ドラクエ10 武闘家 立ち回り。 DQ10武闘家の立ち回りや使い方まとめ!初心者向けに完全解説

【初心者向け】武闘家の特徴と戦い方

ドラクエ10 武闘家 立ち回り

ドラクエ10の武闘家の戦い方と役割 ドラクエ10における「武闘家」の役割は、前衛の物理アタッカーです。 一撃で与えるダメージ量は、ドラクエ10全職業の中でもトップクラス。 カンストレベルの高ダメージを与えることも可能で、使っていて非常に気持ちが良い職業ですね。 武闘家は、自身のテンションを上げる「ためる」系の特技を使用でき、テンションが上がった状態で繰り出される強烈な一発が強みです。 さらに、きあいスキルの「行雲流水」を使用することで、一定時間テンションを消費しなくなり、行動時にテンションが上がるようになります。 これにより、テンション状態を維持して、爆発的なダメージ量を連続で叩き出すことができるわけですね。 もちろん、前衛職業なのでバトルコンテンツでは、壁として動くことも忘れてはいけません。 主な攻撃手段は「一閃突き・改」や「さみだれ突き」ですね。 武闘家のヤリ専用スキルの「一閃突き・改」がとにかく強すぎるんですよ。 高確率の会心率に加え、チャージ特技でないので連発可能です。 「一閃突き」と違い、ミスが無いのが魅力。 特に硬直時間が非常に短いというのも特徴の一つです。 また、「行雲流水」はチャージタイムが長く効果時間も短いですが、瞬間的に爆発的なダメージを与えることができる強力なバフ特技です。 「ためる弐」や「ためる参」と上手く絡めて使用すれば、40秒間高いダメージを与え続けることも可能です。 行雲流水中の攻撃特技としては、基本的には「一閃突き・改」連打でも良いくらいです。 モーションが非常に短いので、最短で連打すれば10発くらいは攻撃可能。 ダメージキャップも2999に設定されているので、スーパーハイテンションにならなくても高いダメージを与えられますよ。 魔法戦士やどうぐ使い等のバフがないときに、主に使用することが多いです。 その他、フォースブレイクや強化ガジェットがある場合には、「ジゴスパーク」「超さみだれ突き」「武神の護法」「打成一片」等のチャージ特技を使いつつ、残り時間は「一閃突き・改」というのもアリですね。 スーパーハイテンション状態で連発させれば、総ダメージ量はすさまじいものになります。 ドラクエ10武闘家の主要特技&スキル 武闘家を使用するにあたって、特に使用頻度の高い特技やスキルをまとめています。 武闘家の主要特技:不撓不屈 自身にかかった状態異常を解除できる特技。 物理アタッカーでは珍しい治癒特技の一つです。 物理アタッカーにとっては致命的とも言える「幻惑」や「攻撃力低下」を、自力で解除できるのが強み。 その他にも、治療できる職業が限られる「小人化」や「感電」「属性耐性低下」も簡単に打ち消すことが可能ですよ。 発動までの時間が非常に早く、ほぼ一瞬で状態異常を打ち消せる。 さらに武闘家のすばやさであれば、不撓不屈を使用してすぐに次のターンが回ってくるのもうれしいですね。 注意すべきは「封印」や「麻痺」「眠り」等。 自由に行動できない状態異常の場合は、当然ながらそもそも不撓不屈を使用できません。 そのため、不撓不屈にあぐらをかいて耐性装備を怠らないように注意しましょう。 武闘家の主要特技:めいそう 武闘家専用の自己HP回復特技。 テンションによっても回復量が上昇するので、「ためる」等との併用で一気に回復することも可能です。 僧侶等の回復役が手一杯のときに使用してあげましょう。 武闘家の主要特技:ためる弐 確実に自身のテンションを2段階アップさせることができる特技。 武闘家を使用するうえで要となる特技の一つです。 2回使用することでスーパーハイテンション状態になることができ、武闘家の強さを支える特技と言っても過言ではないでしょう。 武闘家の主要特技:ためる参 確実に自身のテンションを3段階アップさせることができるチャージ特技。 基本的にスーパーハイテンション状態にする場合は「ためる弐」を2回使用した方が良いです。 ただアクセサリーや宝珠等の効果により、テンションが一段階だけ上がっている場合には有効です。 武闘家の主要特技:行雲流水 「40秒間テンションが下がらなくなる」&「90秒間行動時に一定確率でテンションが上がる」というチャージ特技。 チャージ時間が長く効果時間も短いので、使用するタイミングに注意ですね。 スーパーハイテンション状態になってから使用すると、行雲流水中にスーパーハイテンションが終了してしまう点に注意です。 場合によっては、テンションが2段階もしくは3段階上がっている状態で使用することも選択肢の一つですよ。 当然ですが、効果中に死んでしまったり行動不能になると無意味に終わってしまいます。 プレイヤースキル次第でその強さが大きく変わってしまうので、何度も経験して使用するタイミングを見極めていきましょう。 武闘家の主要特技:一閃突き・改 武闘家専用のヤリスキル。 通常の「一閃突き」と異なり、会心が出なくともミスにならず、通常攻撃の約2. 5倍のダメージを与えることができます。 攻撃モーションも非常に短いので、ヒットアンドアウェイのような使い方も可能です。 先述している「行雲流水」と合わせれば、最大の2999ダメージを連発可能。 行雲流水中は、「一閃突き・改」を連打するだけでも十分強いです。 武闘家の主要特技:さみだれ突き ヤリスキルのチャージ特技。 前方の敵に対して通常攻撃の約0. 魔法戦士のフォースブレイクやどうぐ使いの「強化ガジェット」等の強化要素が多い場合には、「一閃突き・改」より爆発力があります。 武闘家の主要特技:超さみだれ突き さみだれ突きの上位互換特技。 通常攻撃の約1. 上記の「さみだれ突き」とは異なり、ダメージが分散することがないのが強力ですね。 行動モーションが長いので、使用するタイミングに注意が必要です。 武闘家の主要特技:ジゴスパーク 武闘家のヤリスキルでは唯一の範囲攻撃であり、非常に高いダメージを叩き出すことができます。 自身の周囲の敵全員に約1000の雷属性ダメージ&雷耐性低下&マヒ付与となっています。 スーパーハイテンション状態で使用すれば5000ダメージ近い火力にもなりうる。 さらにフォースブレイク等の強化要素も重なればカンストの9999ダメージも可能です。 武闘家の主要特技:打成一片 通常攻撃の約3. 4倍のダメージを与える武闘家専用特技。 単発攻撃なので、武闘家のテンションアップとの相性も非常に良いです。 攻撃力依存なので、装備はツメよりもヤリの方がダメージ量は出ますね。 行雲流水中に使用するのはもちろん、スーパーハイテンション時に単発でしようしていくのも良いでしょう。 ジゴスパーク同様に、打成一片も簡単にカンストの9999ダメージを叩き出すことも可能ですよ。 基本的な武闘家の立ち回りや使い方は、上記のような流れです。 ですが、敵によって特技の優先度も変わりますので、臨機応変に対応していく必要がありますよ。 ぜひ武闘家をこれから始める初心者の方は、参考にしてみてください。

