良くある魔法と属性 大きく分けて魔法は2種類有ります。 1つは魔法に 属性が有るもの。 火、水、風、土などヨーロッパの4大元素や、東洋の五行から来たものです。 日本の今の主流はこちらでしょうか。 もう1つが 属性に限らない魔法です。 有名所だと、ハリーポッターやひみつのアッコちゃん辺りでしょうか。 魔力と呪文などによって、属性に限らない事象を引き起こす事ができます。 日本において属性魔法が主流になった理由は、 ファイナルファンタジーやドラゴンクエストといったRPGゲームの影響が大きいでしょう。 何故なら、それらゲームが出来る前は、ひみつのアッコちゃんなどといった、呪文を使う魔法が主流だったからです。 ゲームのブームによって魔法の概念も、不思議な力を使う魔法から、属性を使った魔法へ変化していったのです。 では、 属性魔法とはどういったものが有るのでしょうか? 四大元素魔法 古代ギリシャの哲学から生まれた四大元素は、その後20世紀に至るまで主流な世界の構造の一部として考えられてきました。 属性は主に 『地(土)』・『水』『空気(風)』『火』4つです。 この四大元素は世界の成り立ちから、精霊、天使、悪魔、トランプに至るまで、あらゆる場面に使われるようになります。 五大元素系魔法 五大元素は四大元素と同じく、世界を形作る元素であるとされた元素です。 こちらは主に中国の五行思想から来たもので、属性は主に 『木』・『火』・『土』・『金』・『水』の5つになります。 五行は互いに関連性があり、 「相生」「相剋(相克)」「比和」「相乗」「相侮」という性質が付与されています。 「相生」:順送りに相手を生み出していく、陽の関係 「相剋(相克)」:相手を討滅していく、員の関係 「比和」(ひわ):同じ気が重なると、その気は盛んになる。 その結果が良い場合にはますます良く、悪い場合にはますます悪くなる。 「相侮」(そうぶ):侮とは侮る、相剋の反対で、反剋する関係にある。 「相乗」:乗とは陵辱する、相剋が度を過ぎて過剰になったもの。 このように五大元素は各々の属性に様々な関連性が有ります。 四大、五大元素以外の魔法 四代、五大元素以外にもファンタジー世界では様々な属性の魔法が有ります。 ここでは主にどのような魔法が主流なのか紹介します。 雷魔法 かなり強力な魔法として登場します。 使い手が少なかったり、または水と風の属性を混ぜて使うなど、使用するには一定条件が必要となる場合が多いです。 また雷魔法を使うことで、自身の速度が上がる。 武器に雷を帯電させるなどの使い方も有ります。 雷で本当に自分の速度が上がるのか、武器に雷を帯電させて自分が感電しないのか。 謎な属性でもあります。 白魔法 白魔法と言えばファイナルファンタジーではないでしょうか?主に回復魔法として使われる白魔法ですが、ファイナルファンタジーシリーズではホーリーなどといった、攻撃魔法も少なからず存在します。 黒魔法 こちらもファイナルファンタジーシリーズではお馴染みの魔法です。 黒魔法というカテゴリーの中に、ファイアやサンダーといった属性魔法が含まれるのが特徴です。 属性魔法と言うより、攻撃魔法を黒魔法と言った感じでしょうか。 赤魔法 こちらも同じくファイナルファンタジーシリーズではお馴染みです。 白魔法と黒魔法を使えるハイブリットながら、器用貧乏な点が特徴です。 重力 重力魔法は比較的メジャーな分類の魔法です。 相手にかけることで、相手を重くし動きを鈍くする。 逆に自身にかけて身体を軽くし、速度を上げるなど、その凡庸性からかなり強力な魔法と言えます。 しかし何故か敵として現れた場合、カマセなキャラが多いのも重力使いの特徴と言えるでしょう。 時魔法 時間を操る魔法です。 世界の時間を遅くしたり、逆に自分の速度を早くしたり、過去に行ったり未来に行ったり。 完全にチートな魔法なため、主人公がこの魔法を使える作品の数は少ないでしょう。 主に物語の重要キャラが使う魔法として使われます。 空間魔法 空間魔法はファンタジーものでは必ずと言っていい程存在します。 主に荷物を預けたり、カバンに魔法をかけて亜空間の収納カバン(アイテムボックス)にしたりと、ファンタジー世界での必需品です。 あまりに当たり前過ぎて、最近ではアイテムボックスを見ない方が珍しくなりつつあります。 もう少し空間魔法について考えてみました。 占魔法 魔法と言うより、予知、予言といったものでしょうか。 彼ら彼女らは主人公たちの前に突如として現れ、一言二言適当に試練とその後の栄達、若しくは苦悩を勝手に述べて去っていく。 主人公にとっては、勝手に不吉なことを言われ、勝手に去っていく良い迷惑な存在でしょう。 光魔法 属性魔法の中ではかなり凶悪な部類に入る光魔法。 光を集めることで所謂レーザー攻撃など、回避不可能でありながら、射程距離も光の届く範囲という、とんでもない魔法を繰り出すことが出来るチート魔法です。 また光=熱を持っているため火にも困らず、光の屈折をすることで姿すら隠す事が出来る。 正に最強魔法でしょう。 闇 主に敵キャラ、若しくはちょいワル主人公などでよく登場する魔法です。 攻撃性が高く、また相手を惑わしたり、混乱させたりと相手に害を与える魔法が主です。 主に魔族などが使う為か、人間が使う属性魔法よりも強力な場合が多いです。 聖・神聖魔法 ヒーラー若しくは神官、聖女などが使う聖なる魔法です。 主に傷を癒やしたり、状態異常を直したり、結界を張ったり、アンデットを浄化したりと、回復方面に特化した魔法です。 