ハイスコア狙いの編成 コンボが全く発生しない場合に比べて、フルコンボ達成時は約1. 41倍もスコアが大きくなります。 そのため、ランキング入りを狙うためにはフルコンボが前提条件になります。 僅差の争いでスコアを狙うなら、• 最適な編成 ユニット が組める• ライブでフルコンボを出せる ALL PERFECTが望ましい• スコアに影響するが最大限発動する など、複数の条件を満たす必要が有ります この項目では、スコアの期待値を最大化する編成を解説します。 基本的にはアイドルは制限せず、/ポテンシャルなどの育成は完了している前提での話となるため、自分の環境に合わせた編成を計算したい場合は「デレステ計算機」などのツールを利用してください。 センター効果「アンサンブル」「プリンセス」や「フォーカス」など、強力な代わりに「属性一致」編成でないと発動しない効果も存在します。 Vo、Da、Viのどれか一つの値が極端に高いアイドルを「特化型」と呼びます。 これに対し「平均型」もあります。 センター効果が「アンサンブル」「プリンセス」「ブリリアンス」だけの場合、属性さえ一致すればよく、この場合は特化型より平均型のほうが総アピール値では上のことが多くおススメです。 現在の理想編成によく使われるセンター効果「レゾナンス」をセンターかゲストで使う「レゾナンス編成」の場合、できれば特化も合わせておきたいです。 ただ、レゾナンス編成の場合、の強さや周期のほうが重要なことが多く、イベント補正がなければ特化より優先になることが多いです。 全タイプ曲の場合、「トリコロール」系 ボイス/ステップ/メイク のセンター効果/を活用するのが理想で、その場合3属性全てを入れる必要があります。 トリコロールは ゲスト含めて3色揃っていれば良いので、自分側2色+ゲスト1色でも効果が発動します。 その代わり、属性はゲスト含め3種類入れさえすれば良く、アイドルの揃っていない間はこのほうが組みやすいことは多いです。 通常、曲には特化指定がないですが、イベント「LIVE Groove」のburst補正やイベント「LIVE Carnival」のブース補正で特定アピール値のみ補正がある場合、その補正はセンター効果に比べてかなり大きいため、最優先して合わせる必要があります。 手持ち次第ではセンター効果は別の特化型が最適の場合もありますが、その場合でもイベント補正に合った特化型を優先して入れたほうがアピール値が高くなり、全体としても良いことがほとんどです。 特に両方を兼ねるものはそれぞれの倍率は低めなものの、合計すれば片方しかないの中で倍率の高いものと比べても更に高くなるため、非常に強力です。 単色の場合フォーカス、トリコロールの場合トリコロール・シナジーは必須で、ゲストありの場合ここが2人欲しいです。 コーディネイトは単色・トリコロールを問わず使える代わりフォーカスやトリコロール・シナジーよりは弱めですが、それでもほぼ確実に編成に入ります。 空いている1~2枠は強いSCOREボーナス系かCOMBOボーナス系を入れることになりますが、この辺りまで来るとの強さより周期合わせ優先になる場合もあります。 レゾナンス編成でない場合、SCOREボーナス系+COMBOボーナス系をそれぞれ最低2人以上、強化系 アンサンブルorトリコロール・シンフォニーorスキルブースト を1人入れた組み合わせにしましょう。 ライフ回復などこれらに含まれないを入れる場合、両方を兼ねるものを活用してでも両系統2人以上は確保したいです。 放置編成などの特殊編成では確保できないことも多いですが…。 ポイント3:周期を考慮する レゾナンス編成の場合、同時に発動している全ての効果は加算された上でSCOREボーナスとCOMBOボーナスが乗算されるため、周期はできるだけ同じ秒数に合わせたほうが良いです。 特に、効果を大幅に上げるアンサンブルやトリコロール・シンフォニーの効果を最大限発揮させるため、できるだけそれらと他のを同じ秒数にしたいです。 ただし、ポイント2で挙げた種類のほうが重要であり、それを満たした上ではどうしても秒数を合わせきれない場合も多いです。 レゾナンス編成でない場合、同じは複数同時に発動しても無駄になってしまい、が発動していない時間が多くなることになるので、同じ周期・系統 SCOREボーナス/COMBOボーナス 同士の組み合わせは避けましょう。 アクト系のは他アイコンの場合の倍率がかなり低いため、数に余裕があれば重ねておいたほうが良いです。 高確率は安定して点が出るが、期待値・理論値は少し劣る…という傾向があります。 ポイント4:スコアを極めたい場合、アピール値にポテンシャルを振り切った上で何度もフルコンする。 そででなければポテンシャル発動率を10にしてフルコンする。 発動率を上げていない場合、むしろ何万点も低い点が出るのが当たり前です。 そういう場合、基本的に理論値近辺はまず出ないものと思いましょう。 の良い発動を目指して、ひたすらフルコンプレーを繰り返す事で少しでも理論値に近づけますが、1位とか1桁順位を目指すのでなければ発動率10にして一発で理論値近辺を出すほうが楽です。 