可能。 つかみ攻撃や投げ扱いの必殺ワザ、アイテムのワープスターや『X』以降の「最後の切りふだ」の一部など、シールドでガードできない攻撃も存在する。 『DX』ではシールドを使うL・Rトリガーがアナログ入力であったことから押し込む深さに応じてシールドの濃度が変化し、攻撃を防いだときの反動などに影響する仕様であった。 『X』以降はコントローラー仕様の変更に伴い撤廃された。 緊急回避 ガード中に上以外の方向に弾き入力をすると、一瞬無敵になりながら移動する 緊急回避を使用できる。 向いている方向によって前方回避と後方回避が存在し、前方回避後は向いている方向が逆向きになる。 『DX』からはシールド中に下方向に弾くことで移動せず一時無敵になる「その場緊急回避」、空中でシールドボタンを押すことで「空中緊急回避」が追加された。 空中緊急回避は『DX』『SP』と『X』『for』で性能が大きく異なり、『DX』『SP』では任意の方向に緊急回避をしながら移動をすることができるが、空中毎に一度しか使えず、『DX』ではしりもち落下になってしまう。 『X』『for』では緊急回避をしながらの移動はできないが(慣性によって移動や吹き飛びの方向が維持される)、しりもち落下にならないため着地までに何回も使用することが可能。 投げ シールドガード中にAボタンを押すことで相手を つかみ、相手を捕まえた状態で一定時間内に左右どちらかにスティックを倒すことで前方投げ、後方投げを行うことができる。 バッジ以外のアイテムを持っている場合はアイテム投げになってしまうのでつかみ動作が行えない。 ダッシュ中に行うと ダッシュつかみとなり、多少滑りながら掴みかかることで遠い間合いから投げに入ることができるが、『DX』からはこれを空振ると隙が通常の掴みよりも大きくなる。 一部のキャラクターは素手ではなく装備を使って相手を遠くから掴む「ワイヤーつかみ」になっており、『DX』からは空中でつかみボタンを押すことでその装備を用いた空中攻撃を行える。 該当するキャラは空中で相手を掴むことこそできないままだが、崖を遠くから掴んでステージに復帰する「ワイヤー復帰」が可能である。 『DX』は壁面へのワイヤー復帰で更にジャンプすることができるが、『X』からのワイヤー復帰は直接ガケつかまりを狙うものになった。 『DX』からは、つかみ攻撃、上投げと下投げが追加。 つかんだ後はAボタンでそのまま追撃を加えるつかみ攻撃を行い、蓄積ダメージを上乗せすることができる。 『X』ではダッシュ時に逆方向への ふりむきつかみが可能となった。 初代では時間経過で自動的に前方投げになったが、『DX』からはつかみのままでいると投げられずにそのまま振りほどかれるようになり、さらに相手側がレバガチャ操作で掴み時間を短縮できるようになった。 ドンキーコングの前投げ「リフティング」のみは特殊な仕様となっており、相手を抱えあげてそのまま移動できる状態となり、さらに4方向への投げが用意されている。 アピール 十字キー(初代のみLボタン)で、キャラクターがポーズをとるアピール行動をとることができる。 主に勝利の誇示や相手への挑発に使われる。 『X』まではコンピュータもプレイヤーを倒すとアピールをするようになっている場合が多い。 『X』からアピールが上・横・下の3種類に増え、のフレンド対戦ではアピールに4種類のショートメッセージを設定可能。 フレンドとプレイするモードではアピールと共にメッセージのフキダシを表示できる。 また、ルイージ、スネーク、ゲッコウガのアピールではわずかなダメージを与えることができる(ルイージとゲッコウガは下アピール、スネークは全て)。 カービィはコピーした能力をアピールにより取り消すことができる。 『DX』からは一部ステージにおいて一部のキャラクターでアピールボタンを一瞬だけ入力すると、同シリーズでのキャラクターとの無線通信が始まる。 これを「スマッシュアピール」という。 初代と『DX』には、相手を撃墜した時にアピールをしているとボーナススコアが増えるシステムがあった。 テクニック [ ] この節のが望まれています。 本シリーズは基本システムは手軽で分かり易くまとめられて、どのようなプレイヤーでも楽しめるようになっているが、その操作系の裏にはに数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。 以下は公式に存在や名称の発表がされたものだが、これら以外にも多数のテクニックが存在している。 ベクトル 各ワザの相手をふっとばす方向を示す開発内用語。 リアクション値 各ワザの相手をふっとばす強さを示す開発内用語。 基本的にふっ飛ばし速度は蓄積ダメージを参照したのようになっており、蓄積ダメージに影響される傾きとなる「リアクション影響値」および、切片となる「リアクション付与値」が設定されているが、一部には完全に蓄積ダメージの影響を受けない「リアクション固定値」を設定されているワザもある。 ワンパターン(OP)相殺 同じ攻撃ワザを連続してヒットさせ続けると、そのワザの威力(ダメージ量とふっとばし力の両方)が下がっていく補正システム。 ワザの操作別に10回分まで蓄積されていき、ほかのワザを使用する(空振り可能)たびに威力が1段階ずつ回復していく。 これによって、強力なワザほど使い所を見極める必要があり、乱発するとそれだけ決め手を欠くようになる。 特にもともとふっとばし力の強いワザが少ないキャラへの影響は著しい。 地上攻撃同士、またはどちらかが飛び道具の場合に発生するが、空中攻撃など、相殺によるリアクションが起こり得ないワザが存在する。 なお、剣などの武器攻撃は直接攻撃に、投擲されたアイテムは飛び道具に含まれる。 メテオスマッシュ 一部の攻撃は、相手を下方向に強くふっとばせる性質があり、これを総称して「 メテオスマッシュ」または「 メテオワザ」、略して「 メテオ」という。 この攻撃を下が穴・場外になっている場所で当てることで一撃必殺を狙うことができるが、ほとんどは前隙が大きく当てづらい空中攻撃で狙うことになるため、追撃した側が足場に戻れずにミスする大きなリスクを伴う。 『DX』と『X』では、下方向にふっ飛ばされると、通常より早めのタイミングでふっとびをキャンセルして空中ジャンプができる「 メテオがえし」という仕様が存在した。 ただし、『DX』のメテオがえしはふっとび方向の条件がかなり厳しく、少しでもふっとび方向が斜めにずれてしまうと使用不可能になる場合も多い。 ヒットストップずらし 他の戦闘アクションゲーム等と同様、本作も攻撃が当たった瞬間に互いに「 」という一時停止が入るという仕様があるが(基本的に攻撃力が高いほど時間が長くなる)、このヒットストップの最中に攻撃を受けた側がはじき入力すると、その方向に身体を少しずらすことができる。 これを連続して行うことによって、連続ヒットする攻撃から脱出できる場合がある。 シールドでガードした際のヒットストップでも、左右へのずらしが行える。 吹っ飛ぶ角度はその方向に対して直角方向の入力であるときに最大の影響がある。 低い位置ではできるだけ上方向に吹っ飛ぶことで復帰をしやすくし、高い位置では下方向に調節することで上方向への場外判定を遠ざけるという対処ができる。 ただし『X』以降ではふっとぶ勢いが一定以上である必要があり、『for』以降では、スティックが上方向へと入力されていると吹っ飛び速度が増え、下方向に入力されていると吹っ飛び速度が減るようになっている。 シールドキャンセル シールド状態は、攻撃を防いだときの硬直中でない限り、シールド解除の動作を挟まずにつかみ及びジャンプ(およびアイテム投げや床すり抜け)でキャンセルできる。 『for』まではジャンプの出掛かりを上スマッシュ・上必殺ワザでキャンセルできるため、「はじいてジャンプ」を併用することでシールドキャンセル攻撃が可能だったが、『SP』では「はじいてジャンプ」を無効にしていても上スマッシュ攻撃や、はじき入力をしながらの上必殺ワザで直接シールドキャンセルができるようになった。 着地キャンセル 空中攻撃中に着地をすると、キャラクターは姿勢を立て直す動作のために隙を作ってしまう。 しかし初代と『DX』のみ、着地直前にシールドボタンを押すことで攻撃中着地の隙を減少させることができた(着地動作そのものを短縮または置換する仕様であり、シールドの使用によって間接的に隙を上書きしているわけではない)。 『X』以降は、この仕様は廃止された。 シフト攻撃 一部キャラの横強攻撃と横スマッシュ攻撃は、スティック方向を斜めにずらすことで最大3通りの角度(初代のみ5段階)をつけて出すことができる。 基本的に上方向では平地でヒットしにくくなる代わりに攻撃力が微増する場合があり、下方向では無敵時間の切れたガケつかまり状態などに当てられる可能性がある。 ほとんどは多くのキャラの強攻撃に対応している程度だが、『for』におけるリトル・マックの横スマッシュ攻撃、『SP』のピーチ・デイジーの横スマッシュ攻撃やシモン・リヒターの横空中攻撃など例外もある。 シールドシフト シールドはスティックを倒すことで防御する場所を調節できる。 これを行うことで、シールドが小さくなった状態でも相手の攻撃をガードできる。 