こちらも一般人が使う魔法よりも強力な場合が多く、 そして何故か聖・神聖魔法を使うキャラはラスボスから誘拐されたり、陰謀に加担させられたりします。 属性魔法意外の魔法 精霊魔法 精霊魔法は主にエルフが使う魔法です。 精霊は人間が使う魔法よりも強力な魔法を使うことが出来ますが、主にマナを使った魔法なため、精霊魔法を発動する場所にマナが無いと発動することが出来ません。 また精霊と契約していないと精霊魔法は発動出来ず、精霊自体が側に居ない場合も発動出来ません。 精霊と契約しているのは殆どがエルフです。 ですので、実際には エルフと契約した精霊が使う魔法が精霊魔法です。 小説によっては、生まれた時に何故か見初められて、四大精霊や精霊王と契約したりします。 精霊は上位になればなるほど人の形を取る事が多く、逆に下位になればなるほど、光の玉や光る謎の物体程度の形となる傾向が多いようです。 でも精霊って人とは全く別の生物?なのに、上位になれば人型になるのも、よく考えると不思議な話ですよね。 召喚系魔法 こちらも精霊魔法と似ていて、召喚魔法を発動することでモンスターなどを召喚し、従属させて使役する魔法です。 主にサラマンダーやノームといった精霊や、鳥、ドラゴンに至るまで色々召喚されます。 主に召喚する際に、契約する意思を確認して召喚する事が多いようですが、自分の暮らしを捨てて契約してくれる生き物が、本当にそこまで沢山居るものなのかどうか。 謎です。 デバイス系魔法 デバイス魔法とは、主にデバイスを利用して発動する魔法です。 最近の流行りとして、現代で魔法を使う作品が増えています。 その中で今まで中世では杖であった魔法媒体が、現代では機械に取って代わっています。 中世で主流である呪文や魔法陣はあまり使われず、 寧ろプログラムや機械言語など、科学分野と魔法を合体させた魔法などが発動されるようです。 魔砲少女や、さすおに などが有名ですね。 蘇生魔法 人を生き返らせる魔法です。 大多数の作品に置いて死者を生き返らせる蘇生魔法は禁忌とされ、使うことや調べることすら禁止とされています。 理由としては、 人が生き返れば物語がやっていけなくなるから。 死という感動が無くなるから。 誰も死ななければ作品として崩壊するから。 などといったメタい理由です。 ただ、中には蘇生を簡単に行う主人公や世界観も有ります。 固有魔法 固有魔法の定義は作品によって大きく異なります。 そのため、比較的よく見る設定で紹介したいと思います。 固有魔法は、属性魔法など万人、もしくは才ある人であれば使える魔法ではなく、その人個人でしか使うことの出来ない魔法のことを指します。 つまり、世界中で唯一人、もしくはごく一部の人物・一族しか使えない特殊な魔法が固有魔法です。 固有魔法はよく使われる属性魔法などとは大きく異なる効果を発揮する場合が多くあります。 どのような能力を固有魔法とするかは作者次第ですが、総じて強力な魔法になります。 呪文や詠唱によって属性に限らない効果を引き起こす魔法 呪文や詠唱を用いて(場合によっては詠唱しない事もある)属性によらない魔法を発動させます。 分かりやすく言うとハリーポッターで使われる魔法のようなものです。 詠唱し杖や道具などを用いてものを動かす、変身する、空を飛ぶ、相手を操るなど、様々な効果をもった魔法を発動させます。 属性を用いた魔法が新しい魔法だとすると、属性に限らない魔法は、それこそ昔ながらの神秘的で呪術的な力と言えるでしょう。 主に西洋のファンタジーもので魔法と言えばこちらの分類になるかと思われます。 日本においても今の属性を用いた魔法が主流になる以前は、詠唱をすることで魔法を使う魔術が主流でした。 ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなど、大型RPGなどの影響で徐々に主流は属性魔法に移行していったと考えられます。 魔法の根源マナ・オド・チャクラ・エーテル 魔法の根源について。 魔法を発動させるには、魔力が必要となるのが大多数のファンタジー世界での共通事項です。 それら魔法の根源たる力について、主に何が使われているのか調べてみました。 マナ 現実世界においてマナは、南西太平洋のメラネシア人達が信じる、偏在する超自然的な力の事です。 ファンタジー世界におけるマナとは、自然界における魔力の事で、魔力を呼吸や食事などから取り入れる事で、魔法を発動させることが出来ます。 精霊が使う魔法は主にこのマナであり、自身の魔力(オド)を使って発動する魔法よりも強力だというのが主なファンタジー世界での描き方です。 つまりは『元気玉の元』です。 オド オドとは、自身の体内に有る魔力の事を指す事が多いようです。 マナに比べると圧倒的に魔力が少なく、大きな魔法を扱うには魔力が足りなくなります。 主に 個人で発動する属性魔法などがオドを使う魔法に当てはまります。 つまり『かめはめ波』などですね。 エーテル エーテルとは2つの意味があり、ここでは神学的な意味でのエーテルについて説明します。 エーテルとは、元は古代ギリシャのアリストテレスによって提唱された第五元素です。 天体(神の世界や星や月の世界)を表したのがアイテール(エーテル)ですが、ファンタジー世界でこのままの意味で使われることは殆ど有りません。 ファイナルファンタジーではエーテルといえばMPを回復させるアイテムとして使用されますが、この設定の方が受け入れやすかったのか、主にファンタジー世界では魔力の事をエーテルと呼ばれる場合が多いようです。 チャクラ チャクラとは氣の事です。 