アピール値にポテンシャルを使わない分少し理論値が減りますが、金トロフィー程度の目標だとそれは誤差ですし、単にファン数稼ぎをしたい場合も平均点の高い発動率10がおススメです。 の重要なレゾナンス編成の場合に至っては、発動率10でないとあまりにスコアが不安定になり、ほぼ間違いなく理論値から遥かに外れることになります。 詳細不明 ライフスパークル使用時の最適ライフ値 ライフスパークルによるCOMBOボーナス値は、現在ライフによって影響を受ける。 ライフスパークル編成時に理想値を出すためには、によってライフ値を一定値以上にする必要がある。 ゲストあり、のみを基本として編成した場合のライフ量・ポテンシャルでの必要分は以下の通り。 オーバーロード使用時は減少分も加味して311以上にする。 アピール値へのポテンシャルがその分削られるので、COMBOボーナスのアイドルに変えた方がスコアが高くなる可能性がある。 ライフ回復以外の部分をにした場合 1人につき-5 も同様。 ゲストが使用できない場合やスパークル使用時などでどうしてもライフを305や311まで上げきれない場合、いくらまで上げれば有効かを検討する材料に。 属性一致系は全てのアピール値が均等に上昇するため、アピール値特化を編成に考慮する必要がなくなるのが利点。 は必ずフォーカスとなっているので、属性を統一しないとセンター効果もも発動しなくなる。 曲の属性は問わないので、全タイプ曲でも問題なく使用できる。 また、属性が一致しないアイドルは対象とならない。 は必ずアンサンブルのため複数人編成する必要はないが、属性曲・属性一致のセンター役として最適。 倍率は低いが、アピール値アップだけでなく、属性ごとに追加の効果が発動する。 はCOMBOボーナス。 全タイプ曲以外では、属性一致ボーナスが得られないアイドルが出てしまうのでスコアが下がってしまう。 アピール値が特化型のアイドルほど恩恵が得られる。 逆にいえば、属性・スキル発動間隔だけでなくアピール特化も考慮して編成する必要がある。 上記以外 レゾナンス 特殊 ゲストを含んで 5種類のが編成されていないと発動しない。 アピール値が特化型のアイドルほど恩恵が得られるが、最も特化された「トリコロール・シナジー」持ちは最大でも2人までしか編成できず、ゲスト不可のライブでは、さらに編成が難しくなる。 特にGRAND LIVEは効果と仕様が噛み合っておらず、スコアを出せる編成の難易度が高い。 名称 倍率 解説 COMBOボーナス コンボナ 系 COMBOボーナス 18% 条件問わず多様な編成で使える。 限定とフェス限で効果は同じになった。 イベント報酬のコンボナは初心者Pの心強い味方である。 スパークルの登場により回復効果に積極的な意義が与えられたが、回復力・ライフ量の高い純粋な回復を入れたほうが良い場合が多い。 編成に制限のかかるシナジーと比べると、能力は下位互換になってしまう。 ライフスパークル 可変 ライフ値が多いほどコンボナ倍率が高くなるので、回復系の持ちと同時に編成する必要がある。 ベストパフォーマンスを発揮するにはライフ値のなどでの調整が求められる。 時々理想編成に入る場合があったが、現在はレゾナンス編成だとコーデ、レゾナンス以外でも単色だとアンサンブル2人、トリコロールならシナジーが有力。 のセンター効果:チアーはライフ量増加であり、ライブカーニバルのライフ量に応じてアピール値が増加するブースでのみ推奨。 イベント報酬のスパークルはセンター効果がトリコロール。 もでありながらライフ回復系が入ればコンボナ以上の倍率にもなり得る。 ライブカーニバルなどでフェス限コンボナが足りない場合の貴重なセンター要員になる。 チューニング 12% スコア倍率は低いが、のPERFECTサポートと同じ効果が付属しており、PERFECTサポート効果のあるとしてはカバー率が高い。 同じ発動間隔のコンセと組み合わせるとコンセの欠点を埋めながらコンボナも得られ、効率が良い。 のものはGREATでも効果を発揮する。 は入手しやすい割にCOMBOサポート効果がと同等のため、フルコン狙いなら育てる価値がある。 センター効果:レゾナンスで複数のオーバーロードを重複させると、MISSが発生してもコンボが継続するため、フルコンボ狙いに有効。 GREAT判定になるとコンセを含むほとんどのスコアボ系・回復系のが効果を発揮しなくなるため、スコアへの影響も思った以上に大きい。 縮小した判定でAPできる腕前があればオバロを上回る活躍も狙え、理論値としてはよく編成に入る。 同じ発動間隔のチューニングと組み合わせるとPERFECT判定の縮小が実質無効化されるため、常にAPできる人以外には併用を推奨。 事前にリハーサルや計算機などでスコア確認したほうがいい。 他のスコアボ系と比べ、同秒数・同確率の場合の継続時間が長く、7秒に至ってはスキブと並ぶカバー範囲。 その上、GRANDライブの譜面や、SMARTのTRICK譜面には過半数のアイコンがスライドのものがいくつもあるため、GRANDやSMARTのハイスコアを出すのにはスライドアクトは必須。 ただし、必要な特化アピール値も高く、特化が同じシナジー持ちを複数必要とする。 