ダイウォール こらえる。 ダイウォール

【ポケモン剣盾】イーブイの育成論。オススメの型や努力値調整を解説

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優先度とは 「すばやさ」に関係なく技を繰り出すことができる先制技などに付いている数値のこと。 また、優先度が同じ場合だと「すばやさ」が早いほうが先に技を繰り出すことができる トリックルーム時は遅い順から。 他にも「トリックルーム」「ほえる」「ふきとばし」などの技には「- マイナス 」の優先度が付いている。 この場合は通常の技より遅く発動してしまうがそれに見合う強力な効果が付いていることが多い。 5倍にする。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 また、直接攻撃をしてきた相手を「どく」状態にする。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 また、直接攻撃をしてきた相手の「こうげき」ランクを2段階下げる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 また、直接攻撃をしてきた相手の「ぼうぎょ」ランクを2段階下げる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 よこどり あく 変化 10 — — 相手が使用しようとした回復技や能力ランクを変化する「変化」技を無効にして自分が使用する。 使用するポケモンが場に出た最初の行動時のみ成功する。 スポットライト ノーマル 変化 15 — — 自分以外のポケモンに選択することができる。 そのポケモンは相手から受ける技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技には効果がない。 「ひらいしん」「よびみず」「このゆびとまれ」「いかりのこな」「サイドチェンジ」の効果を無視する使い方もできる。 ワイドガード いわ 変化 10 — — 1ターンの間、味方全体は全体技を受けない。 トリックガード フェアリー 変化 10 — — 1ターンの間、味方全体は変化技を受けない。 しんそく ノーマル 物理 5 80 100 — フェイント ノーマル 物理 10 30 100 相手が「まもる」「みきり」「ニードルガード」「トーチカ」「キングシールド」「ブロッキング」「トリックガード」「ファストガード」「ワイドガード」をしようしている場合はその技を解除して攻撃ができる。 「ダイウォール」の場合は解除はできないがフェイントのみ攻撃が通る。 いかりのこな むし 変化 20 — — 1ターンの間、相手の技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技や相手が「くさ」タイプの場合もしくは「ぼうじんゴーグル」を持っている場合には効果がない。 このゆびとまれ ノーマル 変化 20 — — 1ターンの間、相手の技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技には効果がない。 サイドチェンジ エスパー 変化 15 — — 自分と味方の場所を入れ替える。 アクアジェット みず 物理 20 40 100 — こおりのつぶて こおり 物理 30 40 100 — マッハパンチ かくとう 物理 30 40 100 — しんくうは かくとう 特殊 30 40 100 — がまん ノーマル 物理 10 — — 技を使用してから2ターンの間に受けたその間に受けたダメージを2倍にして相手に与える 固定ダメージ。 技を発動している2ターンの間は何も行動ができない。 アクセルロック いわ 物理 20 40 100 — かげうち ゴースト 物理 30 40 100 — つぶらなひとみ フェアリー 変化 30 — 100 相手の「こうげき」ランクを1段階下げる。 プラズマシャワー でんき 変化 25 — — 1ターンの間、すべての「ノーマル」タイプの技が「でんき」タイプになる。 ただし、相手が「くさ」タイプの場合もしくは「ぼうじんゴーグル」を持っている場合には効果がない。 優先度-1 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 あてみねなげ かくとう 物理 10 70 — 必ず命中する。 