ファンタジー世界では、主に攻撃力アップ、防御力アップ、癒しの力など、色々と便利な術として登場します。 主に格闘するキャラクターが使うことが多いです。 忍者などはチャクラを練る事で、術を発動させるなど、魔法も驚きな万能の力を発動させるのがチャクラです。 魔法陣 魔法陣は、呪文による魔法の発動ではなく、陣を描くことで予め定められた魔法を発動することが出来るものです。 強力な魔法で有るほど魔法陣が必要になる場合が多く、 強力であれば有るほど陣の大きさも大きくなります。 街1つを使った陣や、国1つ使った陣などが登場する作品も多く存在します。 魔法陣の特徴として、その精密さが上げられます。 ちょっとした文字の歪み。 線の繋げミスなど些細な事で魔法の暴走などが起こる事が有ります。 また、チート主人公などは、 二次元でしか無かった魔法陣を三次元の立体的な陣として、二次元の魔法陣の何十倍もの効率を叩き出す、などその世界の常識ブレイカーな主人公達も存在します。 主に従者召喚魔法、主人公の異世界からの召喚魔法。 死者蘇生、大規模な生贄魔法、封印復活の魔法など、大きな魔法に使われます。 そして何故か大概それら大規模魔法陣の技術は過去に失われてしまっています。 良くある世界観設定 日本において魔法が存在する世界は、殆どが中世程度の文明力をもったファンタジー世界です。 これはロード・オブ・ザ・リングや、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーシリーズの初期など、多くの名作などが中世時代で描かれていた影響でしょう。 また幾つかの国があり、それぞれに国の成り立ちが違います。 帝国、共和国、~連合、~王国など、何故か隣国は全て別の統治方法で有ることが多いです。 また、帝国は名前の響きからか、若干悪者扱いされることが多いようですね。 逆に現代の魔法はというと、ファンタジー感は強いですがハリーポッターは現代の魔法使いの物語ですし、魔法学校の劣等生などは現代より更に進んだ時代で、更に科学と魔法がミックスされた世界観となっています。 中世時代を設定としたファンタジーが多い中、現代や少し先の未来が舞台なのは他の作品に無い部分として注目を浴びやすいかもしれませんね。 今後はSFと魔法を一体化させたような作品も場合によれば人気が出るかもしれません。 大規模宇宙艦隊戦で撃つのはビームじゃなくて大規模魔法……。 (ないな) 画像元: by Karen Roe modified by あやえも研究所 魔法の制限は科学に比べて厳しすぎる 魔法を舞台とした作品は、世界観によって世界の様相も違ってきます。 地球の様に球体の惑星である世界もあれば、世界の端は崖になっていて、後は落ちるだけといった世界もあります。 では、例えば地球と同じような惑星型世界だった場合。 魔法は惑星のエネルギーであるマナを使うことで発動出来る。 では、惑星の外である宇宙空間で魔法は発動出来るのでしょうか? 科学の分野で言えば、地球にある原子は宇宙にも有ると言えます。 では、マナも宇宙に有ると言えるのか? もし有るのであれば、何も惑星にとらわれる必要は無いでしょう。 科学が摩擦で火を起こす所から、ロケットで宇宙まで行けるようになったように、魔法で宇宙まで言っても良いのではないでしょうか? 魔法を扱った物語は、どうしても個人で発動出来る力が強力になりすぎて、威力を制限する傾向に有ります。 ですが、科学も相当強力で危険なものであるのに、上手く人は扱って宇宙にまで進出しています。 魔法だって、魔法の力で宇宙に行くぐらいしても良いのかもしれません。 少なくとも超能力で宇宙空間を飛び回ったりする作品は既に有ります。 魔法=ファンタジーだけ! という考えに囚われない作品がもっと在っても良いと思うのです。 ですので個人的な期待として、魔法も宇宙進出してかつ!面白い作品を待っています!.
次の(そこで、あまり属性が戦局に大きな影響を与えすぎないように「知ってたらラッキー」程度のバランスにしてました) そして、「この属性はこの種族に強い」とすると、どうしても対応力の広さで優遇不遇が出てきちゃうんですよね。 例えばFF11さんは火氷風土雷水光闇の8属性ありますが、雷弱点や氷弱点が多数いる中、水弱点の敵は火の精霊しかいません。 一方でポケモンさんなどは、意図的に強い属性(水やドラゴン、鋼)・弱い属性(草や岩、氷)を作っている節があります。 ぜひみなさんの属性に対するこだわりを聞いてみたいです。 炎水風地+氷雷+光闇+斬撃・刺突・打撃+無 12属性です。 結局イメージしやすい物が残ってこうなりました。 光と雷・氷と水はバランス調整次第で統合もありそうです。 ステートや追加効果を決めたら、何属性に割り当てるかを常に考えています。 例えば防御無視は地属性が一番得意だけど、雷属性は二番目に得意など。 ここはMTG脳ですね。 書き込んでいる世代的にデュエルマスターズの文明別に得意不得意が違う、といった方が伝わりそうです。 一例ですが、 炎:回復封じ・ゾンビ系の自己再生を妨害・純粋な攻撃力UP 水:割合ダメージ(FFで言うグラビデ)・ドレイン系回復効果 闇:状態異常の支援 などなど。 それと、私はモンスターの弱点属性が戦闘中常に見ることができるようにするプラグインを導入する予定にしています。 ポケモンでもサン・ムーンでは弱点などが技の選択時に表示されますから、アリだと思います。 面白そうな話題なので、乗っからせてください。 まず最初に。 