《動物森友會》是一款無暴力、無懲罰性的遊戲,但它竟然可以吸引眾多玩家,究竟是如何做到的? 編按: 任天堂再一次引爆了遊戲產業。 3月20日,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱「動森」)的發布讓本就因為疫情而不斷漲價的任天堂Switch遊戲機變得更加一機難求。 「動森」是一個「老IP」了。 2001年4月,第一部「動森」登陸任天堂N64,它是屬於任天堂的第一方遊戲IP。 新版「動森」是一款社交模擬遊戲,以其高自由度而備受玩家們的喜愛。 如果說《健身環大冒險》的再次爆火是因為疫情創造了家庭健身的需求,那麼動森則憑藉其強大的自定義系統和互動屬性成了任天堂Switch玩家社交的新陣地。 任天堂的哲學是:「擴大玩家隊伍,讓所有人愛上玩遊戲」。 「動森」的爆紅正是對這一哲學的又一例證:一款被追捧的遊戲不必是對人性黑暗的放大和引導,它可以是陽光的,乾淨純粹的,源於現實卻又高於現實的。 拿到遊戲僅僅一週,《集合吧,動物森友會》就成了我Switch上26個遊戲裡,遊玩時長排名5的遊戲,僅次於塞爾達、瑪利歐、Splatoon等早期Switch護航大作。 而我在無人島上的生活,其實才剛剛開始。 我在3DS上體驗過動森的前作,但當時的我淺嚐輒止。 那是3DS生命週期的末尾,我把更多精力放在了瑪利歐、塞爾達這些更大的IP上。 所以直到現在,我仍是這個系列的新玩家。 箱庭探索 《動物森友會》是一個典型的箱庭探索遊戲。 放到三年前,大部分不熟悉任天堂的玩家可能還不知道「箱庭探索」遊戲指的是什麼。 但在《超級瑪利歐:奧德賽》這一現象級作品發售後,眾多Switch玩家,包括我在內,已經親身體驗過「箱庭探索」的美妙了。 「箱庭」是宮本茂提出的遊戲設計理念。 在這套體系下,遊戲的空間被設計成一個微縮的日式庭院。 遊戲設計師會在這個空間裡放入各種「玩具」,供玩家探索、發現、互動。 它不會太大,以至於過分空曠,也不會太小,導致玩家很快就厭倦。 這幾乎是任天堂最重要的遊戲設計理念,仔細想來,《塞爾達傳說:荒野之息》裡的神廟,遊戲前期的「初始台地」其實都是「箱庭」理念指導下的產物。 這種箱庭與箱庭的嵌套,讓玩家在好奇心的驅動下,不斷前往下一個目的地,找到下一個「好玩」的東西。 更典型的例子則是《超級瑪利歐:奧德賽》。 在十幾個不同的世界裡,玩家可以透過帽子附身各種不同的東西,體驗到各種不同的玩法。 每一個世界都是一個獨立的箱庭,一個充滿樂趣的遊樂園。 而動森裡的無人島,也是一個很典型的箱庭。 你乘飛機來到這個無人島,馬上就會發現島上有果樹、石頭,花叢裡有昆蟲,水裡有魚,地下還有化石。 水果可以吃,木材和石頭可以造成家具,昆蟲和魚可以放進博物館。 還有動物朋友每天跟你打招呼,互贈禮物。 你可以在島上做各種各樣的事。 極客公園 延伸閱讀: 在物產的基礎上,遊戲設計師還加入了一套經濟系統,島上的物產全都可以賣錢,探索小島的過程還可以積攢里程。 錢和里程可以用來擴大房子規模,還可以兌換各種各樣的獎勵,包括衣服、家具、各種裝飾。 以及還有大頭菜「期貨交易」系統,你可以周日低價收購大頭菜,之後價格不斷波動,你可以找到一個相對的價格高點,拋售賺錢。 這一切活動形成了一套「閉環」。 你收集、種植、製造,把不需要的東西換成錢,購買自己喜歡的東西,按自己的想法改造這座島。 除此之外,動森裡還有各種「彩蛋」設計,比如商店的狸貓可能會「算錯價格」,把挖到的錢種回坑里可以長出「搖錢樹」,挖到會掉落金幣的石頭,會發出瑪利歐裡頂金幣問號一樣的音效,並且也跟瑪利歐一樣會成倍掉落金幣。 箱庭遊戲指導的關卡設計,往往不會過分強調「通關」的概念,也不會設計一條固定的路線。 玩家可以在這個不大不小的空間裡自由探索,發現各種不同的樂趣。 這恰恰是動森的核心趣味所在,你進入一個全新的世界,去探索、發現,享受好奇心帶來的樂趣。 休閒、無惡意的設計 《動物森友會》是一個休閒遊戲。 儘管很多人都在用「肝」來形容這個遊戲,但這更多還是一種「甜蜜的負擔」。 因為有趣的事情太多了,所以不斷地被新事物吸引,不忍離開,最後才突然意識到自己沉迷其中,忘記了睡眠和工作。 實際上,在這個島嶼上,一切需要高強度「肝」的要素已經被有意弱化了。 你還房貸的進度不會影響島嶼建設,遊戲內也沒有明確的「任務清單」,不往前推進主線也不會有任何懲罰。 並沒有任何遊戲機制督促著你要去「肝」它,只是你可能會過分糾結於網上的攻略,把朋友的建設進度當作自己的壓力,那你可能更需要調整一下自己的心態。 實際上,動森的每個細節設計,都在鼓勵你隨自己的節奏去玩。 除了休閒,動森還是一個幾乎杜絕了一切惡意的遊戲。 這裡面沒有任何對抗,更沒有任何暴力。 甚至沒有牧場系統,沒有任何「殺害」動物的暗示,你捉到的昆蟲和魚,遊戲會鼓勵你放進博物館收藏,而不是「烤來吃掉」。 動森裡常常有各種慶典活動。 極客公園 除此之外,動森也幾乎沒有任何懲罰性設計。 你會被蜜蜂蟄,但可以直接用同時掉下來的蜂巢和隨處可見的雜草做成藥,立刻恢復。 即使連續被蟄兩次,或是被島上最危險的動物——狼蛛咬了,也只不過是會「復活」在家門口而已,沒有任何其他懲罰。 