スーパー ヒーロー ジェネレーション 攻略。 「スーパーヒーロージェネレーション」,模擬戦に挑戦できる「チャレンジステージ」の詳細が明らかに。ゾフィーや仮面ライダービーストなどの参戦も判明

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スーパー ヒーロー ジェネレーション 攻略

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のたうちだいありー : スーパーヒーロージェネレーション 感想

スーパー ヒーロー ジェネレーション 攻略

発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2014年10月23日 機種:プレイステーション3/プレイステーション・ヴィータ 価格:6,640円(Vita)/7,600円(PS3)(いずれも通常版) 『ウルトラマン』、『仮面ライダー』、『機動戦士ガンダム』各シリーズキャラクターが共演するシミュレーションRPG。 このゲームは、元々ガンダムシリーズのシミュレーション作品「Gジェネレーション」(ジージェネ)シリーズを制作していたトムクリエイトが開発を担当している。 この件に関して、一時期、一部のジージェネファンからは「ジージェネを差し置いて制作するほどの作品なのか」と不満が噴出した。 某掲示板のロボットゲーム板は発売前後、この件でちょくちょく荒れていたような(ちなみに私は、ヒロジェネを楽しみにしていたこともあって当時の風潮はあまり愉快ではなく、これを機にロボゲ板を見るのをやめた)。 ここしばらくジージェネ新作が発表されていないので、分からんでもないが、半分は八つ当たりだったろう。 感情的な側面は置いておくとして、本作はジージェネスタッフにとっても色々実験的な要素を含んでいたと思う。 ジージェネシリーズは有名になり過ぎた。 『ウォーズ』以降、試行錯誤を繰り返していたようだが、その度に手ひどく批判を浴びていた。 トムクリエイトにとっても、今後のジージェネの命運を占うために、本家でいきなり新しいことをやってまた叩かれるよりは、本作をたたき台にするのが都合がよかったのではないか。 このゲームは特撮ファンにとっても特別な意味を持っている。 特撮でシミュといえば、 あの悪名高い『』の名前がいやでも浮かんでくるからだ。 特撮でスパロボのような作品を制作してほしいという声はちょくちょく上がっていたのだが、そのようなゲームが近年登場しない理由の1つにこの「スパ特」の大失敗が挙げられることもしばしばだった(売り上げ的にも内容的にも)。 で、実際このゲームはどうだったのかというと、良いところもあれば悪いところもあるが、全体としてはぎりぎり良作という括りでもいいんじゃないかと思う。 なんといっても戦闘アニメーションが素晴らしい。 特撮キャラの必殺技は非常に緻密に再現されており、愛を感じる。 動きも昨今のスパロボを思わせる激しいもので見ごたえがある。 ガンダムは技の数こそ少ないものの、そのぶん動きがより激しい傾向にある。 ジージェネとの相違点として、待機メンバーはいつでも出撃キャラと交代可能だということだ。 つまり、ステージ内で突然、予想していなかった版権キャラクターが登場しても、対応可能である。 それを抜きにしても、いつでもどこでも好きなキャラクターで戦えるのは、やはり楽しい。 その分、出撃枠数自体は控えめだが、按配はちょうど良かった。 また、各キャラの技を、戦闘で集めたポイントで徐々に強化していくのも楽しかった。 ジージェネのように開発/設計ができる世界観ではないからこういったシステムを導入したのだろうが、徐々にヒーローが強くなっていく感覚はなかなか面白かった。 ブレイクを2度発生させた上で最後に敵を1体残すと「ラストショック」が発生し、敵が大幅に強化される。 これが発動すると、相当、敵のステータスが高くなり、特にボス級が強化されるとなかなかしんどい。 だが、経験値獲得量も増すので、見方を変えれば非常においしいシステムでもある。 最後の敵が常軌を逸した強敵であるというのはゲーム的には燃えるものもあるし、育ちが悪くていまいち活躍できないキャラを手軽に強化できるという意味でもこのシステムは非常に優れている。 