ステートの話でも出しましたが、認知科学的に、人間が一度に覚えられるのは5~7、 というのを意識して「属性は通常のRPGなら最大8あれば十分」が持論です。 (ポケモンのように超メジャーになって、プレイヤー側が属性を暗記している場合を除く) 僕の代表作は Moon Whistle ムーンホイッスル、通称ムンホイ という子供が主人公の現代物RPGなのですが、 そちらで採用された属性と、リメイク版 Moon Whistle XP で整理され消滅した属性について述べます。 ・ノーマル(通常):属性のない場合、必ずこれを付ける ・バクレツ(炎):消火器など防火属性の敵に効かない ・カチコチ(氷):雪男など寒いのが得意な敵には聞きづらい ・デンゲキ(雷):機械の敵に効果てきめん(9倍ダメージ) ・フラッド(水):水棲や植物の敵には効かない ・タイフーン(風):主人公専用属性。 風の属性を持つ敵には効かない ・シャウト(音波):主人公の特技が「大声」なので、その属性。 シナリオ上、苦手な敵がいる メガホン(通常攻撃が全体攻撃になる)を装備した時も、この属性。 以上が、メインの属性ですが、実は、リメイクの際に消滅した属性もいくつかあります。 これらはすべてノーマル属性に置き換えられました。 ・ドシャ(土):全く属性として活かせなかったので没に ・アトム(元素):同上 なお、本作はちょっと変わった属性の使い方をしている部分もあり、参考までにご紹介します。 最低でも決まったダメージを耐性のある敵にも与える ・魔族専用:通常、主人公側の技を敵が使うと、6割ダメージになる。 この属性があると、どちらが使っても同ダメージ 以上の変則属性は、何か皆様の制作の際もご参考になるかと存じます。 追記です。 属性については、「一人用か、対戦があるか」で 考慮すべき項目がかなり変わってくるな、と思いました。 上記の皆さま、terunon様、しぐれん様、chie様の書き込みを拝読しつつ思ったことを。 ・はがね:炎に弱い。 初代では「炎属性は若干弱い」という意見が多いため、これで炎ポケモンの需要アップ。 ・あく:エスパーにてきめんに強く、かくとうによわい。 初代ではエスパーが強すぎ、無双状態だったが、 「かくとう<エスパー<あく<かくとう」の3すくみが生まれ、戦略性が増した 他にも、「虫」「ゴースト」など、エスパーの弱点の技に、初代には決定的に強い技がなかったのが、 金銀で、「メガホーン」「シャドーボール」などが出てきて、一気にエスパーの苦手技が増えてましたね。 しかも敵ごとに属性があり、技を使うと、場の属性が変わるため (たとえば、土の属性が多く使われると、場が土の属性になり、土の属性のキャラが自動回復するようになる) 使う技の属性のバランスにも気を遣う必要があるのは、戦略性高いと思っていました。 さらに、進め方によっては、天の対抗属性、「冥」が手に入るのも面白いと思いましたね。 「ふたつの属性をかけあわせた技」が作れますが、「冥」があると、それが倍になりますものね。 属性にこだわりたい人には、ロマサガ2あたりが、教科書的な作品になるのかな、と思います。 あと、詳細は割愛しますが、ファイナルファンタジーなら5が、 属性としてかなりトリッキーなことをしているため、教科書的だと思います。 自分達は、状態異常のスレッドで書いたのと同じように とにかく種類は少なめにして簡潔にを念頭に置いてます。 覚えやすいのもあるんですが、なにより設定をつける手間が非常に省けるという 制作しやすさの為なんですけどw 最近の自分達の傾向は、火・水・風~とかのような感じではなく 黒・赤・白・紫とか 太陽・月・霊・刻とか……。 属性は世界観に合わせて作るようにしてます。 色属性の方はワンダーランドが舞台なのでそこから浮かんだものを。 太陽・月~のは、もちろんそれぞれ全てが世界観に沿っているものです。 リンク付けすると、尚の事覚えやすくもあり納得感も出ると思ってます。 また、この属性が得意なキャラがなぜその属性なのか的な キャラ設定にも一役買います。 そしてもう一度いいます。 なにより敵とかに設定する手間が省けるw 属性攻撃と言えば、それらしいアニメーションがあるわけですが。 黒だったら、闇系。 白だったら、光系。 赤だったら、炎系。 紫だったら、氷系。 という感じで設定しておいてアニメーションを組立ててます。 さらに属性には、それぞれの特徴を付与して差別化したりしています。 太陽:基本的に火力が高いが、スキルの発動速度は軍を抜いて遅い 月:回復力に長ける。 防御性能が高いが火力は若干低め。 コスパは並。 発動速度も並。 霊:火力は神。 ただしコスパは軍を抜いて最悪。 HPも消費したりする。 刻:行動速度やスキル発動速度などの速度関連スキルが豊富。 な感じで。 こうすることで、例え属性が効かなくても出来る役割や キャラの性能の確立などもできると思いながら設定していますね。 また霊属性は、扱いづらいのでこの属性スキルを習得出来るのは1~2人だけ とか…… ちなみに殆どの敵に有効な属性として扱ってます 属性攻撃自体は、装備品で属性付与をさせればいいので。 いわゆる特殊な属性って奴ですね。 なので基本属性は、3つくらいになったりします。 と、属性に関してはこんな感じですねー。 拙作では、 物理属性:斬、打、突 精霊属性:火、氷(水)、風、雷、土、光、闇 回復属性:生 特殊属性:核=無 以上の計13属性を考えています。 敢えて回復属性を作っているのは、不死&機械系キャラクターに治癒魔法が効かないように設定したかったからです。 