「フォートナイト バトルロイヤル」は、今、子供たちの間で大人気のビデオゲームです。 1億2500万人以上がゲームをダウンロードし、毎月340万人がプレーしていると推定されています。 この生き残りをかけた戦闘ゲームはとても面白いものですが、子供たちがフォートナイトの世界に没頭して遊んでいる時間が長くなってくると、ご両親としてもいろいろ心配でしょう。 人気の秘密 フォートナイトを何時間かやってみると、なぜ子供(大人も)が夢中になるのかがよくわかります。 ゲームは最大100人の選手が、ある島に空から飛び降りて、自分を守るための武器を探し、他のプレイヤーと戦うというものです。 戦場が徐々に狭くなっていくため、プレイヤーは否応なく互いに遭遇していき、最後まで勝ち抜いた1人が勝者になります。 戦闘ゲームなのですが、キャラクターやインターフェースは、カラフルでアニメっぽく、流血や暴力はありません。 ゲーム自体も互いに技を競うものでありながら、ユーモアのセンスがあって個性的で気軽に遊べるようになっています。 アプリは無料でダウンロードできますが、プレイヤーはバトルコスチュームや楽しいエモート(ダンス)ナンバーなどを購入できます。 究極の「いいとこどり」ゲーム 子供たちがフォートナイト バトルロイヤルが好きなのは、映画「ハンガー・ゲーム」、ビデオゲーム「コールオブデューティー」、最初のフォートナイト(フォートナイト セーブ ザ ワールド)、そしてPUBG (プレイヤー アンノウンズ バトルグラウンズ)など、人気の高いメディアの「いいとこどり」だからです。 フォートナイト バトルロイヤルは、こういった人気のストーリーやゲームインターフェースの要素を余すことなく取り入れています。 ゲームが楽しいのは間違いなしです。 フォートナイトのインターフェースと陽気なキャラクターの動作も親しみやすいものになっています。 しかし、他の人気のマルチプレーヤー型のビデオゲームと同様に、家族が知っておくべき問題点があります。 フォートナイト:気をつけること アプリ内購入 フォートナイトは無料でダウンロードできますが、あっという間に散財してしまう恐れがあります。 お子さんは、仮想通貨(クレジットカードで購入)を使ってキャラクターの見た目や武器、コスチュームなどを購入できます。 これらのアイテムはゲームに勝つために必要なものではありませんが、ゲーム内で自分の個性を発揮できるため、特に子供にとっては大切です。 フォートナイトの一連のアプリ内購入可能アイテムを手に入れるため、クレジットカードを使って何百ドルも していたのを両親が発見したという報告もあります。 アドバイス: お子さんがフォートナイトに夢中なら、購入の誘惑を断ち切るためアプリ内購入の権限を奪ってしまうことです。 または毎週の購入限度額を設定しましょう。 不安・ストレスレベルの上昇 フォートナイトは激しく競い合い、すばやく進行し、たった一人しか勝てないゲームのため、勝てる可能性は非常に低いゲームです。 プレーを重ね、負けを重ねることで、怒りの感情が生まれることもあります。 またお子さんが不安やストレスを感じやすい性格なら、お子さんにとってフォートナイトは決して望ましい環境ではないかもしれません。 アドバイス: お子さんの状態を観察してください。 もしかしたらフォートナイトと関連しているかもしれない感情のアップダウンがあったら、それについて話し合い、どんなゲームをどれだけするかについてのゲーム習慣について健全な目安を設定します。 フォートナイトで遊ぶこと、または遊び続けることは好ましくないのでは、と考えているようであれば、そう伝えてみてください。 また一緒に遊ぶか、横で見守ってください。 お子さんがなぜこのゲームが好きなのか、ゲームをしている間、またはゲーム後に態度が変わったか、考えてみるのです。 時間の長さも観察してみましょう。 そうやってお子さんのゲームプレイについての事実を集めたら、ご自身の家庭でのフォートナイトの遊び方について話し合い、ルールを決めてください。 原文: 著者:.