センター効果のレゾナンスには組み合わせ次第で通常の単色編成やトリコロール編成以上のスコアを出せたり、 従来とは異なる放置編成やフルコン用編成も可能なほどの力があるため、ゲストで用いられる場合が多い。 PARTYでもセンター効果は、条件がなくなる上、大きなポジションボーナスによりデメリットも気にならなくなり、スターエンブレムに対する特別ボーナスもあるため強い。 全タイプ曲以外ではセンターこそユニゾンに出番を取られるがほぼ必須、全タイプ曲でも各属性用の編成を使う場合はセンターに置くことになる。 少し低倍率ながらスコアボとコンボナを両立したであり、他のが発動しない時間の穴埋めや、レゾナンス編成での倍率上げに役立つ。 2人同時の起用も可。 通常編成でもスコアボよりもコンボナの倍率の方が高く、コンボナよりは高いため、コンボナ系が足りない場合の代用候補にはなる。 一部のセンター効果 〇〇アビリティ は放置編成に転用可能ではあるものの、同属性と全タイプの曲にしか使えず、トリコロール・アビリティを使ったものだとポテンシャル振りで各属性に対応可能なため、実用性は低い。 効果量は少し小さいがスコアボ・コンボナに加えライフ回復まで有する、万能。 トリコロール編成復権の象徴で、センタートリコロールに2~3人入れるのが理想編成だった頃もあり、 全タイプでの理想編成がプリンセスセンターレゾナンスゲスト+アンサンブルだった時期でもレゾナンスセンター+シナジー2を中心とした編成はそれに次ぐスコアが出ていた。 同条件で発動し、効果を非常に高めてくれるシンフォニーが出たことでトリコロール編成が理想編成へと返り咲いた今、再び必須の1つとなっている。 獲得ファン数が増えるのセンター効果「チャーム」も有用で、PARTYではレゾナンスとセットだとスコアも最高になるため非常にファン数を増やせる。 その他 スキルブースト スキブ 他のと同時発動する必要があり、レベルの低い間は効果を実感しにくい。 かつては1人必須であったが、今ではスコア編成の上ではアンサンブルかシンフォニーに譲ることになった。 のものはカバー率は他の同秒数・同確率と同じで、秒数としても他と同じ系統のためと同感覚では使えず、どちらかというと編成制限のない代わりすごく弱いトリコロール・シンフォニーとも言える。 どうにせよスコア狙いではセンターには置かないが、クリア・フルコン狙いの場合にセンターに置く編成もあり、今ではこれがスキブ独自の使い道。 アンサンブル スコアボ・コンボナ系のみにしか効果が無く、カバー率もスキブよりも低く他の同秒数・同確率と同じだが、その分効果が高い。 また、センター効果のユニゾンは同属性の曲においてプリンセスを上回るため、現環境では単色編成のハイスコア狙いなら必須と言える。 1人だとカバー率が低い故、ゲストなしの上特別なボーナスもないParadeイベントでは理想編成に2人入る場合もあった。 同属性のアイドルのみに有効なためスキブの単純な上位互換ではないが、全タイプ曲のトリコロール編成の場合でも、ゲストをうまく使いユニット内の他3人をアンサンブルの属性と合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。 これは他の秒数よりカバー率が高い代わり、レゾナンス編成を組めるような同秒数の種類が存在しない。 ゲストありの通常ライブや特別補正のあるイベントではその他の秒数でレゾナンス編成のほうが良いが、ゲストも特別補正もないLIVE PARADEでは特に活躍できる。 トリコロール・シンフォニー 効果だけ見ればスキブとアンサンブルのいいとこ取りだが、カバー率はアンサンブル同様低め。 現環境では全タイプ曲でのハイスコア狙いなら必須と言える。 トリコロール編成必須のためスキブの単純な上位互換ではないが、各タイプ曲でもゲストをうまく使いユニット内の4人を曲属性と合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。 ライフ回復 ライフが従来の2倍 :86、:88 へ修正された。 スパークルとの併用でクリア狙いに加えてスコア狙いでもそれなりに活躍可能。 の入手機会は極めて限られるが、入手の容易なでも代用は可能。 ダメージガード ダメガ にしか存在しない。 これもライフが従来の2倍 :86 へ修正された。 クリア狙いならばとても便利。 スキブやシンフォニーと同時発動時にPERFECTでライフが1回復する。 COMBOサポート コンボ継続 R・のみ。 フルコン狙いならば編成候補になるが、NICEにしか効果がなくカバー率も低めで秒数も10秒と12秒のものしかないため、オバロ+回復などのほうが良い。 PERFECTサポート パフェサポ 、判定強化 フルコンやParadeの公演目標クリアを狙う場合、編成候補になる。 とスキブやシンフォニーの併用でMISSまでPERFECTへ変えるようになり、フルコン狙いだけでなくクリア狙い・放置編成に使えるように。 アンコール 直前に発動したを繰り返す。 他の同士の発動周期によってどのを繰り返すかが変化するため安定した効果を望むのが難しい。 