ギレン の 野望 ジオン 独立 戦争 記。 機動戦士ガンダム ギレンの野望

機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記

ギレン の 野望 ジオン 独立 戦争 記

また久しぶりに機動戦士ガンダム ギレンの野望ジオン独立戦争記をプレイしようと思います。 先日はジオン編と連邦編を攻略したので今回はオリジナル編を楽しもうと思います。 オリジナル編は自分で好きな部隊を作れます。 まずはオリジナル編を選択します。 ちなみにこの裏技は攻略指令書ではできませんので気を付けてください。 今回は自由度を高めたいのでフリーシナリオを選択しました。 まずはオリジナルで総大将を作成します。 この時は すべてのポイントを高くしましょう。 そしてもう一度シナリオを選択します。 そして次は部下と部隊を設定します。 とりあえずアレックス4機とレビル将軍を編成しました。 残りポイントは400です。 この時総大将を作った後に残ったポイント以下にすることが重要です。 部隊編成したら今度はもう一度総大将を設定します。 総大将のキャラクター設定を押すと・・・ あれっ、マイケルナイトが最初から設定されています。 そのまま作成すると・・・ さっきと同じ400ポイントしか残っていないのに29,680ポイント消費して総大将ができました。 総大将を設定したらあとはやりたい放題です。 試しにアレックスを大量配備してみます。 恐ろしい状態ですね・・・ アレックス大量配備後のポイントです。

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機動戦士ガンダム ギレンの野望

ギレン の 野望 ジオン 独立 戦争 記

概要 [ ] アニメ作品群『』を題材にした戦略シミュレーションゲーム『』シリーズの第3作目。 前作『』では『機動戦士ガンダム』で描かれたを再現した第1部と『』『』の時代に相当する第2部の2部構成だったが、本作は一年戦争(=ジオン独立戦争)のみを掘り下げるという趣旨により第2部は存在しない。 また、複数の部隊を編成し行動する「軍団制」をはじめ、「策略システム」「政策コマンド」などのシステムの採用、登場するキャラの中から任意のキャラを大将としてプレイできる「オリジナルモード」、シリーズ初の3Dによる戦闘シーンなど様々な新要素を導入しているのが特徴である。 軍団制の導入 [ ] プレイヤーが複数の部隊によって編成した「軍団」単位で指示を行うシステムとなっている。 多数の部隊を一つ一つ操作するのが面倒という声に応えたシステム。 軍団長の階級によって部隊数が変動する(大将30部隊、以下中将27、少将24、大佐21、中佐18、少佐15。 大尉以下は軍団長に任命できず、軍団長不在の場合は10部隊)。 軍団は12まで作成することができる。 多数の部隊を1部隊ずつ扱うという手間は減ったが、敵拠点への侵攻がマップ間移動ではなく、拠点と拠点を結ぶルートを軍団が移動するという形となり、そのルートは同時には1軍団しか侵攻できない(大気圏突入・打ち上げによる侵攻、および自軍拠点間の移動は別)ため、連邦軍特有の物量作戦がとりづらくなった。 また、敵拠点への侵攻は「攻略作戦」という作戦を発動してからでないと行えない。 この作戦の内容によって、一度に送り込める軍団数が左右される。 なお、プレイヤーは地球圏上空を除く全ての敵拠点を占拠するまで、たとえ隣接していても敵本拠地に進軍できない。 一方で、CPU側にはこの制約はない。 戦闘開始時に各軍団ごとに細かく指示を出すことができ、1つの軍団だけ自分で操作して残りの軍団すべてCPUに任せるといったことができる。 