次のフォートナイトは基本無料で遊べるバトルロイヤルゲーム フォートナイトバトルロイヤルは基本無料で遊ぶことができます。 パソコンかスマホ、ゲーム機(PS4、スイッチ、XB1)のどれかとインターネットが使える環境があれば誰でも遊べます。 お金がかかる要素があるとすればゲーム内で自分が使うキャラクターの見た目を変更したいときだけです。 キャラクターの見た目を変えることができるスキンは基本的に有料です。 こんなキャラクターが販売されています。 スキンにもよりますが、日本円で800円から2000円ほどで買うことが可能です。 もちろん買わなくてもゲームを遊ぶことはできますし、お金をかけなくても有利不利はありません。 あくまでもキャラの見た目が変わるだけです。 買ってない場合は初期スキンと呼ばれるものが使えます。 これが初期スキンです。 似たようなものがランダムで使用できます。 とりあえず無料で遊び始めて、楽しかったら課金すればいいと思いますよ。 正直、フォートナイトが遊べる環境があるのであれば、どんなゲームなのか調べるよりも今すぐダウンロードして遊び始めたほうがいいです(笑) バトルロイヤルゲームってどんなゲームなの? フォートナイトバトルロイヤルのゲームの目的は100人で島に降りて、最後の1人(1チーム)になるまで生き残ることです。 最後に生き残った人が勝利(ビクトリーロイヤル)となります。 もちろん復活はありません。 敵からキルされる(倒される)とロビーに戻されて、いわゆるゲームオーバーです。 この一度やられると終わりという緊張感が面白いわけです。 (たまに復活ができるモードもありますけどね) ゲームの流れを簡単に説明すると下記のようになります。 1つの島に100人で行って好きな場所でスカイダイビングする 武器装備を集める 敵を倒しつつ最後の一人になるまで生き残る こんな感じです。 ずっと隠れておくこともできますが、マップ内にストームと呼ばれるプレイヤーがダメージを受けてしまう嵐が島を襲うので時間経過と共に島の中で活動できるエリアが限られてきます。 これが全体のマップですが、マップの周りに紫色のエリアがありますよね。 これがストームです。 徐々に円が狭くなっていくので最後は自然とプレイヤー同士が集まるようになっています。 ですので、最後は戦うしかなくなります。 プレイヤーはストームから逃げつつ、敵を倒して生き残る必要があるというわけです。 バトルロイヤルでも色々なゲームモード(ルール)がある 最後の一人(1チーム)になるまでと言ったのはゲームモードがいくつか用意されているからです。 1人だけで生き残りを目指すソロ、2人1組で生き残りを目指すデュオ、4人1組で生き残りを目指すスクワッドの3つが基本的なモードです。 デュオやスクワッドはフレンドと遊ぶこともできますし、適当な人とマッチングして一緒にプレイすることもできます。 いわゆる野良スクワッドですね。 また、これ以外にも50vs50で戦う大人数のモードもあります。 1チーム50人です。 ルールによっては1チーム20人の場合もあります。 大人数モードはどちらか片方のチームが勝利となります。 相手チームを全滅させるまでや、マップ内の敵チームのオブジェクトを破壊したり、陣取りのドミネーションなどが用意されています。 これらは期間限定で一定の期間がすぎると別のモードに変更されます。 バトロワだけでなく、リスポン(復活)ありのチームデスマッチのようなモードもたまに用意されますよ。 まずはこのモードで練習すると良いと思います。 フォートナイト最大の特徴である建築要素とは? ここまでは他のバトルロイヤルゲーム(PUBGや荒野行動)と同じですが、フォートナイトだけの要素があります。 それが建築(クラフト)です。 マップ内で武器装備以外に木を切ったり、車や家具などを壊すことで木材や鉄、レンガといった資材を集めることができます。 キャラクターはツルハシ(収集ツール)を最初から装備しており、これを使って資材を集めることができます。 建築では壁や階段などを瞬時に作ることが可能です。 他のゲームは敵と出会ったらその場で撃ち合って戦うことになりますが、フォートナイトの場合は建築で階段を作ったりして自分に有利な地形を築きながら戦います。 これが最大の特徴ですね。 最初は難しくてなかなか素早く建築ができないのですが、慣れてくると楽しくなってきます。 建築を上手く使えば敵をノーダメージで倒すこともできますよ。 