甚至好友聯網的機制都被設計得相當嚴格、繁瑣。 只有你主動邀請,互加了最佳好友的朋友,才能來你的島上摘果捉蟲,最大程度地避免了其他人來島上「搞破壞」的情況。 這是一個遠離紛爭的世外桃源。 每天打開家門,你面對的美妙的大自然。 你與島上的動物居民交朋友,互贈禮物,在流星掠過時許願,給未來的自己寫信,時不時幫助遭遇海難,漂流到島上的海鷗發出求救信號,也幫助山上的「幽靈」找回魂魄的碎片…… 沒有負擔,沒有惡意,只有用溫柔治癒一切,這就是動物森友會。 開放與真實 有人把動森比作「任天堂GTA」。 雖然這個比喻挺勉強的,但還是不難理解他們想表達的意思。 動森是一個開放性的,具有很高自由度的遊戲,像GTA一樣,你可以在遊戲裡做各種各樣的事。 有人把自己的島建成了果園,還在地上寫下了「現摘現發、包脆包甜、順豐包郵」的廣告;有人把釣上來的魚擺在一起,建成了「海鮮交易市場」 ;還有新人因為新冠疫情,導致婚禮無法如期舉行,所以他們召集幾個朋友,在島上一起舉辦了婚禮。 日本玩家在遊戲裡舉辦婚禮 極客公園 以及動森也是一個很「真實」的遊戲。 遊戲裡的日期和時間與現實完全同步,有同樣的日夜和四季交替。 晚上商店會關門,島上的動物會回家睡覺。 不同的時間、季節會有不同的生物出現,也會有不同的天氣,以及各種節日主題的裝飾。 遊戲甚至還考慮到了南北半球的季節差異,為南北半球的玩家定制了不同的物產生態。 不僅如此,動森也完善了遊戲的各種細節。 比如走在不同材質的地板上有不同的聲音,家裡的燈有兩種不同的色溫,在動物朋友面前捉到蟲,他們會為你鼓掌。 遊戲裡月亮的月相也是與現實同步的,當有其他朋友來島上遊玩,你的動物朋友會「觀察」他們,並在之後聊天時提到他們。 一切的一切,都是為了給你營造出一個真實的「島上生活」。 在遊戲中,你來到這個島的故事背景是為了「逃離現實生活」,然後它就真的認真為你打造了一個現實生活的出口。 這是動森和GTA最不一樣的地方。 我們無數次討論,遊戲機性能要如何再往前躍進幾個世代,才能讓GTA變成一個「終極真實」的遊戲,也常常想像什麼時候才能有完全屏蔽掉感官的、完美的VR裝置。 但任天堂說根本不需要,即使是在Switch,這個機能甚至不如iPhone的遊戲機上,我也可以透過各種遊戲的細節設計,為玩家營造出一個「真實」的體驗。 「真實」無關性能,靠的是遊戲設計者的奇思妙想。 啟發性 最後,《動物森友會》有一套極具啟發性的「創作系統」。 在遊戲裡,你可以自己透過像素畫的方式設計圖案,然後將這些圖案以畫作的形式擺在畫架上、掛在牆上,還可以印在地上、做成牆紙、設計成衣服、帽子……你還要自己寫一首曲子作為你們的「島歌」,自己設計你們的「島旗」。 這套「設計系統」在復雜和簡單之間找到了一個絕妙的平衡,它足夠簡單,以至於每個普通玩家都有動力用這些工具創作點什麼,它又有足夠的空間,讓專業的創作者能用它做出更複雜、更有意思的東西。 而且這個創作系統還支持「二維碼」導入設計的功能,儘管這個功能設計的初衷是為了讓3DS用戶可以導入自己以往的設計,但它還是開放的,所以立刻就有人基於網頁做了一套「圖片轉設計」工具,讓玩家可以直接自己上傳圖片,轉換成像素設計,用到自己的遊戲裡。 從來沒有哪個遊戲裡的創作工具如此激發了我的創作欲,我把自己喜歡的專輯封面轉換成像素畫掛在了自己家裡的牆上,就像是黑膠唱片的封面一樣;把蘋果的Logo印在T-shirt上做成了文化衫;把《塞爾達》裡的一些經典旋律、中學時的上課鈴聲做成了島歌。 把專輯封面掛在牆上 極客公園 不只是我自己,我還有朋友把全家便利店開門的歡迎音樂做成了島歌;有朋友把喜歡的動畫角色做成了海報掛在家裡;更不必說網上那些利用設計功能把房子裝修成各種不同風格的例子。 最後,日本有藝術家利用這個功能,把房子裝修成了一個「博物館」,然後把自己創作的像素畫都擺出來,舉辦了一場線上「動森展覽」。 發售僅三天,《集合吧,動物森友會》的銷量就突破了百萬,這是一個最終銷量必定突破千萬級別的作品。 不難想像,有多少小朋友,會因為這個遊戲的啟發,最終喜歡上繪畫,或是作曲,這是一個遊戲在娛樂之外,更深層次的意義。 我常常思考一個問題:功能複雜、完善工具,和功能簡單、易用的工具,到底哪個更能啟發使用者的靈感,促使他們創作出優秀的作品? 動森告訴我們,當這個工具被注入了設計者的巧思時,它往往最具啟發性。 陽光下的電子遊戲 所以,《動物森友會》所提供的,到底是怎樣一種遊戲體驗呢? 你來到一個無人的「荒島」,探索生態、發現物種。 慢慢地,你開始種植經營,收集製造。 最終,你甚至能自己設計、創造些東西。 你的終極目標是把無人島改造得越來越美麗,越來越「宜居」,越來越接近你理想中的樣子。 有人半開玩笑地「詬病」這個遊戲隱喻了現實的醜惡,你每天要還貸,炒股,剝削島上的底層動物。 但如果你真的認真體驗了這款遊戲,你會知道,錢和里程只不過是一種交換介質。 本質上,《動物森友會》是一個與森林、動物交朋友的過程,是一個與你現實中的朋友重新成為朋友的過程。 這原本是一個無人島,你給它取了一個名字,把它一點點建設成一座美麗的寶島,過程中各種動物朋友和現實中的朋友加入進來,島上漸漸有了生機,你也收穫了真正的友誼。 沒有對抗,沒有暴力,沒有醜陋的現實,沒有任何形式的惡意。 任天堂用人性中陽光的一面,溫暖了疫情中不想走出家門的玩家們。 人們總說,電子遊戲之所以能取得商業上的成功,是因為利用了人性中的陰暗面。 現在你可以反駁他們,理解人性並不總是一件壞事,因為人性中還有陽光的一面。 理解陽光,理解善意,同樣可以做出讓人著迷的遊戲,同樣可以取得商業上的成功。 《動物森友會》就是最好的證明。 責任編輯:林芳如、蕭閔云 本文授權轉載自:.