不死&機械系には無属性の専用アイテム(リペアキット等)を使って回復させます。 キャラクター毎に強い属性・弱い属性は設定しますが、属性同士の相性は考えていません(複雑化するため)。 氷は突、風は斬、土は打のダブル属性のスキルを多く採用しています(イメージ的に)。 特殊属性の核属性は一般的に無属性に位置付けられる属性です(サガシリーズのフレアを意識)。 拙作では竜族が非常に強く、唯一核属性が使えるキャラクターとして特別感を出しています。 モンスターを仲間に加えられるゲームを作っていますので、敢えて多くの属性を採用し、キャラクター毎の役割を見出しやすいよう意識しています。 属性といえば、PS2版テイルズオブデスティニーがいい感じに使っていたので書いてみます。 弱点を突くと、クリティカルヒットの発生率が上がる。 一度弱点を突くと、その連携の間は特技の本来の属性を無視して弱点扱いになる。 モンスターの弱点は、新規加入したキャラの得意な属性と一致する傾向にある。 ボスの弱点も、そのボスと因縁のあるキャラが得意とする属性のことが多い。 主人公が炎属性メインだが、炎耐性を持つ敵が少なく持っている場合でも別の特技で弱点をつける。 戦闘中、特別なアイテムなどを使わなくても常に弱点が見られる。 3・4の要素がミソで、キャラクターごとの戦闘における見せ場を作っています。 メインのソーディアンマスター(伝説の剣使い)のキャラの属性を軸に、他のキャラはそれのサブセットになるような形でした。 自分が受けた影響は大きいですね。 自作品「ぼうけんのほし」の場合は、属性なしを除けば 火 < 水 氷 < 風 雷 < 土 < 火 ……という、統合込みの実質4属性ループ! 魔法の説明でも「土属性は風属性の敵に効果が大きいよ。 」などと補足しておき、暗記しなくてもある程度は使っていける感じに。 4属性にあてはまらない光などは属性なしとして扱っています。 しかし、このパターンだと氷が熱で溶けるという定説が通じなくなるため 水属性のうち氷の魔物だけは「水の弱点の風 雷 のほか、火にも弱いかわりに弱点2つなぶんダメージ増加は抑え気味(普通は弱点を突けば1. 5倍か2倍になるところを、1. 25倍が2属性)」という例外措置を採用。 なお武器には原則属性はなく、あっても ドラゴン おばけ など属性というより種族特効のみで たとえば氷の剣「アイスカッター」も「凍結のステートを与えることがあるだけで攻撃そのものは属性なし」というスタイルをとっているのでした! あまりに属性多いと空気になりやすい属性というものも出てくる可能性があるので、 僕は3~6属性で収めることが多いです。 基本は炎、水、風、土、光、闇で考えていて、 水属性には氷、風属性には雷のスキルも含んでおります。 最近ではクロノトリガーを参考に炎、水、天、冥の4属性で収める方向も 考えていたりしてます。 その場合、水属性には水と氷、天属性には雷と光、冥属性は闇、重力で 設定しております。 敵の種族ごとで考えた場合では、 炎…獣、植物、虫、獣人、不死、(水棲) 水…爬虫類、竜 風…飛行、機械 土…水棲 光…悪魔、不死 闇…妖精、天使、人間 天…不死、悪魔、飛行、機械 冥…人間、妖精、天使 というパターンが多いですね。 もちろんこれに当てはまらない場合もありますが… 以上です。 王国心や、世界樹の迷宮などを参考にここまで来ました。 ・火属性 もはや説明不要の基本中の基本ですね。 陸の動植物、アンデッド、氷系に有効。 ・水属性 お約束通り火と対になり、冷気を含みます。 変温動物、機械・器物、炎系に有効。 ・飛属性 風魔法、及び弓矢による打撃を一括して扱うものです。 飛行系の敵に有効。 ・壊属性 こちらも地系の他、斧・鈍器による打撃が含まれます。 堅い敵、地面に根を張る敵に有効。 ミスティッククエスト参考。 ・光属性 聖光の他、雷を含みます。 水棲、アンデッド、機械・器物、悪魔に有効。 ・闇属性 邪気の他、毒を含みます。 人間、妖精・天使に有効。 只、最近は光と雷を一括するのに違和感を感じているところがあるので 今度は雷属性と命属性(毒及び心壊)を光と闇から分離独立させようかと考えているところです。 ここ最近は、トランプのスートに対応させて「火水土風」の4属性に絞っていたのですが、今、作成中のゲームでは、「火水土風」の4つを一旦やめて、「火水闇雷」の4つにしてます。 最初は「火水天冥」の4つにしたかったのですが、「天」がイメージ出来なかったので、「雷」にしておきました。 ちょうど、今までSF素材を使ってなかったという理由で、機械系の敵キャラを使おうとしていた所だったので、「雷」はイメージに合うという事情もありました。 ちなみに、以下のように敵キャラを分類してみました。 尚、能力値も4つにしてます。 製作中の作品からでなんなんですが… 物理:斬・打・突・射 魔法:地・水・火・風・氷・雷・光・闇・核 後は内部的な調整用としてHP・MP回復を魔術系、薬系で合計4つ、 一部の敵への特効として「対空」なども入れています。 ざっくばらんですが、各属性の方針としては以下のような感じでしょうか。 物理属性は、耐性・弱点の方針を主に考慮しています。 斬:軟体生物や植物に強い。 硬い敵には露骨に効かない。 打:硬い敵相手でも通りやすいが、軟体生物などには滅法弱い。 突:安定して威力を発揮しやすいが、不定形や面積の狭い敵に弱い。 射:物理だがカウンター対象外。 飛行系に強い以外は突に近い。 魔法属性は、主に対極での関係と状態異常の付与について考慮しています。 