指示の内容も「攻撃重視」「拠点確保優先」「軍団長に任せる」「平均的に戦う」と多数存在し、選んだ内容によって能力値の補正などが若干変化する。 なお、雑誌「」で「軍団長に任せる委任だと、各軍団長毎に個性があるのか」という検証をした際、特に目立った違いはなかったという。 策略システム [ ] 軍団制の導入によって新たに生まれた概念が、この策略システムである。 これは各キャラクターに個別に設定されている新たな能力値である「策略」の値に従って策略ポイントが与えられ、戦術画面に入る前にこのポイントを消費することで、様々な効果(部隊の命中率や回避率などが上下したり、補給や修理、援護砲撃が行われるなど、重要なものが多い)を発動するというもの。 この「策略」の値は、多くの場合、原作で策謀家や参謀的な性質を持っていたキャラクターが高く設定されており、従来能力が低かった一部の高級士官(連邦軍のゴップなど)が、一転して活躍の場を得る事になった。 これに関連して、ほとんどのキャラクターが「パイロットとしての能力(射撃や格闘など)」「軍団長としての能力(魅力や策略など)」「軍団長としての資格(階級やキャラクター間の相性)」のいずれかを備えていずれかを欠く形になり、使い道の少ない、事実上の「死にキャラクター」が減ったことが挙げられる。 コマンドのコスト制と部下提案 [ ] これまでの作品はコマンド実行時には資金または資源を消費していくものであったが、本作では資金をコストという概念に変えて、コストと資源を消費してコマンドを実行していくものに変更された。 占領地全体の収入と税率から算出される予算を情報(敵軍や拠点の調査、敵兵器の調査や奪取)、軍事(軍団の編成や移動、キャラクターの配属)、生産(兵器の生産)、開発(新兵器の開発や既存兵器の改良)、政策(内政および外交)、作戦(攻略作戦の立案や、各種特殊提案)の6分野に振り分け、振り分けた予算が一定値以上になるとコストが1増えるという仕組みである。 次ターンへのコストの繰越はできないため、目的に応じた計画的な予算の割り振りが要求される。 また、作戦以外の5項目に対しては、キャラクターから「部下提案」が出されることがある。 これは対象を制限される(たとえば生産なら「ジムの生産」、政策なら「占領地域の支援」など)が、通常のコマンドとして実行するよりもコストが少なくて済む。 また、部下提案でしか実行できない行動も存在しており、この部下提案を如何にうまく利用するかも効率的な攻略には欠かせない要素である。 政策コマンド [ ] これまでのシリーズの外交概念である「対外交渉」に加え、新たに「国内政策」と呼ばれる内政概念が搭載された。 国内政策は、自国の各パラメータ(議会勢力、国民支持、占領地域、反戦活動)に対して実行できる。 数値は主に税率への不満・敵エリアの制圧によって悪化し、特に反戦活動が一定値に高まると暴動・反戦デモが発生(全部隊の士気や全キャラクターの忠誠の低下、一定の軍団の行動不可)し、議会勢力が和平側に傾くと停戦協定エンディングが早まるなどのデメリットが生じる。 対外交渉は、政治的団体3団体(サイド6、月面自治都市、木星資源開発)と(連邦では、、ハービックの3社、ジオンでは、ツィマッド、MIPの3社)に対して実行できる。 政治的団体および軍需企業ともそれぞれ3すくみの関係となっている(1つに援助すれば残り2つの外交値が低下する)。 外交値が上昇するとMSの開発プランや収入や資源、コストのボーナスが得られたり、技術開発の経験値を増やしてくれるなどのメリットが得られ、一部イベントには外交値が関係しているものもある。 なお、前作のように敵側軍需企業に対して外交はできなくなり、敵側軍需企業からの開発プランの入手及び兵器の入手は出来なくなった。 ただし、それに替わるものとして、情報コマンドの中に「敵兵器の奪取」がある。 