次の《動物森友會》是一款無暴力、無懲罰性的遊戲,但它竟然可以吸引眾多玩家,究竟是如何做到的? 編按: 任天堂再一次引爆了遊戲產業。 3月20日,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱「動森」)的發布讓本就因為疫情而不斷漲價的任天堂Switch遊戲機變得更加一機難求。 「動森」是一個「老IP」了。 2001年4月,第一部「動森」登陸任天堂N64,它是屬於任天堂的第一方遊戲IP。 新版「動森」是一款社交模擬遊戲,以其高自由度而備受玩家們的喜愛。 如果說《健身環大冒險》的再次爆火是因為疫情創造了家庭健身的需求,那麼動森則憑藉其強大的自定義系統和互動屬性成了任天堂Switch玩家社交的新陣地。 任天堂的哲學是:「擴大玩家隊伍,讓所有人愛上玩遊戲」。 「動森」的爆紅正是對這一哲學的又一例證:一款被追捧的遊戲不必是對人性黑暗的放大和引導,它可以是陽光的,乾淨純粹的,源於現實卻又高於現實的。 拿到遊戲僅僅一週,《集合吧,動物森友會》就成了我Switch上26個遊戲裡,遊玩時長排名5的遊戲,僅次於塞爾達、瑪利歐、Splatoon等早期Switch護航大作。 而我在無人島上的生活,其實才剛剛開始。 我在3DS上體驗過動森的前作,但當時的我淺嚐輒止。 那是3DS生命週期的末尾,我把更多精力放在了瑪利歐、塞爾達這些更大的IP上。 所以直到現在,我仍是這個系列的新玩家。 箱庭探索 《動物森友會》是一個典型的箱庭探索遊戲。 放到三年前,大部分不熟悉任天堂的玩家可能還不知道「箱庭探索」遊戲指的是什麼。 但在《超級瑪利歐:奧德賽》這一現象級作品發售後,眾多Switch玩家,包括我在內,已經親身體驗過「箱庭探索」的美妙了。 「箱庭」是宮本茂提出的遊戲設計理念。 在這套體系下,遊戲的空間被設計成一個微縮的日式庭院。 遊戲設計師會在這個空間裡放入各種「玩具」,供玩家探索、發現、互動。 它不會太大,以至於過分空曠,也不會太小,導致玩家很快就厭倦。 這幾乎是任天堂最重要的遊戲設計理念,仔細想來,《塞爾達傳說:荒野之息》裡的神廟,遊戲前期的「初始台地」其實都是「箱庭」理念指導下的產物。 這種箱庭與箱庭的嵌套,讓玩家在好奇心的驅動下,不斷前往下一個目的地,找到下一個「好玩」的東西。 更典型的例子則是《超級瑪利歐:奧德賽》。 在十幾個不同的世界裡,玩家可以透過帽子附身各種不同的東西,體驗到各種不同的玩法。 每一個世界都是一個獨立的箱庭,一個充滿樂趣的遊樂園。 而動森裡的無人島,也是一個很典型的箱庭。 你乘飛機來到這個無人島,馬上就會發現島上有果樹、石頭,花叢裡有昆蟲,水裡有魚,地下還有化石。 水果可以吃,木材和石頭可以造成家具,昆蟲和魚可以放進博物館。 還有動物朋友每天跟你打招呼,互贈禮物。 你可以在島上做各種各樣的事。 極客公園 延伸閱讀: 在物產的基礎上,遊戲設計師還加入了一套經濟系統,島上的物產全都可以賣錢,探索小島的過程還可以積攢里程。 錢和里程可以用來擴大房子規模,還可以兌換各種各樣的獎勵,包括衣服、家具、各種裝飾。 以及還有大頭菜「期貨交易」系統,你可以周日低價收購大頭菜,之後價格不斷波動,你可以找到一個相對的價格高點,拋售賺錢。 這一切活動形成了一套「閉環」。 你收集、種植、製造,把不需要的東西換成錢,購買自己喜歡的東西,按自己的想法改造這座島。 除此之外,動森裡還有各種「彩蛋」設計,比如商店的狸貓可能會「算錯價格」,把挖到的錢種回坑里可以長出「搖錢樹」,挖到會掉落金幣的石頭,會發出瑪利歐裡頂金幣問號一樣的音效,並且也跟瑪利歐一樣會成倍掉落金幣。 箱庭遊戲指導的關卡設計,往往不會過分強調「通關」的概念,也不會設計一條固定的路線。 玩家可以在這個不大不小的空間裡自由探索,發現各種不同的樂趣。 這恰恰是動森的核心趣味所在,你進入一個全新的世界,去探索、發現,享受好奇心帶來的樂趣。 休閒、無惡意的設計 《動物森友會》是一個休閒遊戲。 儘管很多人都在用「肝」來形容這個遊戲,但這更多還是一種「甜蜜的負擔」。 因為有趣的事情太多了,所以不斷地被新事物吸引,不忍離開,最後才突然意識到自己沉迷其中,忘記了睡眠和工作。 實際上,在這個島嶼上,一切需要高強度「肝」的要素已經被有意弱化了。 你還房貸的進度不會影響島嶼建設,遊戲內也沒有明確的「任務清單」,不往前推進主線也不會有任何懲罰。 並沒有任何遊戲機制督促著你要去「肝」它,只是你可能會過分糾結於網上的攻略,把朋友的建設進度當作自己的壓力,那你可能更需要調整一下自己的心態。 實際上,動森的每個細節設計,都在鼓勵你隨自己的節奏去玩。 除了休閒,動森還是一個幾乎杜絕了一切惡意的遊戲。 