地:風と対極/状態異常はスタン 水:火と対極/状態異常は睡眠 火:水と対極/状態異常は混乱 風:地と対極/状態異常は出血 氷:雷と対極/状態異常は凍傷 雷:氷と対極/状態異常は麻痺 光:闇と対極/状態異常は封印 闇:光と対極/状態異常は呪縛 核:所謂無属性/状態異常は付与しないが威力が高い 属性を実装すると、その属性を活用できるモンスターを作らなきゃいけない 雑魚モンスターの見た目に弱点のヒントがなければいけない。 属性の数はプレイヤーが覚えられる範囲でなければいけない。 俺はその思い込みにとらわれていて、できる事が限られているので 無・火・氷・雷の4種類くらいで音を上げます。 そして属性を増やすのはいいけど、自分の力で活用できるかどうかを考えるのも大切だと思うので。 属性・耐性ではなくダメージの与え方で差別化する事が多いです。 物理:ただの打撃関係度、弓と魔法の中間 弓:攻撃力が低いが、打撃関係度が高いスキルを覚える(HPが高い敵に強い、防御が高い敵に弱い) 魔法:防御無視 (防御が高い敵に強い、HPが高い敵に弱い) 耐性をすべてなくして防御とHPだけに集約させる感じです。 個人的に印象に残っている属性システムは アスガルドとディアブロです。 -ディアブロ- 炎:ダメージが安定している 氷:ダメージが低いが状態異常がつく 雷:ダメージが高いが分散度も高い 属性同士の3すくみはなく、ダメージ変化は耐性のみ -アスガルド- 火<水<土<風<火 の4すくみに 四属性すべてに強くてお互いが弱点同士である光と闇が上位にいる.
次の良くある魔法と属性 大きく分けて魔法は2種類有ります。 1つは魔法に 属性が有るもの。 火、水、風、土などヨーロッパの4大元素や、東洋の五行から来たものです。 日本の今の主流はこちらでしょうか。 もう1つが 属性に限らない魔法です。 有名所だと、ハリーポッターやひみつのアッコちゃん辺りでしょうか。 魔力と呪文などによって、属性に限らない事象を引き起こす事ができます。 日本において属性魔法が主流になった理由は、 ファイナルファンタジーやドラゴンクエストといったRPGゲームの影響が大きいでしょう。 何故なら、それらゲームが出来る前は、ひみつのアッコちゃんなどといった、呪文を使う魔法が主流だったからです。 ゲームのブームによって魔法の概念も、不思議な力を使う魔法から、属性を使った魔法へ変化していったのです。 では、 属性魔法とはどういったものが有るのでしょうか? 四大元素魔法 古代ギリシャの哲学から生まれた四大元素は、その後20世紀に至るまで主流な世界の構造の一部として考えられてきました。 属性は主に 『地(土)』・『水』『空気(風)』『火』4つです。 この四大元素は世界の成り立ちから、精霊、天使、悪魔、トランプに至るまで、あらゆる場面に使われるようになります。 五大元素系魔法 五大元素は四大元素と同じく、世界を形作る元素であるとされた元素です。 こちらは主に中国の五行思想から来たもので、属性は主に 『木』・『火』・『土』・『金』・『水』の5つになります。 五行は互いに関連性があり、 「相生」「相剋(相克)」「比和」「相乗」「相侮」という性質が付与されています。 「相生」:順送りに相手を生み出していく、陽の関係 「相剋(相克)」:相手を討滅していく、員の関係 「比和」(ひわ):同じ気が重なると、その気は盛んになる。 その結果が良い場合にはますます良く、悪い場合にはますます悪くなる。 「相侮」(そうぶ):侮とは侮る、相剋の反対で、反剋する関係にある。 「相乗」:乗とは陵辱する、相剋が度を過ぎて過剰になったもの。 このように五大元素は各々の属性に様々な関連性が有ります。 四大、五大元素以外の魔法 四代、五大元素以外にもファンタジー世界では様々な属性の魔法が有ります。 ここでは主にどのような魔法が主流なのか紹介します。 雷魔法 かなり強力な魔法として登場します。 使い手が少なかったり、または水と風の属性を混ぜて使うなど、使用するには一定条件が必要となる場合が多いです。 また雷魔法を使うことで、自身の速度が上がる。 武器に雷を帯電させるなどの使い方も有ります。 雷で本当に自分の速度が上がるのか、武器に雷を帯電させて自分が感電しないのか。 謎な属性でもあります。 白魔法 白魔法と言えばファイナルファンタジーではないでしょうか?主に回復魔法として使われる白魔法ですが、ファイナルファンタジーシリーズではホーリーなどといった、攻撃魔法も少なからず存在します。 黒魔法 こちらもファイナルファンタジーシリーズではお馴染みの魔法です。 黒魔法というカテゴリーの中に、ファイアやサンダーといった属性魔法が含まれるのが特徴です。 属性魔法と言うより、攻撃魔法を黒魔法と言った感じでしょうか。 赤魔法 こちらも同じくファイナルファンタジーシリーズではお馴染みです。 白魔法と黒魔法を使えるハイブリットながら、器用貧乏な点が特徴です。 重力 重力魔法は比較的メジャーな分類の魔法です。 相手にかけることで、相手を重くし動きを鈍くする。 逆に自身にかけて身体を軽くし、速度を上げるなど、その凡庸性からかなり強力な魔法と言えます。 しかし何故か敵として現れた場合、カマセなキャラが多いのも重力使いの特徴と言えるでしょう。 時魔法 時間を操る魔法です。 世界の時間を遅くしたり、逆に自分の速度を早くしたり、過去に行ったり未来に行ったり。 完全にチートな魔法なため、主人公がこの魔法を使える作品の数は少ないでしょう。 主に物語の重要キャラが使う魔法として使われます。 