その上カバー率がPERFECTサポートと同レベルに低いため、特定のを繰り返すように調整してもそでスコアは伸びない。 レゾナンス単色編成においては、周期が一致しているのでコピー対象をセンターに固定できる、枚数制限があるため代わりにコピー元を入れればいいとはならないなどの理由からそれなりに有用。 他も同様。 普通にプレイする上ではSCOREボーナスとCOMBOボーナス、それらの組み合わせであるフォーカスやトリコロール・シナジーが有効です。 これらにはプレイ上のデメリットはなく、発動条件さえ満たすよう編成すればスコア上昇効果を充分に享受できます。 SCOREボーナスやCOMBOボーナス、特にSCOREボーナスには条件次第で多数上位互換になるものがありますが、プレイ上のデメリットを負うものや、譜面次第でかえって弱くなるものもあります。 トリコロール・シナジーを持つアイドルはアピール値がボーカル・ダンス・ヴィジュアルのどれか1つに極端に偏っているため、その偏りに合ったトリコロール編成ではアピール値も大きく伸ばせ、複数人入れるのが理想編成になるほどです。 モチーフも特定のアピール値を強く求められるため、トリコロール・シナジーとの併用、できればシナジー2人以上とが基本です。 コーディネイトは条件なしで両方を兼ねているものの、倍率、特にSCOREボーナスのが低いため、レゾナンス編成以外ではあまり強くないです。 のCOMBOボーナスよりは強い程度です。 オーバーロードはスコア面でもSCOREボーナス以上でコンボ継続もしやすいですが、理論上は最高スコアを出せるものではなくなりました。 オーバーロード1人だけならフルコン時最後までライフ0にせずプレイできることが期待できますが、オーバーロード2人入れると途中でライフを食いつぶして効果を発動しなくなるので、入れるなら1人だけにしておいたほうが良いでしょう。 回復系とセットならデメリットはないに等しいですが、そうでない場合は3ミス程度でライフが尽きてしまう危険も。 入れない編成でAPできるまでは考えないほうがいいですが、理論値という意味では11中ならオーバーロード7中以上になりました。 スコアを極める場合必須になることも…。 ライフスパークルは回復系の併用が求められます。 単体ではCOMBOボーナスより弱いものの、回復系との組み合わせだとCOMBOボーナスより強くなります。 ライフ量に気を付ける必要もあるものの、レゾナンス編成以外では同じ分類の効果は重複しないこともあり、その場合他にCOMBOボーナス系があればCOMBOボーナス2人より回復+ライフスパークルのほうが良く、これが理想編成に入っていることがあります。 今は全タイプ曲ではトリコロール+レゾナンス編成が理想なため出番は少なめですが、周期などの都合も含め、ノーツ数多めの譜面をプレイする際はコーディネイトの代わりに入れるといい場合もあります。 アクト系はスコア面では譜面依存が強いです。 一般的には対象のアイコンが3割弱程度あれば7中オーバーロードより強いです。 理論値的には11中コンセントレーションより強くなる譜面はかなり少ないですが、デメリットは特になく、他のだと中確率になる周期で高確率なため、安定度は高いです。 弱い秒数ほど相性のいい譜面の割合は低くなり、11高と9高はかなり拮抗していますが、7高が強い譜面はわずかです。 秒数が長いほど初回発動が遅く、その分実質のカバー率が下がる傾向にあります。 レゾナンス編成やアンサンブル、トリコロール・シンフォニーによって他のと秒数を合わせることが重要になってきたため、秒数合わせができないことが多い13高はこれらの編成では不利です。 4高は同一ので比較した場合は高確率で最も強いですが、新規には全く追加されないためごく一部のにしかありません。 中確率は高確率よりもカバー率が高く強力ですが、新規追加のには全く実装されないか、されても弱めの11中か6中のどちらかのみで選択肢があまりありません。 11中は11高と秒数合わせができますが、6中は秒数合わせができないため編成によっては高確率に劣ります。 フルコン狙い編成• が「COMBOサポート」「PERFECTサポート」「オーバーロード」「チューニング」のアイドルを採用しましょう。 特に毎回同じ地帯でコンボが切れるなら、ちょうどその地帯で効果を発動するものを採用するとよいです。 「スキルブースト」はオバロ以外を強化し、1段階下の判定までサポートしてくれるようになるため、所持していれば是非とも採用すべきです。 発動率にも楽曲タイプ一致効果があるのでなるべく楽曲と同じタイプのアイドルを採用するべきです。 オーバーロードは、特定の難所以外はミスしない方はそこに合う周期の1人を使用するのもよいですが、オバロを2人以上編成したり、BADを複数回出してしまう場合は回復役を入れるのが無難です。 高難度では高レベル回復1人でオバロ2人分以上回復してくれるので、オバロなしでクリアできるなら無問題です。 ゲストをレゾナンスにして、秒数一致のチューニングやオバロを2人入れる、オバロとCOMBOサポートを入れる、スキブ2人とチューニングやCOMBOサポートを入れるなどすると、チューニング、オバロ、COMBOサポートでMISSまでカバーすることが可能になります。 