這裡面沒有任何對抗,更沒有任何暴力。 甚至沒有牧場系統,沒有任何「殺害」動物的暗示,你捉到的昆蟲和魚,遊戲會鼓勵你放進博物館收藏,而不是「烤來吃掉」。 動森裡常常有各種慶典活動。 極客公園 除此之外,動森也幾乎沒有任何懲罰性設計。 你會被蜜蜂蟄,但可以直接用同時掉下來的蜂巢和隨處可見的雜草做成藥,立刻恢復。 即使連續被蟄兩次,或是被島上最危險的動物——狼蛛咬了,也只不過是會「復活」在家門口而已,沒有任何其他懲罰。 甚至好友聯網的機制都被設計得相當嚴格、繁瑣。 只有你主動邀請,互加了最佳好友的朋友,才能來你的島上摘果捉蟲,最大程度地避免了其他人來島上「搞破壞」的情況。 這是一個遠離紛爭的世外桃源。 每天打開家門,你面對的美妙的大自然。 你與島上的動物居民交朋友,互贈禮物,在流星掠過時許願,給未來的自己寫信,時不時幫助遭遇海難,漂流到島上的海鷗發出求救信號,也幫助山上的「幽靈」找回魂魄的碎片…… 沒有負擔,沒有惡意,只有用溫柔治癒一切,這就是動物森友會。 開放與真實 有人把動森比作「任天堂GTA」。 雖然這個比喻挺勉強的,但還是不難理解他們想表達的意思。 動森是一個開放性的,具有很高自由度的遊戲,像GTA一樣,你可以在遊戲裡做各種各樣的事。 有人把自己的島建成了果園,還在地上寫下了「現摘現發、包脆包甜、順豐包郵」的廣告;有人把釣上來的魚擺在一起,建成了「海鮮交易市場」 ;還有新人因為新冠疫情,導致婚禮無法如期舉行,所以他們召集幾個朋友,在島上一起舉辦了婚禮。 日本玩家在遊戲裡舉辦婚禮 極客公園 以及動森也是一個很「真實」的遊戲。 遊戲裡的日期和時間與現實完全同步,有同樣的日夜和四季交替。 晚上商店會關門,島上的動物會回家睡覺。 不同的時間、季節會有不同的生物出現,也會有不同的天氣,以及各種節日主題的裝飾。 遊戲甚至還考慮到了南北半球的季節差異,為南北半球的玩家定制了不同的物產生態。 不僅如此,動森也完善了遊戲的各種細節。 比如走在不同材質的地板上有不同的聲音,家裡的燈有兩種不同的色溫,在動物朋友面前捉到蟲,他們會為你鼓掌。 遊戲裡月亮的月相也是與現實同步的,當有其他朋友來島上遊玩,你的動物朋友會「觀察」他們,並在之後聊天時提到他們。 一切的一切,都是為了給你營造出一個真實的「島上生活」。 在遊戲中,你來到這個島的故事背景是為了「逃離現實生活」,然後它就真的認真為你打造了一個現實生活的出口。 這是動森和GTA最不一樣的地方。 我們無數次討論,遊戲機性能要如何再往前躍進幾個世代,才能讓GTA變成一個「終極真實」的遊戲,也常常想像什麼時候才能有完全屏蔽掉感官的、完美的VR裝置。 但任天堂說根本不需要,即使是在Switch,這個機能甚至不如iPhone的遊戲機上,我也可以透過各種遊戲的細節設計,為玩家營造出一個「真實」的體驗。 「真實」無關性能,靠的是遊戲設計者的奇思妙想。 啟發性 最後,《動物森友會》有一套極具啟發性的「創作系統」。 在遊戲裡,你可以自己透過像素畫的方式設計圖案,然後將這些圖案以畫作的形式擺在畫架上、掛在牆上,還可以印在地上、做成牆紙、設計成衣服、帽子……你還要自己寫一首曲子作為你們的「島歌」,自己設計你們的「島旗」。 這套「設計系統」在復雜和簡單之間找到了一個絕妙的平衡,它足夠簡單,以至於每個普通玩家都有動力用這些工具創作點什麼,它又有足夠的空間,讓專業的創作者能用它做出更複雜、更有意思的東西。 而且這個創作系統還支持「二維碼」導入設計的功能,儘管這個功能設計的初衷是為了讓3DS用戶可以導入自己以往的設計,但它還是開放的,所以立刻就有人基於網頁做了一套「圖片轉設計」工具,讓玩家可以直接自己上傳圖片,轉換成像素設計,用到自己的遊戲裡。 從來沒有哪個遊戲裡的創作工具如此激發了我的創作欲,我把自己喜歡的專輯封面轉換成像素畫掛在了自己家裡的牆上,就像是黑膠唱片的封面一樣;把蘋果的Logo印在T-shirt上做成了文化衫;把《塞爾達》裡的一些經典旋律、中學時的上課鈴聲做成了島歌。 把專輯封面掛在牆上 極客公園 不只是我自己,我還有朋友把全家便利店開門的歡迎音樂做成了島歌;有朋友把喜歡的動畫角色做成了海報掛在家裡;更不必說網上那些利用設計功能把房子裝修成各種不同風格的例子。 最後,日本有藝術家利用這個功能,把房子裝修成了一個「博物館」,然後把自己創作的像素畫都擺出來,舉辦了一場線上「動森展覽」。 發售僅三天,《集合吧,動物森友會》的銷量就突破了百萬,這是一個最終銷量必定突破千萬級別的作品。 不難想像,有多少小朋友,會因為這個遊戲的啟發,最終喜歡上繪畫,或是作曲,這是一個遊戲在娛樂之外,更深層次的意義。 我常常思考一個問題:功能複雜、完善工具,和功能簡單、易用的工具,到底哪個更能啟發使用者的靈感,促使他們創作出優秀的作品? 動森告訴我們,當這個工具被注入了設計者的巧思時,它往往最具啟發性。 陽光下的電子遊戲 所以,《動物森友會》所提供的,到底是怎樣一種遊戲體驗呢? 你來到一個無人的「荒島」,探索生態、發現物種。 慢慢地,你開始種植經營,收集製造。 最終,你甚至能自己設計、創造些東西。 你的終極目標是把無人島改造得越來越美麗,越來越「宜居」,越來越接近你理想中的樣子。 