スパロボの精神コマンドのような「アビリティ」だが、これについては賛否を包含しているといったところである。 各自100PT与えられたアビリティポイントを消費して、攻撃力アップや体力回復などの効果を発生させる。 キャラクター独自のものもあれば共通のものもあり、アビリティの強弱はキャラの有用性に多分に影響する。 各キャラ数種類持っている。 システム自体は面白いと思うが、問題は、火力アップスキルの有無でキャラの使い勝手が割れてしまうことだ。 なぜ3キャラだけ省られたのかは謎だが、プレイしていて一番煩わしかったのはここだ。 アニメーションの原作再現には大体不満はないが、いくつか問題点もある。 すべては網羅しないが一部取り上げる。 仮面ライダーウィザードのストライクドラゴンの演出では、敵を蹴飛ばした後に「フィナーレだ」というセリフが入るが、これは完全な原作無視である。 相手が不死の存在でないならこれもいいようにも思えるが、原作のセリフが印象的だったので、違和感は拭えない。 ガンダムAGE-2の攻撃の中に「俺はガンダムAGE-2だ!」というセリフが入るものがある。 本作は人間がいない設定なのでしょうがないが、もう少し工夫してくれないものか。 あまりにシュールというか、間抜けすぎる。 スーパーパイロットのくだりは「ガンダムAGE」アセム編ではかなり有名なので、どこかで入れたかったんだろうけど……。 ヒーロークエストの存在意義に疑問。 クエストをこなすことでキャラクターやアイテムが入手できるというシステムだが、アイテムはともかくキャラをクエスト取得にしてしまったのは非常にもったいない。 せっかくならシナリオ内で仲間にさせた方が良かったろう。 また、シナリオで登場するにも関わらずクエスト取得のキャラもいるが、なぜこうなったのかはよく分からない。 おそらく、ジージェネにあったキャラクターのスカウトに似たシステムを残したかったのだろう。 しかし、ジージェネにおける開発や設計がない本作にあっては、原作のキャラクターの個性を最大限に引き出すのが売りにならざるを得ない。 そのような状況において、クエストのようなシステムが果たして本当に必要だったかは疑問である。 特にウルトラシリーズに顕著だが、主役格であったにも関わらずクエスト行きにされたキャラクターが少なからず存在する点は残念。 ……どうせ仲間にできるなら、シナリオ上ぜーったいに仲間にできない敵のボスキャラクターの方が良かったのではないか。 原作での立ち位置を問わず、節操なくいろいろなキャラクターを使用できるのがジージェネシリーズの強みだったのだから。 コンパチヒーローシリーズのコンセプトとも合っていると思うが。 私見では、本作最大の問題点はストーリーと世界観だ。 本作の場合、原作再現をあまりに重視し過ぎており、話のつくりが非常に窮屈になってしまっている。 原作再現はあって然るべきだし、やるなとは言わないが、本作の場合はゲーム内の他の要素とことごとくかみ合っていない。 まず、本作の「ブレイク」システムと原作再現の相性が非常に悪い。 ブレイクを進めれば進めるほど、原作に登場した敵が出現していくのが大まかな流れだが、はっきり言ってブレイクで進行していく必要性が薄い。 一応、ブレイクを起こさなければ、出現している敵を倒した時点でクリアとなるので、ゲーム進行で苦しんでいる人には有り難いかもしれない。 ただ、本作ははっきり言って大して難しくないので、救済措置としてはあまり意味はない。 正直、ラストショックだけで十分である。 また、原作再現に拘っているにもかかわらず人間のいない世界観を採用しているので、その再現がまず不十分になってしまっている。 特に顕著な例として、これはでも書いたが、やはり仮面ライダーウィザードは人間のいない世界観で十分に再現を行うのは難しい。 主軸となっているオリジナルストーリーだが、特に起伏もないまま結末を迎える。 エンディングは非常に投げやりなもので、ラスボスを倒した後に何が起こったのかすらわからない。 ラストシーンだけ見れば「スパ特」と何も変わらないとさえ言える。 「どうせ次もまた続編か何かできるだろうし、そこでやればいいや」とスタッフが考えたのであれば、それは明確に怠慢である。 