— ラブプラス公式 loveplusproject 冒頭でもお伝えした通り、コナミデジタルエンタテインメントがリリースしたスマートフォン用ゲーム「ラブプラス EVERY」が1年たたずにサービス終了と発表しています。 ラブプラス EVERYは、高校を舞台に3人の女の子とゲームを通じて恋愛をするシミュレーションゲームとして人気の作品です。 2019年10月にスマートフォン用ゲームとしてリリースされましたが、直後に不具合が見つかり緊急メンテナンスが数回実施されました。 短時間のメンテナンス数回では不具合が直らず、リリース開始翌月11月6日から長期間のメンテナンスに突入。 メンテナンスは1か月以上に及び12月11日にサービスを再開させていました。 リリース前から多くのファンが期待に胸を高鳴らせていたと思います。 そのため短期と長期のメンテナンスでかなりのファンが離れていったことでしょう。 スポンサーリンク ラブプラスEVERYサービス終了理由:そのほかの理由 ラブプラスEVERYサービス終了理由:ストーリーが焼き直し 短期長期のメンテナンスでファンの取り込みに失敗したものの何とか再開を果たすもプレイした残されたファンはいくつか気になる点があったようです。 少しやったけどストーリーは焼き直しだし、メインのVRも2016年にリリースされた『オルタナティブガールズ』より画質が荒く正直褒められる点が無かった。 一昔前のソシャゲみたいなカードゲームでメンテばかりでガチャも渋ければイベントもワンパターンにもかかわらず拘束が強くて疲れるばかり。 内容がクソすぎた、ほぼDSの使い回し せっかくメンテナンスというお預けを乗り越え我慢していたのに待っていたのは、これまでさんざん遊びつくされた内容という風に受け取ったファンが多くいたようです。 これでは続けて遊びたいという気持ち人もならないと思います。 少しでも最新技術を取り入れた新要素や飽きを感じさせない内容ならここまでひどく言われなかったと思います。 こうした理由が顕著に表れた結果、運営していくことが難しい状況となったと考えられます。 スポンサーリンク ラブプラスEVERYサービス終了理由:ストーリーが焼き直し またファンが離れていった理由はゲームの内容だけではないようです。 十年前に出たときは素材もコンセプトも良かったのに全くと行っていいほどそれを活かせてなかった。 還元率が低くて10年ぶりにあった元カノが金に汚くなってた、そんな感じでした。 イベントも課金ガチャで特攻キャラを出しメンバーに加えないとかなり辛いと楽しむ要素が見当たらなかった。 ソーシャルゲームの特徴ともいえる課金要素をしっかり利用しないとゲームを攻略するのが困難だったようです。 そのためお金がないユーザーはついていけず、すぐに離れてしまうという現象が起こっています。 課金をしないユーザーが離れないような仕組みを作ることができていれば違った結果になっていたかもしれないですね。 ラブプラスEVERY:良いところ 逆にラブプラスEVERYの良いところについて着目してみました。 ファンの中にはバレンタインVR、ラブレターお渡し会などが良かったという意見があります。 また反対意見の中にこのようなモノを発見しました。 唯一のメリットは毎日INしなくてもキャラがすねたり機嫌が悪くなったりしない事だけ。 つまりこれの逆を作ってあげればファンが離れなかったとも考えられます。 お触り機能を付けて、話しかければ返事が返ってくるように女の子の反応があればユーザーはぐっと引き込まれたことでしょう。 というかその点があったから元の「ラブプラス」に人気が出たのではないかと思います。 あと毎日INしなくてもキャラがすねないといった機能が省かれていますが、なぜ省いたのでしょうか。 これを入れておけばファンの毎日の習慣になっていたと思います。 自然とファンが離れる要因を作り上げてしまった結果、1年経たずにリリース終了ということになったのだと考えられます。 