有人半開玩笑地「詬病」這個遊戲隱喻了現實的醜惡,你每天要還貸,炒股,剝削島上的底層動物。 但如果你真的認真體驗了這款遊戲,你會知道,錢和里程只不過是一種交換介質。 本質上,《動物森友會》是一個與森林、動物交朋友的過程,是一個與你現實中的朋友重新成為朋友的過程。 這原本是一個無人島,你給它取了一個名字,把它一點點建設成一座美麗的寶島,過程中各種動物朋友和現實中的朋友加入進來,島上漸漸有了生機,你也收穫了真正的友誼。 沒有對抗,沒有暴力,沒有醜陋的現實,沒有任何形式的惡意。 任天堂用人性中陽光的一面,溫暖了疫情中不想走出家門的玩家們。 人們總說,電子遊戲之所以能取得商業上的成功,是因為利用了人性中的陰暗面。 現在你可以反駁他們,理解人性並不總是一件壞事,因為人性中還有陽光的一面。 理解陽光,理解善意,同樣可以做出讓人著迷的遊戲,同樣可以取得商業上的成功。 《動物森友會》就是最好的證明。 責任編輯:林芳如、蕭閔云 本文授權轉載自:.
次の任天堂公司簡介 任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子游戲軟硬體開發的日本公司,電子游戲業三巨頭之一,現代的開創者。 任天堂創立於1889年9月23日,最初以生產花札起家,1970年代後期投入電子游戲產業,並於1983年推出了第一代家用游戲機FC。 2017年3月3日,任天堂第七代家用游戲機Nintendo Switch正式發售,以家用機、掌機一體化為主要特點,截至2019年3月末,硬體銷量達3474萬台,軟體銷量達1. 87億份。 2019年10月,2019福布斯全球數字經濟100強榜位列76位。 2019年10月,Interbrand發佈的全球品牌百強榜排名89。 70年代,美國開創了一個高科技的電腦游戲業。 無獨有偶,一家專營電腦游戲機的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭電腦游戲機(FC)投放市場後,也掀起一場軒然大波。 這個小小的日本株式會社,員工不足千人,卻硬是把人們熟知的、、、等國際馳名大企業甩在後面———1993年人均創利80萬;1994年排名於全日本的第二位,僅次於汽車行業的霸主。 但獨具慧眼的山內溥卻從市場的暫時衰退中,看到了廉價家庭游戲機的發展前景。 其他廠商為了招徠顧客,宣佈自己的游戲機不僅能夠玩游戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機的惟一功能就是玩游戲。 去掉多種功能,正是任天堂FC游戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。 然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年游戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。 他在任天堂呆了3年一事無成,被山內溥打發到工程部去幫助設計游戲。 從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數量高達7000萬套。 帕契諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的讀物,有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若幹拼湊成為正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。 幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕契諾夫認為最好由電腦來幫助實現。 經過反覆琢磨,他設計了一種使用電腦的拼圖玩法:四種不同形狀的圖塊隨機依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到之前用它填滿空隙。 這游戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。 山內溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到。 從此後,任天堂公司稱霸於全球電腦游戲行業長達10餘年。 這款名為《口袋妖怪Go》(PokemonGo)的手機游戲由任天堂和美國軟體開發公司Niantic聯合開發。 這款游戲2016年7月9日首先在澳大利亞、紐西蘭和北美上架,在短短數天之內就席卷了,並雄踞美國、澳大利亞和紐西蘭游戲下載排行榜首。 有估計,目前銷量已經接近3億,美國有5%的安卓手機都安裝了這款游戲。 任天堂相關介紹 任天堂在全球游戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡游戲為已任,在全球游戲市場庸俗和泛濫的今天,Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守。 