SBD ドーントレス( Douglas SBD Dauntless )は、社が開発し、第二次世界大戦期にアメリカ海軍で運用された偵察爆撃機。 海軍型の愛称の「 dauntless 」とは、「恐れを知らない、勇敢な、不敵な、がまん強い、不撓不屈の」などを意味するである。 陸軍向けにも製造され、 A-24 バンシー( Douglas A-24 Banshee)として制式採用され、後に F-24と改称された()が、陸軍型の愛称の「バンシー Banshee 」は、スコットランド・アイルランドに伝わる女の妖精のことである。 第二次世界大戦を通じ、アメリカ海軍だけでなくやでも運用された他、少数がに供与されている。 特徴 [ ] 機体形状は単発軍用機として一般的なものであり、低翼配置のと尾輪式のを持つ。 は穴空き式であり、を兼ねるようになっていた。 率いる設計チームは当初から引き込み脚を採用するなど、当時の急降下爆撃機としては画期的なスペックであった。 また、SBDは良好な運動性と強力な前方機銃を活かし、状況によっては戦闘機との空戦も行った。 新型艦上爆撃機が登場したが、SB2Cは海軍側の無茶な要求によって若干安定性と操縦性に難がある機体となった。 そのため、引渡し後の部隊配備は進まなかった。 一方、ドーントレスは装置や空中を装備した後期型のSBD-4が780機生産されてその一部はサッチ少佐の考案した艦隊防空システムであるビッグブルーブランケット構想の下で早期警戒機として運用され、その後もSBD-5、SBD-6と改良が加えられた。 母艦搭載の必要がないは終戦間際まで本機を運用し、SBD-6のほとんどは海兵隊向けであった。 その後、SB2Cの高性能化で母艦部隊は機種交換が進められ、ようやくSB2Cに道を譲り、間際に生産が始まった汎用攻撃機の登場でドーントレスはその姿を消す。 しかし、SBDは太平洋戦争中の全期間、現役状態であった。 A-24 [ ] でもの急降下爆撃機の活躍に衝撃を受けてSBDの空母用装備を取り外したものが、A-24 バンシー Banshee として採用されている。 総計953機のA-24が生産され、海軍でSBDが引退した後も使用され続けた。 A-24はの独立時にも在籍しており、それらはカテゴリ A の廃止と共にカテゴリ F に移ってF-24と改称している。 歴史 [ ] に参加するSBD 当初基本設計は社でXBT-2の名称で行われていたが、ダグラス社が設計を引き継ぐこととなり、XSBD-1と名称が変更された。 4月より初期型の海兵隊用SBD-1が57機、海軍用SBD-2が87機量産された。 部隊配備は1940年に海兵隊から開始されている。 しかし、欧州におけるの急降下爆撃機に衝撃を受けた軍は性能が不十分であると判断し、エンジン・性能・機銃攻撃力などに大幅な改良を加えた中期型のSBD-3を584機生産した。 このSBD-3は同時期に使用されたと比較して速度、航続距離、武装、搭載量などはるかに凌ぐ性能であった。 1941年12月に開始した太平洋戦争で、最初にSBDを使用したのは、アメリカ陸軍であった。 SBDの空母用装備を取り外したA-24が・・の航空基地に配備され、南進する日本軍と戦闘を繰り広げた。 1942年5月、でアメリカ海軍は初めてSBDを使用した。 SBD-3は、共同で運用されたの性能が貧弱で、日本に有効な打撃を与えられない中、空母をし、を中破させた。 1942年6月、においては、、およびこれが初陣となる新型雷撃機が戦果を挙げられずに日本のに低空で撃墜され、全滅に近い損害を受ける中、およびマックス・レズリーの率いる本機で構成された部隊が、高空から防空の隙を突いて同海戦に参加した日本機動部隊の4空母のうち、、の3隻を同時に攻撃して撃沈し、残ったも別に出撃した本機の部隊が撃沈して日本機動部隊主力の撃滅に貢献した。 8月7日、ガダルカナル島のアメリカ軍上陸部隊への攻撃に向かったの零戦との一式陸攻をアメリカ海軍の艦載機が迎撃した。 SBDもこの戦闘に参加しており、後方旋回機銃で、SBDをF4Fと誤認して後方に回ったの零戦を撃破している。 8月24日、では、日本の空母を撃沈する戦果を挙げた。 エンタープライズの索敵機として日本の機動部隊を発見した。 そのまま翔鶴に対して急降下爆撃を行うが、命中しなかった。 10月、では索敵機として日本より先に敵機動部隊を発見する。 