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次のシーズン1お疲れ様でした、みたのたみ MitanonatiM と申します。 今回はタイトルの通り、2ROMで最終2桁順位を取ったため、リア友に文章以外を丸投げして構築記事を作成しました。 以下パーティになります。 抜群でなければ多少の急所が負けに直結しないため、勝率とメンタルの安定感は抜群に高かった。 そのためレート名物闇落ちはなく、悪くても300位以内を維持、サブロムのマスター帯勝率は8割と個人的には中々の好成績だったと思う。 また、誰も使っていないジャラランガを今期最も活躍させた構築にもなったと思うので、なんとなく流行りのポケモンを詰め込むのに飽きた方、サイクル構築しか使ったことがない人にオススメです。 マイオナではなく、あくまで勝利を見据えて入れたポケモンなので、環境にいない=弱い、といったイメージを払拭して面白いポケモン開拓のきっかけになれば嬉しいです。 この時点で電気の一貫があり、バンドリロトム等が重かったために個別紹介参照のジャラランガを補完として4番手にぶち込んだ。 また、同じ理由+加えて重くなったミミッキュや天然ヌオーへの回答にもなる型破りドリュウズを採用、トゲキッスとの二大ダイマエースとした。 これらの5匹でおおよそのパーティーに対応できたため、ラスト1枠は特定の受け回しに強いミミッキュシルヴァディホルード芝ロトム等を試したが、最終日に意地っ張りミミッキュを採用することでひとまずの完成系とした。 中期に瓦割りドリュウズやメンハカバに殺されすぎたのか、終盤の上位帯では完全に淘汰されていたが無難につよかったです。 瓦割りを打たせない立ち回りも可能だが、環境からロン毛が消えたせいか多分誰も持っていなかった。 ミミッキュとトゲキッスには初手挑発安定、AはVでも最小でもまあ役立たないです。 他に欲しい技もないので両壁、起点回避展開阻止のための挑発、対面しやすく少しでも削りたいドリュやヒートム、アーマーガアに一貫して高火力で入りやすいイカサマで確定。 壁構築として避けられない全身急所マンなので、余裕があればいつ急所に当たっても良い立ち回りをすべき。 壁役の競合相手としてドラパルトがいるが、初手キッスやダルマ、サザン等を気にせず選出できる万能性、挑発の有無、ダイジェットの上から壁を貼って時間稼ぎできる点等を評価し採用。 また、オーロンゲは時間稼ぎされると逆に美味しい立ち回りができたので、自主退場技の必要を全く感じなかった。 当初は耐久に大きく割いた最速だったが、壁下では耐久が過剰気味だったこと、ドラパのSラインが下がっていったことで火力に振り切った方が強いと感じ、火力大魔神へと変貌を遂げた。 唯一の特殊アタッカー故にHB系陰キャを虐げることが多く、悪足掻きの欠伸、毒、熱湯、放電をよく被弾するために、最初で最後の希望を打ち砕くラム。 特性は中低速帯に対してダイマを切らずとも高い単体性能を確保するための天の恵み。 ダイジェットで落とせない時にもダメージ調整としてエアスラは便利。 この構築で最も突破力のあるアタッカーであり、他4枚をトゲキッスメタに軒並み強い物理エースを置くことで選出を破綻させていた。 積みサイクルで重くなりがちな襷ドリュやミミッキュで止まらず起点にすらできる。 あまりダイマを切らないこともあり、他のどのポケモンとも相性が良い。 元々素で破れる物理耐久があるが、壁を貼ることで岩封に対して2回目も破る選択肢が生まれ、先制技にもより強くなれる。 上記2体とパーティーで起点にできないヒヒダルマの三体がパルシェンの起点割合の9割を占める。 持ち物は高確率でダイマやブラッキー以外の受けを突破でき、選出段階でほとんどのポケモンに圧力をかけられない点を評価して王者の印。 基本選出したくはないが、一番キツいヌオーやドヒドイデですら半分以上は吹き飛ばしてきた。 命の珠は大きな定数ダメージが超耐久を損ない、単体性能をむしろ下げてしまう一方、1. 3倍の火力が欲しい場面がほとんどないと感じたので候補外。 S1はダイジェット勢やドヒドアーマーの並びが強力故に電気の通りが非常に良く、メタとしての各種ロトムを、型破りドリュや当時蔓延していたバンギが更にメタった環境だと考えていたため、格闘+電気の2打点の通りが異常に良いことに注目、かつ上記全てに強いことを評価し命を授かった。 父親はメタモン。 種族値が、純粋なアタッカーとしては弱いため、龍の舞でなく耐久耐性を活かしたソウルビート+一致回復ソースのドレインパンチ、電気打点としては雷パンチ。 