次の

DQ10武闘家の立ち回りや使い方まとめ!初心者向けに完全解説

ドラクエ10 武闘家 立ち回り

実装初期に倒した方の中には攻撃力750台で倒されている方もいらっしゃいますが、攻撃力が低いとそれだけミスが許されない完璧な立ち回りが求められます。 防具は ガナドールが良いです。 ガナドールはトライバルの上位互換であり、トライバルとはHPで4、守備力で44も変わります。 トライバルしか持っていない場合はガナドールに買い替えましょう。 【頭】HP HP701以上を目指しましょう。 泥はきのダメージが720~760となり、竜のうろこを装備することで690~730となります。 泥はきを確定耐えするには「料理込みHP731以上」必要となります。 黄色以降に使用するギガデイン対策です。 【足】身かわし or 移動速度 移動速度は高額なので、ゼルメアで拾ったものがあれば装備しましょう。 なければ身かわしで問題ないです。 【首】竜のうろこ 攻撃力 泥はき耐えや、触手連打で生き残る確率を上げるために竜のうろこが必須です。 戦神のベルトの強さについては「」様の組み合わせランキングが参考になります。 当初は連射パッドを使っているのかと思っていたのですが、2つのボタンをずらして押すことでその早さを実現できることが分かりました。 この2つのボタンを親指でほんの一瞬ずらして押します。 メイヴ5では瞬発力に加え、ボタンを正確に早押しするテクニックも必要になってきますので、この「ずらし押し」はマスターしておくことをお勧めします。 武闘家の立ち回り [開幕] 扇武 扇武はメイヴの左前に向かって走り、壁をしながら「風斬りの舞」を行います。 【通常攻撃だった場合】 攻撃を受ける前にコマンドが消える為、やいばのぼうぎょはほぼ間に合いません。 潔く死にましょう。 その場合の蘇生はもう1人の武が葉っぱで行います。 どうぐ使いは磁界シールドを敷きましょう。 【ショックウェーブやファウンテンだった場合】 ショックは回避、ファウンテンは少し前に出てやいば耐えした後、壁に向かいます。 管理人は基本的に初手がショックかファウンテンだった場合、メイヴの前でやいば待機し、メイヴが歩き始めてから風斬りの舞を行っています。 [開幕] ヤリ武 【扇武タゲだった場合】 迅速に葉っぱで蘇生を行います。 【自タゲだった場合】 壁抜けしないように移動しながら「ためる弐」を2回使用し、SHTの状態で13秒当たりします。 【後衛タゲだった場合】 すばやく扇武の左側から壁に入ります。 3回+1回行動 敵の行動後に攻撃するのが基本ですが、メイヴが3回行動したらこちらも3回行動するでは手数が足りません。 メイヴが3回行動したら、通常ゲージが溜まるまで2秒間のインターバルがあるので、その間にもう1回行動できそうなら「ためる弐」などを使用します。 特に泥はきはメイヴの攻撃の中で一番モーションが長い技なので、AI3の泥はきや、反撃の泥はき後は2回行動が挟めます。 通常攻撃や触手連打などモーションが短めの攻撃後も、回転アタックに当たらない距離まで下がってためる弐を使用するなど、 ターンが溜まってるのに行動しない時間を極力減らすことが重要になります。 黄色以降は無理に行動を挟むと威圧に当たる恐れがあるため、黄色以降は敵の行動1回に対してこちらも1回行動で良いでしょう。 反撃の斜め逃げに注意 後衛が攻撃を受けたあと、斜めに逃げると離れているつもりでも反撃の回転アタックや威圧に当たってしまいます。 たとえ位置が悪かったとしても逃げる時はまっすぐ逃げ、反撃を回避してからツッコミを使ってすばやく戻るようにしましょう。 