『SP』ではシールドボタンを2個以上または、必殺ワザボタンを同時に長押ししていると緊急回避が発動しないようになり、シールドシフトをすばやく利用することができるようになった。 ヨッシーの空中ジャンプ、クッパの一部攻撃といった一部キャラの特定行動中や、緑ブロックを取るなどして「メタル状態」になったキャラクターなどはふっとびに対してある程度強い耐性を持っており、吹っ飛ばし力の低い攻撃を受けても攻撃動作が中断されない状態になる。 これにより低威力の攻撃を強行突破できるが、ダメージは通常通り蓄積される。 よって、ダメージが蓄積し吹っ飛びやすくなると、吹っ飛び耐性の強度によっては効果が現れにくくなる場合が増えていく。 なお、全キャラクター共通で掴んだ瞬間などにも非常に強いふっとび耐性が付与されている。 『X』以前は「ふっとび耐性」という名前だったが 、『for』にて「スーパーアーマー」に名称が変更された。 コマンド入力 『for』以降におけるリュウ、『SP』におけるケンとテリー(およびリュウかケンをコピーしたカービィ)は、特定手順でのスティック入力を行いながらボタンを押すことで、必殺ワザを通常のBボタン操作よりもやや高い威力で繰り出すことができる。 リュウとケンの場合、最後の切りふだが使用できる状態において通常必殺ワザを使用できる唯一の手段でもある(テリーは通常必殺ワザがコマンド入力に対応していない)。 アイテム [ ] この節にはが含まれているおそれがあります。 問題箇所をしして、記事の改善にご協力ください。 議論はを参照してください。 ( 2014年5月) Aボタンで近くにあるアイテムを拾い、使用することができる。 アイテムはそのまま出現することもあれば、箱やカプセルなどに入れられて中身のわからない状態で出現することもあり、ダメージを加えたり投げたりすることで開封される。 ただし低確率でアイテム出現の代わりに爆発を起こす場合がある。 打撃アイテムは弱・強横・スマッシュ横・ダッシュ攻撃が武器を使ったものに変化。 射撃アイテムは上下方向以外の通常攻撃が射撃アイテム攻撃に変化し、弾切れ時にはスマッシュ攻撃入力でスマッシュ投げが可能。 『for』では弾切れ時に自動的に射撃アイテムを投げ捨てるようになった。 投擲アイテムはAボタンを押すだけで投げることができる。 アイテムはつかみボタンで捨てることが可能。 これをスティック入力と併用すると、投擲アイテムと同様に投げつけることができる。 アイテム投げは上下左右とダッシュに加えて各種方向への弾き入力によるスマッシュ投げが可能だが、投擲アイテムのみ地上でのその場投棄が不可である。 アイテムには大型と小型のものがあり、大型のアイテムを持っている際は初代は移動不能、『DX』以降は移動可能なものの大幅な制約が掛かるが、初代も含めドンキーコングの場合のみ移動の制約が少ない。 一部のアイテムは拾ったと同時に効果が発揮される。 取ることで自動的にアイテム使用状態になってしまうハンマー等は投げ捨てることができないが、『DX』以降の作品ではタイミングはシビアながら、ふっとばされてから通常の状態に戻る瞬間にハンマーを手放すことが可能。 『for』では再度表示される。 ただし、破壊時に低確率でアイテム出現の代わりに爆発を起こすことがある。 転がっているときに更に攻撃されるか相手にぶつかると破壊され、中から他のアイテムが複数出現する(こちらも稀に爆発する)。 箱・タルと同じく、稀に爆発することもある。 通常はポケモンのラッキーが出すが、『DX』ではヨッシーのステージでのみ普通に出現する。 たまに、下記の食べ物と同様に受けたダメージを微量回復するたべもの扱いのものが混じっている場合がある。 同じアイテムが同時に複数出現しやすい。 破壊すると中から他のアイテムが複数出現するが、投げたり相手にぶつかったりでは破壊されないなど耐久力が高い。 中身はランダムで、プレイヤーキャラクター以外の任天堂のキャラクターが多数登場(任天堂以外のキャラクターも少数登場)し、 「モンスターボール」のように出したプレイヤーの味方について様々な攻撃や妨害をする。 大半のアシストキャラクターは無敵状態、もしくは吹っ飛ばせても場外にならずに復帰してくるため(例外あり)、妨害を防ぐことは困難。 『SP』では撃墜可能なキャラクターが多くなり、さらにタイム制で撃墜した場合はファイターの撃墜点としてカウントされるようになる。 出てくるポケモンはシリーズによって違うが、アシストフィギュアと違いほぼ全てが無敵状態であり、援護・妨害を防ぐことはできない。 ただし、落下速度がかなり遅い。 「オールスター」「ボスバトル」の休憩ステージに置かれたものは全回復する。 食べた種類によって回復量はまちまち。 投げつけたファイターのダメージが回復するが、自分を回復させることはできない。 敵プレイヤーに投げつけると代わりに少しダメージを与えることがある。 自分やチームの味方に対する効果が少し高い。 手に持っている場合は相手に投げつけることしかできず、その後すれ違ったキャラに確率で移っていくことを利用しないと自分にはくっつかない。 ただし、落下するとそのままミスになる。 ジャンプ力は少し上がるが、落下のスピードが多少上がるため、空中ジャンプの飛距離が低いファイターは高度を維持するのが困難になる。 また『X』以降は、特定のステージに存在する水に浮けなくなる。 スティックの左右で落下地点を、上下で落下タイミングを少しずらすことができるが、地面の無い場所に落下するとそのままミスになる。 その間はダメージを受けても蓄積ダメージとしてカウントされないが、吹っ飛びは通常通り受ける。 この効果はファイターの状態にかかわらず発生し続ける。 また、効果中は歩き移動が強制的にダッシュ移動になる。 稀に取ったプレイヤーのみが小さくなることもある。 稀にその逆、または全員遅くなることもある。 攻撃を受けると外れてしまうことがある。 それ以外の攻撃を受けると外れてしまうことがある。 攻撃を受け止めると、効果時間が少しずつ短くなる。 飛行に必要な燃料は地面にいると回復する。 『DX』からは「所持するファイターの闘志によって」刀身が伸びる設定であり、強攻撃やスマッシュ攻撃の瞬間に刀身が大幅に伸びる。 『DX』と『for』以降では刀身が収納された状態で出現するが、初代と『X』では刀身がはじめからある程度長い状態で出現する。 初代では攻撃によるリーチ変化もない。 『SP』ではネスのバットスイングと同様に飛び道具を打ち返す効果が追加された。 『X』までは金色のバットだったが、『for』から黒色に変更された。 『DX』までは攻撃モーションが流用だったが、『X』以降はモーションが固有化されている。 攻撃力は低いが、隙が非常に少なく連続攻撃から抜け出しにくい。 またシールドを削る効果が大きい。 星形弾には弾数制限 16弾 があるが、残弾がなくなっても投げ捨てるまで打撃武器として使い続けることは可能。 当てられたファイターは頭に花が咲き、少しずつダメージを受け続ける。 攻撃を連続で当てると花も大きくなり、持続ダメージも延長される。 なお強攻撃・スマッシュ攻撃では弾数制限付きの飛沫によってリーチ・威力が少し拡張される。 持っていると落下の際にゆっくり降下できる。 吹っ飛ばす力は高いが、移動速度とジャンプ力が落ち、空中ジャンプができなくなる。 『DX』以降では稀にヘッド部分がすっぽ抜けるようになったが、その場合もハンマーの柄の部分を夢中で振り続ける(攻撃判定自体が無くなる)。 すっぽ抜けたヘッド部分は投擲アイテムとして使用できる。 ジャンプを連続で入力することで少しの間空中に居続けることもできる。 まれにダメージどころか吹き飛ばし・のけぞりすら与えることができない「ゴールデンピコピコハンマー」となるが、この場合でも浮遊は可能。 命中すると火球が一つ減り、長さが縮んでいく。 根本の火球ほど威力が高く、最後の1個だけは残り続ける。 反面、重たく動作は遅め。 刀身が光った時に攻撃するか投げつけると、威力が2倍になる。 連射力が高めで、当てやすくなっている。 連射時の弾数は多いが、ボタン長押しによって威力と消費が大きいチャージ弾を撃つことも可能。 高速で連射でき、弾道は放物線を描く。 攻撃を受けると必ずその場に落としてしまう。 一発のみだが相手を大きく押し出せるうえ、残った取っ手部分も投擲アイテムとして扱える。 相手はシールドで吹き飛ばしを防げる。 捨てると風を吐きながら跳ねまわる。 低速から高速まで一直線へ飛ぶ魚雷を放つ。 連射が効かず射程もやや抑えられているが、威力は高め。 自分から遠くで当てるほど威力が増す。 胞子を当てたり相手に投げつけることで、相手の頭にキノコが生える。 この攻撃を一定以上受け続けたファイターは、左右の操作が入れ替わってしまうことがある。 一定時間放っておくと自分から歩き出し、触れるだけで爆発するようになる。 さらに一定時間たつと移動停止して自爆するが、『DX』からはこの予兆の間に再び拾うことができるようになる。 シリーズごとに外観が変わっている。 非常に威力が高い。 自分にくっついた状態でほかのプレイヤーに触れるとなすりつけることができる。 投げつけた場合のみ、たまに不発になりすぐには爆発しないことがある。 45度回転してX字になる場合もある。 壊すとX字型の爆発を起こし、無差別にダメージを与える。 