最後に、鳴り物入りで登場したオリジナルキャラクターだが、世界観やバックグラウンドに説明不足な点が多く、あまり魅力が感じられない。 借り物ではなくスタッフのオリジナリティから生まれた創造物を生み出そうとトムクリエイトが色々試行錯誤しているのは、ここ最近のジージェネを見ていれば分かる。 分かるものの、作品独自の要素が登場するたびに空回りで終わるのは、見ていてもどかしい。 本作開発元であるトムクリエイトの脚本の稚拙さは、度々指摘されているところだ。 ジージェネでブレイクシステムが登場した『ウォーズ』については、目新しさからか割と好意的な意見が目立った。 だが、『ワールド』以降のジージェネにおけるクロスオーバーは不評というレベルではない。 とにかく掛け合いが少ないし、状況に対する説明もなさすぎるからである。 いまいち魅力のないオリジナルキャラクターが、それに拍車をかけている。 私は、ジージェネスタッフの脚本のセンスはそんなに悪くないと思う。 『ウォーズ』にしても、意表を突いたブレイクもあれば逆シャアシナリオのような熱い展開もあり、バリエーション豊かで楽しい脚本だった。 前者が成功したのは、原作に拘りすぎるのを敢えて止めたからであろうし、逆に後者は原作が好きなら思いつきそうなネタを仕込んできたから順当に面白くなったというところだろう。 『ワールド』以降のジージェネや本作には、そのどちらも不足している。 正直なところ、不満点は多い作品である。 ただ、それでもファンアイテムとしての一定の水準は超えているし、なんだかんだでプレイしてみた感覚は快適だった。 これはジージェネシリーズの優れたフォーマットを流用しているからだろう。 技術的なことよりも、やはり原作の魅力の引き出し方に問題があるといえる。 駆け出しのシリーズであり、おおよそにおいてジージェネから色々な要素をマイナスして出来ている作品なので、底が浅い感覚は否めない。 想像されていた以上に売り上げが伸びなかった作品だが、あと1作くらいはシリーズ展開も期待できると思うので、ブラッシュアップした次回作に期待したいと思う。 ロストヒーローズと比べると、作品の展開は幅広くやりやすいと思われる。 本作に対して評価を与えるなら、冒頭でも書いた通り、ぎりぎり良作といったところだろう。

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スーパーヒーロージェネレーション 攻略サイトまとめ: ゲーム攻略サイト・Wikiまとめブログ

スーパー ヒーロー ジェネレーション 攻略

発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2014年10月23日 機種:プレイステーション3/プレイステーション・ヴィータ 価格:6,640円(Vita)/7,600円(PS3)(いずれも通常版) 『ウルトラマン』、『仮面ライダー』、『機動戦士ガンダム』各シリーズキャラクターが共演するシミュレーションRPG。 このゲームは、元々ガンダムシリーズのシミュレーション作品「Gジェネレーション」(ジージェネ)シリーズを制作していたトムクリエイトが開発を担当している。 この件に関して、一時期、一部のジージェネファンからは「ジージェネを差し置いて制作するほどの作品なのか」と不満が噴出した。 某掲示板のロボットゲーム板は発売前後、この件でちょくちょく荒れていたような(ちなみに私は、ヒロジェネを楽しみにしていたこともあって当時の風潮はあまり愉快ではなく、これを機にロボゲ板を見るのをやめた)。 ここしばらくジージェネ新作が発表されていないので、分からんでもないが、半分は八つ当たりだったろう。 感情的な側面は置いておくとして、本作はジージェネスタッフにとっても色々実験的な要素を含んでいたと思う。 ジージェネシリーズは有名になり過ぎた。 『ウォーズ』以降、試行錯誤を繰り返していたようだが、その度に手ひどく批判を浴びていた。 トムクリエイトにとっても、今後のジージェネの命運を占うために、本家でいきなり新しいことをやってまた叩かれるよりは、本作をたたき台にするのが都合がよかったのではないか。 このゲームは特撮ファンにとっても特別な意味を持っている。 特撮でシミュといえば、 あの悪名高い『』の名前がいやでも浮かんでくるからだ。 