ゲストなしのLIVEでは同一を2つ入れることができず成立しません。 PERFECTサポート+スキブ編成でカバーできない箇所のMISSでもチューニングやオバロによってカバーできる可能性があります。 オバロとCOMBOサポートでMISSでもコンボが継続するようになりますが、ロング・スライドノートの始点でMISSすると終点が消失するためフルコンボになりません。 クリア狙い編成• 「ライフ回復」、「ダメージガード」、の「PERFECTサポート」と「スキルブースト」のセットを採用しましょう。 1枠のみ入れるのであれば「ライフ回復」が最も安定します。 「ダメージガード」は一度減ったライフは戻せないため、「スキルブースト」か他の回復効果のあるとセットで使うとよいでしょう。 「ライフ回復」は実質ライフを2~3倍以上にしてくれ、「ダメージガード」は曲の半分程度の部分でのダメージを無効化してくれるため、これらを組み合わせたユニットで普通にやっている限り、ライフが0になることはほぼありません。 「オールラウンド」、「トリコロール・シナジー」もライフ回復の効果はありますが、「ライフ回復」のものよりは効果がかなり低いです。 それでも実質ライフが倍近くにはなるので、何もないとぎりぎりクリアできない程度の場合は確実に足りるでしょう。 まだ少し足りない場合は複数組み合わせたり、「スキルブースト」による強化がおススメです。 「PERFECTサポート」は以下にもあるものの、それだとBAD以下はそのままなので、回復系とセットでなければクリア狙いとしての効果はほぼありません。 ニュージェネレーション ステージオブマジック ・ニューウェーブの「PERFECTサポート」は単品ではBADを消してくれるだけで、そで有効ではないです。 「スキルブースト」をの「PERFECTサポート」と組み合わせるとMISSも拾えるようになるため、クリア狙いの場合セットで使うことが前提でしょう。 発動率にも楽曲タイプ一致効果があるのでなるべく楽曲と同じタイプのアイドルを採用するべきです。 「ライフ回復」はにもあるものの限定にしかなく、「ダメージガード」はそもそもにしかないため、スコアはかなり下がることが多いです。 GRAND LIVEでは 秒数を合わせた同系統のを3つのユニットに1人ずつ入れることを意識しましょう。 秒数が違うと発動が被ってカバー率が下がります。 この場合、もう一方にアピール値を上げるセンター効果を持つアイドルを入れることで、MASTER以上の難易度でもスコアSが同時に狙えるようになる場合もあります。 放置編成• ここでいう放置編成とは、LIVE中に画面を全くあるいはほとんど操作せずにクリアしてSCORE Sを達成できるユニットを指します。 「PERFECTサポート」は「スキルブースト」と同時に発動することで、MISSをPERFECTへ変えてくれます。 したがって、画面を触ろうと触るまいとスコアが増加します。 これが放置編成の核心です。 「スキルブースト」で効果を強化し、「PERFECTサポート」でダメージを回避しながらスコアを稼ぎ、「ダメージガード」でダメージを防ぎつつライフを回復してSCORE Sを狙うのが放置編成の全体像になります。 センター効果「レゾナンス」と同一秒数の「チューニング」を2人入れるタイプの放置編成も存在します。 スキルブーストを入れない ゲストの方に起用 ためライフに余裕がなく、スコアSで死なずにクリアできる楽曲がPERFECTサポート+スキブ編成よりも減ってしまいます。 ParadeやCarnival、GRAND LIVEではゲストがないためこの編成は成立しません。 センター効果「トリコロール・アビリティ」または「キュートorクールorパッションアビリティ」を起用し、アイドルのが確実に発動するよう調整することで放置が確実に成功します。 ただし、最初にが発動する時間 ダメージガードの7秒 以前に被るダメージは防ぎようがありません。 ですから、が発動する前にライフが0になる楽曲を完全に放置することはできません。 基本編成例• 「トリコロール・シナジー」があるとなおよいです。 楽曲によってアイドルごとに必要な発動率のポテンシャルが変わります。 全タイプ曲とアイドルの同じ属性の曲は必要量は少なく済みます。 スコアを伸ばすため、ゲストは合計アピール値が1番伸びる物を選んでください。 1番高いアピール値を伸ばすトリコロールがいいでしょう。 ダメージガードは7中を使います。 カバー率が1番高く、発動も1番早いからです。 PERFECTサポートの片方1枚とトリコロール・シナジーはスコア的に9秒推奨ですが、他の秒数でもできます。 ただしシナジーの7秒はかなり不利です。 スキルブーストは8秒推奨ですが、10秒でも可能です。 ただしスコアと放置可能曲が減ります。 スキルブーストが7秒の場合は工夫が必要なので別編成で紹介します。 放置可能楽曲の一例• Mas• Mas• 単色編成• 「フォーカス」があるとなおよいです。 全員を同じ属性で所持している必要があるため編成難易度はむしろ高いです。 