また、これらの数値を改善する方法として、前述の部下提案も可能であり、各キャラクターには、マスクデータとして「内政能力」「外交能力」の数値と提案タイプが設定されており、タイプ毎により効果やコストが異なる。 なお、提案は階級が少佐以上のキャラクターに限定される。 登場人物・機体 [ ] 前作まで登場しなかった『』『』の登場人物が追加された反面、ゲーム作品(『』『』)の登場人物やモビルスーツは全面的にカットされている。 さらに本作にはらオリジナルキャラクターも登場しない。 また、オリジナルモビルスーツとしてギャンM(ゲルググMに対応)、ギャンクリーガー(ゲルググイェーガーに対応)が追加され、両軍の最終機として新たにとが登場する。 改良システムの導入 [ ] 開発した兵器は改良することにより、より強力な兵器とすることができる。 この改良には2通りの方法がある。 1つは、開発メニューで兵器毎に火力、運動性能、装甲、物資量を上下させることができる。 改良を行った場合、その時点から該当兵器の生産の際に必ずこの補正が係る。 改良は9段階行える。 火力を上げると物資消費量が増える 継戦能力が下がる 、運動性能を上げると装甲が下がる、装甲を上げると運動性能が下がる、物資量を上げると生産資源が増大する。 もう1つはパイロットが搭乗している機体に限り、パイロットの提案によってその機体のみを改良することができるものである。 改良には各パイロットの好みがあり、例えばシャアは運動性能の向上を主に具申してくる傾向にある。 連邦軍初期兵器の強化 [ ] 前作『ジオンの系譜』において連邦軍モードの序盤における難易度が高かったため、本作では序盤に使用する兵器(61式戦車、デプロッグなど)の能力が強化されている。 それと対照的に、序盤におけるガンダムの圧倒的な強さがなくなっており、奇しくもガンダム1機が戦争を左右するわけではないことを体現している。 ニュータイプ兵器の弱体化 [ ] ニュータイプ兵器のオールレンジ攻撃が通常兵器扱いからMAP兵器扱いになったため、ニュータイプ兵器(エルメス、ブラウ・ブロ、ジオング、パーフェクト・ジオング)が弱体化した。 MAP兵器で攻撃(砲撃)した場合、攻撃対象ユニットが完全防御(反撃しない状態)と見なされて回避率が上昇するのと、通常兵器とニュータイプ兵器の同時攻撃だったのが片方のみの攻撃になったためである。 索敵時の不確定名の導入 [ ] 本作から、戦場マップで索敵しただけでは不確定名(例えばプロトタイプガンダムなら「ツノツキ」、なら「アカイヤツ」)がわかるだけであり、このままの状態では命中率に若干のペナルティがかけられる。 また、武装や能力、現在の耐久力や物資の残量も表示されない。 確定名にするには、情報コマンドで敵兵器を調査する必要がある。 敵兵器名が確定すれば、次回から索敵が成功すると機体名がすぐに表示され、命中率のペナルティも減少する。 忠誠の導入 [ ] 各士官に忠誠が設定され、搭乗機が破壊される、軍団の指揮を直接指示する、昇格させる、搭乗機の改造提案を承認する、休暇を取らせる、などで上下する。 この数値によって現れる現象としては 連邦・ジオン編において終盤になった際、忠誠の低い高官クラスの人材が独立して第三勢力になったり、政策などで積極的に提案するようになる(低いコストでより効果的なコマンドが出てくる)、オリジナルモードでは軍から脱走する、時期を問わず高官クラスが反乱軍を立ち上げるなどがある。 また、オリジナルモードにおける忠誠度は総大将との相性に影響される。 たとえばアムロを総大将に選んでWB隊を配下にするとWB隊のメンバーの忠誠値が高くなり、ゴップを総大将に選ぶと誰を配下にしても忠誠値が軒並み低いといった具合である。 