ゴリランダー 馬鹿力。 s7使用構築/こだわりサイクル/最終281位

【S7最終31位/レート2081】ゴリドヒ柔剛サイクル

ゴリランダー 馬鹿力

はじめに• 初投稿です。 略称を使用します。 ダメージ計算はSoldier Calcを使用させていただきました。 採用理由• 流行りのに強くの相方になれる との対面を作れればかなり有利な試合展開になります。 サイクル戦に強い対面操作および交代先への嫌がらせ技の習得 草技読みの交換先に大きな負荷を与えることができます。 ドラムアタックですばやさ下げるもよし、はたきおとすで持ち物落とすもよし、とんぼ返りでさらに有利対面を作るもよし。 相手の選出や状況によって様々な選択を取り得ます。 高い対面性能 基本は控えとサイクルをまわしていきますがいざとなれば無理やり不利対面を突破することが可能です。 高い攻撃力と物理耐久を持ち、すばやさも85と高めです。 これに相手のすばやさを一段階下げる威力80タイプ一致のドラムアタックを組み合わせることにより、• 相手の攻撃を一発耐える• ドラムアタックを打つ• 次ターン先制で有効技を打つ という動きができます 2と3の間に交換される可能性があることには注意。 突撃チョッキを持たせる理由 低めの特防をカバーすることで対応できる範囲を広げます。 多くの不一致弱点技を耐えれるようになります。 調整 意地っ張り S44 A252 H204 B4 S44は最速-1抜き調整です。 素の相手だと4振りFCロトムが抜けます。 最速-1を抜くついでにそれより少し早い最速-1や最速-1もぬけるようにしておきました。 これは対対面でドラムアタックを打ちやすくする意図があります。 草技読み交換で不利対面を作られても次ターン先制でとんぼ返りを打つ、もしくは突っ張って突破できる相手を増やしました。 サザンドラはスカーフ持ちであることが多く先制されることのほうが多いですが、それはそれでスカーフ持ちだと透けるのでメリットはあると思います。 馬鹿力 等への遂行技。 ゴーストに無効化されるがはたきおとすを覚えるゴリランダーに対して霊後出しは頻繁には起きないため、そこまで恐れる必要はないと思います。 アームハンマーとの選択になりますが、あくまでもサイクル戦が前提であり、交換によって能力下降はリセットできることから、相手により負担を与えることができる馬鹿力が勝ると考えています。 馬鹿力による役割対象突破後に積みエースに起点にされやすくなってしまうことには気を付けたいです。 はたきおとす 等への有効打。 持ち物を落とす追加効果が単純に強力です。 弱点保険持ちのに対して効果を発動させることなくダメージを与えることができます。 弱点保険持ちの、タスキ持ちのに関しては相手の道具の効果が先に発動するので注意したいです。 アームハンマー 馬鹿力の項で前述したとおりです。 ウッドハンマー 非ダイマックス時の絶大なダメージソースです。 ダイマックスすればドラムアタックが威力130のダイソウゲンになること。 サイクル戦を想定しているのでなるべく場持ちさせたいことから今回は本採用しませんでしたが、破壊力は抜群です。 10万馬力 ダメ計は地震 グラスフィールド下で威力が下がらない10万馬力が地面技の筆頭候補です。 格闘技と範囲が被っているため馬鹿力との選択になりますが、馬鹿力のほうが勝ると考えています。 10万馬力ではに対して対処できないこと。 ウインディに関しては対面で地震を当てることはできない フレドラを耐えれないため ので交換読みで当てるよりありません。 電気枠はほとんどがFCロトムであるため地震が当たりません。 ギルガルドに対しては接触技でない地震で弱点をつけるのは強みだが、一発耐えられてしまうため弱点保険をもっていたら返り討ちにあいます。 ですがはたきおとすと違い確定で2発で落とせるので ギルガルドに対する役割を強く意識するなら地震採用がいいです。 体力満タンならミミッキュドラパルトに対して後出しして勝てる可能性があるというのはものすごいことだと思います。 に対して強くしたいなら確実に2耐えするように攻撃から耐久に努力値を回してしまうのもありです。 私はドラパミミ対策はまた別のポケモンでしているため、耐久調整は施しませんでした。 運用法 有利対面を積極的に作りにいき自分のペースに持っていきます。 水、地面、電気への耐性を利用してサイクル戦に持ち込みます。 よって相方には、水地面電気が弱点のポケモンが良いです。 個人的には威嚇持ちのギャラドス、ウインディ等と組ませるとかなりサイクル戦に強い形を作れるのではないかと思います。 さいごに サイクル運用だが対面性能も高いゴリランダーを紹介しました。 不利対面でも相打ちに持って行って状況を打開する力がこのゴリランダーにはあります。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 ご指摘、感想等よろしくお願いします。 大変失礼しました、、、。 3 と出ました。 修正しておきます。 この配分が一番耐久力が高くなるからです。 特殊耐久も同様です。 以下、チョッキを考慮せずにゴリランダーの耐久力を確認してみます。 実数値の変動を見てもらえれば分かると思いますが、前者の振り方では、最後の努力値8でH実数値を1上げてるのに対し、後者の振り方では最後の努力値8でBDの実数値をそれぞれ1ずつ、合計2上げています。 勉強不足で、お恥ずかしい限りです。 私自身、今作から育成論等に興味を持ち始めましたが、耐久値の計算式など、計算式が今になってようやく理解できました。 ご指摘ありがとうございます。 私が言いたかったのは、余剰分を獲得できなくなった ということです。 投稿者さんが書いたこの育成論の内容を確認した上で コメントの内容を見たのですが、投稿者さんの書いた 内容は元よりステータスの実数値に影響がある最大値の 508で努力値の配分を記載下さっているので、 8番目のコメントにある「あまり2」という点について 余剰分のことを指しているのではないかと解釈し、 先のコメントを書きました。 先にも書いたとおり7番目のコメントが消えてしまって いるので、何に対して指摘したものか分からないので 23番目の内容でコメントを書きましたが、結果的に 皆様を余計に混乱させてしまいましたことをお詫び 申し上げます。 』って言ってますよね? 振れる努力値のMAXは第三世代から今まで変わらず、510です。 508になった事など一度もありません。 六世代で変わったのは一つのステータスに、255ではなく252までしか振れなくなった事です。 誤解を招く表現じゃなく、あなたの勘違いですよね? あたかも自分が大人になって場をおさめたみたいな書き方はやめて下さい。 育成論については素晴らしいと思います。 使ってみたくなりました。 早速、育ててみます。