優先度-2 なし 優先度-3 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 きあいパンチ かくとう 物理 20 150 100 技を発動する前に攻撃技によるダメージを受けると失敗する。 トラップシェル ほのお 特殊 5 150 100 相手全体が対象。 相手の物理技を受けたときに攻撃ができる。 ただし、相手から物理技を受けなかったり技を使用したポケモンが倒れると発動できない。 くちばしキャノン ひこう 物理 15 100 100 技を発動する前に相手から「直接攻撃」を受けるとその相手を「やけど」状態にする。 優先度-4 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 リベンジ かくとう 物理 10 60 120 100 技を使うターンに相手から攻撃によるダメージを受けていた場合技の威力が2倍になる。 ゆきなだれ こおり 物理 10 60 120 100 技を使うターンに相手から攻撃によるダメージを受けていた場合技の威力が2倍になる。 優先度-5 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 カウンター かくとう 物理 20 — 100 そのターンに技を発動する直前に受けた物理技のダメージを2倍にして相手に与える。 ミラーコート エスパー 特殊 20 — 100 そのターンに技を発動する直前に受けた特殊技のダメージを2倍にして相手に与える。 優先度-6 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 ともえなげ かくとう 物理 10 60 90 攻撃成功後、相手のポケモンをランダムに強制交代させる。 ただし、ダイマックス状態・みがわり状態の相手は交代させることができない。 ドラゴンテール ドラゴン 物理 10 60 90 攻撃成功後、相手のポケモンをランダムに強制交代させる。 ただし、ダイマックス状態・みがわり状態の相手は交代させることができない。 ほえる ノーマル 変化 20 — — 相手のポケモンをランダムに強制交代させる。 ただし、ダイマックス状態・特性「ぼうおん」のポケモンには無効。 また、「まもる」「みきり」「ニードルガード」「トーチカ」「みがわり」状態でも貫通する。 ふきとばし ノーマル 変化 20 — — 相手のポケモンをランダムに強制交代させる。 ただし、ダイマックス状態のポケモンには無効。 また、「まもる」「みきり」「ニードルガード」「トーチカ」「みがわり」状態でも貫通する。 テレポート エスパー 変化 20 — — 控えのポケモンと交代できる。 優先度-7 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 トリックルーム エスパー 変化 5 — — 5ターンの間、「すばやさ」が低いポケモンから行動ができるようになる。 もう一度「トリックルーム」使うと元に戻る。 ただし、「あく」タイプのポケモンには繰り出した技が無効になる。 ヤミカラス• ヤミラミ• バルビート• イルミーゼ• メガジュペッタ• リオル• チョロネコ• レパルダス• モンメン• エルフーン• トルネロス 化身• ボルトロス 化身• ニャオニクス オス• クレッフィ• ベロバー• ギモー• ヤヤコマ• ヒノヤコマ• ハギギシリ.

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【剣盾S3シングル最終201位】天啓ペリカメナット

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はじめに• HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。 (事前告知あったんですかね? 私は情報弱者で翌日の朝に知りました) その3匹は、今最も環境を賑わせている「リベロエースバーン」、草タイプの威力アップかつ回復効果の相性が良い「グラスメイカーゴリランダー」、そして元々の高火力をさらに引き上げる「スナイパーインテレオン」となります。 エースバーンの強さは言うまでもなくですが、ゴリランダーも前世代のカプ・ブルルを彷彿とさせる高火力を実現できることからまあまあな強さを見せています。 一方、このインテレオンはと言うと、特性の恩恵を受けるためには 持ち物や積み技(バトン含む)が必須なため、他の2体と比べると夢特性の強さが物足りないイメージがあります。 