5 の耐久力によって安易に残すことが可能な身代わりを採用した。 副産物として、フェアリー勢、特にニンフィアのダイマックスターンを稼ぐことができる。 居座るために貴重な回復ソースとして残飯。 特性は防音、オーロンゲを見て毎度初手投げされるニンフィアや、吹き飛ばしを遺伝させる価値が無いと分かっており吠えるにしている賢明なトレーナーを持つカバルドンも詰ませられる。 ドラパミミッキュキッス、エルフーンヌオーサニーゴ以外のポケモンに基本勝てる。 が、上三体のうち、二体はどの相手にも入っている異常な採用率故に単体で使ったらまず弱い。 構築で厚く有利不利が分からないドラパはともかく、ミミッキュは後投げされまくるため必ず後ろで起点にしたい。 上位帯ほど刺さりが良く、型や有利不利関係が絶対に読まれなかったため、最終日は多くの有名強者達を血祭りにしてきた。 実はMVPなのかもしれない。 この構築においては非常にハイスペックであったが、ダイマするしないの選択や壁なし3枚エースといった変則的な選出、立ち回りを多々行うため、脳死で強い他と比べて扱いが難しい曲者かもしれない。 1枠、壁ダイマ+ダチスチルアースで鬼耐久になる。 ローブシンがドリュ対策だと思っている人が多いが、弱保を持たせることでダイマを切られようがかなりの余裕を持って倒せるようになった。 また、熱湯マン+アーマーガアの並びがどうしても無理な選出をしてしまった場合でも、最終手段として熱湯に後出しして保険を発動、アーマーガア読み剣舞すれば7割勝ちに変えられた。 出せれば最強だったが、HB鉄壁アーマーガアの幻影に惑わされて最終日は置物にしがちだった、ラスト1枠を後出しからアーマーガアを起点にできる強力なアタッカーにできれば、もっとスペックを発揮できたと思う。 壁による耐久を活かして型破りにすることで、各種ロトムやミミッキュ、天然不思議な鱗等、上三体のアタッカーにとってめんどくさい系をまとめて処分できる。 起点にできないやつ 固いアーマーガア。 上五体でおおよその構築はどうにかなったが、アーマーガアを中心とした受け回しが若干重かったため、対策枠をずっと探していた。 前日までは芝ロトムだったが、基本ニートの癖にあっさり過労死してしまったので、代わりに意地っ張りミミッキュを錬成した。 性格補正をかけ、ゴーストダイブを採用することで一般的な珠ミミッキュの火力の1. 2倍のダイホロウ、1. 4倍の通常ゴースト技が打てるようになり、後出ししてくるアーマーガアを吹き飛ばせる。 使用感に自信がなく、既にあまり負けたくない順位だったのでほぼ出さなかったが、出した時にはゴースト技の火力により見事勝ちを拾ってくれた。 参考までに、多い組み合わせ順 1. ロンゲキッスパル 初期構想から軸であり続けた3体、選出間に合わなかったときにも選出される。 これだけで大抵のパーティーは割とどうにかなることが多い。 ジャラパル キッスorドリュ or 初手ドリュやカバ、ニンフィア等読みでかつジャラが刺さり気味のときの選出。 後ろにミミッキュがいなければジャラで全抜き目指し、いたら倒されてパル等でそのまま起点に繋げていきます。 カバに対しては、身代わりドレパンで削って様子を見て、吹き飛ばされなければ起点に、吹き飛ばされたときはそのままラムキッスや王者パルで無償突破を狙えば大抵勝てる。 ロンゲドリュパル アーマーガアがHB臭くない時やいないときに候補となります。 主にセキタンザン等キッスに親を殺されたようなポケモンを使っていたり、バンギヒートムのような若干めんどくさい相手にはキッスの代わりに投げて、自慢の対策枠を粉砕した。 ロンゲドリュキッス ドリュを出したいがアーマーガアがいる場合。 オーロンゲ入りには必ず初手にニンフィアブラッキーやバンギドリュ、ロトムナット熱湯マンが出てきます。 これらに加えて、高耐久で切り返して欠伸や弱点ダイマックス技を放ってくるカビゴン等がS1の壁展開の妨害要員となっていたといえます。 ジャラランガの強さはこれらのメタポケモンに対して、軒並み壁なし対面から起点にできる独特の役割範囲を持っており、格闘電気2打点と壁メタをメタる性能が環境及び本構築と非常にマッチしていたと考えています。 恐らく単体としてはあまり強くはないので、これからジャラランガ入りを考えたい方には参考にしていただきたいです。 あとこの構築はシーズンを通して一度しか当たらなかったため、メタモン+ヌオーorミミッキュ入りの受けル対策を切っています。 もし増えた際は強い立ち回りか構築改良案をお待ちしております!.
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