そのまま急降下爆撃を行い、の甲板に命中し戦線離脱させた。 その後、攻撃隊として翔鶴と重巡を大破させた。 諸元 [ ] 機体名 SBD-5 全長 36ft 8. 125in 11. 18m 全幅 41ft 6. 3125in 12. 66m 全高 12ft 11in 3. mile 1,794km 1,345st. mile 2,165km 680st. mile 2,519km 840st. mile 1,352km 1,680st. mile 2,704km 各型 [ ] XBT-1 ノースロップ社の試作艦上爆撃機。 BT-1 アメリカ海軍向け生産型 XBT-2 BT-1のエンジンと機体構造を改良したSBDの原型機。 ノースロップ社がダグラス社エル・セガンド事業部になったため、XSBD-1の呼称に変更。 SBD-1 アメリカ海兵隊用生産型。 機首に7. 7mm機銃2丁、後席に7. 7mm旋回機銃1-2挺装備。 SBD-1P 偵察機型。 SBD-2 SBD-1のアメリカ海軍用生産型。 燃料搭載量が増加している。 SBD-2P 偵察機型。 SBD-3 機首の機銃を12. 7mm2挺へ、防弾タンクと防弾鋼板を装備。 エンジンをライトR-1820-52 1,000hp へ変更。 SBD-3A アメリカ陸軍用のA-24の海軍呼称。 SBD-3P 偵察機型。 SBD-4 電気系統を6から12Vへ変更。 SBD-4A アメリカ陸軍用のA-24Aの海軍呼称。 SBD-4P 偵察機型。 SBD-5 エンジンをライトR-1820-60 1,200hp へ変更。 SBD-5A アメリカ陸軍用のA-24Bの海軍呼称。 SBD-6 エンジンをライトR-1820-66 1,350hp へ変更。 A-24 アメリカ陸軍用のSBD-3型。 A-24A アメリカ陸軍用のSBD-4型。 A-24B アメリカ陸軍用のSBD-5型。 運用国 [ ]• - が3形式68機• - とが少数機• - 海軍が1形式9機• - が1形式を少数機使用した。 この内、メキシコ空軍はまで本機を使用し、最後の本機使用国となった。 現存する機体 [ ] 番号欄の5桁の数字は、(BuAer)番号(BuNo. )であり、ハイフンのある数字は登録番号( Serial No. )である。 型名 番号等 機体写真 所在地 保存施設 公開状況 状態 備考 SBD-1 01612 公開 修復中 SBD-2 02106 632 アメリカ合衆国 公開 静態展示 の際の邀撃や、へと参加した機体。 SBD-2 02137 アメリカ合衆国 公開 修復中 SBD-3 06508 アメリカ合衆国 公開 静態展示 SBD-3 06583 アメリカ合衆国 公開 静態展示 SBD-3 06624 アメリカ合衆国ミシガン州カラマズー エア・ズー航空宇宙科学博物館 公開 静態展示 SBD-2 02106号機が保存されている、海軍航空博物館からの貸出品。 SBD-3 06694 アメリカ合衆国 公開 静態展示 SBD-2 02106号機が保存されている、海軍航空博物館からの貸出品。 旧塗装 SBD-4 06833 アメリカ合衆国フロリダ州ペンサコーラ 海軍航空博物館 公開 静態展示 損壊した状態で展示されている。 SBD-4 NZ5037 06853 公開 静態展示 損壊した状態で展示されている。 SBD-4 06900 アメリカ合衆国カリフォルニア州サンディエゴ 公開 静態展示 SBD-2 02106号機が保存されている、海軍航空博物館からの貸出品。 SBD-4 10508 アメリカ合衆国カリフォルニア州 公開 修復中 SBD-4 10518 2478 N4864J アメリカ合衆国カリフォルニア州 公開 飛行可能 SBD-4 10575 2565 アメリカ合衆国 公開 静態展示 SBD-4 10694 N34N アメリカ合衆国カリフォルニア州 ヴァルチャーズ・ロー・エイヴィエーション社 修復中 静態展示 ヴァルチャーズ・ロー・エイヴィエーションによって 飛行可能な状態へと復元中。 ワシントン州ベルビューにおいて、飛行登録ナンバーN34Nを取得し、LCCと認定された。 SBD-5 28536 N670AM アメリカ合衆国カリフォルニア州チノ POFAM 公開 飛行可能 定期的に開催される、POFAM主催のチノ・エアショーで デモフライトを披露している。 