銃で撃ち合うゲームだけどグロテスクな表現はあるの? バトルロイヤルですので銃で敵を撃ったり爆発物を投げたり、ツルハシで殴ったりします。 ここで気になるのはグロテスクな表現の有無ですね。 銃での撃ち合いや落下死がありますが、他のゲームと比べるとグロい表現はありません。 出血の描写も無いですし、倒されたキャラクターの死体が残ることもありません。 負けたキャラクターは回収されて消えてしまうので。 ロケットランチャーやグレネードのような爆発物も装備として出てきますが、そこまで激しいエフェクトではありません。 参考にショットガンやランチャーを使った時の動画を載せておきますね。 ゴリ押しビクロイいただきました。 お子さんに遊ばせる場合はご注意ください。 慣れるまではちょっと大変。 でも慣れたら他のバトロワとは比べ物にならない楽しさがある。 フォートナイトは建築要素があるので他のバトロワゲームと比べると少し難易度が高めです。 PUBGなら敵を見つけて撃つだけでいいですからね。 フォートナイトは建築をしないと勝てません。 この建築で挫折する人が多いようです。 とは言っても少しプレイすればそこそこ動けるようになります。 私はゲームは下手なほうですが、それなりに敵は倒せるようになってきましたし、何回か1位も獲れました。 最初は難しかった建築ができるようになってきて、敵を倒せるようになってくると他のゲームでは味わえない快感があります(笑) スキン(キャラクター)を買わなければ無料で遊べますので、とりあえずダウンロードして始めてみることをオススメしますよ。
次のこの記事の目次• フォートナイトで作ったミニゲーム フォートナイトもアップデートをかさね、着実にプログラミング要素が充実してきています。 マインクラフトにはまだまだ及ばないものの、こうした開発環境がととのいサンドボックスゲームとしての拡大も期待できますね。 >> そこで今回はミニゲームをつくりました。 ミニといっても、得点のカウントや敵のランダムな表示など、いちおう一定の機能は満たしていると思います。 「スナイプ・イン・ザ・ダーク」の仕様• 射撃ミニゲーム• ゲームスタートのスイッチを押したらカウントダウン• 全部で10回ターゲットがランダム表示、回数も表示• 射撃成功ならばライトが点灯• ゲーム終了後、再びスタートさせればリセットされ再ゲーム可能 ようは、10回ターゲットを射撃してカウントされる、という程度のミニゲームです。 下図は10回(青)中、1発あたった(オレンジ)という結果表示です。 いやー、しかし作り終えてみるとやはり、いわゆるプログラミングではなくゲーム内の機能をつかったサンドボックスなため、ある程度の処理装置が必要になりました。 作ってから「最初から大作を狙わなくてよかった・・・」と思ったのは秘密ですw。 射撃ミニゲームの作り方と基本構造 ミニゲームは大きくわけて3つの基本処理にわかれています。 全体を動かすメイン処理、ターゲットをランダムに開閉する処理、当たり判定とカウントをする処理です。 メイン処理がつねに動いていて、都度それぞれの処理を呼び出すかたちで動いています。 メイン処理 ミニゲームを起動するにはユーザーがボタンで開始します。 そのボタンとミュージックシーケンサーが連動しています。 ミュージックシーケンサーには、ランダムに標的を開くトリガーが10個等間隔に並べられています。 ここはループを使いたかったのですが、ハードコーディングしています。 それと、開始の処理と、終了の処理のためのトリガーをそれぞれ置く。 ポイントは、開始のトリガーでボタンを無効にし、終了のトリガーで有効に戻しているところです。 ミュージックシーケンサーでの制御はトリガーをいくつでもおけて、視覚的にわかりやすいため、合理的といえば合理的なんですよね。 なお、1~10回までの、標的制御のトリガーとともに、何回目かのライトをオンにするトリガーも併設します。 ターゲット開閉 ターゲットは乱数で開閉しています。 メイン処理のトリガーが起動するミュージックジェネレーターを使い、1~3までの乱数を発生させます。 発生した乱数のゾーンにそれぞれバリア開閉のためのトリガーをおいています。 3つ開閉しますので、トリガーも3つおいています。 ただ、単純に開閉させるだけですと、開いている時間がながくなりすぎて簡単になります。 