敗北条件の変化 [ ] 前作『ジオンの系譜』においては、自軍の本拠地が陥落するか、あるいは自軍の総大将(ギレンやレビル)が乗るユニットが戦場で破壊されて戦死するか、という二つの条件で敗北判定が行われた。 今作では、後者の判定が無くなったため、ともに高いステータスと階級を誇るギレンやレビルを遠慮なく戦線に投入することが可能となった。 この仕様は『アクシズの脅威』にも継承されている。 ただし本作の場合、前述の政策コマンドの関係もあり、本作独自のゲームオーバー条件として「議会内の和平派勢力が停戦協定を結ぶ」というものが存在する。 前作第二部のように延々とゲームを続けられるわけではない。 オリジナルモード [ ] ゲームをクリアすると、登場するキャラの中から任意のキャラを大将としたオリジナルモードをプレイすることができる。 このモードでは条件を満たすことで獲得できる「if-point」を使い、好きなキャラクターやユニットを選んで独自の軍を結成し、プレイすることとなる。 勢力はプレイヤー勢力の他に、2つの勢力を登場させることができる(ゲーム中、反乱を起こさせることができれば、さらにもう1つ勢力を増やすことができる)。 しかし、前作ジオンの系譜のような勢力毎の50ターンイベントはない。 オリジナルモードでの特典としては、以下の事項がある。 主要なキャラクターに関しては、クリア時にどのような世界となったか、というオリジナルのエンディングが存在する。 エンディングの種類はキャラによって異なり、それぞれの性格などが色濃く反映される物となっている。 、、、、(酸素欠乏症の状態)といった連邦・ジオンモードでは登場しないキャラクターを登場させられる。 情報コマンドに敵軍勢力に所属するキャラクターの忠誠や士気を低下させる「敵士官離反」が追加される。 これによって敵軍キャラクターを脱走させたり、反乱軍を登場させるなどして、敵軍の戦力を間接的に削ぐことが出来る。 しかし、反乱軍勢力は、その時点でのCPU陣営と同じ技術レベルかつ120部隊前後+防衛力が最大に補正されて発生する(敵勢力が「分裂」という表現を使っているが、これは誤りである)。 新規発生するこの反乱軍勢力を壊滅させる方が手間がかかるようになっている。 一部オリジナルモード専用のユニットが開発・生産できる。 オリジナルMS高機動型ガンダムや高機動型ジオングなどを初期配備することはIF-LEVELをかなり上げないとできない。 ただし、『攻略指令書』に収録されているコンプリートデータであれば即初期配備可能である。 登場作品 [ ] テレビアニメ• OVA• その他• 機動戦士ガンダム(小説版)• (MSV)• 公式サイト [ ]•

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ガチの戦略シミュレーション ギレンの野望シリーズを ハード別に 参考価格付きで 一覧表にしてみた

ギレン の 野望 ジオン 独立 戦争 記

シナリオ攻略「地球連邦編」【INFINITY】• 基本方針• 「コアファイター」「ガンタンク」「ガンキャノン」「プロトタイプガンダム」の開発は必須• 技術研究では基礎とMSを集中的に上げ、MAは部下提案が出たときのみ• 序盤は航空機による物量作戦で攻略していく• 中盤~終盤は質の高いMSで攻略していく イベント関連• WB部隊に補給を続けると、敵パイロットを大量に倒してくれるので楽になる イベント 死亡するキャラ サイド7遭遇戦 デニム、ジーン、スレンダー、ガデム、パオロ 連 ガルマ隊交戦 ガルマ RR隊交戦 ランバラル、クランプ、アコース、コズン RR隊残党交戦 ハモン、リュウ 連 黒い三連星交戦 ガイア、オルテガ、マッシュ、マチルダ 連 マッドアングラー隊交戦 ブーン ジャブロー防衛戦 ウッディー 連 キャメル艦隊交戦 ドレン コンスコン隊交戦 コンスコン スレッガー特攻 ドズル、スレッガー 連 暗礁宙域調査 マ・クベ 敵新型MA迎撃 シャリア・ブル、シムス ソロモンの悪夢撃破 ララァ• オデッサ戦時にエルランの忠誠度が80以上だと核攻撃を阻止できる• ソロモン戦時にティアンムの提案を受け入れるとティアンムが死亡する• 「開発」「政策」にコストを多く配分し、新兵器開発、国内情勢の安定化を図る。 