マンガとアニメを無料で観たい・・・• マンガとアニメをいっき観したい・・・• アニメをリアルタイムで観れないし、そもそも時間に縛られたくないから好きな時間に観たい・・・ わたしも同じようなことを思っていた時期があり、解決できる方法はないかと悩んでいました。 マンガとアニメをお得に楽しむため、いろいろな情報を調べたり考えたりしていました。 そして にたどり着きすべての悩みが解決しました! 見放題作品であれば 無料 で楽しめます! またポイントが必要な作品でも登録初月に付与されるポイントを利用すれば 無料 で観ることができます! なぜ無料で楽しめるのかというと、無料トライアル期間があるからです! は、 登録日から31日間までにいつ解約してもOKで、その際の 一切の料金がかからないという仕組みです。 無料でマンガとアニメを楽しみたい方は、 をぜひオススメします!.
次のスマートフォン用ゲーム「ラブプラス EVERY」のサービスが8月で終了すると発表されました。 国内のスマートフォン市場は右肩上がりですが、人気コンテンツでも1年足らずでサービスに幕を下ろすという、厳しい現実が突きつけられています。 厳しいスマホゲームの事情について探ってみます。 他のゲームでは恋人になって終わり!……というゲームが大半ですが、「ラブプラス」は、恋人同士の甘い時間の演出に重きが置かれています。 DS版や3DS版では、実際にゲーム機(カノジョ)を手に旅行に行くユーザーが続出するほど、人気のあるゲームでした。 スマホ版は、昨年10月に鳴り物入りでサービスが始まったものの、直後に不具合が発生して1カ月強のメンテナンスに突入。 恋人のビッグイベントであるクリスマスイブ前には再開にこぎつけたものの、悪い流れは断ち切れませんでした。 「ラブプラス」はもともと買い切り型の携帯ゲームソフト向けに作られたものです。 スマホゲームに合わせてゲームシステムを変更するのは、至難の業といえます。 ある意味、仕方のないところもあります。 そして、今年に入って有力スマホゲームのサービス終了が相次いでいます。 「ドラゴンボールZ ブッチギリマッチ」と「聖闘士星矢 ギャラクシースピリッツ」が今年3月、「ファイナルファンタジー」の野島一成さんら豪華な開発陣で話題になった「最果てのバベル」が4月に幕を下ろしました。 「はたらく細胞」や「蒼き鋼のアルペジオ」などのアニメ化作品のスマホゲームも終了し、「パズドラW」や「ポケモンスクランブルSP」といった有力IPを使ったスマホゲームも終了を発表しました。 ではスマホゲーム市場が縮小したかと言えば違うのです。 矢野経済研究所が今年2月に発表した2018年度の国内スマホゲーム市場規模は前年度比5. 4%増の1兆850億円で、2020年度の予測も1兆1920億円と右肩上がりなのです。 しかし人気のスマホゲームでも収益が低下し、決算では株主から厳しい目線を向けられています。 新規と人気作のいずれも苦戦という構図なのですね。 そんな厳しい状況の中、「マリオ」や「ドラゴンクエスト」の名前を冠するビッグコンテンツが圧倒的に有利となります。 新規だけでなく既存のユーザーをどんどん奪い取りますし、ビッグコンテンツの激突の様相を呈しているので、普通の会社は指をくわえて見るしかありません。 おまけにスマホの高性能化を受けて、グラフィックの向上による開発費の高騰もネックになっています。 ゲーム内容が、ギャンブルのようなランダム要素の「ガチャ」一辺倒で、似たり寄ったりなのです。 これはスマホゲームの開発者が悩む問題でして、打開できないのが現状です。 もちろん、開発者も手をこまねいているわけではありません。 スマホゲーム市場は、2割の課金ユーザーが市場を支えていると言われてきました。 そこで、8割の無課金ユーザーから「広く浅く」収益を得る方法を模索しています。 「ポケモンGO」は当初から「広く浅く」の課金を目指す方向性を打ち出してきました。 しかし、他ゲームがそれに追随する流れにはなっていません。 