爆発の範囲は広いが、爆心地に近いほど威力が高い。 ダメージはないが、触れたものを無差別に大きく弾き飛ばす。 『64』と『Wii U』、『SP』ではステージギミックとして登場。 滑走中に再び踏まれると停止し、タイミングよく攻撃されると跳ね返っていく。 入ったプレイヤーはボタンを押すとタルが向いている方向に飛び出る。 『X』以降はステージギミックとしての登場のみ。 投げられる前に攻撃で破壊されることがあるが、その際に飛び散る破片が発生して周囲にダメージを与える。 放っておくと勝手に歩き出す。 シールドへの威力が高く、相手にガードさせるとシールドブレイクを誘発させる。 カービィやワリオが通常必殺ワザで食べることができない。 投擲アイテムであり、投げつけると相手を「スクリューアタック」状態にさせた後、尻もち落下状態にさせる。 『3DS』と『SP』ではステージギミックとして登場。 投げつけたファイターにくっつくことがある。 投げつけた相手を上にふっとばす。 投げつけるとバウンドし、それを放って置くと横向きになり、触れたものを無差別に横へ跳ね飛ばすようになる。 炎系の攻撃を吸収し、徐々に肥大化する。 サッカーボールなので手に持つことができないが、手を使った攻撃でも問題なく使用可能。 『for』以降は一定時間で消えるまでは、場外に落ちてもステージ上に戻ってくるようになった。 一定時間放っておくと勝手に破裂する。 地上のファイターをふらふら状態に、空中のファイターを大きく吹っ飛ばす。 落とし穴にはまるか、地上で直接投げつけられると地面に埋まって一定時間動けなくなる。 すり抜け足場で引っかかるか、空中で投げつけられると真下に吹っ飛ばされる。 またこの状態では近くにいる他ファイターを少し吸い寄せる。 アイテムを持っていない状態で自動的にキャッチし、落とさずに使い続けると威力が増していく。 1個につき3回利用可能。 『64』と『X』、『SP』ではステージギミックとして登場。 投げられると直進し、掴んだ相手を上空まで連れ去ってKOさせてしまう。 飛行中に攻撃を受けると、跳ね返って飛んでいく。 攻撃を与えると光線を放つ向きを変えられる。 攻撃を当て続けると破壊することができる。 攻撃されたときに持っているパーツを落してしまうことがある他、ミスをすると復帰後に持っているパーツをすべて落とす。 3つすべて集めるとドラグーンが完成して搭乗しロックオンカーソルが出現、相手を狙って一撃必殺の突進攻撃が行える。 一度ドラグーンが完成すると、その対戦中は二度と出現しなくなる。 こちらも攻撃されたときに持っているパーツを落としてしまうことがある他、ミスをすると復帰後に持っているパーツをすべて落とす。 3つのパーツ全てを集めると合体神器「ジェネシス」が完成し、ガード不能の強力なビームをAボタンで発射する。 ただしその状態で攻撃を受けるとスマッシュボールが飛び出して「最後の切りふだ」使用可能状態が解除される場合がある。 スマッシュボールが消失するか、誰かが保有した状態で「最後の切りふだ」を使用するまでは再び出現しない。 攻撃すると吹っ飛ばされるが、大乱闘上ではその際たまにアイテムを出す。 『DX』から『for』までの「ホームランコンテスト」で吹っ飛ばす対象として、また『X』以降のボタン設定テストやオンライン対戦待ちなどの攻撃対象として登場する。 銅貨・銀貨・金貨がある。 相手を攻撃した時に相手から飛び出し、触れると取得する。 『X』では新たに紙幣も登場する。 獲得された多数の「フィギュア名鑑」の体数では『DX』での293体、『X』での544体、『3DS』での707体、『WiiU』での743体である。 『X』のアドベンチャーモード『亜空の使者』でファイターの台座に貼り付ける形でファイターを強化できるが、貼られたシールは消耗される。 持ったまま鍵のかかった扉に触れるか投げつけると先に進める。 落すとすぐに消えてしまい、初期位置に再度出現する。 敵キャラクターに投げつけると対象をフィギュア化し、コレクションに加えられる台座。 ボスや強敵をフィギュア化することもできるが、あらかじめ体力を十分に減らす必要がある。 拾得するとストック数が1つ増える。 『SP』では「アドベンチャー」「勝ちあがり乱闘」のごほうびか「ショップ」モードでの購入により入手できる。 対戦ルール [ ] 本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができるのが特徴で、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、ポイント制かストック制か、アイテムやステージギミックを使えるか使えないかなどといった様々な設定ができる。 そしてそれらのルールによって得点システムや多プレイヤーによる乱戦の有無などから取るべき戦法が大きく異なってくることもあり、キャラクターの強さを一元的な見方から判断できないのも本作の醍醐味の一つである。 また、ステージの多くは様々な仕掛けが仕込まれたもので、ランダムな種類が出現するアイテムなども含めて、 戦いにおいて非常に「アドリブ性」が大きいのが特徴であり、それをいかに掴んで自分のものにするかも重要な要素となっている。 このような第3者の存在やルール設定、アドリブなど強弱を一元的に求められず、どのキャラクターもシチュエーションなどで何かしら固有の長所を得られる点が、そのまま対戦ゲーム性とパーティ性の両立や幅広い支持に直結している。 『X』では、開発者が世界各国のWi-Fiコネクションによるオンライン対戦のデータを統計してみたところ、勝率が35キャラクター中34キャラクターにおいて3. 0 - 2. なお、ルールや遊び方はプレイヤーの自由と前置きした上で、開発者の見解として「制限時間2分(初代は3分、『SP』は2. 5分)」「ステージは自由」「アイテム全解禁」をデフォルトのルールと定めている。 『X』よりオンライン対戦が導入。 『X』では対戦相手がランダムに決まる「おきらく対戦」とソフト上でフレンド登録した人同士での対戦を選択可能。 しかし、ニンテンドーWi-fiコネクションの方針上「おきらく対戦」において匿名でプレイできるということから放置プレイや1人を複数人で狙うといった悪質なプレーが多発したことから、『for 3DS』からの「ニンテンドーネットワーク」や『SP』の「オンライン」における「だれかと」では、ニンテンドーアカウント名が表示されるようになった。 また、『X』の「おきらく対戦」ではルールとステージをマッチングの都度に多数決で決めていた結果、それがある一定のパターンに偏ることにもなったため、『for』の「だれかと」では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」とルームを分け、2通りのルールに固定化するという処置をとった。 「エンジョイ部屋」ではステージ:終点以外から必ずランダム(広いステージが選ばれる確率は低め)、アイテム:すべて出現、勝敗:勝ち数のみ記録、対戦形式:4人乱闘か2on2チーム戦のどちらか。 「ガチ部屋」ではステージ:終点または終点化ステージのみ、アイテム:なし、勝敗:勝ち数・負け数ともに記録、対戦形式:4人乱闘、2on2チーム戦、1on1ストック戦が選択可能となっている。 また、双方で悪質と思ったプレイヤーを通報することができ、運営が悪質と判断されたプレイヤーはネットワークから切断できる機能も有する。 「優先ルール」とは任意で作成できる希望ルール設定で、自身の希望する対戦形式・アイテム設定などを設定しておくことで、設定ルールが近いプレイヤー同士でマッチを組んでくれる。 設定せず相手のルールに合わせて合流することもできる。 なお、今作における世界戦闘力は一人用モードとは別にオンライン対戦での腕前指標としてもファイター毎に個別に用意されており、特にキャラごとの世界戦闘力が全体の上位になるとマッチングが隔離され「VIPマッチ」という特別試合に参加できるようになる。 VIPマッチは通常のオンライン対戦と同一の内容ではあるが、ゲームバランス調整のためのデータをこのマッチングから取るとしている。 対戦の種類 [ ] バトルロイヤル(大乱闘) 各個人が独立し、入り乱れて戦う。 試合の最終的な勝者は一人だけ。 チームバトル 個人または複数人で組まれたチーム同士で戦う。 2対2は勿論のこと、3対1、2対1、2対1対1など変則マッチも可能。 チームカラーは赤・青・緑の3色(『Wii U』の8人乱闘および『SP』では黄を含む4色)で、『X』まではキャラクターの色がチームカラーの色で固定される(同チームに同一キャラクターがいる場合、濃淡で区別される)。 『for』以降ではキャラクターそのものではなく、キャラクターのフチでチームカラーを表示させることにより、キャラクターそのものは自由に色やモデルチェンジを選択できるようになった。 味方同士の攻撃は一部を除いて当たらなくなるが、「チームアタック」の有無により同士討ちが発生するかを設定できる。 勝利条件 [ ] タイム制バトル 任意に決めた対戦時間 が過ぎるまで戦う、多人数対戦モードの標準ルール。 