行雲とテンションの使い方 早々とSHTになってしまうと25秒でテンションが消えてしまうため、あまり強くありません。 ためる3でテンションを上げたら自然にテンションが上がるまでは一閃突きで攻撃したほうが火力は高くなります。 ではラッシュに関してですが、 レボルや災禍のみの場合はテンション3のまま一閃突きを行い、運よくレボルや災禍の効果中にSHTになったら武神やジゴスパを使うようにしています。 ガジェットがある場合は、ガジェットの発動に合わせて故意にSHTにしましょう。 連タゲ時の下がり 1人の武闘家に対して連続でタゲが続いた場合、僧侶の回復が間に合いません。 通常攻撃を受けた武は1秒でも相方の武を壁にして下がる癖をつけましょう。 また、個人的には相方の武に対する泥はきも安全に避けられるなら避けたほうが良いと思います。 泥はきは横に範囲がとても広く、縦の範囲は狭いため下がると回避しやすいです。 ラッシュ時の意識 基本的にラッシュ時もAIはずっと数え続け、AI1やAI2の後に超さみだれを使わないようにしましょう。 というのも、この条件が揃ったときのSHT超さみだれを打つと12000~15000程のダメージを与えることができ、仮に回転アタックで死んだとしてもお釣りがくると思っています。 始原の雷撃もラッシュ時はキラポンが入っていれば避けずに攻撃で良いと思います。 モードチェンジ時に反撃ゲージが溜まっていると2行動目はいつもよりも早く攻撃を行ないます。 そのため、1行動目が通常攻撃だった場合は攻撃を挟むのは危険です。 また、黄色になったタイミングで反撃ゲージがたまっていると、その後の行動が4回行動になるので注意しましょう。 CTCが発生すると歩き行動を行うため、通常泥はき後の行動には注意です。 威圧後はメイヴとの距離を意識 威圧後はテンションが1段階上がるため、回転アタック、暗黒海冥、ショックウェーブを誘発して消費してもらうのが安全です。 テンションが上がった状態で歩き出したら壁をしながら迅速にロストアタック、もしくはどうぐ使いがロストスナイプで消しましょう。 テンション泥はきを複数がくらって壊滅するような事態だけは避けたいところです。 直線状に15mほどの攻撃。 ショックウェーブのCTは10秒です。 そのため50%からのゲノム後に攻撃を挟む場合はすぐに横移動するか、攻撃が少しでも遅れた場合は無理に差し込みにいかないようにしましょう。 【回転アタック】 HP90%から使用。 一番射程が短く、3mほどです。 縦の範囲はそれほど広くないので、対象者からまっすぐ後ろに下がると回避できます。 【触手連打】 基本的に磁界シールドの上で武闘家2人で分散させて受けます。 相方の武が離れていたり、死んでいる状況で触手連打が来た場合はやいばのぼうぎょで対応しましょう。 【暗黒海冥波】 射程距離は5mほど。 判定が早いため、強さ4までの感覚で攻撃を差し込むと遅れてしまいます。 【始原の雷撃】 射程距離は7mほど。 暗黒海冥波よりも少し距離が長く、判定が若干遅いため早めに攻撃を差し込みに行くと攻撃を受けてしまうことがあります。 ただしキラポンが入っていれば雷ダメージ自体は低いので、ラッシュ時などは無視して攻撃をしかける場合もあります。 【威圧】 射程距離は10mほど。 黄色以降は反撃が回転アタックと威圧の2択になるため、慣れないうちは反撃前の無理な差し込みはやめておいたほうが良いでしょう。 通常威圧もあるため、黄色以降はメイヴから少し離れた立ち位置が基本になります。