コアユーザーから収益を上げるほうが数字(売り上げ)が読めるため、このビジネスから動かないわけです。 さらにスマホゲームは、プレーをやめるとき「飽きる」か、サービス終了しかありません。 蓄積したデータが「ゼロ」になり、ブランドのイメージはマイナスになります。 それを嘆くクリエーターの声も実際にあります。 一方、家庭用ゲーム機のソフトは、「エンディング」という結末があり、区切りをつけられます。 そのため、ブランドイメージがプラスになりやすく、それが後々の続編やシリーズにもつながっています。 ゲームの市場規模から見れば、メインはスマホゲームであり、家庭用ゲーム機は既に傍流に過ぎません。 ゲーム業界団体のCESAが発行する「CESAゲーム白書」によると、2018年の家庭用ゲーム機(ハード)市場が1710億円、ソフト市場が1796億円です。 「2018年」と「2018年度」で期間が3カ月ずれるため、あくまで参考としての比較になりますが、ハードとソフト合計の3506億円でもスマホゲーム市場の約3分の1、ソフトだけで比べれば2割にも届きません。 しかし、家庭用ゲーム機用ソフトは、定期的にシリーズものを展開し、10年、20年にわたって収益が見込めるビジネスモデルを確立しています。 東証一部上場企業の決算を見ても、家庭用ゲーム機を展開する企業は軒並み好調で、逆にスマホゲームを主力にする企業はほぼ苦戦の傾向にあります。 ゲーム業界に詳しいゲーム教育ジャーナリストの小野憲史さんは「要するにガチャ以上にもうかる仕組みがまだ発明されていないからです。 以前は複数作り、うち一つが当たれば良かったのですが、開発費用の高騰でそれが厳しくなってきたのです」と指摘しています。 そんな状況に見切りをつけて、少人数でのゲーム開発に取り組む「インディーズゲーム」などを手掛ける流れもあります。 「ガチャ」を武器にここ10年で急成長したスマホゲームですが、次のビジネスモデルを確立しないかぎり、このまま血みどろの競争を続けることになりそうです。 ゲームやマンガなどサブカル分野を20年取材して得た知見を語る「記事も鳴かずば撃たれまい」。 第1回は、プレスリリースが記事に採用されないと悩む方へ、メディア経験者の視点から見た改善方法をお伝えします。 外部の会社を使っているのになあ……」というボヤき、ありませんか? 原因はいろいろ考えられますが、メディアからそもそもリリース自体が良くない……と最初から「ダメ出し」をされている可能性があります。 ネットのおかげで、個人や企業の誰もが気軽に情報を発信できるようになりました。 「メディアは不要」「マスゴミいらね」という考えもよく見かけます。 ですが、ネットの話題の多くは、メディアの配信したニュースを受け、話題にしていることが多いのもまた事実です。 商品情報などごく簡単な情報発信なら、流行の「オウンドメディア(自社情報を発信する自社媒体)」でも問題ないでしょう。 しかし、広くアピールするには、メディアの記事の力は無視できません。 記事は広告と違って金を払う必要はありませんし、広告とは違う視点で読まれる傾向にあるので、うまくすれば効果てきめんです。 そもそもお金を払って記事を出すように仕向けたら、それはペイドパブであり、バレたら信頼がガタ落ちです。 ただペイドパブのように、広告を記事のように仕立てたいという誘惑は、記事の効果があることを意味します。 今やメディアを通さず、個人が自らの考えを気軽に発信できるのがネットの良さであるのは間違いありませんが、それでもメディアの出す記事に価値を認めるからこそ、企業は宣伝・広報担当を設け、日々プレスリリースをせっせと送っているわけです。 「記事になれ!」と念じながら。 なぜリリースを出しても、記事になりづらいのか。 理由は簡単です。 漠然とリリースを作って配信しているからです。 漠然としたリリースに、メディアも魅力を感じないからです。 