「相手を撃墜した回数 - 自分が撃墜された回数(このうち自滅による減点は別個カウントされ、『DX』では自滅点を-2~0点、『for』では-2~-1点の間で設定できる)」で点数が計算され、最もポイントの高かったプレイヤー・チームが勝利する。 チームバトルの場合は、そのチームに所属しているプレイヤーの得点の合計点で競う。 総得点マイナスもカウントされるため、得点でトップの者が所属するチームが必ずしも勝つとは限らない。 制限時間いっぱいまで全員が楽しめる上に、時間制限という縛りが待ち戦法にリスクを与え、逃げ回ることにも意味を与えるため、大乱闘のデフォルトルールとして採用されている。 他者の撃墜の邪魔・横取り をすることや、1~2位プレイヤーに撃墜されるよりわざと3 - 4位プレイヤーに落とされる方が有利な構造等、効率的な戦い方が結果的に弱者にも優しくなるゲーム性となっている。 ただ、勝敗に拘るプレイヤーは追い詰められた際「相手に倒されて相手に1点プラス、自分に1点マイナス」よりも「自滅で自分に1点マイナス」もしくは「味方にわざと倒されて味方に1点プラス、自分に1点マイナスで結果的にチーム内でプラスマイナス0 」を選ぶことがあり問題となったため、『DX』では自滅すると2点マイナスされるように設定が可能になった。 また、『X』以降は自滅判定が厳しくなり、開始または復帰から一度でも攻撃を受けると落下の仕方や経過時間にかかわらず最後に攻撃したプレイヤーが得点するようになり、それまでに一度も攻撃を受けないままミスした場合のみ自滅となったため、自滅カウントの発生頻度自体が大幅に減少した。 なお『for』では自滅点設定が復活すると同時に、オンライン対戦の「エンジョイ部屋」では1点マイナス、「ガチ部屋」では2点マイナスに固定されている。 ストック制バトル 各者に初期値一律のストック数を設定して戦う、1人用モードや1on1での標準ルール。 設定回数分ミスした者から退場となり、最後に残ったプレイヤーもしくはチームが勝利する。 誰かとチームを組んでいる場合は、自分のストックが全滅し、なおかつ仲間のストックが2以上残っている場合、『DX』以前ではスタートボタンを押す・『X』以降ではAとBを同時押しすると最も残り数が多い仲間のストックを一つ消費して復活する。 『DX』以降、対戦モードでのストック制においても時間制限を設けることが可能。 『for』のオンライン対戦・ガチ1on1では原則5分の制限が設けられている。 コインバトル(DX、X、Wii U) 任意に決めた対戦時間 が過ぎるまで競うルール。 相手に攻撃をヒットさせた時・撃墜したとき・またはアイテムキャリアーを開放した時にコインが出現し、それを多く集めた者(チーム)が勝利する。 ダメージが大きいほど多くのが出現し、『DX』では金は10点、銀は5点、銅は1点の3種類となる。 『X』では新たにが登場し、紙幣が10、硬貨の金が6点、銀が3点、銅が1点となった。 タイム制バトルと同様にミスをしても退場することはないが、手持ちのコインが半分へと減ってしまう。 減少分のコインはミスした位置から放出され回収することが可能。 『X』からはミスごとの減少量が最大100枚までとなった(200枚以上では-100枚、それ未満のみ半分に減る)。 『DX』よりも後に発売された『』のバトルモードでもルールの一つとして、このルールに準じた「コインバトル」が採用されている。 評価制バトル(DX) 任意に決めた対戦時間 が過ぎるまで戦うルール。 1人用モードに準拠したスコアで競うため、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「(ポケモン)をゲット」「(タイム制準拠の撃墜点順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて多数のスペシャルボーナス・ペナルティによる加減点が存在することが特徴。 単純に相手を倒すこと以上に(もちろん相手を倒しまくるのも戦術ではある)ボーナスを狙った行動をすることが重要であり、場合によっては「歩かない」「ジャンプしない」「必殺ワザを使わない」といった行動制限系のボーナスを多数獲得できる「開始してから最後まで何もしなかった」人が高順位に立つことさえもある。 体力制(SP) 各者に初期値一律のストック数、そして許容されるダメージ量を設定して戦うルール。 一般的な対戦型格闘ゲームのように一定量のダメージが蓄積された時点でミスになり、最後まで残った者(チーム)の勝利。 他のルールと違い、ダメージ量にかかわらず吹っ飛び方が変わらないが、場外に落下しても同様にミスとなる。 『DX』~『for』では特殊ルール「スペシャル乱闘」のひとつであり、ストック1固定で正式な戦績にはカウントされない。 試合終了時にトップが2人(2チーム)以上いる場合は、当該者同士のに突入。 ここでも一定時間決着がつかないと、キャラクターの上から起爆寸前のボムへいが落ちてくる(『SP』では開始直後から画面がズームインし撃墜判定範囲が徐々に狭くなった後)。 『DX』のみストック制で時間切れによって突入した場合は、そのときのトップが持っているストックがそのまま適用される。 サドンデスでも同時に落ちた場合、番号の若い方のプレイヤーが勝者になる。 登場キャラクター [ ] 「」も参照 第1作目では「ニンテンドーオールスター」とタイトルに含まれていたように、本シリーズに登場するプレイヤーキャラクターは任天堂が発売した人気ゲームシリーズからの引用となっている。 プレイヤーキャラクターは3作目『X』のアドベンチャーモード以降は「 ファイター」と呼称されている。 2作目『DX』は1作目と引き続き、全て任天堂のキャラクターだけだったが、3作目『X』からは加えてのゲームからのゲスト出演もあり、『X』ではとのキャラクターが登場した。 4作目・5作目『for』ではセガ(ダウンロードコンテンツの一部を含む )に加え、及びカプコンUSA(ダウンロードコンテンツとして)、、(ダウンロードコンテンツとして)のキャラクターも登場した。 6作目『SP』ではダウンロードコンテンツとしてと 、からのキャラクターが配信されている。 また、メインキャラクター以外にもの衣装という形で間接的な参戦をしているゲームも存在している。 キャラクターのワザや動き、性能は原作での特徴、または原作そのものの要素を踏まえて設定・調整されている。 また、桜井はキャラクターの本シリーズへの参戦の条件として本シリーズに出るにあたって多くの脚色を容認してもらうこと を掲げており、中でもなど、登場作品が古く()本シリーズでの登場までに長いブランクがあったキャラクターや、元々がアクションゲームではない作品に登場するキャラクターに関しては、デザインが変更されたり大幅にワザを再設定・改変されたりと本シリーズ特有のオリジナル要素を付与されていると捉えても差し支えない。 全てのシリーズ作品で数体~十数体の隠しファイターが用意されており、その中には原作では脇役だったキャラクターも含まれている。 これらに関してはキャラクターを一人でも多く登場させることを目的としており、その一部は最初から登場しているキャラクターから一部のデータをコンバートしている。 『DX』に登場した「モデル替えキャラ」と呼ばれるキャラクターはモーションをほぼ流用したものであり 、『for』と『SP』で再実装されている。 『for』では一部のキャラクターのカラーバリエーションとして別のキャラクターを登場させているケースがあり、こちらは性能まで元のキャラクターと全く同じでとなっており、『for』におけるモデル替えキャラは開発初期にはカラーバリエーションでの出演予定だったものが諸事情で別枠のキャラクターになったものだという経緯がある。 後述のように『SP』においても同様の制作手法を取ることで追加されたキャラクターが存在し、それらは「ダッシュファイター」として呼称が改め付けられている。 隠しファイターは条件を満たした試合のあと(1人用モード「シンプル」「勝ち上がり乱闘」などの通しプレイのゲームは最終戦クリア後)に「挑戦者が現れました」の警告メッセージとともにシルエットが表示され、そのまま1対1の対決に移る。 プレイヤー(試合の勝者)は直前まで使用していたキャラクターを使用し、対決に勝利するとそのファイターを使用できるようになる。 敗北すると、CPレベルが減少した状態で出現待ち状態になる(『SP』のみ一定時間後に「挑戦者の間」に追加される)。 全作にプレイアブルキャラクターとして登場しているのは、第1作でプレイヤーキャラクターとして登場した基本キャラクターである、、、、、、、の8体と、隠しキャラクターであった、、、の4体、計12体である。 この全12体のキャラクターが全員基本キャラクターとして使えるようになったのは第5作『Wii U』のみ。 現時点では第1作から登場しているキャラクターがプレイヤーキャラクター枠から除外されたことは一度もない。 担当に関しては、原作シリーズ(版などの派生作品を含む)にて既に声が吹き込まれていた場合、本シリーズでも同じ声優を採用する場合が多い。 逆に、カービィやなど本シリーズでのキャスティングが原作に正式採用されていく場合もある。 