そこで、すぐに全部のバリアがしまるトリガーを別において、ナンバージェネレーターを作動させたミュージックシーケンサーが閉めるトリガーも踏むようにしています。 バリアを占めるトリガーを、表示させるトリガーの近くにおけば表示時間が短くなり難易度があがります。 ここで難易度調整が可能です。 当たり判定 当たり判定は最初、ターゲット仕掛けでスコアが加算されることと、スコアマネージャーと連携させようとしていました。 しかし、スコアマネージャーにはそのような機能はないようで断念。 結局、トリガーそのものを置いて、ユーザーがそれを射撃できたらトリガーオンとなり、カウントさせるミュージックシーケンサーを動作させます。 カウントは、カウントさせるミュージックシーケンサーを置いています。 射撃されたトリガーは、カウントミュージックシーケンサーを作動させます。 カウントミュージックシーケンサーは、11個トリガーが置いてあり、一番最後のトリガーだけ有効になっています。 最初作動すると、11番目のトリガーが10番目のトリガーを有効にします。 そして、次にシーケンサーが動くときには、9番目のトリガーが有効化されます。 このようにしてカウントアップを制御しています。 また、全般制御のミュージックシーケンサーが開始のトリガーをふむと、これらの有効化されたものが、もとの状態に無効化されます。 射撃ステージ 最初の起動のスイッチと射撃場所だけつくりました。 射撃場所に立ったらトリガーを踏んで自動スタートでも良かったのですが、ちょっと面倒になりやめてしまいました。 トリガーの上で何度もジャンプしたらとか、いろいろ考えてたらおさまりがつかなくなり、完成を優先させました。 ですので、ラジオやHUDメッセージなども華やかさを出すために、あえて表示オンにしておきました。 ビルボードで説明を書き、最低限の体裁に整えました。 あとは近くにゲームスタート時のスポナーを置いて完成です。 わかっている問題点 当たり判定のカウント時にミュージックシーケンサーを使っています。 ここが再生しきらないうちに次のターゲット表示がはじまってしまいますと、おそらく何らかの表示ミスが起こりそうな気がします。 ですので、10回の表示について、その時間稼ぎのためにちょっと遅めに、パッ・・パッ・・パッ・・・とバリアを開かせることにしました。 このあたりはもっとスマートにできないかなぁと思案中です。 ゲームづくりの難しさ フォートナイト クリエイティブでのゲームづくりは、アップデートのごとに進化してきました。 しかし、それでも以下の環境が未整備なので、なかなかに時間と手間がかかります。 開発モードがない(状態の確認やブレイクポイントをおけない)• いちいちゲームを起動させないと確認できない• マルチプレイヤーでのデバッグが面倒• 処理自体がオブジェクトなので、キャラクターを操作していちいち配置しなくてはいけない ブレイクポイントなどは、とりあえずトリガーを置くなどして工夫は可能なのですが、それでもあるに越したことはありません。 トリガーマネージャーとか欲しい。 また一回一回ゲームを起動させないといけないため、とにかく時間がかかります。 一回一回トリガーを配置しては設定画面をひらき・・・としますので、サクサクとはプログラミングできません。 さらに、複数人に対応するとなると、どこまで完璧を目指せばいいのか悩みます。 今回のようなミニゲームでさえ、チャンネル22個つかいましたので、これらも便利な仕掛けの実装には期待したいですね。 無理せずほどほどにがんばって!EPICさん! ちなみに、 制作時間は約2時間でした。 最初の設計どおりにほぼうまくいったので、バグ取りなどの改修にほぼ時間をとられなかったことが大きいです。 ただ、構想やここまですぐに思いつくようになるまでに、何百時間をかけけはいます。 頭が良い人や飲み込みが早い人は、ここの時間はもっと削減できるとは思います。 まとめ• メイン処理とそれぞれの処理のルーチンをミュージックシーケンサーで分ける。 トリガーはとにかく多くなるので、最初の設計が重要。 開発はとにかく時間がかかる。 大きなゲームや仕掛けをつくらない割り切りも必要。 フォートナイト クリエイティブはまだまだこれからも進化していくと思います。 いっぽうで、マルチプレイヤーでのライブラリも増えそうなので、自分自身がどういうゲームをつくりたいのかをぶれないようにしないと、ふりまわされるだけですので、注意したいですね。 お疲れ様でした。
次の