空間魔法 空間魔法はファンタジーものでは必ずと言っていい程存在します。 主に荷物を預けたり、カバンに魔法をかけて亜空間の収納カバン(アイテムボックス)にしたりと、ファンタジー世界での必需品です。 あまりに当たり前過ぎて、最近ではアイテムボックスを見ない方が珍しくなりつつあります。 もう少し空間魔法について考えてみました。 占魔法 魔法と言うより、予知、予言といったものでしょうか。 彼ら彼女らは主人公たちの前に突如として現れ、一言二言適当に試練とその後の栄達、若しくは苦悩を勝手に述べて去っていく。 主人公にとっては、勝手に不吉なことを言われ、勝手に去っていく良い迷惑な存在でしょう。 光魔法 属性魔法の中ではかなり凶悪な部類に入る光魔法。 光を集めることで所謂レーザー攻撃など、回避不可能でありながら、射程距離も光の届く範囲という、とんでもない魔法を繰り出すことが出来るチート魔法です。 また光=熱を持っているため火にも困らず、光の屈折をすることで姿すら隠す事が出来る。 正に最強魔法でしょう。 闇 主に敵キャラ、若しくはちょいワル主人公などでよく登場する魔法です。 攻撃性が高く、また相手を惑わしたり、混乱させたりと相手に害を与える魔法が主です。 主に魔族などが使う為か、人間が使う属性魔法よりも強力な場合が多いです。 聖・神聖魔法 ヒーラー若しくは神官、聖女などが使う聖なる魔法です。 主に傷を癒やしたり、状態異常を直したり、結界を張ったり、アンデットを浄化したりと、回復方面に特化した魔法です。 こちらも一般人が使う魔法よりも強力な場合が多く、 そして何故か聖・神聖魔法を使うキャラはラスボスから誘拐されたり、陰謀に加担させられたりします。 属性魔法意外の魔法 精霊魔法 精霊魔法は主にエルフが使う魔法です。 精霊は人間が使う魔法よりも強力な魔法を使うことが出来ますが、主にマナを使った魔法なため、精霊魔法を発動する場所にマナが無いと発動することが出来ません。 また精霊と契約していないと精霊魔法は発動出来ず、精霊自体が側に居ない場合も発動出来ません。 精霊と契約しているのは殆どがエルフです。 ですので、実際には エルフと契約した精霊が使う魔法が精霊魔法です。 小説によっては、生まれた時に何故か見初められて、四大精霊や精霊王と契約したりします。 精霊は上位になればなるほど人の形を取る事が多く、逆に下位になればなるほど、光の玉や光る謎の物体程度の形となる傾向が多いようです。 でも精霊って人とは全く別の生物?なのに、上位になれば人型になるのも、よく考えると不思議な話ですよね。 召喚系魔法 こちらも精霊魔法と似ていて、召喚魔法を発動することでモンスターなどを召喚し、従属させて使役する魔法です。 主にサラマンダーやノームといった精霊や、鳥、ドラゴンに至るまで色々召喚されます。 主に召喚する際に、契約する意思を確認して召喚する事が多いようですが、自分の暮らしを捨てて契約してくれる生き物が、本当にそこまで沢山居るものなのかどうか。 謎です。 デバイス系魔法 デバイス魔法とは、主にデバイスを利用して発動する魔法です。 最近の流行りとして、現代で魔法を使う作品が増えています。 その中で今まで中世では杖であった魔法媒体が、現代では機械に取って代わっています。 中世で主流である呪文や魔法陣はあまり使われず、 寧ろプログラムや機械言語など、科学分野と魔法を合体させた魔法などが発動されるようです。 魔砲少女や、さすおに などが有名ですね。 蘇生魔法 人を生き返らせる魔法です。 大多数の作品に置いて死者を生き返らせる蘇生魔法は禁忌とされ、使うことや調べることすら禁止とされています。 理由としては、 人が生き返れば物語がやっていけなくなるから。 死という感動が無くなるから。 誰も死ななければ作品として崩壊するから。 などといったメタい理由です。 ただ、中には蘇生を簡単に行う主人公や世界観も有ります。 固有魔法 固有魔法の定義は作品によって大きく異なります。 そのため、比較的よく見る設定で紹介したいと思います。 固有魔法は、属性魔法など万人、もしくは才ある人であれば使える魔法ではなく、その人個人でしか使うことの出来ない魔法のことを指します。 つまり、世界中で唯一人、もしくはごく一部の人物・一族しか使えない特殊な魔法が固有魔法です。 固有魔法はよく使われる属性魔法などとは大きく異なる効果を発揮する場合が多くあります。 どのような能力を固有魔法とするかは作者次第ですが、総じて強力な魔法になります。 呪文や詠唱によって属性に限らない効果を引き起こす魔法 呪文や詠唱を用いて(場合によっては詠唱しない事もある)属性によらない魔法を発動させます。 分かりやすく言うとハリーポッターで使われる魔法のようなものです。 詠唱し杖や道具などを用いてものを動かす、変身する、空を飛ぶ、相手を操るなど、様々な効果をもった魔法を発動させます。 属性を用いた魔法が新しい魔法だとすると、属性に限らない魔法は、それこそ昔ながらの神秘的で呪術的な力と言えるでしょう。 主に西洋のファンタジーもので魔法と言えばこちらの分類になるかと思われます。 日本においても今の属性を用いた魔法が主流になる以前は、詠唱をすることで魔法を使う魔術が主流でした。 ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなど、大型RPGなどの影響で徐々に主流は属性魔法に移行していったと考えられます。 魔法の根源マナ・オド・チャクラ・エーテル 魔法の根源について。 魔法を発動させるには、魔力が必要となるのが大多数のファンタジー世界での共通事項です。 