脚注 [ ] []• 別冊歴史読本永久保存版『空母機動部隊』新人物往来社 83頁• 別冊歴史読本永久保存版『空母機動部隊』新人物往来社 84頁• 別冊歴史読本永久保存版『空母機動部隊』新人物往来社 90-91頁• 別冊歴史読本永久保存版『空母機動部隊』新人物往来社 94頁• ミッション:ROCKET時のみ6,689lbs 3,034kg• Propeller:HAMILTON STANDARD C. 、Blade:No. 30m 、Area:8. - SBDと同時期に活躍した艦上爆撃機。 - 相対した日本の艦上爆撃機。
次の年末ということでバタバタしていますね。 仕事も遅れているというのにゲームとは何事か!と突っ込まれそうですが、普段より勤務時間マシマシなのに終わらないのです、遅れているクライアントの方、もし見てたらごめんね、頑張ってるからね、もう少々お待ちください。 さて、「モンハンライクなCOOPアクションRPG」と言われているこのゲーム、先日各プラットフォームのクロスプレイ&クロスセーブに対応し、公式で日本語化されました(それまではPC版のみで英語しかなかった)。 昨今のマルチプラットフォームのオンライゲームはクロス対応が標準化されていますね、早くWarframe対応してくれないかなぁ…。 ということで少し遊んでみたのでその感触をレビューしていきます。 とりあえず書きなぐりなのであとから追記するかも。 ちなみにこのゲームに置いて敵は「ベヒモス」と言われるのですが、レビュー上ただの「敵」として表記します。 いいところ クロスプレイ&クロスセーブ対応 冒頭でも書きましたが、まずこれは素晴らしい。 どの環境で遊んでもセーブデータを共有できるし、CSとPCで分かれてしまって友人と遊べない、なんてこともありません。 昨今のマルチプラットフォームのオンラインゲームはこの傾向が強いですが、その辺り和ゲーは遅れてしまっているので…。 絶妙なもっさりアクション モンハンが流行ってから様々な後追いゲームがでましたが、どれも個性を出すために趣向を変えてきていました(今はどれも死に体ですが)。 その傾向として全体的にゲームスピードが速いと言うか、操作性が軽い方向に舵をきっているゲームが多かったように思えます。 しかしこのゲームはちゃんと「もっさり」、これでもかというぐらいモンハンに寄せてきています。 当然プログラムが違うので微妙に異なりますが、操作していて思うのは「よく研究しているなぁ」ということ。 清々しいくらいパク…おっと、リスペクトしています。 アクション面に関してはソウルシリーズも参考にしたようですが、そちらももっさり系ですからね。 モンハンと比較した際の違和感ですが、ちょっと言葉にしづらく「ふわっ」としているというか、「ぬるっ」としている、という感じです。 触ればきっと伝わるはず…。 本家には無い武器の個性 ソードはおそらく片手剣モチーフ、ハンマーはハンマー、アックスは大剣、とかでしょうか。 近い武器種に関しては面白みがないというか、ぶっちゃけ劣化しか感じないのですがパイク(槍)とかチェインブレード(鎖鎌)、リピーター(2丁拳銃)、エーテルストライカー(爪?拳?)辺りは結構独創的で楽しいですね。 ちゃんとしたターン制バトル 本家がターン制のアクションを嫌って、様々な不確定要素(行動ランダム派生や隙つぶし)等を実装しているわけですが、こっちは比較的昔のモンハンっぽくて、モンスターの事前モーションがはっきりしており、攻撃の後にはちゃんと隙があり、相手とこっちの攻撃が交互にやってくる感じです。 シンプルな装備強化&ビルドシステム 装備は素材から作り、素材で強化。 1箇所の装備に1つ(武器は2つ)スロットがあり、そこにスキルセルを嵌め込む形式で、当然属性相性もありますから、それらを組み合わせてビルドする形となります。 相性を考えるとそりゃ考えますけど、このビルドシステム自体はシンプルでわかりやすいですね。 拠点に人がいる! まぁオンラインゲームだと割と当たり前のことなんですけど…ほら、本家ワールドがあんな感じだから…。 キャラはいつでも容姿&性別変更可能だよ 有料のチケットなんて要りません。 メニューからいつでも好きなように弄ることができます。 