一方、キャプテン・ファルコン、ゼロスーツサムス、リトル・マックは本シリーズとそれぞれの原作シリーズとで声優が異なっており、原作シリーズで声優が付くようになったドンキーコングシリーズのキャラクターとは本シリーズでは声優を起用せず、が使用されている。 以上のことは、ここで割愛になっているキャラクターに関しても同様のケースがある。 『DX』以降の参戦キャラクターのボイスは過去作から流用しているものもある(『X』の最後の切りふだの一部 やネス 、 など)。 隠しキャラクターは楽しみが薄れるために発売前の公表はしていなかった が、『X』からはニンテンドーWi-Fiコネクションといったオンライン対戦を理由に「隠さない」方針をとっている。 『SP』では過去作に登場したすべてのファイターが参戦しているが、第1作目の初期キャラクターとMiiファイターとダウンロードコンテンツのキャラクター以外はすべて隠しキャラクターの扱いとなっている。 『SP』では歴代の登場順にキャラクターにナンバーが振られているが、マルスを元にしたルキナ、ピットを元にしたブラックピットなど前述した「モデル替えキャラ」と同じ制作手法のキャラのうち、基本性能に大きな差が無いキャラについてはナンバーにダッシュ(')が付けられ、「ダッシュファイター」(海外版では"Echo Fighter"という呼称)という括りとなっている。 世界観 [ ] 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズは、そのオールスターという性質上、ストーリーらしきストーリーは無いに等しい。 ただし登場する任天堂キャラクターは全て、初代ではコピーライターの糸井重里の案により「人形」 、『DX』~『for』では「フィギュア」 がイメージによる命を吹き込まれたという存在であり、キャラクターや任天堂のゲームを元にしたステージなどを含め、「スマブラ世界」(『X』において「 この世界」と呼称)を作り上げたのはオリジナルキャラクターのによるものとされている。 一人用モード(『DX』〜『for』の「シンプル」モード)では『for』までの各作品に共通して、「スマブラ世界」から見て「現実世界」に最も近い空間である「終点」でラスボスとして待ち受けているマスターハンドがフィギュアに倒され、フィギュアが元の存在に返るという筋立てになっている。 また少なくとももう一つの公式設定として、『参戦するプレイヤーキャラクター宛には「招待状」が届く』というものもある。 『DX』や『X』でも画像説明文のひとつや会話にそれに関する記述があったが 、『for』や『SP』の動画において明確な描写が発生している。 それによると「招待状」は白い封筒に入っており、『スマブラ』のシンボルマークの蝋で封をされている。 誰がどういう基準で出すのか、また「招待状」に書かれている内容などについては不明。 その他、スマブラオリジナルキャラクターに関しては、やられ役のや、ふっとばされ役のなど、原作ゲームに干渉しない記号的なキャラクターがある一方で、続編でアドベンチャーモードが登場し一人用モードが発展していくにつれ、『DX』ではクッパのフィギュアが過剰なイメージを込められたことで異形の存在と化した、『X』でスマブラのキャラクターが住んでいる「この世界」を侵略せんとするとその首領タブー、『SP』ですべてのフィギュアを根こそぎ消滅させスピリットに変えてしまい、それを掌握して自らが新たな創世を目論むキーラなど、『スマブラ』のストーリー性に広がりを持たせるオリジナルキャラクターが登場するようになった。 音楽関連 [ ] 『大乱闘スマッシュブラザーズ』はオールスターという性質上、に関しても登場キャラクターの原作のものを編曲し用いている場合が多い。 オープニングテーマやメニュー画面のBGMなどは『スマブラ』オリジナルだが、『DX』『X』以降はひとつのメインテーマを編曲したものが多い。 作曲・編曲は、第1作目と『DX』は開発元であるHAL研究所所属のや、(『DX』以降)などが担当している。 特に安藤はテーマ曲の製作を行うなど中心人物であったが、『X』では担当から外れている。 『X』ではそれまでのサウンドクリエーターに加え、任天堂やなど開発にかかわった会社のクリエイター、さらに桜井ディレクターがプロデュースを務めるゲーム音楽のコンサート「PRESS START -SYMPHONY OF GAMES-」などを介して桜井が誘った外部の作曲家も協力しており、最終的には計38人(『X』メインテーマ曲提供のを含める)が参加している。 ステージに紐付けられている楽曲は『初代』はステージに対して1曲、『DX』『3DS』では表・裏の2曲(低確率または特定の操作で裏曲が流れる)、『3DS』を除く『X』以降の作品では2曲以上用意されており、「オレ曲セレクト」で抽選確率を設定できる。 『X』『Wii U』ではステージごとに選曲リストが決まっていたが、『SP』での選曲リストはステージの出典シリーズ毎に決まっているため、別のステージで使用されていた楽曲もシリーズが同じならば使用できる。 例外的に『マリオシリーズ』と『マリオカートシリーズ』は楽曲が区別されており、逆に『Wii Fit』『Mii』など表立って確立されていないその他シリーズのステージは、他の既存シリーズで分けられない出典の楽曲すべてが使用できる。 また、『SP』では「オレ曲セレクト」の指定にかかわらず、ステージ選択において対応する楽曲リストから任意に選曲することも可能となった。 ただし、同時に『SP』以前の作品に採用されていた、ステージによってはステージ原作とは異なるゲーム作品の楽曲の一部使える仕様は廃止された。 サウンドトラック [ ] この節のが望まれています。 『 大乱闘スマッシュブラザーズ オリジナル・サウンドトラック』 の リリース 録音 - 時間 約81分 本シリーズは、登場するBGMの原曲元などがファイターなど以上にバラバラとなっているため、権利問題が非常に複雑であり完全なの発売は実質的に不可能に近い状態となっている。 唯一、第1作のみ発売から丁度1年後の2000年1月21日に発売されている。 CD2枚組。 『DX』のサウンドトラックについては発売されていないが、ゲーム発売後に実施された「」で演奏された曲は雑誌の付録という形で提供された。 『X』は前述したように38人ものサウンドクリエイターがBGMを製作・提供しているため権利問題がそれまで以上に極めて複雑であり、サウンドトラックは「出ません」と桜井自らが発言している。 ゲーム内でのサウンドテストでも著作権情報が表示される。 例外としては、原曲・編曲ともに同じ所属のクリエイターが担当したBGMで、「純喫茶ハトの巣」(『』出典、原曲・作曲ともに任天堂の戸高一生)という楽曲が『』のポイント特典である『サウンドトラック』に、「ANGEL ISLAND ZONE」(『ソニック』シリーズからの出典)が『』に「ANGEL ISLAND ZONE(SSBB Remix)」として、別シリーズのアルバムに本シリーズ向けに制作されていたアレンジ曲が収録されるケースは存在する。 『for』では『3DS』と『Wii U』両方を購入したユーザー向けに、一部楽曲を選出したサウンドトラックが応募者全員に配布されていた。 公式Twitterで2014年8月中旬に投稿された「きょうの一枚」(開発中の画像を毎日1枚説明付きで投稿するもの)で、『3DS』のの解説があったが、そこに投稿された画像には作曲・編曲を担当した人物が表記されていることから、『X』同様著作権が複雑になっており、全曲の収録は不可能とされる。 ゲーム内のサウンドテストで聞ける楽曲数も指数関数的に増えており、『Wii U』で約500曲、『SP』では900曲を超える楽曲が収録されることが明らかになっている。 上記のようにCDなどのメディアによるサウンドトラックがリリースされる見込みは、(権利面でも楽曲数面でも)シリーズを追うことに絶望視されていく一方だが、ゲーム内におけるサウンドテストは徐々に機能を追加している。 『DX』『X』ではフェードアウト機能のみだったが、『for』では楽曲のお気に入り機能、リピート・シャッフル再生などの追加(『3DS』ではヘッドホン使用時に閉じたままの連続再生機能が追加)、『SP』では画面消灯しながらの再生機能と、お気に入りに代わってプレイリスト機能が追加されるといったサウンドプレイヤーとしての機能を実装することで補っている。 漫画 [ ] 『』と『』に掲載。 いずれも第1作目のタイアップ作品であり、である。 両作品共に単行本などは発売されていない。 また、直接関係はしていないが、『』(作)の第6話「大乱闘も〜れつブラザーズ」(『月刊コロコロコミック』2008年1月号掲載)は、『大乱闘スマッシュブラザーズX』をモチーフとした話であり、カービィ、メタナイト、デデデ大王が氷山で乱闘を繰り広げた。 この話は、上作品の第2巻に掲載されている。 更に、『』(作)の第49巻の第10面「脱出!ミステリーハウス!! 」(『月刊コロコロコミック』2014年12月号掲載)で、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』以降のルイージの横必殺ワザである「ルイージロケット」が登場し、同時に、当時の最新作「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」の宣伝がされている。 