剣 盾 ダメージ 計算 ツール。 [ソード/シールド対応版公開] ダメージ計算機SM for ポケモン サン/ムーン/ウルトラサン/ウルトラムーン

【ポケモン剣盾】努力値自動調整ツールをつくりたい その1

剣 盾 ダメージ 計算 ツール

どうもこんにちは。 かつての対戦には暇ツールという大変便利なツールが存在しまして、6世代7世代とずっと愛用していたんですが、おそらく8世代には対応しなさそうなので自分で作ることにしました。 自分で使えればいいや程度の完成度なので色々未完成ですが、一応配布しておこうと思います。 説明するまでもないですが、以下に軽く使い方も載せておきます。 ダウンロード にアクセスして HimaTool. zip をダウンロード, 解凍した後に、中に入ってる HimaTool. exeを起動してください。 警告が出るかもしれませんが無視して大丈夫です。 アップデート 旧バージョンを使用している方は最新版をダウンロード, 解凍した後、旧バージョンの暇ツールが入っているフォルダに中身をコピーし、全て上書きしてください。 上書きしても保存したパーティの情報が消えることはありません。 パーティを登録 自分のパーティ欄の一番左にあるオレンジ色の枠をクリックした後、登録したいの名前を入力してEnterキーを押すと、そのが登録されます。 そのまま, 持ち物, 技を登録してください。 既に登録してある技を選択した状態でDeleteキーかBackSpaceキーを押すことで技を削除することが出来ます。 次回からは『パーティ読み込み』で入力を省略できます。 あとは相手のパーティ欄にダメ計したい名を入力し、ダメ計したい技を選ぶだけです。 加算ダメ計 技を選択する時に、左クリックではなく右クリックで選択することで現在選択している技に加えてダメージ計算を行うことが出来ます。 フォルムチェンジ フォルムチェンジ出来るを選択した後に自分のアイコンをクリックするとフォルムチェンジすることが出来ます。 今のところとのみ対応してます。 他にいましたっけ? 名の略称・ 名は毎回カタカナに変換しなくても、ローマ字のまま入力することが出来ます。 また、登録されている略称を入力することでより簡単に入力出来ます。 略称は、 HimaTool. exeと同階層に置いてある 略称. に書いてあります。 これは手動でも追加出来るので、自分で使いたい略称があればメモ帳で開いて自由に追加してください。 手動で編集する際は、をで保存してください。 上にも書きましたが、まだ未完成のツールです。 特性の効果も手動入力ですし、いろいろ対応してません。 あと今はがないので各のデフォ技リストを作るのが大変で色々抜けがあると思います。 かブログに連絡してもらえるとすぐ対応できると思うので、気になる方はお願いいたします・。 ・ 技リストとかちょいちょい更新するからたまに最新版に更新してね・。 5から1. 3に変更 のがノーマル技をックス技として選択した際に1. 2倍の倍率が乗ってしまうバグを修正 達人の帯を追加 ボディプレスで正しく計算を行うことが出来るよう修正 で正しく計算を行うことが出来るよう修正 単タイプのに対して半減技を選択した際に正しく計算が行えないバグを修正 パーティを保存する時のデフォルト名を[party. ]から[パーティの名の羅列. に設定されている略称でも入力できるようにしました。

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剣盾ダメージ計算ツール forポケモンソード/シールド 1.0 APK