特撮でスパロボのような作品を制作してほしいという声はちょくちょく上がっていたのだが、そのようなゲームが近年登場しない理由の1つにこの「スパ特」の大失敗が挙げられることもしばしばだった(売り上げ的にも内容的にも)。 で、実際このゲームはどうだったのかというと、良いところもあれば悪いところもあるが、全体としてはぎりぎり良作という括りでもいいんじゃないかと思う。 なんといっても戦闘アニメーションが素晴らしい。 特撮キャラの必殺技は非常に緻密に再現されており、愛を感じる。 動きも昨今のスパロボを思わせる激しいもので見ごたえがある。 ガンダムは技の数こそ少ないものの、そのぶん動きがより激しい傾向にある。 ジージェネとの相違点として、待機メンバーはいつでも出撃キャラと交代可能だということだ。 つまり、ステージ内で突然、予想していなかった版権キャラクターが登場しても、対応可能である。 それを抜きにしても、いつでもどこでも好きなキャラクターで戦えるのは、やはり楽しい。 その分、出撃枠数自体は控えめだが、按配はちょうど良かった。 また、各キャラの技を、戦闘で集めたポイントで徐々に強化していくのも楽しかった。 ジージェネのように開発/設計ができる世界観ではないからこういったシステムを導入したのだろうが、徐々にヒーローが強くなっていく感覚はなかなか面白かった。 ブレイクを2度発生させた上で最後に敵を1体残すと「ラストショック」が発生し、敵が大幅に強化される。 これが発動すると、相当、敵のステータスが高くなり、特にボス級が強化されるとなかなかしんどい。 だが、経験値獲得量も増すので、見方を変えれば非常においしいシステムでもある。 最後の敵が常軌を逸した強敵であるというのはゲーム的には燃えるものもあるし、育ちが悪くていまいち活躍できないキャラを手軽に強化できるという意味でもこのシステムは非常に優れている。 スパロボの精神コマンドのような「アビリティ」だが、これについては賛否を包含しているといったところである。 各自100PT与えられたアビリティポイントを消費して、攻撃力アップや体力回復などの効果を発生させる。 キャラクター独自のものもあれば共通のものもあり、アビリティの強弱はキャラの有用性に多分に影響する。 各キャラ数種類持っている。 システム自体は面白いと思うが、問題は、火力アップスキルの有無でキャラの使い勝手が割れてしまうことだ。 なぜ3キャラだけ省られたのかは謎だが、プレイしていて一番煩わしかったのはここだ。 アニメーションの原作再現には大体不満はないが、いくつか問題点もある。 すべては網羅しないが一部取り上げる。 仮面ライダーウィザードのストライクドラゴンの演出では、敵を蹴飛ばした後に「フィナーレだ」というセリフが入るが、これは完全な原作無視である。 相手が不死の存在でないならこれもいいようにも思えるが、原作のセリフが印象的だったので、違和感は拭えない。 ガンダムAGE-2の攻撃の中に「俺はガンダムAGE-2だ!」というセリフが入るものがある。 本作は人間がいない設定なのでしょうがないが、もう少し工夫してくれないものか。 あまりにシュールというか、間抜けすぎる。 スーパーパイロットのくだりは「ガンダムAGE」アセム編ではかなり有名なので、どこかで入れたかったんだろうけど……。 ヒーロークエストの存在意義に疑問。 クエストをこなすことでキャラクターやアイテムが入手できるというシステムだが、アイテムはともかくキャラをクエスト取得にしてしまったのは非常にもったいない。 せっかくならシナリオ内で仲間にさせた方が良かったろう。 また、シナリオで登場するにも関わらずクエスト取得のキャラもいるが、なぜこうなったのかはよく分からない。 おそらく、ジージェネにあったキャラクターのスカウトに似たシステムを残したかったのだろう。 しかし、ジージェネにおける開発や設計がない本作にあっては、原作のキャラクターの個性を最大限に引き出すのが売りにならざるを得ない。 そのような状況において、クエストのようなシステムが果たして本当に必要だったかは疑問である。 特にウルトラシリーズに顕著だが、主役格であったにも関わらずクエスト行きにされたキャラクターが少なからず存在する点は残念。 ……どうせ仲間にできるなら、シナリオ上ぜーったいに仲間にできない敵のボスキャラクターの方が良かったのではないか。 原作での立ち位置を問わず、節操なくいろいろなキャラクターを使用できるのがジージェネシリーズの強みだったのだから。 コンパチヒーローシリーズのコンセプトとも合っていると思うが。 私見では、本作最大の問題点はストーリーと世界観だ。 本作の場合、原作再現をあまりに重視し過ぎており、話のつくりが非常に窮屈になってしまっている。 原作再現はあって然るべきだし、やるなとは言わないが、本作の場合はゲーム内の他の要素とことごとくかみ合っていない。 まず、本作の「ブレイク」システムと原作再現の相性が非常に悪い。 ブレイクを進めれば進めるほど、原作に登場した敵が出現していくのが大まかな流れだが、はっきり言ってブレイクで進行していく必要性が薄い。 一応、ブレイクを起こさなければ、出現している敵を倒した時点でクリアとなるので、ゲーム進行で苦しんでいる人には有り難いかもしれない。 ただ、本作ははっきり言って大して難しくないので、救済措置としてはあまり意味はない。 正直、ラストショックだけで十分である。 また、原作再現に拘っているにもかかわらず人間のいない世界観を採用しているので、その再現がまず不十分になってしまっている。 特に顕著な例として、これはでも書いたが、やはり仮面ライダーウィザードは人間のいない世界観で十分に再現を行うのは難しい。 主軸となっているオリジナルストーリーだが、特に起伏もないまま結末を迎える。 エンディングは非常に投げやりなもので、ラスボスを倒した後に何が起こったのかすらわからない。 ラストシーンだけ見れば「スパ特」と何も変わらないとさえ言える。 「どうせ次もまた続編か何かできるだろうし、そこでやればいいや」とスタッフが考えたのであれば、それは明確に怠慢である。 最後に、鳴り物入りで登場したオリジナルキャラクターだが、世界観やバックグラウンドに説明不足な点が多く、あまり魅力が感じられない。 借り物ではなくスタッフのオリジナリティから生まれた創造物を生み出そうとトムクリエイトが色々試行錯誤しているのは、ここ最近のジージェネを見ていれば分かる。 分かるものの、作品独自の要素が登場するたびに空回りで終わるのは、見ていてもどかしい。 本作開発元であるトムクリエイトの脚本の稚拙さは、度々指摘されているところだ。 ジージェネでブレイクシステムが登場した『ウォーズ』については、目新しさからか割と好意的な意見が目立った。 だが、『ワールド』以降のジージェネにおけるクロスオーバーは不評というレベルではない。 とにかく掛け合いが少ないし、状況に対する説明もなさすぎるからである。 いまいち魅力のないオリジナルキャラクターが、それに拍車をかけている。 私は、ジージェネスタッフの脚本のセンスはそんなに悪くないと思う。 『ウォーズ』にしても、意表を突いたブレイクもあれば逆シャアシナリオのような熱い展開もあり、バリエーション豊かで楽しい脚本だった。 前者が成功したのは、原作に拘りすぎるのを敢えて止めたからであろうし、逆に後者は原作が好きなら思いつきそうなネタを仕込んできたから順当に面白くなったというところだろう。 『ワールド』以降のジージェネや本作には、そのどちらも不足している。 正直なところ、不満点は多い作品である。 ただ、それでもファンアイテムとしての一定の水準は超えているし、なんだかんだでプレイしてみた感覚は快適だった。 これはジージェネシリーズの優れたフォーマットを流用しているからだろう。 技術的なことよりも、やはり原作の魅力の引き出し方に問題があるといえる。 駆け出しのシリーズであり、おおよそにおいてジージェネから色々な要素をマイナスして出来ている作品なので、底が浅い感覚は否めない。 想像されていた以上に売り上げが伸びなかった作品だが、あと1作くらいはシリーズ展開も期待できると思うので、ブラッシュアップした次回作に期待したいと思う。 ロストヒーローズと比べると、作品の展開は幅広くやりやすいと思われる。 本作に対して評価を与えるなら、冒頭でも書いた通り、ぎりぎり良作といったところだろう。

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