次の

DQ10武闘家の立ち回りや使い方まとめ!初心者向けに完全解説

ドラクエ10 武闘家 立ち回り

実装初期に倒した方の中には攻撃力750台で倒されている方もいらっしゃいますが、攻撃力が低いとそれだけミスが許されない完璧な立ち回りが求められます。 防具は ガナドールが良いです。 ガナドールはトライバルの上位互換であり、トライバルとはHPで4、守備力で44も変わります。 トライバルしか持っていない場合はガナドールに買い替えましょう。 【頭】HP HP701以上を目指しましょう。 泥はきのダメージが720~760となり、竜のうろこを装備することで690~730となります。 泥はきを確定耐えするには「料理込みHP731以上」必要となります。 黄色以降に使用するギガデイン対策です。 【足】身かわし or 移動速度 移動速度は高額なので、ゼルメアで拾ったものがあれば装備しましょう。 なければ身かわしで問題ないです。 【首】竜のうろこ 攻撃力 泥はき耐えや、触手連打で生き残る確率を上げるために竜のうろこが必須です。 戦神のベルトの強さについては「」様の組み合わせランキングが参考になります。 当初は連射パッドを使っているのかと思っていたのですが、2つのボタンをずらして押すことでその早さを実現できることが分かりました。 この2つのボタンを親指でほんの一瞬ずらして押します。 メイヴ5では瞬発力に加え、ボタンを正確に早押しするテクニックも必要になってきますので、この「ずらし押し」はマスターしておくことをお勧めします。 武闘家の立ち回り [開幕] 扇武 扇武はメイヴの左前に向かって走り、壁をしながら「風斬りの舞」を行います。 【通常攻撃だった場合】 攻撃を受ける前にコマンドが消える為、やいばのぼうぎょはほぼ間に合いません。 潔く死にましょう。 その場合の蘇生はもう1人の武が葉っぱで行います。 どうぐ使いは磁界シールドを敷きましょう。 【ショックウェーブやファウンテンだった場合】 ショックは回避、ファウンテンは少し前に出てやいば耐えした後、壁に向かいます。 管理人は基本的に初手がショックかファウンテンだった場合、メイヴの前でやいば待機し、メイヴが歩き始めてから風斬りの舞を行っています。 [開幕] ヤリ武 【扇武タゲだった場合】 迅速に葉っぱで蘇生を行います。 【自タゲだった場合】 壁抜けしないように移動しながら「ためる弐」を2回使用し、SHTの状態で13秒当たりします。 【後衛タゲだった場合】 すばやく扇武の左側から壁に入ります。 3回+1回行動 敵の行動後に攻撃するのが基本ですが、メイヴが3回行動したらこちらも3回行動するでは手数が足りません。 メイヴが3回行動したら、通常ゲージが溜まるまで2秒間のインターバルがあるので、その間にもう1回行動できそうなら「ためる弐」などを使用します。 特に泥はきはメイヴの攻撃の中で一番モーションが長い技なので、AI3の泥はきや、反撃の泥はき後は2回行動が挟めます。 通常攻撃や触手連打などモーションが短めの攻撃後も、回転アタックに当たらない距離まで下がってためる弐を使用するなど、 ターンが溜まってるのに行動しない時間を極力減らすことが重要になります。 黄色以降は無理に行動を挟むと威圧に当たる恐れがあるため、黄色以降は敵の行動1回に対してこちらも1回行動で良いでしょう。 反撃の斜め逃げに注意 後衛が攻撃を受けたあと、斜めに逃げると離れているつもりでも反撃の回転アタックや威圧に当たってしまいます。 たとえ位置が悪かったとしても逃げる時はまっすぐ逃げ、反撃を回避してからツッコミを使ってすばやく戻るようにしましょう。 