オートマッチングのマルチプレイ 対象のクエストを選ぶと自動的に同じクエをやろうとしている人とマッチングされます。 少し時間がかかりますが、その間はメニューも開けるし拠点も動き回れるので準備とかしていれば気になるほどではありません。 注意として、基本ソロor4人という戦い方になり、2~3人マッチングというのが無い、という点です。 途中で回線落ちや抜けがあった場合は人数は減りますが、敵の体力は人数変動制なのでそれで不利になる、ということはないのが親切ですね。 敵が逃げない 本家で「すぐエリチェンしやがるぜファック!」て思ったことありませんか?こちらではそんなことはありません。 いや、全く移動しないわけではないですが、ダメージを与えていくと半分切ったあたりかな?で1回、近くの別のエリアに移動してそれで終わりです。 雑魚が邪魔してこない そもそも討伐(追跡)クエに雑魚いないので。 召喚してくるタイプ場合は別です。 武器出しダッシュできます これ、本家のMHFでも導入されて好評でしたよね。 ダメージの色表記がわかりやすい 白色が通常ダメージになるわけですが、黄色だと部位ダメージ、赤色が損傷ダメージ、青色がよろめきダメージ、となっているので、自分の武器や攻撃がどういったダメージを敵に与えているのかがよくわかります。 インベントリは無限だぞ アイテムの制限なぞありません。 ただクエ中に使う戦闘用アイテムに関しては、そもそも4つのショートカットにしか割り当てができないので、あくまで採取における制限、と考えたほうがいいですね。 剥ぎ取りなんてしなくていいぞ 部位破壊も含め、倒して敵の素材はその時点で全て自動で手に入ります。 切れ味ゲージなんて無いぞ そもそも武器に耐久度の概念がありませんので。 いくらでも殴って、どうぞ。 3乙失敗ではありません、味方蘇生もできます 基本死んでも3回はリスポーン可能だし、味方に蘇生してもらうこともできます。 クエ失敗は「全員がダウンし、かつ復帰できなくなったとき」です。 デンジャーゲージなるものがあるのですが、これがマックスになると復帰に制限がかかる&ライフのペナルティがかかるので、そうならないように協力するって感じですね。 味方がダウンしている状態だと上昇していき、蘇生させたり敵が逃げたりしたときに少し減少します。 クエスト終了=即帰還 待ち時間なんてありませんから、倒したらすぐ帰れます(リザルトは表示されます)。 インタラプトによる強制ダウン 追記項目です。 敵が特定の行動、例えば突進等をしてきたときに頭にターゲットマークが出ますが、タイミングよく攻撃を当てると強制ダウンが取れます。 本家でやっていたロマンカウンターみたいなことをシステムに組み込んでしまった感じですね。 賛否両論 トゥーンレンダリングの世界 日本人にわかりやすく言えばゼルダの伝説BotWですが、タッチが海外寄りなのでfableとかTorchlightな雰囲気の方が近いです。 リアル系ではないのでその辺りは好みが別れてしまうかと思います。 キャラはバタ臭い 洋ゲーあるあるシリーズ。 少なくとも私はキャラメイクのプリセットを見て結構絶望しました。 まぁそこそこイジれる要素があるので日本的な目線の美男美女もそれなりに作ることはできると思います。 遊んでいる端末が見えてしまう マッチングのときに周りのメンバーがどの端末で遊んでいるか見えてしまいます。 それになんの問題が?と思われるかもしれませんが、もし上位ガチ勢とかでエンドコンテンツに挑む場合、ゲーム自体の難易度によりますがCS機は大体嫌がられる傾向があり、場合によっては抜けられたりする可能性があるからです。 ちなみにクロスプレイ解禁直後はほとんどマッチングするのがスイッチ(名前見る限りキッズ)ばかりでした。 フィールドは広くてシームレス…だが 確かにこれ自体は良いのですが、構造がノペッとしていて探索の楽しみはありません。 また、マップがないのでどこにいるかわからないし覚えるのに苦労します。 シームレスなのも本家モンハンがワールド以降できるようにしてしまいましたから、あまり感動するところでもありません。 装備品に派生はない 倒した敵の素材に対応する装備があるだけで、そこから別装備へ派生したり、なんてことはありません。 シンプルで覚えやすい反面、強化して名前や見た目が変わる本家のような楽しみは無いわけです。 