月刊コロコロコミック [ ] 作者は。 『月刊コロコロコミック』1999年2月号掲載。 ストーリー ケンカしてばかりのマリオ、ドンキー、ヨッシー、カービィ、ピカチュウ。 それを見たリンクは仲直りさせようと、自ら悪役のフリをして、フォックスとサムスの協力のもと、マリオたちに挑戦状を叩きつける。 小学三年生 [ ]• スマブラDX以降は、画面上部の判定のみ、攻撃を受けて吹っ飛ばされている状態でなければKOにはならない。 『3DS』以降の左右ループできるステージ(「バルーンファイト」など)も同様。 なお、初代『星のカービィ』の企画書の中に、ゲームボーイの狭い画面を逆手に取った「画面外ミス方式」というものが提案されていた。 その中で「体力が減るほど弾かれやすくなる」という説明がある。 結局完成品では使われず、『スマブラ』を開発する頃には忘れていたというが、当時から既に蓄積ダメージ方式と同等のシステムを考案していたと言える。 『初代』のみ、スティックはじきジャンプでは高度が高く、Cボタンジャンプは一瞬だけ押すと小ジャンプが可能。 『DX』以降は統合された。 アイテムスイッチでたべものの出現をONにしている時のみ。 見た目は『新・光神話パルテナの鏡』に登場する「豪腕ドリルヘッド」と同じだが、フィギュア名鑑ではスマブラオリジナルに分類されている。 により、海外版『DX』以降のセンサー爆弾は同作オリジナルの仕様になっている。 『3DS』のみに登場。 オンライン対戦中は常にメモリチェックが行われ、不正やルール違反が行われると、即座に切断されるようになっている。 得点は撃墜されたものに最後に攻撃を与えたプレイヤーに入る。 このため、例えば1Pにふっとばされた2Pが、3Pの攻撃を受けた後で撃墜されると、得点は3Pに入る。 チームアタック(味方同士の攻撃が当たるか否か)設定がONのみ。 ベヨネッタの原作はWii U版『ベヨネッタ2』以降は任天堂からの発売であるが、第1作目はセガからの発売であるため、第1作目関連の要素はセガからの承諾を得て登場させている。 『バンジョーとカズーイの大冒険』はNINTENDO64において任天堂から発売されたが、開発元および権利元のレア社が2002年にマイクロソフトへ売却された為、現在はそちらに権利が移行している。 『X』の初公開映像でロイ・キャンベルがスネークに「実は君に出場の招待状が届いているのだ」と発言している。 原作外の楽曲が使えた例として、『SP』以前の『F-ZERO』のステージは『マッハライダー』の楽曲が使えるといった仕様があった。 出典 [ ]• IGN Japan 2018年12月15日. 2020年3月21日閲覧。 の「其の七十七 [心得]場の流れをつかむのがスマブラ流」より。 桜井ディレクターが『週刊ファミ通』で連載しているコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」のVOL. 579「共闘は無限の可能性を持つ」より(雑誌ナンバー1589掲載)。 『週刊』800号より。 また、同紙に連載されているコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」の『MOTHER3』の回でも触れられている。 2018年7月9日閲覧。 『for』ゲーム中の「スマちしき」より。 桜井ディレクターが『ファミ通』で記載したコラムおよび単行本3巻の125ページより。 具体的なデータ集計方法は、世界各国の「大観戦」モードに登録された勝敗結果を蓄積・統計化して求めたとのこと。 1~99分までの1分刻み、もしくは時間無制限のいずれかから設定可能。 『SP』では1分30秒、2分30秒を含む。 体力制では1HP。 5月の公式発表時に暫定公開した『スマブラ拳!! 』での桜井の発言より(現在は閲覧不可)。 2008年にアメリカ・サンフランシスコで開催された業界者イベント「 2008」における桜井の講演においても触れられている(同講演内容は桜井の『ファミ通』連載コラムの単行本3巻『桜井政博のゲームについて思うことDX』の巻頭にも記載)。 2016年6月17日閲覧。 『ニンテンドードリーム』2015年2月号26ページより。 ニンドリアンケート集計拳!! 後編」より。 『』 2008年3月28日号、Vol. 414、緑川光のコラム「ターゲット・ロックオン!! オレ、知らない間に参戦していました(笑)」より。 Nintendo DREAM 2015年6月号、P20、21「FIRE EMBLEM 25TH ANNIVERSARY 愛と勇気の生誕記念特集 みんな見ていてくれ マルスを演じる緑川光さんが語るFE25周年」より。 週刊ファミ通 2015年4月9日増刊号「桜井政博のゲームについて思うこと」より。 任天堂 2018年6月12日. Youtube. 2018年6月13日閲覧。 2008年4月号『スマブラの歴史』他より。 『桜井政博のゲームを作って思うこと2』P21。 より 関連項目 [ ]• シリーズ作が発売されるたびに開設される、桜井自身によってゲーム内容をレポートした。 シリーズ名が本シリーズのパロディ。 外部リンク [ ]• ポケモン公式サイト内によるページ• SmashBrosJP -.

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【スマブラ】【速報】スマブラSP、博麗霊夢の参戦が確定か

き さ スマブラ

1999年1月21日、ニンテンドウ 64のタイトルとして 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』が産声をあげた。 『ニンテンドウオールスター! 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 2018年の現在、『スマブラ』がおもしろいということは、ゲーム好きならだいたい誰もが知っていることだ。 ただ、いまやそれは当たり前のことになりすぎて、 「どうして『スマブラ』はおもしろいのか?」をあらためて考える試みはあまり多くはない。 だが、ひとつひとつに制作意図が込められた膨大な数のキャラクターと、かつてない数の作品群を取りまとめ、世界中のファンを喜ばせるおもしろいゲームを作るには、ちょっとやそっとの知識や努力では到底成り立たないことは想像がつくだろう。 この『スマブラ』をイチから企画し、構築したのは、ゲームデザイナーの 桜井政博氏だ。 桜井氏のすごさはどこから来ているのか。 それを紐解くことは、取りも直さず、『スマブラ』の、その最新作のすごさに繋がるはずだ。 桜井政博氏 桜井氏自身はこの20年のあいだに、さまざまな場所でこと細かにゲーム制作のノウハウや考えかたなどを語っているが、今回は『スマブラSP』発売を間近に控えたタイミングで桜井氏のもとに足を運び、初代『スマブラ』から最新作につながる着想の経緯や、諸要素の作りかた、ふだんの仕事のありかたまでをあらためて伺い、『スマブラ』シリーズの根底にある考えを探ろうと試みた。 『スマブラ』はなぜおもしろいのか? みんなが『スマブラ』を「すごい」と言うけど何がすごいのか?ということを、桜井氏の答えを通じて感じ取っていただければ幸いだ。 そして研ぎ澄まされた理念やそこに至る経緯を理路整然と語る桜井氏の、静かなるクレイジーっぷりにご注目いただきたい。 聞き手/、 文/、 カメラ/ 目次• それを紐解くために、まずは1作目の『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』のことから訊ねさせてください。 この、初代『スマブラ』が作られた1990年代、世の中は対戦格闘ゲームの全盛期でもありましたが、桜井さんはそこに閉塞感のようなものを感じていたそうですね? 桜井政博氏(以下、桜井氏): はい。 『スマブラ』を企画するうえで、対戦格闘ゲームに対するアンチテーゼのようなものは、やっぱりあるにはあったんです。 とはいえ格闘ゲームが、ものすごく楽しいジャンルであるということは、ハッキリと言えますよね。 その駆け引きの塊である格闘ゲームは、やっぱりおもしろいんです。 ただ、 『ストリートファイターII』(1991年)が大ヒットして、その後 『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や 『鉄拳』(ともに1994年)など、いろいろな作品が出てきたわけですけれど、その後、だんだん指で覚えることが多くなってきたのも確かでした。 桜井氏: ジャンプをして対戦相手に一発当てて、決まったコンボをなるべく正確に当てる遊びというのは、ゲーム本来の遊びや楽しさとは、ちょっと違ってくるんじゃないかなと。 つまり、そのときの状況を判断し、より有効な立ち回りを行う遊び、ということですね。 また、ダメージの蓄積率に応じて状況がどんどん変化し、同じ攻撃を当てても、相手のふっとびかたがまるで異なることにより、位置が激しく変わり、つねに状況を考える必要性が生まれます。 天地方向に幾層にも重なる床(足場)のうち、見た目に薄い特定のものは、アナログスティックを下方向にはじくことで、床をすり抜けられる。 