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【S7最終31位/レート2081】ゴリドヒ柔剛サイクル

ゴリランダー 馬鹿力

一昨日小学校からの友人に「お前マッジで足短いなw」って言われました。 僕はきのどくであると言えます。 今シーズンはなんか突然エースバーンがバケモノになったり、新技解禁によりなんかゴリランダーもケモノになったり怒涛のシーズンでしたね。 ゴリラは疑う余地もなく獣なんですけども。 ちなみに僕がこの環境をどう生きたかと言うと、まぁ普通に就活してました。 ちなみに終わったから存分に褒めてくれよな。 違うか。 どう生きたかと言うと、5-3からなんか25連勝したり、そこから7連敗した後の150戦で負け越していたり、控えめに言って地獄のような生き方をしていました。 ていうか死んでました それでも最後の最後にやっと手応え掴んで戦えたので良かった。 終わり良ければ総てなんとやらってやつですね。 そういえば今シーズンもしばらく命中100で固めてたんですけど、光の粉に指差して笑われたので90まで許容する元の心を取り戻しました。 個別は並び順で、ックス時を DM と表しています。 ゴリランダーを繰り出して暴れる対面をセットするため、またゴリランダーが飛行タイプを前にすると突然委縮してしまうため、水や地面を呼び飛行タイプに強いHを採用。 Hの偵察性能を活かすため、主にエースバーンや、ドラパルトに繰り出していく汎用クッションとしてを採用。 崩しの火力は申し分ないがタイプで受け切られてしまうと感じたため、ゴリ押しの効くで崩しを補強。 対パッチラゴンに不安が残ることや、単純に汎用性が高いことからドラパルトが入ってきて残り1枠。 最後はまだエースバーンを対処しきる自信がなかったので、を入れることで選出パターンを増やしながら構築を完成とすることにした。 【コンセプト】 安全な手で致命傷を負わせる 可能な限り多くの選出パターンでエースバーンの処理を可能にする の2点。 総合的な数値よりも確定数をズラすことを意識してオボンの実。 今シーズンを採用する上ではBに厚く割いた個体を採用すべきだと考えていたが、結局相手の型や選択次第で平気で突破されうると感じた為、多くの相手に行動回数を稼ぎやすいD振りの個体。 しかし投げる相手は物理が多い為腕白での採用。 構成は メインウェポンの「」 足る所以「欠伸」 「欠伸」を効果的に扱う「」 ラムの実持ちをケアする「吹き飛ばし」 で、今期は特に困らなかった。 勝ち筋が攻め切ることに偏った当構築では「怠ける」を採用する意味は薄いと感じた。 かわいそうなくらい状態異常になったが、シンプルに強かった。 余っていたのでパワーを最大限引き出す命の珠で採用。 エースバーンの台頭から今シーズンは"威嚇"が増えると考えた為""。 ックスして殴り合う上でASは火力が過剰で耐久が足りなくなると思い、知り合いが考えた調整をパクった。 ちなみに1回特化スカーフダルマに叩き潰された。 汎用一致技「ドラゴンアロー」 便利で強い一致技「」 「ダイスチル」が強い「鋼の翼」 「ダイウォール」の種になり、「不意打ち」を透かす「身代わり」 の構成。 「龍の舞」は耐久力が大切だと考えており、エースバーンを軸とした環境ではSラインを大切にしたいと思ったため舞わないタイプで使用した。 かわいそうなくらいデカくなって弱点技を受けたが、シンプルに強かった。 