回復アイテムは5つまで バーサーカースタイルで敵に突っ込む戦い方をしていると、おおよそ危険度5ぐらいで手詰まりになるでしょう。 調合分とかそういったものもありませんし。 クエ失敗のハードルは本家よりずっと低いですが、何度も味方に蘇生してもらったりするのも迷惑ですし、どうしてもデンジャーゲージ上がってしまいますから、体力管理はきちんと行いましょう。 つまり、よく誤爆してジャンプしてしまうわけです。 キーバインドがうまく働かない(PC版でおま環かも?) 洋ゲーなので決定ボタンとキャンセルボタンが逆なのです。 割り当てられているボタン的にも逆にしたかったのでなんとか試みたのですが、なぜかキーバインドで設定ができない。 上書きで登録しようとしても無理だし、一回クリアしてから登録しようとしても他にすでに使用されているボタンだとエラーが出るし、いや、確かにAボタンは複数機能割当だけど、デフォで重複オッケーなのに手動だと無理なのおかしくないですか? 序盤が究極に地味で退屈 採取クエとかあるわけじゃないのですが、敵も弱いのでボコボコ殴って終わりだし、基本もっさりアクションの淡白なゲームなので果てしなく地味です、しかもシステムへの理解も追いつかず、ストーリーが空気。 つまり、序盤が一番判断されるところなのに続けるのにモチベーションの維持が難しい。 これは正直本家モンハンでもそうですよね。 なんとなく遊んでいるとジワジワ面白くなってくるというか。 なので、とりあえずやり始めた人は一通りのチュートリアルも終わり、装備やその他要素が解禁され、危険度が5以上のクエストに行けるようになるまで遊んでみてください。 その辺りから手応えも出てきて楽しくなってきますから。 なんかモーションダサくないですか? 武器関係のモーションは及第点なのですが、ダッシュとかジャンプとか、あと棒立ちしているときですら「んー、なんかダサくね?」て感じです。 エフェクトやSEが微妙 爽快感とか無いですよね正直。 BGMが空気 洋ゲーあるあるシリーズ。 ゲームBGMが映画音楽的なアプローチになることが多いですが、それでもイイゲームは耳に残ります、Haloとか素晴らしかったじゃないですか。 このゲームは残念ながら残りません。 日本語訳の絶妙なわかりづらさ 洋ゲーあるあるシリーズ。 どうしても英語を訳している関係上和ゲーのそれとは違い、ちょっと直感的に理解しづらいというかわかりづらい部分があります。 チュートリアル自体は問題ないのですがそれを追っていてもその瞬間は「うーん…?」となってしまうところが結構あり、とりあえずプレイ進めて色々やっていると「あ、そういうことか」とわかる感じです。 日本語フォントがダサい 洋ゲーあるあるシリーズ。 これ丸ゴシックかな?まぁ使われているフォント自体は別にどうでもよくて、もうちょっと世界観というか雰囲気にあったものにですね…あとフォントサイズ、もう1つ小さくしたいです。 英語版だとセリフ体で雰囲気も合っているのにどうしてこうなった。 スタミナ管理がちょっと厳しい これはこのゲームのバランスとして慣れるしかないとは思うのですが、納刀ダッシュこそ消費しませんが抜刀ダッシュ、全ての武器アクション、回避行動にはスタミナが使われ、回復がワンテンポ遅いのでちゃんと見ていないと結構すぐに枯渇します。 回復待ちの時間もちょっと遅いかなぁと感覚的に思っています。 総評 ざっくりどんな人におすすめかといえば、やっぱりモンハンとか好きな人向けなのですが、その中でも• 4以前のちゃんとしたターン制バトルが好きだった人• 戦闘における様々な「揺らぎ」要素が嫌い、基本モンスターとガチンコしたい人• 煩わしい細々したシステムはいらない、シンプルにビルド&ハントを楽しみたい人• ゲームとしての奥深さと言うか懐の深さはやっぱ本家の方がずっとあるのですが、その分複雑ということですし、本家はアイスボーンでちょっと迷走気味なところもありますので…。 MHW前にこのゲームを触ることができたとしたら高い評価ができたとは思うのですが、ちょっと遅かったですね。 MHFも終わっちゃいましたし、とりあえずの移住先としては及第点な気がします。 まだまだ足りないなーと思うところは遊んでいて出てきますし、モチベが上がりづらいゲーム性でなんとも素直に「これは良い!」という評価にはならないのですが、微妙な中毒性もあるのです。 アップデートとかしていってよりよいゲームにしてほしいですね、その可能性を感じます。 最終的な難易度バランスや武器調整に関してはまだエンドコンテンツにも挑んでいないので評価はできませんが…。 ゲーム自体は無料なので、とりあえず遊んでみて気にいればシーズンパスとか買えばいいと思いますよ。
