剣盾シングルS7で個人的にかないいい結果を残せたので、記事にすることで当時の考えや勝負勘を忘れないようにと思い書かせていただきました(あと個人的に構築記事を書くのが夢だったので、、、)。 初めてこういったものを書くので至らない点も多々あると思いますがご了承ください。 なのでパッとみ分かりにくいかもですが若干受けに近いパーティになってます。 この構築には二つの軸があります。 ・ バルジーナや アシレーヌを絡ませたのやや受け気味の軸 ・ ドラパルトや エースバーンの高い圧力で攻める軸 最初は上の軸を基準に相性のいいポケモンで固めたところ実際にパーティを回したら下の軸で回すことが多かったので当初のコンセプトはやや崩壊してます。 というか、やっぱり エースバーンが最強だった。 さすが剣盾最注目株って感じでした。 かっこいいし可愛いし、好きです! ごく普通のCSドラパルトです。 基本的にはこいつかエースバーンを初手に出して荒らすor不利対面ならバルジーナかアシレーヌに引くのが初手の動きなので汎用性重視で命の玉が一番使いやすかったです。 シーズン終盤でタスキドラパが爆流行りしたおかげでこいつを初手で出すとかなりの確率でタスキ警戒をされてかえって動きやすかったです。 ただ、反対にタスキではないせいで エースバーンに初手対面をした場合ダイマックスを切らなければならなかったのがネックでした。 また、環境で若干流行っていたガオガエン入りのサイクルに対処するために大文字の枠を途中までハイドロポンプにしていましたが、エースバーンが鉢巻の関係上、 ナットレイがどうしても重くなってしまう事、雨や霰に対する天候の奪取を考えて最終的に大文字になりました。 ダイマックス率は堂々の1位。 ほとんどのパーティで最低限は仕事をしてくれるので「ラス1困ったらドラパ」の精神で出すことが多かったです。 型はのバルジーナを参考にさせていただきました。 元々は記事の通りにロゼルの実を持っていましたが、 〇 パーティ単位でギャラドスがきつい 〇終盤に残った相手の玉エースバーンに確実に処理する 〇ミミッキュが減っている、またじゃれつくか剣舞を切っている可能性が十分あり得る この三つの理由からアッキの実を持たせる結論になりました。 上記の記事にも書いてある通りドラパミミッキュカビゴン3体の相手を一手に担える超偉い子です( 特殊ドラパルトは除く)。 なのでドラパルトがいるパーティには必ず選出していました。 カビゴンは型によってはどくどくが通らないのでゴリランダーかエースバーンで見ることが多かったです。 弱点を突かれない物理ポケモンに対する ダイマックス枯らしとして後出しするケースが多く、にまた A上昇してないエースバーンに対しても強く出れるので試合終盤の詰め要因としても大活躍してくれました。 コンセプトの主軸にして影のエース。 あとKawaii要員。 型はを使わせていただきました。 割とメジャーな食べ残しアシレーヌです。 低速ポケモンを積みの機転できるだけでなく、高めの耐久で相手のダイマックスに対して 後出しダイマックスで切り返すことができるので命中不安でやらかしがちなエースバーンの裏に置くことが多かったです。 ゴリランダー、パッチラゴン、ロトム、この3体と鉢合わせるとこのポケモンは簡単に突破されてしまうので扱いは難しかったですが、このパーティで重いギャラドスやトゲキッスにダイマックスを切ってきそうな相手にはほぼ確定で選出していました。 特性の 激流がダイマックスでの切り返しや身代わりと相性が良く、忘れたころに超火力の水技をぶっ放してダイマポケモンを倒してくれて頼もしかったです。 ポケ徹のグラスシードゴリランダーをそのままきせきのタネに持ち替えただけの型です。 はじめはバルジーナやアシレーヌの耐久を確保する要員+最後の詰めとしてようき鉢巻きで使っていたのですが、 打ち分けできないせいで負ける試合が多かったので別の持ち物を検討したところ、最初に思いついたのがグラスシードだったのでこの型を採用しました。 しかし、 〇サイクルを回す際に居座り前提の グラスシードは不向き 〇この型のS調整が現環境に刺さっている 〇鉢巻の相当の火力はほしい これらの点から 努力値はそのままに草技上昇のアイテムを持たせる結論になりました。 