反戦活動を上げないためにも、国民支持を早めに上げておく。 国内情勢が安定してきたら、対外交渉を行っていく。 同時にV作戦とビンソン計画(作戦コスト3必要)も進めていく。 精鋭軍団の作成はやっている暇がない。 エルランとシナプスは除隊させて軍団長を任せる。 序盤は地上戦がメインになるので、ティアンムは地上に降ろしておく。 ジャブローにいる軍団も他の拠点に移動させておく。 また、敵が「ルナツー」「オセアニア上空」「ペルファスト」に攻めてくる事があるので2~3軍団を配備しておく。 その軍団に機体を配備しておいて部隊数を増やしておけば攻められない。 宇宙適正のない部隊でもかまわない 「オセアニア上空」はもし占領されてもあまり気にしなくて良い。 開発においては「コアファイター」「ガンタンク」「ガンキャノン」「プロトタイプガンダム」と順に開発を進める。 同時にペガサス級などのMS搭載用戦艦の開発も進めていく。 開発期間の短縮提案などは積極的に採用していく。 最初は地上戦用に「フライマンタ」を大量に生産する。 MSの開発が完了しだしたら、順次MS生産へと移行していく。 攻略作戦は議会支持率と国民支持率を上げるために早めに行っていく。 占領地域に対しては政策で補っていく。 ペキン攻略後、敵が頻繁に攻めてくる可能性がある為、こまめにセーブを行い、部隊配備を確実に行って対処していく。 敵軍調査をしておけば、侵攻してくる矢印を確認できる。 防衛戦はできるだけ自分で操作したほうが良い。 委任にすると大抵戦力が分散する 『ハワイ攻略』(3ターン目) 各軍団の潜水艇と戦闘機を格納し、トリントンの軍団に配備する。 敵MSは空への適正が低いのでフライマンタが主力。 敵戦闘機対策としてTINコッドも軍団に配備しておく。 到達ターンが同時になるように調整して侵攻。 『ペキン攻略』 10ターン目 ハワイ攻略後すぐにハワイ攻略軍団に部隊を補充し、次ターンには攻略作戦を開始する。 主力は相変わらずフライマンタで、潜水艇も配備しておけば時間稼ぎになる。 MSの開発も進んでいると思うが、MSは生産に時間がかかるので戦闘機主体でいく。 1度目に送った部隊はほぼ壊滅状態になるので援軍の準備もしておく。 第1陣とは別に2軍団をハワイに準備しておき、第1陣が到達した次のターンに援軍を送る。 敵軍に水中型MSがいると、援軍を待たずに第1陣が全滅する場合があるので、一応セーブをしておき、もし全滅してしまうときは自分で操作して時間稼ぎを行うこと。 援軍が到着すれば数で圧倒できる。 『マドラス攻略』(34ターン目) ペキン攻略後は敵に強力なMSが揃っているので、さすがに戦闘機と戦車での攻略は厳しい。 時間をかけて良いので、主力を少しずつMSへと変えていく。 生産に予算を多めに振り分け、戦力の補強をしていく。 資源が足りない場合は、宇宙用の戦艦などを資源に変えてやる。 量産型ガンタンクやデプロッグなどで軍を補強したらペキンとトリントンから侵攻する。 GM系のMSが開発されていると思うので、それらの量産を行っていく。 ガンダム系はコストや資源が高いのであまり生産しないほうが良い。 またMSを搭載するために、戦艦、潜水艇の生産も行っていく。 