次の年末ということでバタバタしていますね。 仕事も遅れているというのにゲームとは何事か!と突っ込まれそうですが、普段より勤務時間マシマシなのに終わらないのです、遅れているクライアントの方、もし見てたらごめんね、頑張ってるからね、もう少々お待ちください。 さて、「モンハンライクなCOOPアクションRPG」と言われているこのゲーム、先日各プラットフォームのクロスプレイ&クロスセーブに対応し、公式で日本語化されました(それまではPC版のみで英語しかなかった)。 昨今のマルチプラットフォームのオンライゲームはクロス対応が標準化されていますね、早くWarframe対応してくれないかなぁ…。 ということで少し遊んでみたのでその感触をレビューしていきます。 とりあえず書きなぐりなのであとから追記するかも。 ちなみにこのゲームに置いて敵は「ベヒモス」と言われるのですが、レビュー上ただの「敵」として表記します。 いいところ クロスプレイ&クロスセーブ対応 冒頭でも書きましたが、まずこれは素晴らしい。 どの環境で遊んでもセーブデータを共有できるし、CSとPCで分かれてしまって友人と遊べない、なんてこともありません。 昨今のマルチプラットフォームのオンラインゲームはこの傾向が強いですが、その辺り和ゲーは遅れてしまっているので…。 絶妙なもっさりアクション モンハンが流行ってから様々な後追いゲームがでましたが、どれも個性を出すために趣向を変えてきていました(今はどれも死に体ですが)。 その傾向として全体的にゲームスピードが速いと言うか、操作性が軽い方向に舵をきっているゲームが多かったように思えます。 しかしこのゲームはちゃんと「もっさり」、これでもかというぐらいモンハンに寄せてきています。 当然プログラムが違うので微妙に異なりますが、操作していて思うのは「よく研究しているなぁ」ということ。 清々しいくらいパク…おっと、リスペクトしています。 アクション面に関してはソウルシリーズも参考にしたようですが、そちらももっさり系ですからね。 モンハンと比較した際の違和感ですが、ちょっと言葉にしづらく「ふわっ」としているというか、「ぬるっ」としている、という感じです。 触ればきっと伝わるはず…。 本家には無い武器の個性 ソードはおそらく片手剣モチーフ、ハンマーはハンマー、アックスは大剣、とかでしょうか。 近い武器種に関しては面白みがないというか、ぶっちゃけ劣化しか感じないのですがパイク(槍)とかチェインブレード(鎖鎌)、リピーター(2丁拳銃)、エーテルストライカー(爪?拳?)辺りは結構独創的で楽しいですね。 ちゃんとしたターン制バトル 本家がターン制のアクションを嫌って、様々な不確定要素(行動ランダム派生や隙つぶし)等を実装しているわけですが、こっちは比較的昔のモンハンっぽくて、モンスターの事前モーションがはっきりしており、攻撃の後にはちゃんと隙があり、相手とこっちの攻撃が交互にやってくる感じです。 シンプルな装備強化&ビルドシステム 装備は素材から作り、素材で強化。 1箇所の装備に1つ(武器は2つ)スロットがあり、そこにスキルセルを嵌め込む形式で、当然属性相性もありますから、それらを組み合わせてビルドする形となります。 相性を考えるとそりゃ考えますけど、このビルドシステム自体はシンプルでわかりやすいですね。 拠点に人がいる! まぁオンラインゲームだと割と当たり前のことなんですけど…ほら、本家ワールドがあんな感じだから…。 キャラはいつでも容姿&性別変更可能だよ 有料のチケットなんて要りません。 メニューからいつでも好きなように弄ることができます。 オートマッチングのマルチプレイ 対象のクエストを選ぶと自動的に同じクエをやろうとしている人とマッチングされます。 少し時間がかかりますが、その間はメニューも開けるし拠点も動き回れるので準備とかしていれば気になるほどではありません。 注意として、基本ソロor4人という戦い方になり、2~3人マッチングというのが無い、という点です。 途中で回線落ちや抜けがあった場合は人数は減りますが、敵の体力は人数変動制なのでそれで不利になる、ということはないのが親切ですね。 