さらに言えば通常特性のげきりゅうも高速アタッカーのインテレオンと相性が良かったこともあり、スナイパー型には逆風となっています。 スナイパーを活かすためには スナイパーの強みを活かすためには急所ランクアップが必須です。 (急所率、確定急所について詳しく知りたい方はこちらの育成論でまとめていますので参考にどうぞ。 ただのPRです) このポケモンでの急所率を上げる方法は大きく分けると以下の5つです。 多いな 1. きあいだめにより2段階上昇、ピントレンズにより1段階上昇するため 全ての技で確定急所が出せるようになります。 ですがインテレオンの低耐久で相手の攻撃や妨害を1回耐える必要があり、あくびや壁などのサポートは欠かせません。 自分で積む隙がなければ積んだ能力をバトンタッチで引き継ごうという魂胆です。 1と同じく全ての技が確定急所ですが、先攻バトンなら一発耐える必要があります。 こちらはバトンするポケモンも必要なため、選出の幅が狭まってしまいます。 「きあいのタスキ」により確実に「きあいだめ」を積み、「急所ランクの高い技」を使う これは1に似ていますが、確定急所になる技が絞られてきます。 インテレオンで言えば ねらいうちのみになります。 その分持ち物がピントレンズではなくタスキになるため行動補償があり、出し負けた際に出オチすることがなくなります。 天候ダメなどのスリップダメージには弱いので注意が必要です。 信用できませんが 4. 3と同じく安心感重視です。 ダイマックスにより無理やり相手の技を耐えることで「サンのみ」を発動、「急所ランクの高い技」を使う 一番無理やりな手段で、かつ能動的に発動させるのが難しいです。 ですが初手ダイマ適性が高いポケモンですので、上手く行けば初手から場を荒らしながら後半はスナイパーによる高火力、という押し方が出来ます。 1、2は決まれば 高火力で相手をなぎ倒せますが、失敗した際のリスクが大きいです。 3〜5は、高火力を出せる技が限られますが、 単体でも最低限の性能は確保することができると言えます。 コンセプト インテレオンというポケモンについて考えた時、薄っぺらい耐久のためまず1、2は率直に難しいと思いました。 きあいだめが積めたとしても、タスキ持ちやミミッキュで止まってしまいがちです。 またパーティ単位で考えた際にも、構築の幅が狭まりやすいことから 単体で活躍できる形が望ましいと考えました。 しかし3〜5で確定急所を狙えるのはねらいうちのみ。 いくつかの育成論は努力値振りや技構成が似ているものの、コンセプトが異なるため、一番似通った育成論のフォークとして投稿致します。 性格 最速を目指すため おくびょうです。 努力値 cs252ぶっぱ、余りh4です。 最速にする理由は、環境に増え始めたエースバーンを抜くためです。 リベロでタイプ変化前であれば、出し勝ちであるため最速をオススメします。 ( 脳死ぶっぱじゃないよ) エースバーンを重く見ない方は、 s172で最速アイアント抜きとなりますのでここまで落としても良いかもしれません。 ですが余った努力値を耐久に振ってもさほど変化はない上、最速なら ダイジェット1積みで準速砂かきドリュウズはぬけるので、最速の方がおすすめです。 持ち物 コンセプト上 サンのみ一択です。 能動的に発動させるにはこらえると組み合わせるのが確実です。 本論は初手ダイマックスをするため、耐久が上がりダイマックス中に発動することもあります。 特性 スナイパー一択です。 げきりゅう型なら素直に珠を持たせましょう。 技構成• 確定技1 ねらいうち ドラゴンタイプが重い人に。 ダイマックス時はダイアイスとなり天候があられとなるため、ダイマックス時の相性は微妙。 立ち回り 先発ダイマックスで場をあらし、対面相手に負荷をかけていきます。 もともとインテレオンは高速アタッカーとして 初手ダイマックス性能が非常に高いアタッカーです。 今回持ち物は火力アップアイテムを持てないため、珠や帯と比べるとダイマ時の火力は当然下がりますが、それでも最低限の火力は保証されます。 理想は初手ダイマックスで1体持っていき、後続にダイマックスを切らせられればなお良しです。 遅れてダイマックスをしてくる相手は、ほとんどがダイウォールによりこちらのダイマックスを枯らす動きから入ってきます。 次ターンで こらえるにより サンのみを発動させ、ねらいうちの高火力で負荷をかけます。 この時、ダイマックス時に打ったダイストリームにより天候が雨の場合も多く、雨込で405の超火力を出せます。 