行雲とテンションの使い方 早々とSHTになってしまうと25秒でテンションが消えてしまうため、あまり強くありません。 ためる3でテンションを上げたら自然にテンションが上がるまでは一閃突きで攻撃したほうが火力は高くなります。 ではラッシュに関してですが、 レボルや災禍のみの場合はテンション3のまま一閃突きを行い、運よくレボルや災禍の効果中にSHTになったら武神やジゴスパを使うようにしています。 ガジェットがある場合は、ガジェットの発動に合わせて故意にSHTにしましょう。 連タゲ時の下がり 1人の武闘家に対して連続でタゲが続いた場合、僧侶の回復が間に合いません。 通常攻撃を受けた武は1秒でも相方の武を壁にして下がる癖をつけましょう。 また、個人的には相方の武に対する泥はきも安全に避けられるなら避けたほうが良いと思います。 泥はきは横に範囲がとても広く、縦の範囲は狭いため下がると回避しやすいです。 ラッシュ時の意識 基本的にラッシュ時もAIはずっと数え続け、AI1やAI2の後に超さみだれを使わないようにしましょう。 というのも、この条件が揃ったときのSHT超さみだれを打つと12000~15000程のダメージを与えることができ、仮に回転アタックで死んだとしてもお釣りがくると思っています。 始原の雷撃もラッシュ時はキラポンが入っていれば避けずに攻撃で良いと思います。 モードチェンジ時に反撃ゲージが溜まっていると2行動目はいつもよりも早く攻撃を行ないます。 そのため、1行動目が通常攻撃だった場合は攻撃を挟むのは危険です。 また、黄色になったタイミングで反撃ゲージがたまっていると、その後の行動が4回行動になるので注意しましょう。 CTCが発生すると歩き行動を行うため、通常泥はき後の行動には注意です。 威圧後はメイヴとの距離を意識 威圧後はテンションが1段階上がるため、回転アタック、暗黒海冥、ショックウェーブを誘発して消費してもらうのが安全です。 テンションが上がった状態で歩き出したら壁をしながら迅速にロストアタック、もしくはどうぐ使いがロストスナイプで消しましょう。 テンション泥はきを複数がくらって壊滅するような事態だけは避けたいところです。 直線状に15mほどの攻撃。 ショックウェーブのCTは10秒です。 そのため50%からのゲノム後に攻撃を挟む場合はすぐに横移動するか、攻撃が少しでも遅れた場合は無理に差し込みにいかないようにしましょう。 【回転アタック】 HP90%から使用。 一番射程が短く、3mほどです。 縦の範囲はそれほど広くないので、対象者からまっすぐ後ろに下がると回避できます。 【触手連打】 基本的に磁界シールドの上で武闘家2人で分散させて受けます。 相方の武が離れていたり、死んでいる状況で触手連打が来た場合はやいばのぼうぎょで対応しましょう。 【暗黒海冥波】 射程距離は5mほど。 判定が早いため、強さ4までの感覚で攻撃を差し込むと遅れてしまいます。 【始原の雷撃】 射程距離は7mほど。 暗黒海冥波よりも少し距離が長く、判定が若干遅いため早めに攻撃を差し込みに行くと攻撃を受けてしまうことがあります。 ただしキラポンが入っていれば雷ダメージ自体は低いので、ラッシュ時などは無視して攻撃をしかける場合もあります。 【威圧】 射程距離は10mほど。 黄色以降は反撃が回転アタックと威圧の2択になるため、慣れないうちは反撃前の無理な差し込みはやめておいたほうが良いでしょう。 通常威圧もあるため、黄色以降はメイヴから少し離れた立ち位置が基本になります。

次の