「トリコロール・シンフォニー」を使った編成• ゲストにアビリティ系のが必要なため、一部イベントでは放置できません。 ポテンシャルが必要になりますが、アピール値も伸ばせる「クール・クロス」が推奨です。 必要となるは「トリコロール・シンフォニー 9高 」「PERFECTサポート(9高)」「PERFECTサポート(12高・15高)」「トリコロール・シナジー 9高 」「ダメージガード 7中 」です。 やはり編成難易度は基本編成より高いです。 放置可能曲は多いですが、スコアが伸びにくいです。 放置可能楽曲の一例• Mas• メンバー次第でゲストがトリコロール・アビリティでもSランク放置が可能。 Mas• PERFECTサポート 12高 無しでも可能。 ゲスト無しでSランク放置も狙える。 PERFECTサポート 12高 無しでも可能。 センターをにすればゲスト無しでSランク放置も狙える。 その他・低資産編成• Groove等で回復系を入れる場合、SCOREボーナス系とCOMBOボーナス系の数をできるだけ合わせましょう。 例としては「SCOREボーナス2、COMBOボーナス2、ライフ回復1」や「フォーカス1、SCOREボーナス1、COMBOボーナス2、ライフ回復1」といった感じです。 あまりにアピール値が低いとハコユレが溜まり辛いです。 Grooveでオーバーロードを入れると、レベルが低くとも3+1曲終える頃には、10まで上げていれば2曲目の途中で、1ミスで死ぬほどライフが減ります。 回復との併用を激しく推奨します。 発動しないとスコアも上がらないので、Grooveではトリコロール・シナジーとセットでないとハコユレLv上げやスコアタにはほとんど使い物になりません。 昔は3曲目終盤でわざとコンティニューしたり、3曲終了後ジュエルによる回復を行ってのイベント曲の理論値狙いもあったようですが、Grooveでのスコアを大幅に上げるトリコロール・シナジーのある現状では、それなしでスコア狙いは意味がないため、もう行われていないはず…。 のCOMBOボーナス系抜きでスコア編成を組む場合は、基本的にイベント上位COMBOボーナスを2人使用します。 PaDa特化の例:、、、、• 昔はCOMBOボーナス系は限定のCOMBOボーナスしかなかったですが、今はのCOMBOボーナスよりスコア倍率も上のコーディネイトや、スコア倍率は少し落ちるものの少しの回復も得られるオールラウンドなど、にもあります。 回復系が入れられる場合、MASTER上位以上程度のノーツ多めの譜面ではスパークルもCOMBOボーナス並に活躍できる場合もあります。 そんなに持っていないと言う方は、更に妥協した編成になります。 CuVi特化恒常1人のみの例:、、、、• この時にのように全く同じ種類のの秒数周期が被る編成はイマイチです。 それらのアイドルしか居ない場合、能力が特化に一致していなくても違うのを入れる等した方が良いでしょう。
次のContents• その合計値はプロデュースノートにて確認可能で、今まで手に入れたカードを合わせて確認可能です。 つまり、ファン数とはスコア依存になるため、いかに高いスコアを獲得出来るかでより多くのファンを集められます。 それでは、効率よくファン数を集めるためにはどうすればいいのか? 高いスコアを出す ファン数は上に上げたように、ライブ後に増えるファンの数はスコアに依存します。 なので、レアリティの高いアイドルでユニットを編成し、なるべく難しい曲をプレイし、フルコンすることで、多く集められます、 なお、ファン数はスコアのみに影響されるためなるべく強いユニットを組めるようになろう。 ルームアイテムで増やす より効率よく集めるためには、「獲得ファン数を増やせる」ルームアイテムを使うとより効率よくファンを集められます。 そのルームアイテムは・・・「 プロデューサーデスク」です。 ルームにこのプロデューサーデスクを置くと、ライブで獲得できるファン数にボーナスが付きます。 なおLV10まで上げるにはPLv74以上が必要になるので、プロデューサーレベルも併せて上げよう。 ファンを増やしたいアイドルをユニットに複数入れる デレステでは通常、ユニットに同じアイドルを入れることが出来ないのですが、特訓前と特訓後、同名アイドルの別カードは重複とカウントされないので、艦隊ユニットを編成することが出来ます。 デレステは5人で1ユニットなので、頑張れば5人全部を同じアイドルで重複させることができます。 この機能を利用して、同一アイドルのファン数を一気に集めることが出来ます。 このように、同じアイドルを複数入れることで、一気にファン数を倍増させることが可能で、最大で5倍まで効率を上げることが可能。 ただ、この方法では特定のアイドルのみ効率が上がりますが、全体的に見ると、他のアイドルのファン数が全く増えなくなる・増えづらくなるため、この方法は短期間で特待のアイドルのファン数を上げたいときのみ使用しよう。 ファン数を増やすメリット ファン数を増やすメリットとしては、やはり2016年9月に登場した新機能「ポテンシャル解放」でしょう。