敵が逃げない 本家で「すぐエリチェンしやがるぜファック!」て思ったことありませんか?こちらではそんなことはありません。 いや、全く移動しないわけではないですが、ダメージを与えていくと半分切ったあたりかな?で1回、近くの別のエリアに移動してそれで終わりです。 雑魚が邪魔してこない そもそも討伐(追跡)クエに雑魚いないので。 召喚してくるタイプ場合は別です。 武器出しダッシュできます これ、本家のMHFでも導入されて好評でしたよね。 ダメージの色表記がわかりやすい 白色が通常ダメージになるわけですが、黄色だと部位ダメージ、赤色が損傷ダメージ、青色がよろめきダメージ、となっているので、自分の武器や攻撃がどういったダメージを敵に与えているのかがよくわかります。 インベントリは無限だぞ アイテムの制限なぞありません。 ただクエ中に使う戦闘用アイテムに関しては、そもそも4つのショートカットにしか割り当てができないので、あくまで採取における制限、と考えたほうがいいですね。 剥ぎ取りなんてしなくていいぞ 部位破壊も含め、倒して敵の素材はその時点で全て自動で手に入ります。 切れ味ゲージなんて無いぞ そもそも武器に耐久度の概念がありませんので。 いくらでも殴って、どうぞ。 3乙失敗ではありません、味方蘇生もできます 基本死んでも3回はリスポーン可能だし、味方に蘇生してもらうこともできます。 クエ失敗は「全員がダウンし、かつ復帰できなくなったとき」です。 デンジャーゲージなるものがあるのですが、これがマックスになると復帰に制限がかかる&ライフのペナルティがかかるので、そうならないように協力するって感じですね。 味方がダウンしている状態だと上昇していき、蘇生させたり敵が逃げたりしたときに少し減少します。 クエスト終了=即帰還 待ち時間なんてありませんから、倒したらすぐ帰れます(リザルトは表示されます)。 インタラプトによる強制ダウン 追記項目です。 敵が特定の行動、例えば突進等をしてきたときに頭にターゲットマークが出ますが、タイミングよく攻撃を当てると強制ダウンが取れます。 本家でやっていたロマンカウンターみたいなことをシステムに組み込んでしまった感じですね。 賛否両論 トゥーンレンダリングの世界 日本人にわかりやすく言えばゼルダの伝説BotWですが、タッチが海外寄りなのでfableとかTorchlightな雰囲気の方が近いです。 リアル系ではないのでその辺りは好みが別れてしまうかと思います。 キャラはバタ臭い 洋ゲーあるあるシリーズ。 少なくとも私はキャラメイクのプリセットを見て結構絶望しました。 まぁそこそこイジれる要素があるので日本的な目線の美男美女もそれなりに作ることはできると思います。 遊んでいる端末が見えてしまう マッチングのときに周りのメンバーがどの端末で遊んでいるか見えてしまいます。 それになんの問題が?と思われるかもしれませんが、もし上位ガチ勢とかでエンドコンテンツに挑む場合、ゲーム自体の難易度によりますがCS機は大体嫌がられる傾向があり、場合によっては抜けられたりする可能性があるからです。 ちなみにクロスプレイ解禁直後はほとんどマッチングするのがスイッチ(名前見る限りキッズ)ばかりでした。 フィールドは広くてシームレス…だが 確かにこれ自体は良いのですが、構造がノペッとしていて探索の楽しみはありません。 また、マップがないのでどこにいるかわからないし覚えるのに苦労します。 シームレスなのも本家モンハンがワールド以降できるようにしてしまいましたから、あまり感動するところでもありません。 装備品に派生はない 倒した敵の素材に対応する装備があるだけで、そこから別装備へ派生したり、なんてことはありません。 シンプルで覚えやすい反面、強化して名前や見た目が変わる本家のような楽しみは無いわけです。 回復アイテムは5つまで バーサーカースタイルで敵に突っ込む戦い方をしていると、おおよそ危険度5ぐらいで手詰まりになるでしょう。 調合分とかそういったものもありませんし。 クエ失敗のハードルは本家よりずっと低いですが、何度も味方に蘇生してもらったりするのも迷惑ですし、どうしてもデンジャーゲージ上がってしまいますから、体力管理はきちんと行いましょう。 つまり、よく誤爆してジャンプしてしまうわけです。 