それら魔法の根源たる力について、主に何が使われているのか調べてみました。 マナ 現実世界においてマナは、南西太平洋のメラネシア人達が信じる、偏在する超自然的な力の事です。 ファンタジー世界におけるマナとは、自然界における魔力の事で、魔力を呼吸や食事などから取り入れる事で、魔法を発動させることが出来ます。 精霊が使う魔法は主にこのマナであり、自身の魔力(オド)を使って発動する魔法よりも強力だというのが主なファンタジー世界での描き方です。 つまりは『元気玉の元』です。 オド オドとは、自身の体内に有る魔力の事を指す事が多いようです。 マナに比べると圧倒的に魔力が少なく、大きな魔法を扱うには魔力が足りなくなります。 主に 個人で発動する属性魔法などがオドを使う魔法に当てはまります。 つまり『かめはめ波』などですね。 エーテル エーテルとは2つの意味があり、ここでは神学的な意味でのエーテルについて説明します。 エーテルとは、元は古代ギリシャのアリストテレスによって提唱された第五元素です。 天体(神の世界や星や月の世界)を表したのがアイテール(エーテル)ですが、ファンタジー世界でこのままの意味で使われることは殆ど有りません。 ファイナルファンタジーではエーテルといえばMPを回復させるアイテムとして使用されますが、この設定の方が受け入れやすかったのか、主にファンタジー世界では魔力の事をエーテルと呼ばれる場合が多いようです。 チャクラ チャクラとは氣の事です。 ファンタジー世界では、主に攻撃力アップ、防御力アップ、癒しの力など、色々と便利な術として登場します。 主に格闘するキャラクターが使うことが多いです。 忍者などはチャクラを練る事で、術を発動させるなど、魔法も驚きな万能の力を発動させるのがチャクラです。 魔法陣 魔法陣は、呪文による魔法の発動ではなく、陣を描くことで予め定められた魔法を発動することが出来るものです。 強力な魔法で有るほど魔法陣が必要になる場合が多く、 強力であれば有るほど陣の大きさも大きくなります。 街1つを使った陣や、国1つ使った陣などが登場する作品も多く存在します。 魔法陣の特徴として、その精密さが上げられます。 ちょっとした文字の歪み。 線の繋げミスなど些細な事で魔法の暴走などが起こる事が有ります。 また、チート主人公などは、 二次元でしか無かった魔法陣を三次元の立体的な陣として、二次元の魔法陣の何十倍もの効率を叩き出す、などその世界の常識ブレイカーな主人公達も存在します。 主に従者召喚魔法、主人公の異世界からの召喚魔法。 死者蘇生、大規模な生贄魔法、封印復活の魔法など、大きな魔法に使われます。 そして何故か大概それら大規模魔法陣の技術は過去に失われてしまっています。 良くある世界観設定 日本において魔法が存在する世界は、殆どが中世程度の文明力をもったファンタジー世界です。 これはロード・オブ・ザ・リングや、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーシリーズの初期など、多くの名作などが中世時代で描かれていた影響でしょう。 また幾つかの国があり、それぞれに国の成り立ちが違います。 帝国、共和国、~連合、~王国など、何故か隣国は全て別の統治方法で有ることが多いです。 また、帝国は名前の響きからか、若干悪者扱いされることが多いようですね。 逆に現代の魔法はというと、ファンタジー感は強いですがハリーポッターは現代の魔法使いの物語ですし、魔法学校の劣等生などは現代より更に進んだ時代で、更に科学と魔法がミックスされた世界観となっています。 中世時代を設定としたファンタジーが多い中、現代や少し先の未来が舞台なのは他の作品に無い部分として注目を浴びやすいかもしれませんね。 今後はSFと魔法を一体化させたような作品も場合によれば人気が出るかもしれません。 大規模宇宙艦隊戦で撃つのはビームじゃなくて大規模魔法……。 (ないな) 画像元: by Karen Roe modified by あやえも研究所 魔法の制限は科学に比べて厳しすぎる 魔法を舞台とした作品は、世界観によって世界の様相も違ってきます。 地球の様に球体の惑星である世界もあれば、世界の端は崖になっていて、後は落ちるだけといった世界もあります。 では、例えば地球と同じような惑星型世界だった場合。 魔法は惑星のエネルギーであるマナを使うことで発動出来る。 では、惑星の外である宇宙空間で魔法は発動出来るのでしょうか? 科学の分野で言えば、地球にある原子は宇宙にも有ると言えます。 では、マナも宇宙に有ると言えるのか? もし有るのであれば、何も惑星にとらわれる必要は無いでしょう。 科学が摩擦で火を起こす所から、ロケットで宇宙まで行けるようになったように、魔法で宇宙まで言っても良いのではないでしょうか? 魔法を扱った物語は、どうしても個人で発動出来る力が強力になりすぎて、威力を制限する傾向に有ります。 ですが、科学も相当強力で危険なものであるのに、上手く人は扱って宇宙にまで進出しています。 魔法だって、魔法の力で宇宙に行くぐらいしても良いのかもしれません。 少なくとも超能力で宇宙空間を飛び回ったりする作品は既に有ります。 魔法=ファンタジーだけ! という考えに囚われない作品がもっと在っても良いと思うのです。 ですので個人的な期待として、魔法も宇宙進出してかつ!面白い作品を待っています!.
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