次の初めましての方も、そうでない方も、訪問ありがとうございます! こたか です! ススメ!シンデレラロード以来の新イベが実装されました!!タイミング的には月末に実施されるのかな?いつもであればグルーヴイベが来るタイミングだったけど、このタイミングで実装ってコトは月末イベはグルーヴ・パレード・カーニバルのローテーションになるのかな…?9月に4周年があることを考えると、今後はどの順番で何のイベントが来るか分からなくなりそうですね…。 さて、久々の新イベなんですが…今までのイベントとは全く違う形式なので、内容や仕様が未だに理解しきれていません…。 もちろん、なんとなくこう進めていけばいいんだなぁというのは分かるんだけど、次イベント来た時にはまた進め方忘れてしまいそうな気がするーーー。 本当にサクっと説明すればこの通りですね。 効果に応じた編成と楽曲を選択して、ひたすらライブを繰り返すだけです。 ブース効果はブースによって異なるだけでなく、プレイするランクに応じて変化するみたいです。 まぁ、あまり深く考えずにブース効果に合う編成を選んでプレイすれば問題ないです。 あと、 ボルテージポイントはスコアに依存します。 要するに、高いスコアを出せるような編成を組んでフルコンを目指すようなライブをプレイをすれば問題ありません。 編成については後程説明します。 また、今回のイベントは他のイベント形式と大幅に異なる点が多くあります。 簡単に言えば、 ランキングに関するコトや報酬については、既存のイベント形式と大幅に異なります。 イベントの内容上、スコアタはありませんがトロフィーは誰でも目指せるようにはなってます。 また、ポイントランキングはそれなりにプレイしないと参加すら許されませんが、獲得できるものは称号のみになります。 普段からランキングをあまり意識しない人であれば、この辺はスルーでいいと思います。 また、今回のイベントは他のイベントと異なり、 ライブをすれば報酬がもらえるわけではありません。 各ブースでライブするとボルテージポイントと共にメダルがもらえます。 その メダルを使ってガチャをしないとイベント報酬は貰うことができません。 モバマスやお隣さん(ミリシタ)をプレイしている人なら馴染みがあるとは思いますが、デレステでメダル報酬形式となったのは初めてなので、メダルガチャに馴染みがない人は、100枚くらいたまったら即回すコトをオススメします。 貯めててもさほどメリットないですし。 メダルガチャについては後程また詳しく説明します。 あと、ライブを行う編成も、カーニバル専用の編成として新たに作ることになります。 いつも使っているような編成内容で構成すればいいだけのハナシですが、一度ブースでライブを行ったアイドルは他のブースのライブに参加することができません。 こんな感じで2ndブースでライブしたアイドルは『 ライブ中』と認識されてしまうので、他のブースに参加できないのです。 とはいうモノの、イラスト違いのアイドルは編成可能となっているので、1stブースに恒常SSRフレちゃん、2ndブースにオバロSSRフレちゃん…みたいに別々に編成可能です。 簡単に言えば、 1回使った子はランク上がるまで使えないという縛りプレイみたいなもんです。 また、編成時は他のプロデューサーのアイドルがゲストとして編成可能です。 ゲストとは言いますが通常ライブのゲストとは異なり、自分の手持ちとして使用することができます。 ゲストも使用できるのはランク上がるまでの1回のみです。 ユニット編成はカーニバル専用に1から 新たにユニットを編成する必要があります。 とはいうモノの、普段編成しているユニットをいじる必要は全くありません。 イベント専用画面内の『 ユニット編成』から編成をすればいいだけです。 ユニットは通常と同じく20個まで編成することができます。 ユニットは 各属性+3属性のボーカル・ダンス・ビジュアル特化のユニットを作っておけば序盤は十分です。 手持ちのSSRを中心に編成していけばいいと思います。 ただし、先ほどから述べているように 同じイラストのアイドルは一度しか編成できないので注意です。 でも、始めたばかりの人や無課金・微課金の人は手持ちに偏りがあってSRを編成に入れざるを得ないこともあると思います。 その時に役に立つのが ゲストの利用です。 同僚や他のPチャンが持っているSSRアイドルを借りて自分の手持ちユニットとして編成することができます。 ゲストは編成画面のゲストボタンを押せば借りられるアイドルが表示されます。 属性やステータスなどの絞り込みも出来るので足りないところをうまく補うことができます。 しかし、ゲストの利用にも制限がいくつかあります。 画像に表示されるように ゲストをユニットに編成できるのは3人までと決まっています。 また、 ゲストアイドルはセンターに配置できません。 もちろん、 ゲスト利用するアイドルが既に自分の手持ちで編成されている場合も編成できません。 同じ絵柄のアイドルは編成できないという仕様がゲストにも適応します。 シナジーしきにゃんを手持ちで編成してたら、ゲストで表示されているシナジーしきにゃんは使えませんと表示が出ます。 また、 ゲストとして参戦したアイドルはファンを獲得できません。 