キーバインドがうまく働かない(PC版でおま環かも?) 洋ゲーなので決定ボタンとキャンセルボタンが逆なのです。 割り当てられているボタン的にも逆にしたかったのでなんとか試みたのですが、なぜかキーバインドで設定ができない。 上書きで登録しようとしても無理だし、一回クリアしてから登録しようとしても他にすでに使用されているボタンだとエラーが出るし、いや、確かにAボタンは複数機能割当だけど、デフォで重複オッケーなのに手動だと無理なのおかしくないですか? 序盤が究極に地味で退屈 採取クエとかあるわけじゃないのですが、敵も弱いのでボコボコ殴って終わりだし、基本もっさりアクションの淡白なゲームなので果てしなく地味です、しかもシステムへの理解も追いつかず、ストーリーが空気。 つまり、序盤が一番判断されるところなのに続けるのにモチベーションの維持が難しい。 これは正直本家モンハンでもそうですよね。 なんとなく遊んでいるとジワジワ面白くなってくるというか。 なので、とりあえずやり始めた人は一通りのチュートリアルも終わり、装備やその他要素が解禁され、危険度が5以上のクエストに行けるようになるまで遊んでみてください。 その辺りから手応えも出てきて楽しくなってきますから。 なんかモーションダサくないですか? 武器関係のモーションは及第点なのですが、ダッシュとかジャンプとか、あと棒立ちしているときですら「んー、なんかダサくね?」て感じです。 エフェクトやSEが微妙 爽快感とか無いですよね正直。 BGMが空気 洋ゲーあるあるシリーズ。 ゲームBGMが映画音楽的なアプローチになることが多いですが、それでもイイゲームは耳に残ります、Haloとか素晴らしかったじゃないですか。 このゲームは残念ながら残りません。 日本語訳の絶妙なわかりづらさ 洋ゲーあるあるシリーズ。 どうしても英語を訳している関係上和ゲーのそれとは違い、ちょっと直感的に理解しづらいというかわかりづらい部分があります。 チュートリアル自体は問題ないのですがそれを追っていてもその瞬間は「うーん…?」となってしまうところが結構あり、とりあえずプレイ進めて色々やっていると「あ、そういうことか」とわかる感じです。 日本語フォントがダサい 洋ゲーあるあるシリーズ。 これ丸ゴシックかな?まぁ使われているフォント自体は別にどうでもよくて、もうちょっと世界観というか雰囲気にあったものにですね…あとフォントサイズ、もう1つ小さくしたいです。 英語版だとセリフ体で雰囲気も合っているのにどうしてこうなった。 スタミナ管理がちょっと厳しい これはこのゲームのバランスとして慣れるしかないとは思うのですが、納刀ダッシュこそ消費しませんが抜刀ダッシュ、全ての武器アクション、回避行動にはスタミナが使われ、回復がワンテンポ遅いのでちゃんと見ていないと結構すぐに枯渇します。 回復待ちの時間もちょっと遅いかなぁと感覚的に思っています。 総評 ざっくりどんな人におすすめかといえば、やっぱりモンハンとか好きな人向けなのですが、その中でも• 4以前のちゃんとしたターン制バトルが好きだった人• 戦闘における様々な「揺らぎ」要素が嫌い、基本モンスターとガチンコしたい人• 煩わしい細々したシステムはいらない、シンプルにビルド&ハントを楽しみたい人• ゲームとしての奥深さと言うか懐の深さはやっぱ本家の方がずっとあるのですが、その分複雑ということですし、本家はアイスボーンでちょっと迷走気味なところもありますので…。 MHW前にこのゲームを触ることができたとしたら高い評価ができたとは思うのですが、ちょっと遅かったですね。 MHFも終わっちゃいましたし、とりあえずの移住先としては及第点な気がします。 まだまだ足りないなーと思うところは遊んでいて出てきますし、モチベが上がりづらいゲーム性でなんとも素直に「これは良い!」という評価にはならないのですが、微妙な中毒性もあるのです。 アップデートとかしていってよりよいゲームにしてほしいですね、その可能性を感じます。 最終的な難易度バランスや武器調整に関してはまだエンドコンテンツにも挑んでいないので評価はできませんが…。 ゲーム自体は無料なので、とりあえず遊んでみて気にいればシーズンパスとか買えばいいと思いますよ。
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