結果的にはあまり選出してませんが、草弱点や低耐久のポケモンはほぼ出されなかったので、見せポケとして選出誘導に大きく関与していたのかなと思います。 構築の相性で バルジーナの負担が大きい時にミミッキュやドリュウズ、アシレーヌの対策として出すことが多かったです。 30%で勝ち筋を作る男。 ごく普通のASドリュウズです。 トゲキッスやパッチラゴン、エースバーンのダイマックスに対して タスキを絡めて切り返すダイマックス要員。 そして、このパーティ一貫している電気を切りつつステロ+ダイマエースの流れを作る超優秀なポケモンです。 アシレーヌと同じように後出しすることが多く、同じような動かし方をすることが多かったのですが、持ち前のSとタスキで パッチラゴンやトゲキッスに後出しからダイマックスで切り返せるので、地面と鋼の通りがいいパーティに多く出した印象です。 エースバーンはタスキ+ダイアースのお祈りで突破します。 ダイジェットやめてね。 起点要因として初手出しすることも可能なので、出し負けても ステロ+岩封で後続に控えているアシレーヌやゴリランダーにつなぐ動きが強かったです。 なので、こいつが動けた試合は基本優位に進むことが多かったです。 そしてアイアンヘッドの怯み。 どんなに厳しい状況でも30%で勝ち筋が作れるのでこれに救われた試合も少なくありません。 こだわりハチマキの火力と技範囲で非ダイマックスポケモンをほぼ確定1発に持っていくビックリドッキリメカ枠。 最初は玉で運用していましたが、 〇どうしてもドラパルトに玉を持たせたかった 〇ドリュウズが役割上タスキで運用したい 〇ラムやスカーフでは火力不足 これらのことと、このパーティで 地味にきつい特殊フェアリーをダストシュートで確実に倒したかったこともあって鉢巻の採用になりました。 環境のエースバーンは玉、ラム、タスキのどれかがほとんどで、またタスキドラパルトが流行っていたこともあって、選出の段階で鉢巻が読まれていた様子はありませんでした。 鉢巻ダストシュートで H4振りのダイマトゲキッスを乱数1発(50%)にできるので初手対面で突っ張ったり、鉢巻を考慮していないH振り低速アタッカーに対して一撃離脱をかましたりと、とにかく初手出しで相手の想定を崩してそのまま後続のドラパルトにダイマックスを切ってゴリ押すのが非常に強かったです。 ただその分命中安定技が不意打ちしかないので、削り切れなかった場合や技を外した場合、裏のポケモンで 相手の初手ダイマックスに対してどう切り替えすかが鉢巻エースバーンの難しい所でした。 このポケモンの技範囲の広さ、そして鉢巻での火力のおかげで「これエースバーン刺さってるな」と常に思っていた印象です。 ホントに強いよこいつ。 立ち回り まず基本的に相手のパーティでエースバーンが抜群をつけるポケモンが4体以上いたら初手にエースバーンを投げます。 受け系に入っているドラパルトはほぼ特殊ドラパルト+初手ダイマだったので要注意。 エースバーンがいる場合は エースバーンorドラパルト+ドリュウズorアシレーヌ@1 で 初手エースバーンミラーが起きた場合は同速勝利を 祈るしかありません。 ドラパルトVSエースバーンになった場合はダイマックスを切って不意打ちを受けに行きます。 このようにエースバーンが相手の場合は 全く安定しません。 それぐらい強いんですこいつは。 トゲキッスがいる場合は エースバーン+アシレーヌ@1 で初手トゲキッスだった場合のケアをします。 割とイージーウィンを狙えますがダストシュートを外すと一気に負けが近づくので後ろでちゃんとケアできるようにしておきます。 ただし、相手のパーティにギャラドスやパッチラゴンがいた場合は 初手にドラパルトを出して初手ダイマックスでの壊滅を防ぎます。 そして後続にミミッキュがいる場合はドリュウズかゴリランダーでケアをするといった感じです。 このように基本的に一体で役割を遂行しようとするのではなく 2体のポケモンを絡ませて相手のパーティに圧力をかけたり、切り返しを図る立ち回りを主にしています。 