防衛のために、部隊数稼ぎの戦闘機も生産しておくと、いざというときに助かる。 政策では国内情勢がかなり落ち着いたと思うので、引き続き対外交渉を行っていく。 序盤と同じく敵が頻繁に攻めてくる可能性があるので、こまめにセーブを行い、部隊配備を確実に行って対処していく。 敵軍調査をしておけば、侵攻してくる矢印を確認できる。 防衛戦はできるだけ自分で操作したほうが良い。 委任にすると大抵戦力が分散する オデッサ攻略の前辺りから、戦場が宇宙になることを見据えて部隊を生産していく。 「ジムライトアーマー」あたりが地上でも宇宙でも重宝する。 『ニューヤーク攻略』(48ターン目) 潜水艇が足りなければ生産しておく。 また敵軍の水陸両用MSに対抗するため、アクアジムを生産しておく。 作戦期間は長めにとり、まずフライマンタ、ドンエスカルゴ、アクアジムなどを配備した軍団を送り、水陸両用MSなどを駆逐しておく。 その後MSを搭載した本隊をベルファストとジャブローから送り込む。 水陸両用MSが駆逐できていないことも考えて、本隊にもアクアジムを配備しておく。 ちなみにこの戦闘は戦艦が落とされないようにするため自分で操作するのが良い。 『ジャブロー防衛戦』(59ターン目) 敵軍はそれほど強くないので、1~2軍団にMSをしっかり配備しておけば十分撃退可能。 本拠点で待って迎撃するか、自ら出向いて迎撃する。 自ら出向く場合は「ジム寒冷地仕様」がオススメ。 『キャリフォルニア攻略』(62ターン目) ジャブロー防衛戦後、すぐにジャブローとニューヤークの軍団に部隊を配備して侵攻する。 ハワイからの海洋ルートは、最悪の場合到着してすぐに敵MS部隊に全滅させられるので、アクアジムなどの水中型MSの準備が万全でなければ侵攻しない方が良い。 MSがしっかり配備されていれば、3軍団ほどで制圧可能。 『オデッサ攻略』 78ターン目 余裕があればジャブロー防衛戦の前にオデッサ攻略は可能。 「ベルファスト」「ペキン」「マドラス」からできる限りの部隊を送り込む。 またオデッサ攻略前にエルランの忠誠度を80以上にしておき核攻撃を防ぐこと。 なお、この順序だとオデッサで黒い三連星撃破イベントが起きないので、黒い三連星を撃破したい場合はキャリフォルニア攻略前にオデッサ攻略を行う。 『キリマンジャロ攻略』 86ターン目 オデッサ攻略後、すぐにキリマンジャロ攻略準備を開始する。 オデッサに侵攻させた軍団に部隊を補充し、マドラスから1軍団、オデッサから2軍団侵攻させる。 敵も配備が十分でないので、3軍団だけで制圧可能。 念のため、できればマドラスからの部隊には水陸両用MSを配備しておく。 宇宙適正のあるMSや戦艦を生産する。 潜水艇や陸戦艇、輸送機などを整理して資源を補っていく。 万が一侵攻されたときのことを考えて、いきなり地上用MSを全て整理したりしないこと。 ここまでくれば、攻略以外に特に注意してやるべきことはない。 『ソロモン攻略』(107ターン目) ソロモン攻略のため「オデッサ上空」「東アジア上空」「北アメリカ上空」へ侵攻する。 それほど部隊は配備されていないので、1軍団で容易く制圧できる。 準備が整ったところでソロモン攻略作戦を開始し、上空3エリアとルナツーから侵攻。 作戦を実行するとすぐにティアンムがソーラレイ使用の提案をしてくるがNOを選択。 『ア・バオア・クー攻略』(130ターン目) 「ソロモン」「オデッサ上空」「アフリカ上空」から侵攻する。 4つのルートで攻めれば制圧できると思うが、心配なら「オデッサ上空」に援軍を用意しておく。 攻略作戦を実行して軍団を移動させると、デギン公王が和平交渉を持ちかけてくるが、これを2回ともYESにすると史実通りのエンディングになる。 NOを選択した場合ソーラレイ発射によりソロモンからア・バオア・クーに向かう軍団に被害が出る。 