当たり前の話ですが、企業の宣伝・広報担当がワクワクしないリリースに、メディアがワクワクするわけがありません。 ましてや、記事を書く筆も乗ろうはずがありません。 手元にあるリリースが魅力的か、ワクワクする内容か、メディアの属性や方針(好み)も記事の採用確率に関係します。 しかし、そういう媒体は残念ながらリリースのコピーをベースにしたものになりがちで、そういう記事はパワーに欠けます。 ネットで情報は拡散する……というのは「幻想」にすぎません。 やらかして拡散してほしくないネタはキッチリ拡散しますが、企業がプッシュしたいネタは大半の人(ファン以外)にはどうでもいいことなので、総じてスルーされます。 最近はネット広告のほうが話題になったりします。 バナーをクリックさせようと、あの手この手で工夫をしています。 中には消費者庁などにマークされそうな、詐欺的にも思えるネット広告もあるわけですが、その是非はさておき、工夫されていることは確かです。 よくできた広告は「プロモーション」の文字があっても、思わずクリックしてしまいます。 広告はこれだけ工夫をするのに、プレスリリースには、あまり工夫をしない、したように見えないのはなぜでしょうか。 配信して「後はメディアさんヨロシク!」というのは、いささか工夫が足りませんね。 そういう企業に限って、取材したときの対応はよろしくありません。 リリースについて電話で問い合わせても連絡がつかなかったり、電話番号はなくメールアドレスのみ……という場合もありますね。 記者やライターが、すぐ問い合わせたいから電話をすると「問い合わせはメール」とぶっきらぼうに答えたりします。 メールをしても翌日以降になってやっと返信が返ってくるパターンもありました。 「記事にしたくなければ、無理にしなくていい」というツンデレな対応に合うと、記事を書く側からすれば「そこまでやる気がないなら、リリースを配信しなくてもいいんじゃね?」と思うわけです。 この記事を読むような、意識の高い方は「ありえない」と思うでしょうが、これが結構あるのです。 そして、そういう企業のリリースが増えるから、きちんとしている企業のリリースが埋もれます。 それは、現実として直視せざるを得ないのです。 みなさんも想像してください。 取材が終わってくたくたになりながらメールを見ると、数百通以上のリリースが目の前に流れてくることを……。 だから、プレスリリースをほぼコピペした記事の増加も、気持ちは分かります。 裏返せば「こんなリリース、コピーするだけで十分」と足元を見られているわけです。 そんな時代だからこそ、自社のリリースを、自身が重視しているメディアに認知してもらうかは、最優先案件といえます。 改善点はいろいろありますが、すぐできる簡単なことがあるのですよね。 それはリリースのメールの表題(タイトル)を重視することです。 コンパクトで分かりやすく、一読してイメージがつかめるようにしてください。 そこだけでも工夫するのが攻略の第一歩です。 なぜなら、タイトルを工夫するには、プレスリリースを熟知した上で考え抜く必要があります。 商品知識は当然のこと、業界の内情にも通じ、業界内外の流行にもアンテナを張らないと気の利いたリリースは書けません。 記者やライターの立場も考え、どうすればリリースが目に留まるかを考えることです。 もちろん物事に確実なことはありませんから、工夫してもうまくいかないこともあるでしょう。 それでもチャレンジをすれば、伝わる人には伝わります。 ダメなプレスリリースの改善方法は、本当にシンプルなのです。 最初は時間のかかることかもしれませんが、だんだんコツがつかめるはずです。 「働き方改革」の時代でもあるので、なかなか時間は取れないでしょう。 それでも、可能な範囲でやる、それが無理なら心構えだけでも……と思えば、行動が変わるはずです。 その前向きな姿勢が、記者やライターを引き寄せる「エサ」になるのです。
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