たとえ自分が同じ絵柄のカードを持っていてもゲストとして利用したらファンが増えませんので、ファン活する人は気を付けましょう。 ブースでのライブについて 各ブースでのライブについても、カーニバルでは特殊仕様になってます。 なので、選択した楽曲をフルコンし、高スコアを稼ぐのが一番効率がよいと思われます。 楽曲レベルが高いほど高スコアを得られますが、安定してフルコンできないようならマスター譜面を普通に周回するのが安定でしょう。 テンションボーナスが上がるまでは高いスコアが出しにくいですが、ライブしたブースが増えれば自然とスコアも上がっていくので根気よく進めることが大切だと思います。 あと、各ブースは ブース効果に合わせた編成や楽曲でライブすることが必要になります。 このように、 ブース効果は各ブースによって異なります。 普段のアピール値の計算と異なるので、できるだけ効果に合うようなユニットを編成しましょう。 選択できる楽曲に属性縛りがあるブースもある点にも注意です。 また、 1度ブースで使用した楽曲はランクが上がるまで選択できません。 ランクが上がればリセットできますが、 各ブースで使用楽曲の重複は不可です。 初心者や音ゲー苦手な人はフルコンできる楽曲が少ないと思いますので、気を付けてください。 楽曲に縛りがないときは、全属性楽曲を選択するのをオススメします。 今回のイベントは1曲あたりのスタミナが低めに設定されています。 どのレベルの楽曲を選択しても消費されるスタミナは同じです。 消費スタミナ2倍も選択できますが、得られるメリットは獲得メダルが2倍になるだけのようです。 ボルテージポイントが2倍になるわけでもないので、地道に等倍でプレイするのが一番ですね。 忙しくてスタミナお漏らししそうな時や、音ゲー苦手で報酬だけは確実に欲しいという人は2倍でプレイする価値はあると思います。 営業で得られるのもメダルなので報酬目当ての人は積極的に回したほうがよいですね。 メダルガチャについて 今回の報酬はメダルガチャでしか獲得できません。 これは皆さんがご存じの通りだと思いますが、メダルガチャについてもただ回すだけだと少し損をしてしまう可能性もありそうなので、まとめておきますね。 また、効率よく欲しい報酬を集めるために必要なのは、 事前にガシャ設定をしておくことです。 カーニバルガシャのページの右上に『 ガシャ設定』ボタンがあり、これを開くとストップアイテムを設定することができます。 リセット対象のアイテムを入手したのに、まだジュエルが出てないからリセットしたくないし、そのために無駄にガシャメダルを使いたくないですよね?事前にストップアイテムを設定しておくと、リセット対象のアイテムが出た時と同じように、ガチャを自動でストップしてくるのでメダルの節約ができます。 メダル報酬も自分が欲しいものを入手できた時点でリセットをして問題ないです。 個人的にストップアイテムに設定すべきものは スタージュエル、イベント限定・Sレアスカチケ、思い出の鍵、魔法の時計などあまり入手機会がないアイテムかと思います。 いろいろ欲しくなるとは思いますが、特訓アイテムやスタドリは入手機会が多いので優先度は低めです。 都度ガチャを引くのがメンドクサイ…という人は ガチャ設定で一度に回せるガチャの回数を設定することができます。 50回くらい一気引くのもアリです。 PR 報酬の獲得は簡単だけど、ランカーになるには激ムズなイベント カーニバルについて、大体のイベント内容は把握できたでしょうか? 私もまだプレイしている最中ではありますが、イベント報酬であるアイドルの獲得は過去最高に簡単じゃないかなぁと感じてます。 もちろん、運要素がありますがカーニバルガチャのリセットが効くので欲しいものが回収できればすぐ次に移れるというのが助かりますね。 銅トロまでなら割と誰でも獲得可能になってしまったので、トロフィーの価値が下がってしまうと思ったけど… ランクS以上からは廃課金&スコアタガチ勢の廃仕様じゃん…とゾッとしました。 初心者やライトユーザーはランクS到達を目指してプレイするくらいが目標的にも難易度的にもちょうどよいと思いますね。 10個目のブースがGRANDライブが対象なので、全10ブース全て自分の手持ちアイドルで編成するとなるとSSRが60人必要になります。 古参かつ無課金ユーザーの私が所持しているSSRアイドルは53人程度…。 初心者や無課金がランクSSSを目指すのはさすがに手持ちの編成が足りず厳しそうですね。 もちろん、SRアイドルも積極的に編成に入れれば挑戦することはできますが、SSSに上がってランキングに参加するとなると、手持ちだけでなく腕前も必要になりますから、もうそういうものと割り切ってやるしかないですね。 今までと一気に仕様が変わってのもあったり、新イベントの実施ってコトで、次にカーニバルが開催される時は仕様が変わる可能性もあったりしますが、まずはコレを参考に挑戦してみてください。 プレイしたりして気づいた点があったら随時更新していこうと思います! LIVE Carnivalで使用されてる曲はこちら.
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