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あらまし ポケモンが発売されるたびに毎回検討していて、挫折するポケモンダメ計ツールの作成。 今回はポケモンがかなりリストラされたことで作成するデータも少なくすみ、またダイマックス自体も単純にHPが倍になるだけの計算ですむので、 いつも諦めていたダメージ計算ツールを作成するのはこのタイミングでは? と思い着手し始めました。 ちなみに、すでにこういったツールは世に出回っているので今更作成する意味は全く持ってありません。 単純に自分の勉強+自己満足のためにやろうとしております。 プログラミング言語 現在はブラウザアプリが主流だと思いますが、今後やりたいことを考えると C か Pythonか。 最終的には画像処理とかも組み合わせて色々したいので、画像認識等に強い言語で、自身が触ったことのあるものと言えば以上2つぐらい。 Windows上でGUI操作できればあとは何でもよい気がします。 最終的にAPI化して配れれば良いですね。 (配るとは言っていない) 久しぶりにC 触ったら型がガチガチで結構しんどかった・・・ オブジェクト指向ってこんなめんどくさかったっけ・・・・・・ 必要なデータ ポケモンのダメージ計算を行う上で必要なデータを考えます。 ダメージ計算式は以下。 85,0. 86,…0. 99,1. atwiki. html 色々書いていますが、重要なのは「 攻撃」「 特攻」「 防御」「 特防」等のポケモンのステータスと、「 威力」(技の威力のことだと思います)、そして 一致補正等の部分でしょうか。 つまり、 ポケモンのステータスと技の威力さえデータとして持っておけば 、ダメ計ツールは作れるはず。 一致補正などの部分は多分アプリケーション側で吸収できるでしょう( たぶん (たぶん というわけでまずはポケモンのデータを収集する旅に出かけます。 収集方法 こういうのって多分 githubに上げてくれてる人いるでしょ、と思って調べていたのですが、なかなかHITせず。 情報が古かったり、 Pokemon GO用のデータだったりとなかなか出てこなかったので、 「こりゃ自分で作ったほうが早いな」 と思考。 とかが検索で出てきたけど、どっちも古かった・・・ 流石に手打ちでデータを作っていると、ポケモンが半分ぐらいリストラされたと言っても日が何回も暮れてしまうので、WEBからさくっとスクレイピング。 Pythonでサクサクっと書き書きしました。 タイプ• 種族値• 覚える技 あたりをサクッと収集。 csv化して保存。 jsonのほうが今は取り回しはいいんかな?まあでもcsvとjson変換は簡単にできるし大丈夫でしょう やっぱりpythonはこういうサクッと系の処理させるのは便利ですね。 ちなみに作成したcsvは。 ちなみに、 スクレイピングを禁止しているサイトもありますので、きちんと 利用規約を読んで行うこと。 今後の展望 まだ必要なデータがそろっていないので、次は技リストの作成を行う予定。 取り合えずデータさえ揃ってしまえばあとは四則演算が得意なコンピュータ様に任せればいいだけなので、がんばろう・・・。 ちなみに、このシリーズの記事が続くかどうかは私のプログラミングの意欲と時間と根気にかかっております。 ルンファクの記事みたいにいきなりなかったことにされたりすることもあります。 あと先にポケモンに飽きたら水泡です。

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VS 剣盾 SWSH ポケモン用ダメージ計算アプリ

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85, 0. 86, …… ,0. 99, 1. 「ダメージは37~44」のように、最小値~最大値で書かれることが多いです。 数値 倍率 詳細な倍率 適用される要素 8192 2. 00 2. 80 1. 7998 メトロノーム 5発目 6553 1. 60 1. 5998 メトロノーム 4発目 6144 1. 50 1. 40 1. 3999 メトロノーム 3発目 5448 1. 33 1. 30 1. 30 1. 2998 いのちのたま 5120 1. 25 1. 20 1. 10 1. 75 0. 66 0. 6669 ダブル 2048 0. 50 0. 33 0. 25 0. 5倍になる補正です。 さらに「」「」「」によるダメージ軽減補正と、 不利なランク補正を無視します。 (攻撃側のこうげき・とくこうランクが マイナスなら0と見なす。 防御側のぼうぎょ・とくぼうランクが プラスなら0と見なす。 (SM初期にも話題はあったがその時点では解析データのみで実証はなく、確定情報ではなかった。 hatenablog. 乱数 ランダムで決まる16パターンの値 0. 85, 0. 86, …… ,0. 99, 1. 同じ攻撃なのに違うダメージが出ることがあるのは乱数が原因です。 タイプ一致 攻撃側のタイプと技のタイプが同じ場合、ダメージが1. 5倍になります。 特性がの場合は2倍になります。 タイプ相性 技のタイプと防御側のポケモンのタイプによって、ダメージの倍率が決まります。 ダメージ計算式の詳細 【1】~【8】の順番に計算を行います。 補正の発動条件などは省略しているのでご注意ください。 5倍は第六世代までの効果。 第七世代では「」相手に「」「」は普通の技と同じく命中判定を行い、ダメージは2倍にならない。 85, 0. 86, …… 0. 99, 1. そのため、ゲーム本来の仕様とは違いがあるかもしれません。 興味のある方はぜひ調査に協力してください。 smogon. cgi? aimix-z. cgi? smogon.

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