ダメージ計算 足りなかったりおかしな点があればコメント欄でご指摘お願い致します。 ダイマックス中にサンのみが発動することもありますが、ダイマックス技は原則急所を考慮していません。 与ダメージ計算 ダイストリーム(130) h252d4カバルドン 129. 3〜153. 3〜106. 3〜207. 5〜194. 0〜112. 5〜84. 1〜58. 8〜106. 9〜30. 8〜23. 8〜83. 8〜98. 5倍です。 h252d4チョッキヒトム 122. 2〜145. 4〜98. 4〜100. 0〜61. 4〜24. 4〜54. 1〜63. 7〜143. 2〜81. 4〜182. 7〜47. 6〜107. 被ダメージ 原則ダイマックス中のダメージを記載します。 c252メガネドラパルト 10万ボルト 62. 3〜72. 2〜71. 3〜91. 2〜69. 6〜59. 3〜61. 7〜76. 5〜41. 5〜45. 5〜68. 0〜59. 4〜109. 3〜73. 0〜134. 3〜44. 2〜141. 3〜76. 2〜99. ちょすい持ち、水タイプ全般 唯一確定急所となるねらいうちを透かされる、もしくは半減で受けられるため水タイプ全体が苦手です。 特に高耐久のラプラスやドヒドイデ、弱点をつかれる水ロトムは相手にしたくないですね。 はたきおとす持ち はたきおとすによりサンのみを無効化されます。 ダイマックス後は完全に火力不足となるので初手に来やすいタチフサグマや、受けに出てくるナットレイは注意が必要です。 相性のいい味方• タスキエースバーン インテレオンが暴れ回ったあとの押さえ役として最適です。 リベロなら多くの高火力技を一致で扱える上、ふいうちによる先制技まであるため対面性能が非常に高いです。 ダイストリームを打った場合は雨ターンの残りに注意。 チョッキゴリランダー まさかの御三家大集合インテレオンの苦手な水タイプに強く出られます。 雨ターンが残っていれば炎技が等倍になる点も好相性です。 げきりゅうヤタピ型との差別化(2020年6月9日追記) コメントにてご指摘頂いたので追記させて頂きます。 (えびふらい様、ありがとうございます。 (もしくはみがわりを使って能動的にヤタピ、げきりゅう圏内に持っていく型もあります。 ) げきりゅうヤタピ型も両方発動であれば水技に限りますが 1. 25倍を出すことができ、サブウェポンも1. 5倍を出すことができます。 また、水技はスナイパー型と違って ねらいうち以外を採用出来るため、追加効果が優秀なねっとうや、高火力の ハイドロポンプ、ハイドロカノンが採用しやすいというメリットがあります。 25倍の火力を出せることが差別化点になります。 このサブウェポンの火力の違いにより、ある程度倒せる範囲が広がります。 1〜63. 1〜95. 7〜143. 通常時でも確定2発とヤタピ型と同じ確定数で倒せるため、 サブウェポンでも倒せる範囲が広がる可能性がある事、後続により大きい負荷をかけられる可能性がある事で差別化とします。 あとは、 ・急所ランクアップは くろいきりで消滅しないこと ・ 壁を無視できること ・起点回避で打たれる バークアウトや マジカルフレイムによる cダウンの影響を受けないこと これらもヤタピ型との差別化として挙げられます。 他にもサブウェポンで確定数の変動する相手の例を記載しておきます。 h252ギルガルド 通常時あくのはどう 40. 7〜47. 0〜71. 6〜107. 3〜51. 9〜77. 4〜115. 0〜55. 2〜82. 9〜125. 4〜68. 2〜101. 3〜152. 初手ダイマックス後も高火力を継続しやすいため、相手にはかなりのプレッシャーをかけられると思います。 すでにいろいろなインテレオンの型が投稿されていますが、こちらのインテレオンもらぜひ使ってみてください。 最後までご高覧頂きありがとうございました!コメント、評価お待ちしております。 更新履歴 1. 「差別化」の項目を追加しました。 (2020年6月9日) 2. 「こらえる」の説明欄、立ち回りについて一部修正しました。 また、「差別化」について一部追記しました。 たしかに競合が多いアイテムなので、他に譲れるなら越したことはないと思います。 等のスナイパーサン型より使いやすい点があります。 それと比較してスナイパーサン型が優れている点を育成論に書く必要があると思います。 スナイパーインテレオンも上手く行けばかなり強いですね!