歷任社長 第一任社長(1889—1929):山內房治郎 第二任社長(1929—1949):山內積良 第三任社長(1949—2002):山內溥 第四任社長(2002—2015): 第五任社長(2015—今):君島達己 主要產品 家用機 包括ColorTV-Game、FC(NES)、SFC(SNES)、N64、NGC、Wii和WiiU、NS。 游戲軟體 推出了超過250款游戲,超過24億套游戲售出。 任天堂公司大事年表• 1889年 - 由山內房治郎創業,最初的目的是生產紙牌。 1947年 - 成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。 後來與建立合作關係,以生產迪士尼形象的撲克牌。 1981年 - 發售著名游戲《大金剛》,在業界引起轟動。 1983年 - Family Computer發賣,在業界再次引起轟動。 1985年 - 退出街機市場。 1986年 - 紅白機的磁碟機發售。 1989年 - Game Boy發售。 1990年 - 紅白機的後繼機種Super Famicom發售。 1996年 - Nintendo 64發售。 1998年 - Game Boy Color發售。 2001年 - Nintendo GameCube發售。 Game Boy Advance發售。 2002年 - 經營公司52年的社長山內溥退休,推選為他的繼任者。 2004年 - Nintendo DS發售。 2005年 - Game Boy Micro發售。 2006年 - Nintendo DS Lite發售,Wii發售,• 2008年 - Nintendo DS i 發售• 2009年11月21日-Nintendo DS LL發售• 2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成為了自Enterbrain於1997年開始統計後,單月銷量最高的游戲主機。 2012年 - 任天堂發售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。 2012年 - 任天堂發售新一代家用游戲機Wii U。 2013年 - 任天堂推出3DS家族的新掌機2DS。 2013年9月19日 - 任天堂顧問及前任董事長山內溥去世,享年85歲。 2014年8月29日,任天堂公佈3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新機增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時優化了3D視效、增大上下屏尺寸,內嵌NFC功能,續航能力也得到提升。 2014年10月11日,New 3DS和New 3DSLL正式開售。 2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式開售。 2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發佈會,宣佈兩家公司將進行戰略資本提攜,雙方將共同開發適合移動平臺的游戲,並推出新世代一體化的會員服務。 岩田聰於會上首次確認正在開發代號為NX的新主機。 2015年7月13日,公司發佈聲明宣佈,總裁岩田聰因膽管腫瘤增生已於7月11日病逝,終年55歲。 2015年9月14日,公司宣佈君島達己接任社長。 2017年3月3日,Nintendo Switch發售,首次採用英偉達系統晶元,同時也是推出的首款可分離式主機,同時具有可拆卸控制器。 成功品牌背後的營銷 游戲人物領軍廣告攻勢 為了在青少年市場中重新確立任天堂值得信賴的,最近任天堂進行了10年來的首次品牌推廣活動。 通過形形色色的視頻游戲主角,廣告攻勢傳達了明確的信息:任天堂能讓游戲玩家嘗試多種多樣富有想象力的游戲角色,體驗到多姿多彩的人物情感和個性。 在活動的初始階段,任天堂投放了大量頗具衝擊力的,將任天堂游戲主角嵌入到廣為人知的照片和形象之中。 我們當然要加入這個互動過程之中。 站的留言板上。 譬如,電影《泰坦尼克》中傑克向羅斯行躬身禮的鏡頭,就被孩子們改換成了馬利奧和碧姬公主的臉。 以不高的廣告花費贏得巨大反響,任天堂樹立了一個雜誌營銷的典範。 任天堂經典的營銷策略 任天堂是世界第一的游戲機公司,1996年在全球最值錢 股票市場價值 的5o0家企業中排名第294位。 只有850人的任天堂,曾數度戰勝這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司凈賺150萬美元的神話。 1995年日本30%的半導體產量使用於任天堂產品。 1996年任天堂的營業額為32. 76億美元,5. 54億美元,市場價值104. 32億美元。 現在全世界每5秒種就有一盒任天堂新游戲卡售出。 一.顧客導向的市場策略 當其他企業對電視游戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。 任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。 