そこで、最初は1部隊だけ配備した軍団で侵攻し、ソーラレイを撃たせた後に本隊を侵攻させる。 ア・バオア・クー制圧直後、忠誠度30以下の大佐以上のキャラクターがいると、反乱軍がルナツーに発生する。 自軍が2つに分裂するうえ、倒さないとサイド3を攻略できず非常に厄介。 もし忠誠度の低いキャラクターがいる場合は、特別休暇で忠誠度を上げておくこと。 『グラナダ攻略』(170ターン目) ア・バオア・クー制圧後は忠誠度はどうでも良いので、軍団解散、生産強行などをどんどん行い準備を整えていく。 キャラクターの除隊・編入を行い、精鋭軍団を作っても良い。 グラナダ侵攻に際して、オセアニア上空からの侵攻ルートも利用するため、月恒久都市との友好度を70以上にしておく。 敵拠点になっている場合は事前に制圧する。 準備が整い次第、4ルートから到達ターンが同じになるように調整して侵攻。 ここまでくれば物量で押し切る戦い方で十分勝利できる。 『サイド3攻略』(176ターン目) あらかじめア・バオア・クーに1軍団準備しておき、グラナダ攻略した軍団のうち2つに部隊を補充して準備を整える。 グラナダ制圧後すぐにサイド3攻略作戦を実行し、まず1部隊配備の軍団を侵攻させてソーラレイを発射させる。 その後、すぐにその軍団を引き返させて、本隊を3ルートから侵攻させる。 念のため援軍も用意しておくと万全。 最終決戦なので急がずに時間をかけて攻略しても良い。 プレイ後期~地球連邦編【INFINITY】~ 難易度INFINITYというだけあってそれなりに難しかった。 ジオン軍の基礎資源・収入が異常に高いので、戦闘後すぐに敵部隊が補充されるうえ、敵MSの開発スピードも速く、ペキン攻略時にはズゴックが配備されていた。 まだこちらがガンタンク等を生産している段階で、既にギャンやゲルググが配備されており、MS開発や資源面では圧倒的に不利な状況だった。 また、CPUが好戦的なので、しばしば攻略作戦をしかけてくる。 中盤あたりはそれを凌いでいるだけで精一杯だったので結構ターンがかかった。 せこせこと複数セーブをして「ミスしたら何ターンか前に戻ってやり直し」みたいなこともした。 これをやらないと敵攻略作戦に対処できない。 ただ難易度が高いだけあって、中盤あたりはとても面白かった。 特に防衛時は戦力的不利を覆して防がなければならず、非常にスリルがあった。 これは難易度VERYHARD以下では味わえない面白さだったと思う。 もう一つ言っておきたいのは政策面。 国内情勢パラメータ 議会・国民・占領 が全て約6割の状態からスタートするので、放っておくとすぐに和平交渉や暴動などが起こりうる危険な状態。 なかでも国民支持率が低いと、すぐに反戦活動が上昇するのでとても焦る。 議会と国民の支持率を上げるためにも「ハワイ攻略」「ペキン攻略」は急ぐ必要があった。 本当は「マドラス攻略」まで一気にやりたかったが、前述したとおり敵MSの配備が異常なので、とてもそのまま侵攻する気にはなれなかった。 反省すべき点としては、序盤から中盤にかけて戦闘で「委任」を使いすぎたこと。 誰でも攻略できることを示すために頑張ったのだが、やはり自分で操作したほうが自軍の被害が圧倒的に少ないことが判明。 いよいよ厳しくなった中盤の「オデッサ攻略」から「ソロモン攻略」までを自分で操作した。 最初から全て自分で操作していれば、もっと楽に進められたかもしれない。 このせいもあってか準備に時間がかかり、V作戦イベントと攻略にズレが生じてしまった。 最後に、戦略シミュレーションゲームが好きな方以外にはこれはオススメできない。

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