技候補に身代わりはどうでしょう? インテレオンの素早さのおかげで、大体先制で打つことが出来て、天候ダメージで落ちなくなります。 考えてくれたら嬉しいです。 まとまったら追記させて頂きます。 コメントでは簡単に説明します。 ヤタピ型も本論と同じ初手ダイマックス(みがわり型もいるので)と想定すると、サブウェポンの 爆発力で差別化とします。 ヤタピ型とスナイパー型では水技の幅でヤタピ型が優勢です。 ハイドロポンプ、ハイドロカノンと言った高火力技を採用しやすく、その場合の火力は勝ち目がないため、そちらが必要な場面ではげきりゅう型を使う方が望ましいです。 となると、大きな差別点はサブウェポンの火力です。 エアスラッシュ、あくのはどうは1. 5倍か2. 25倍の違いにより倒せる可能性が少し増えます。 1〜95. 7〜143. スナイパーが発動しないと54. 1〜63. (同じ確定2発でもヤタピの方が後続で処理できる可能性は高いですが) あとは小さいですがドヒドイデのくろいきりで無効化されるかどうかでしょうか。 (そもそも木の実発動してる時点で熱湯で落とされる可能性大ですが) あと急所当たったら気持ちいい点ですね この辺の内容がまとまり次第追記させて頂きます。 ですが本論では初手ダイマックスによる場の制圧を第一コンセプトとしているので、ダイマックスと相性の悪いみがわりは今回見送らせて頂きます。 ですが、みがわりがインテレオンと相性がいいのは間違いないです。 私は普段バトン型を使っていますが、苦手な相手についてです。 冷凍ビームの優先度をもう少しあげるのはどうでしょうか。 冷凍ビームを覚えさせているとダイマした時ダイアイスでインテレオンの苦手とするタスキを潰すことができるので得意な相手がもう少し増えると思います。 そしてミミッキュに対しては、DLCで特性を無視して攻撃できるキョダイ技が解禁されるので少しは良くなるのではないでしょうか。 できれば考えて頂けると嬉しいです。 バトン型は全抜きを狙うエースだと思うので、タスキで止まりたくないと思いますが、この型は単体性能を意識しておりますので仮にタスキで耐えられたとしても後続の先制技などで処理できれば十分と考えています。 仮にれいとうビームを入れる場合はエアスラッシュかあくのはどうを切るわけですが、エアスラッシュを切る場合はs上昇がないことから抜き性能が落ち、あくのはどうを切る場合はダイアークが打てないことから耐久水の突破が困難になります。 どちらも初手ダイマックス役としては欠かせないと思いますので、タスキ処理に必要なダイアイスの優先度は落ちると思っています。 (もちろんパーティなどと相談して技を決めていただくのが一番ですが) あと、バトン型の場合はフルアタ型になると思いますので、その場合はれいとうビームを入れる枠があると思いますね。 キョダイマックスについてですが、かたやぶりみたいな効果らしいですよね。 雨を降らせなくなるのはきついですが、ミミッキュキラーとして活躍するのが楽しみです。 一応、直前ではありますが現状では未解禁なので本論には追記は特にしないでおきます。 無駄に運使い果たしているな 後ほど修正させて頂きます。

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【ヌケニン2on2優勝構築】ダイジェットヌケニン展開

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そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 耐久は邪魔なので個体値等で下げてもよい。 僕はシールド始めた初日に捕まえた0Vやんちゃイーブイの攻撃と素早さだけ鍛えた上でにげあしに気付いて特性カプセル使った。 現状、まともにイーブイを使おうと思ったらこの型しかないと思います。 イーブイにBadなんてとんでもない• 専用技「キョダイホーヨー」は異性をメロメロにする。 威力は元の技依存で、通常のダイマックス技と変わらない。 じたばたの場合は威力130になる。 基本軸としてタスキじたばたを狙いつつ、隙あらばメロメロにしてダイナックルやダイスチルで能力上昇。 詳しくはお調べ下さい。 メロメロになる• 運任せ(直球) 実際に育成したイーブイ 育成済みイーブイの紹介です。 イーブイに関してはもう増えないと思います。 オススメに上げた2匹でございます。

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