與任天堂的fc機同時推出的世嘉 sg100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機則只有游戲手柄,但畫面部不是 sg100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細緻性、敏感性都大為優異。 結果fc機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗 sg100,開始了任天堂時代。 任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶元技術的 sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉 md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位晶元的次世代機競爭。 要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。 這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。 二.行業標準與策略性聯盟 電子游戲機業的飛速發展吸引了大批希望加入這個的廠家。 由於任天堂 fc機取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在 fc機上玩的游戲軟體。 於是任天堂很快使自己的標準成為行業標準,並因此大獲其利。 簽約軟體公司每開發完成一種游戲軟體,必須委托任天堂進行評價以確定是否符合標準,並由任天堂的工廠加工成游戲卡。 如果是售價10000的游戲卡,則委托生產的費用約為3000日元,扣掉160o日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔、開發等風險,也不管是否暢銷。 除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。 由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。 任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。 日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子游戲軟體,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,併成為幾大玩具公司之一。 暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了游戲軟體的暢銷。 如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的。 任天堂把這種策略性聯盟的範圍積極擴展到其他領域。 大量雜誌、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。 許多、錄像帶節目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。 在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的游戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。 有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂游戲所取代。 美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級瑪利的世界》由於一直居高不下,一連播出了好幾年。 數不清的企業休浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。 任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。 在一項專門針對超級瑪利所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級瑪利的名號,83%的受訪者喜歡他。 在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占熬頭的太空飛鼠,而是任天堂的瑪利歐。 它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。 從顧客寄給雜誌的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。 這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做所能得到的。 在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。 