同様に、上方向にすり抜け上がることもできる。 野球には段取りが必要で、打者を進塁させないといけません。 一塁、二塁、三塁と進めていって……、つまり「対戦相手の体力を落として最後に勝つ」みたいな感じ。 それに対してサッカーは、いつどこからゴールが入るかわからないんですよね。 ものすごいロングシュートが決まる場合もあるし、段取りを組み立てる場合だって、当然ある。 世の中の格闘ゲームがコンボを重視するようになったあたりから、わりとキャラクターの体力が多くなっていくんですよね。 要するに、たくさん殴られても倒れないという。 ……海外の人には、 『バーチャファイター』のような格闘ゲームは合わないという方もいらっしゃるようで。 桜井氏: あのゲームはワザ一発でも体力がゴッソリ減りますよね? それがなんだか損をした気になるんですって。 わたしはそういう逆転性は好みですけど。 そういう、コンボとそれに釣り合った高い体力設定などによって、ますます難しくなっていくということを、格闘ゲームが山ほど出てきた時代に感じていたんですよね。 実際、初心者がやろうとしたとき、一生懸命やっているつもりだけど、なかなか相手が倒れてくれないのはけっこうストレスですよね? 『スマブラ』がそういうところから転換していけたのは、わりとよかったのではないかと思っています。 桜井氏: そうですね。 いや、実際にはふっとぶわけですけれども(笑)。 しのぎを削るもどかしさの後に、それはもう気持ちよくふっとびます(笑)。 桜井氏: 『スマブラ』はシリーズの後のほうになればなるほど、画面の端でやられることが多くなっていると思うんですね。 ふっとんで、復帰するまでもなく横の画面外でKOされるという。 今回、『スマブラSP』ではそれを少し戻しています。 距離が届かず復帰できないことも多くありますね。 ただ、対戦相手がもがいてもがいて、ポロッと落ちてやられるよりは、やっぱりすっとんでいってボコーン! となったほうが、楽しいっちゃあ楽しいんですよね。 いまのバランスは攻防と爽快感のさじ加減だと思ってもらえれば。 『スマブラ』は攻撃発生フレームやヒットストップの感じから、比較的格闘ゲームに近いところもあります。 でも、蓄積ダメージやコマンドなど、格闘ゲームの常識にはないことも折り込んでいます。 わたしは何かをマネして持ってきているのでもなく、「なぜそれがおもしろいのか?」、「なぜ手応え感を得られるのか?」などと、ひとつひとつ意味を考えながら対戦アクションゲームを作ったわけです。 「こうすれば同じようなおもしろさが出るね」とか、「こうすれば異質な楽しさになるんじゃないか」というふうに再構築し、そのうえで『スマブラ』にしかできないことを足して、オリジナルにしていったんです。 桜井氏: ジャンプについては……。 ああ懐かしい。 ニンテンドウ64 コントローラー。 そのときに、「スティックを倒したとき、倒した深度や倒し切るまでの速さが検出できる」ことに気がついたんですね。 それまでの十字キーは0と1しかないデジタル入力だったわけですから、ダッシュしたいときには2回同じ方向にチョンチョンと押すのが一般的でした。 それがアナログスティックだったら倒した深度や速さが計測できるので、パッと素早く倒すことと、ゆっくり倒すことに、ぜんぜん違う意味が与えられるんですよ。 桜井氏: 同じ十字キーでの操作なのに、重たく感じるキャラクターと軽く感じるキャラクターがいる。 パッと素早く倒すと同時にボタンを押すとか、素早く倒した方向に素早く動くというのは非常に生理的に納得のあるものだと思うんですね。 すり抜け床をアナログスティックで抜けるということも、当時は珍しい操作だったと思います。 じつは、当初の企画段階ではスティックだけでジャンプをする仕様で、ジャンプボタンというものはなかったんですよね。 ですが、けっきょく足すことにしました。 桜井氏: それまでのゲームに慣れている人はそうなるんです。 覚えている方は覚えていると思いますが、『スマブラ』は発売当初、いろいろな誤解を受けたゲームでした。 つまり、それまでの格闘ゲームとは異質なものだったから、すごく嫌われたというか……。 そこに込めた意図や遊びがメディアなどに理解されないまま、製品として市場に出たタイトルでした。 でも、遊んでくれたユーザーの皆さんの、「おもしろい」という口コミや評価によって復活できたタイトルだと私は思っているんです。 それまでにない異質な遊びは、手に取ってくれるはずのユーザーにブレーキをかけたり、嫌悪感を与えることも多いんですよね。 このうえジャンプボタンがなかったら、さらにそれが増えていたと思います。 桜井氏: いずれにせよ、いろいろな操作がケアされるに越したことはないですので。 後のシリーズではRスティックによるスマッシュ攻撃なども足していますし。 そのようなケアをすることに対して、わたしは後ろ向きであるというわけではないです。 むしろ、そのほうがおもしろいなら、複雑になりすぎない範囲でならやったほうがいいと思っています。 同じ操作でも、「これはこうだからおもしろいんだ」とか「こうだからイヤな感じを受けるんだ」とか。 わたしは日々多くのゲームを研究することで、そういうことを経験として蓄積しているわけです。 から確認できる。 桜井さんがかつてハル研究所に在籍していたころ、「ニンテンドウ 64向けにゲームを作ろう」となったときに、候補がふたつあったそうですね。 桜井氏: ああ、ロボットのアドベンチャーゲームと、『スマブラ』の元となる 『格闘ゲーム竜王』ですね。 『格闘ゲーム竜王』 の企画書。 要するに、これから制作しようというゲームのイメージを明解に人に伝えるために作られたものなんですね。 なぜ「竜王」なのかは、ハル研究所が当時の山梨県・竜王町にあったから。 その『竜王』が今日の『スマブラ』の原型になるわけですよね。 桜井氏: そうです。 必殺ワザを実装するのと、任天堂キャラクターを入れるのとでは、任天堂キャラクターを入れるほうが先でした。 桜井氏: いちおうそうです。 あくまで『竜王』は人型のモデルがそのまま戦うというものでしたから。 でも、蓄積ダメージや空中ジャンプ、すり抜け床やはじき入力や画面外にぶつかってドゴーンとやられる……みたいなものは、その時点でみんな揃っていたんですよ。 任天堂のキャラクターを使うことを決めた時点で、マリオだったら「ファイアボールを撃っていいだろう」とか、「スーパージャンプパンチはするだろう」というふうに、ある程度必殺ワザを決めているところもあります。 ただ、キャラクターによって闘いに適した間合いを変えないと、単純に近づいて攻撃するだけのゲームになると思い、チャージショットみたいなものを入れることは、企画段階から考えていました。 だからその時点で、『バーチャファイター』や『鉄拳』みたいな個性ではなかったんですね。 というか、『竜王』はあくまでプロトタイプなので、そこまで作る労力はさすがになかったですよ。 あの当時、ほかに手の空いているスタッフがいないなかで、岩田さん(岩田聡氏。 当時はハル研究所で桜井氏の上司。 のちに任天堂社長となった)とわたしとサウンド担当の3人しかおらず、よくまあ作れたなと思います。 岩田さんがプログラムをして、わたしが企画とモデリングとモーション、仕様などを作って……。 2009年E3カンファレンスでの岩田聡氏 (Photo by David McNew|Getty Images) 当時初めてのCGツールでしたしね。 でも、そこでモーションを自分で作ったことが、将来的にいろいろな指示をする際に役立つことになりましたし、勘どころなどもよくわかりました。 ハル研はプロトタイプをほとんどの作品で制作するところでしたね。 だけど、自分のゲームでプロトタイプを作ったことはそんなになく、 『新・光神話 パルテナの鏡』(以下、『新・パルテナ』)のときにPCで作ったくらいです。 これは主としてスタッフに情報を共有したり、マネジメントの話などをしやすくするためのものでしたね。 ふつうは頭で考えたおもしろさを実際に確認するために作りそうなものですが、そうではないんですね……。 桜井氏: そうです。 考えてみたら、最初の 『カービィ』からそういった、スタッフに伝えるための工夫をしていましたね。 ドットを描いて、動かしたものをビデオに撮って……とか。 企画を考えるだけなら非常に簡単ですが、それを人に伝えるのが、やっぱりすごく難しいので。 そうした楽しさを『スマブラ』が持てるという確信は、作っているあいだのどこで得られたんですか? 桜井氏: うーん、それはもう作る前に、「できる」と思っていました。 少なくとも、すでに『竜王』のときには手応えを感じていましたし。 意外ですけど、ゲームをしていて自分が「ワハハ」と笑う瞬間って、やられたときだったりするんですよね(笑)。 ずっと緊張しながらやっていて、その緊張が解けた瞬間がおもしろいという。 たとえば、「ボコーン!」と爆発しちゃうとか(笑)。 桜井氏: やられた結果がネガティブな方向ではなくて、ポジティブな方向に向かう。 演出だけじゃなく、「バカバカしいやられかたをした」というようなことも込みで、総合的に楽しい。 緊張が解けた瞬間にワハハと笑ってすぐにつぎに行く、というのがベストかなあと思うんです。 