このパーティは ドラパルト、エースバーン、トゲキッスは誘いやすいです。 また、勝ちやすい三体でもあるので、これらの初手出しはなるべく受けられるように選出を組むようようにしていました。 最後に 普段雰囲気でポケモンをやっている自分ですが、今回は鎧解禁前の最後のシーズンという事で、ちゃんと勝てる構築を考えてランキングに乗ることを目標に頑張っていたのでこの結果は非常にうれしいです。 正直なところ、パーティはかなり強かったので、もっとぎりぎりまで粘っていればもう少しいい成績になったと思います。 二連続で格差マッチングに負けて完全に萎えてやめてしまったことが今となっては悔しいです。 それと、根本的にポケモン対戦の経験値が足りないことが今後の課題だと思います。 パーティ自体は毒持ちのバルジーナがいる以上S8に入ってもある程度は戦えると思います。 ただ、流行ると予想される雨パや強力な格闘ポケモンには立ち回りをうまく考える必要がありそうです。 レンタルパーティはこのまま公開しておくのでよければ使ってみてください。 最後まで読んでいただいてありがとうございました。
次のindex• 手順 まずは全体の流れを説明します。 産まれた卵を孵化し、子にたまご技が遺伝していることを確認 性別不問• 孵化した子をAと同じ段階まで進化させる• Aの技の空き枠を、覚えさせたいたまご技の数以上空ける ポケセンの忘れ親父• Aと孵化した子を預け屋に預ける• しばらく待って引き取り、Aがたまご技を習得しているか確認 わかりやすくアーマーガアに羽休めを覚えさせたい場合の例で確認すると• 卵が産まれたら孵化させ、孵ったココガラが羽休めを習得していることを確認• 羽休めを覚えたココガラのレベルを上げ、アーマーガアまで進化させる• 羽休めを覚えていないアーマーガアの技を忘れさせ、技の空きを1つ作る• 羽休めを覚えていないアーマーガアと、羽休めを覚えたアーマーガアを預け屋に預ける• しばらく待ってアーマーガアを引き取ると、羽休めをを覚えていなかったアーマーガアが羽休めを習得 どんな時にこの手順が役立つ? もちろん今までの遺伝方法でたまご技を遺伝させることも可能です。 剣盾で追加された新しい方法では、 たまご技を遺伝させ忘れた場合はもちろんのこと、孵化厳選ができない キョダイマックスポケモンにたまご技を習得させることが可能になります。 進化状態まで揃えるには少し手間がかかりますが、うっかり覚えさせ忘れた場合のリカバリーが効くのは嬉しい点ですね。
次のどうも、初めまして。 虎猫と申すものです。 剣盾s2ランクマッチで満足のいく結果を出すことができたので、その時に使っていた構築の紹介になります。 自分なりに色々と考えて作った構築ではありますが、色々と欠陥もあるので温かい目で見てもらえたらなと思います。 貼っておきます。 自慢の色違いたちなので興味があれば是非使ってみてください。 パーティコンセプト 安定した耐久と高い火力で削りきる• このパーティにおいて一番早いで蜻蛉で対面操作もできることから初手に投げていくことが多かった。 環境に多いに強く、持ち前の耐久と眼鏡の火力で相手にどんどん負荷をかけていく枠。 ックスを切ればギャラやバンギなどのックスエースと十分に渡り合えるだけではなく、ダイアークによる崩しまでもできてしまう最強。 半面やなど打点が無く、一方的に不利を取られてしまうもいるので動かしていくうえでそこにだけは注意しなければいけなかった。 ただ、後述する裏のと合わせることでほぼ全ての構築に対して投げていくことができた。 大文字にしているのはh振りアーマーガアを確定で落とすためだが、あまり打つことがなかったので変更してもいいのかもしれない。 高い耐久と一貫性のある高い火力が魅力ので、安易な受け出しを許さず影うちと合わせて多くのを倒すことができる。 剣盾になり、様々な弱体化を受けても尚その力は一線級でと合わせてかなり広い範囲を見ることができた。 高い耐久も魅力で不利対面でも強引な居座りもすることができ、食べ残しのおかげで少しでも体力が残っていればまだまだ役割を持つこともできる。 サザンガルドと出していくことで、やドラパルトなども択次第では十分に見ていくことができた。 