實際上,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。 正是輔導員們最早發現任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。 他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。 任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在、、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。 任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的游戲軟體。 結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。 1988年聖誕節期間,任天堂與一起在電視上展開密集的搭配活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛的年輕顧客心中的好感。 1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。 商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高無疑起了重要作用。 不做游戲機廣告。 任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機的目的在於玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。 事實證明,這種使任天堂的廣告費使用更為有效,併成為任天堂成功的重要因素之一。 任天堂公司口碑造Wii 媽媽和游戲機向來都是水火不容的兩個名詞。 但是當日本游戲公司任天堂 Nintendo 的游戲機Wii在2006年登陸美國的時候,它卻把橄欖枝首先伸向了那些長久以來的宿敵。 如果你不能打敗這些媽媽,那乾脆還是拉她們入伙吧。 在講述任天堂公司如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗一下Wii的魅力。 知道如何在游戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩隻遙控器一樣的手柄在空氣裡拉開,做出射箭的姿勢,瞄準屏幕上的靶子,按下發射鈕。 不只是砍砍殺殺,這兩隻手柄還可以在虛擬世界里變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩隻手柄的距離。 2006年5月,任天堂公司對外正式公佈了這個名字。 和過去那些讓孩子們孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戲機相比, Wii簡直是在向家庭主婦們投懷送抱。 特百惠公司的業務以銷售塑料碗和食物儲藏盒一類的廚房用品為主。 產品聽起來平淡無奇,但是營銷方式卻很特別:特百惠的銷售顧問會幫助各地的家庭主婦組織聚會,邀請親朋好友出席,在提供免費美食的同時,讓用戶試用整個,進而在各個小圈子裡形成。 在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗 Wii的魅力。 進而再將同樣的派對模式複製到美國的各個區域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留於們熱衷的大城市,還將深入二線城市進行推廣。 這就像汽車、高檔酒和美食市場那樣,你必須讓人們不斷談論自己的產品。 我們找的都是些對電子游戲不怎麼感冒的人群,甚至在潛意識裡對游戲抱排斥態度。 但他們卻是最有影響力的群體。 任天堂對此做出的解釋是:應該首先搞清楚誰才是家庭電器購置清單的決定者。 誰會在聖誕節為孩子們買上一臺 Wii?聖誕老人?當然是那些恨透了游戲機的老媽們。 如果這個強大的保守勢力都被任天堂打動了,那麼她們不但會為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會主動替Wii做宣傳,並且進一步購置游戲光碟,在任天堂的利潤報表裡添上幾個零。 交到顧客手中的200萬台Wii讓任天堂成為2006年聖誕節笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3游戲機甚至沒能完成先前定下的100萬目標。 令人始料不及的是,在大量美國家庭擁有Wii之後,由於玩家們過度投入,致使許多遙控手柄從手中飛出並砸中電視。 與同時代的Xbox360和索尼PS3兩款游戲機相比,Wii在美國市場上的並不多,但媒體、科技網站和消費者們卻總在熱情地談論它。 現在,Wii仍是北美拍賣網站上最受歡迎的游戲機,因為供不應求而居高不下。
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