それでいうと、今回の『スマブラSP』では、勝利ファンファーレを一部短く作り変えています。 そうすることで、いままでより試合結果表示を短くしているんです。 1位の誰々がエライという試合結果は、それはそれで大事だけど、とりあえず置いておいて、「つぎ、つぎ!」と、ボタンを押して先に進めることが大事だと思います。 だから今回そういうところもちょっとテコ入れをしました。 その結果、尺に収まらなかったので、勝ち台詞が短くなったファイターもけっこういるんですね。 たとえば、Wii Fitトレーナーとかリトル・マックとか(笑)。 オリジナルは1984年のアーケードゲーム『パンチアウト!! 』の主人公。 桜井氏: それぞれのキャラクターの権利者さんに「これで納得していただければ」と説明をしながら、時間を短縮させているんですね。 ……そういうものも『スマブラ』のサジ加減のひとつかなと。 いいテンポにハマると、いつまでも遊んでしまいます。 桜井氏: テンポという点では、『スマブラSP』では試合時間のデフォルトが2分半になったりもしています。 初代『スマブラ』のスピード感だと3分でいいんですよね。 それが 『スマブラDX』ではゲームスピードに合わせて2分になった。 それを 『スマブラX』のときも引き継いでしまったんですね。 だけど『スマブラX』はゲームのテンポ感が少し違うんです。 本当はもっと長くするべきでした。 桜井氏: そうですね。 だから『スマブラSP』は、そういうところを考慮して2分半にしました。 1分から3分のあいだは、30秒刻みで設定できるようにしています。 3分以降の1分単位に比べ、いちばん使いそうなあたりは手厚いんですね。 チャージ切りふだは、これまでにあった変身系の切りふだをなくした理由のひとつですね。 たとえば15秒変身していると、試合時間のうち大事な15秒をそのために費やしてしまうので。 だから、切りふだの発動時間はどれも約5秒までということにしました。 それでも、チャージ切りふだが全員ぶん溜まると、その5秒を全員が使うわけだから、けっこう時間を食うことも多くなるんですけど(笑)。 それはそれで、試合終了間際に切りふだが連発されるなど、メリハリが効いていておもしろいかなと思います。 「変身系の切りふだ」とは、文字どおりファイターが一定時間変身して大技を放つもの。 一方のチャージ切りふだは、対戦中に受けた攻撃のぶん、チャージゲージが溜まり、満タンになったところで、Bボタンで発動できる。 桜井氏: 8人でもできますけどね(笑)。 まあ8人にもなると、さすがにバランスが崩れ気味と言いますか、自分がどこにいるのかわからなくなったりもしますけど(笑)。 言ってみればサービスで入れているようなところもあるのですが、そういうメチャクチャを許す企画というのも、おもしろいといえば、おもしろいんですよね。 2019年1月から3月にかけての大会、「スマッシュボール杯 全国小学生スマブラ大会 団体戦」は、ステージがランダムで変化もあり、アイテムあり、チャージ切りふだありというルール。 同様に「スマッシュボール杯 スマブラSP東日本リーグ、西日本リーグ」と呼ばれる2019年1月開幕のストリーミング番組は、いまのところ「アイテムあり」とのみ明言されているが、その前哨戦にあたるNintendo Live2018内の大会「スマブラSP プレミアムファイト」や、2018年12月22~23日開催の「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 小中高一貫 大乱闘学園 スマブラSP 18歳以下限定大会」のルールを鑑みるに、アイテムあり、チャージ切りふだありであることが予想される。 たとえば『スマブラ』なら、ルールを固定するとか、なるべくランダム要素を廃するとかですね。 だけど、「世の中がそういうゲームばっかりでもね」とは思いますので。 『スマブラ』は、パーティゲームとして遊べるというのが何よりなのではないかなと思います。 逆に自分がそういう見かたを失ってしまったら終わりだと思います。 eスポーツ需要と言いますか、それぞれがトッププレイヤーを目指すような仕様というのは、対戦ゲームの理想形のひとつに挙げられるとは思います。 でも、それでも『スマブラ』にはバカバカしいアイテムはいっぱい入れるし、風変わりなステージもいっぱい入れるし……。 桜井氏: ステージ遷移も、そのままの形でステージを大きく変えることはできないかと考えて、スタッフにがんばって入れてもらったシステムではあります。 あの人が優勢だと思っていても、ステージの変化で急に「アレ?」となったり。 さらに見どころが増えました。 桜井氏: 番狂わせはどんどん起きてほしいと思うんです。 桜井氏: いやーそれは、ものすごく大きな大会のステージとかだったら悔しさ倍増でしょう(笑)。 でも、基本的にはお家に集まってワイワイ遊ぶためのゲームなので。 1回や2回の失敗には目くじら立てずに遊んでほしいなと思っています。 これらは過去に桜井さんがディレクションした作品でも使われている、画期的な発明だと思います。 前者は続く桜井氏の解説を参照のこと。 後者は桜井氏がよく口にする「リスクとリターン」の最たるもので、概略して言えば、自分で難度を設定し、それに見合った報酬が得られるというもの。 桜井氏: まず、世界戦闘力がどんなものなのかご説明します。 ランキングで1位を獲るというのはたいへんツラい作業だと思うんですね。 みんなで険しい山登りをしているようなもの。 5位より4位のほうがエライし、4位より1位のほうがエライ。 ということは、5位の人というのは、最大にまで達したという喜びは感じられにくいわけですよね。 頂点に達する人が非常に限られているなか、『スマブラ』はゲームの規模が大きいので、いちばん下は何十万位、何百万位になってしまうという。 たとえば「あなたのランキングは10万何位です」と言われても、ピンときませんよね? 全体から見たら相当高い位置にいるのにも関わらず、上位にいる充足感は感じられにくいという従来のランキングに、わたしはとても大きな問題があると感じていました。 そこで「世界戦闘力」です。 しかも、全体のユーザー数が増えたら、自分の力も増える可能性もあってさらに楽しい。 桜井氏: いえ、どちらも長年考えていたわけではありません。 ほかの企画の考えかたと同じで、問題点があり、それを解決するための方法を考えるという、非常にロジカルなプロセスの中で生まれたものでしかないです。 それに、ひとつの問題について何ヵ月も考えることってないですよね? その場その場で考えていくものじゃないかと。 わたしがいろいろなゲームを日々よく研究しているのは、長く試行錯誤しないための引き出しを作るためでもありますから。 参考になるものって何かありますかね? 世界戦闘力という名前に限っては、 『ドラゴンボール』に比較的近いですけどね(笑)。 桜井氏: ああ、『スマブラX』でオンライン対戦をやるにあたっての話ですね。 身近なコミュニティーではいちばん強いが、オンラインに繋いだ瞬間に「あなたは世界で10万位です」みたいに言われてしまう。 そうすると、それまでの楽しさに水を差してしまうから、ランキングを入れない選択もされていました。 世界戦闘力の模式図。 (画像はより) 桜井氏: そうですね。 ……マッチングの都合で、内部的にはランクづけがあったのかもしれませんけど。 『スマブラ』って、オンラインと相性の悪いところがいっぱいあると思いますし。 だけど『スマブラSP』で世界戦闘力をオンライン対戦の戦績ランキングとしてなんとか実装しようとした意図というのは、やっぱり、棲み分けをしたかったからなんですよね。 自分はあんまりうまくないので、一生あの部屋は開かれないのかなと思っていますけど(笑)。 桜井氏: そんな感じの力の抜けかたでいいと思います(笑)。 上級者はそこで健闘しているだけで誇りに思える部分があるわけですし。 有限会社ソラ代表。 ゲームデザイナー。 代表作には『星のカービィ』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ、『新・光神話 パルテナの鏡』などがある。 新旧、ジャンル、メジャー、インディーズを問わず、あらゆるゲームを研究し、ユーザーを笑顔にするゲーム開発に取り組む。 Twitter: ユーザー協賛プロジェクト 電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています! 世界征服大作戦とは? 電ファミのファンクラブです。 ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。 主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr. マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。 面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。 ピックアップ.

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