また、h振りのみのアーマーガアに対してが半分くらい入るので鉄壁アーマーガアは勿論、アタッカーアーマーガアも後出しからでも十分に見ることが可能。 いくら弱低下されたとはいえ合計実質680が弱いわけがなかった。 こいつがいることで初手にFCを誘い、そこにを出していくことによってサイクルを有利に進めることができる最強の選出誘導。 元々は特殊耐久のほうにも振った個体を使っていたが、役割的に物理への後投げがメインだったので思い切ってhb特化にした。 これが正解で、バグレベルの物理耐久のおかげで相手のックスターンを枯らしてり、あくびを入れたりと行動に余裕を持つことができた。 全人類から対策されていて選出率こそ高くはなかったが、出した試合は必ず自分の役割を果たしてくれていた。 ミラーやすぐ下になど抜きたいが数多くいるので最速推奨。 何をさせても強く困ったらラストの一匹として選出することが多かった。 このに関しては多くの人達が語っているので、今更自分が語るようなことはないのだが、という技の使用感だけ語ろうと思う。 一番の利点は、、ヌオー、などなど普通のでは突破しづらいところを剣の舞と合わせることで崩しに行くことができる点。 反動と命の珠のダメージでガンガンのhpが削れていくのがデメリットと思われるかもしれないが、それは違っていて剣の舞を積んだ状態の皮が剥けたに対して相手がックスを切りつつ能力を上げようとするのをの自主退場により、ックスのターンを稼ぎつつ相手の能力アップも阻害することができ、とても使用感がよかった。 反面ダイホロウを打ちたい場面があっても影うちを媒体とした威力が低いダイホロウを撃つことになってしまったのは弱かった。 ただ、それを補って余りあるほどの強さがにあると思うのでぜひ一度使ってみてほしい。 チョッキとb振りのおかげでキッスやギャラなどに後投げからックスを切ることにはなるが勝つことができる。 また対面性能も非常に高く、サザンガルドと合わせて出すことが多かった。 との対面、こちらの引きが見える場面なのでダイホロウを撃ってくる相手が一定数いたが、に引くことでそれをケアをしていた。 アーマーガアに対して勝てない点や、鬼火によって直ぐに機能停止してしまう点など気になるところもありはしたが、に麻痺を入れられた際にックスを切ってその後5ターンの間一度も痺れることなく動いてくれたのでこの使っていてほんとによかったと思います。 調整はcは特化、sは無振り70属抜き、hは端数。 やドラパルトに強く、サザンが苦手な格闘タイプに強気に出ることができる点も偉かった。 化学変化ガスという特性が本当に強く、化石たちや、持ち前の物理耐久でにも勝つことができる。 火力がギリギリで帯を持たせていても物足りないところがあり、h振りドヒドドイデに乱数90%で確定2発という程度の火力しかないのだが、再生力が無効化されているので麻痺狙いも出来たりックスを切りダイアシッドでcを上げることで強引な崩しを行うことができた。 この構築を作る上で一番最後に入ってきた枠であり、こいつのおかげで4桁で停滞してた所から上がることができた。 出しどころが難しかったが、場合によっては3縦することもあり十分なスペックがあると感じたが、何故か一度も使っている人と当たることがなかった。 選出率5位• あとがたり 前回のシーズンで373位という微妙な記録で、こういった構築記事を書くならせめて2桁は取っておきたいと思っていたので達成できてほんとによかったです。 構築にスカーフ枠も襷枠もおらず、早いに対して毎回つらい戦いを強いられていたのでこうした結果が取れたのは奇跡だと思います。 割と欠陥の多い構築になってしまったので、s3ではもっと完成度の高い構築を作れるように頑張りたいです。 こういった構築記事を書くのは初めてなので読みづらい点もあるかもしれませんが最後まで読んでもらえていたらうれしいです。 何かあれば( torakiti8311)でもここのコメント欄でもいいので気軽にコメントしてください。 s2皆さんお疲れさまでした。 s3も頑張りましょう。
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