技構成や特性と噛み合いの良い食べ残しを持たせた。 このもエースバーンの処理ルートに含むため、ックスすれば殴り合える程度の耐久振り。 そして素早さは126以上を確保、アーマーガアを上から叩きたかった為準速まで振り切った。 「」 飛行が通らず、弱点を突いてくる鋼タイプに刺す「火炎放射」 が大嫌いな為「身代わり」 抜き性能を上げる「悪巧み」 で使ったが、贅沢なことを言うともっと技範囲を広げたかった。 しかし切ることのできる技が無かった為"天の恵み"に任せることにした。 かわいそうなくらい無理難題 残飯の突破等 を押し付けたが、流石に無理なものは無理だった 素でエアスラ撃った対戦恐らく全敗。 高速アタッカーを概ね先制技でまとめてしまえる点に恋をして拘り鉢巻での採用。 Aに特化することで、b4振りエースバーンまで等倍「グラススライダー」で確定を取れる為A特化。 補正を掛けずにSに振り切る必要性を感じなかった為、個人的必要最低限に留めて残りを耐久に回した。 技は 通れば大体致命傷「」 まだタイプ上押し切れない時に撃つ「叩き落とす」 これズルすぎ「グラススライダー」 流石に何もできない時に逃げる「蜻蛉返り」 としたが、こので対面操作したり場を整えてる暇があったらゴリラ的暴力を振るっている方が強かった為、「蜻蛉返り」の枠は「馬鹿力」を採用すべきだったかもしれない。 「ダイナックル」が撃ちたい場面はそれなりにあった。 有利対面を作ってはニ笑って暴力を振るった。 相手がかわいそうなくらい。 オボンの実はの方が優先度が高いと判断し、持ち物はフィラの実での採用。 サイクルに積極的に参加してもらうために特性は"威嚇"。 素早さだけとりあえず決定し、後は残ったで実値を綺麗に整えただけなので明確なラインは無し。 もう少し耐久に回しても良かったかもしれない。 一致打点「滝登り」 物理打点が増えそうで「ダイスチル」が活きると思い「」 搦手を止める「挑発」 自身も勝ち筋になる為の「龍の舞」 と、今シーズンも高く飛ぶことに失敗した。 本当にかわいそうなくらい加速の機会に恵まれなかった。 許してほしい。 あらゆる方面に行動保証を掛けられる拘りスカーフでの採用。 ある程度強引に後投げしながら「」で展開を作りに行くことも考えて、耐久に多くを割いた。 FCミラーや85族も意識してSは最速。 一致で対面操作ができる「」 最高打点の「オーバーヒート」 主にドラパルトに撃ち、「ダイアーク」も強い「悪の波動」 「ダイウォール」の種になりつつ拘りと相性の良い「トリック」 で、技構成は変更の余地が無いと感じた。 かわいそうなくらい雑に初手投げをしたが、ほぼ必ず望んだ以上の仕事をしてくれた。 本当に強く、今シーズンの結果はこの無しにはあり得なかったと言える。 以上です。 素早さ及び高火力先制技がいかに大切かということを改めて感じたシーズンでした。 最終日3日前まで平気で4桁順位で停滞して、構築も無くなり5000位手前まで落ちた時は一切未来の見通しが立たなかったですが、あの時「もう俺もゴリラで殴る」と思い立った自分に感謝したいです。 机上ではいくつかあった構築が全部飛んでこの構築になったのは、潜ってはエースバーンにボコボコにされゴリランダーにぐっちゃぐちゃにされ、どちらかを採用して対戦相手としてのもう1匹を意識して組もうという考えからでした。 結構考えてたつもりですが、実戦を伴わない机上論の無意味さを痛感させられましたね。 これ多分毎シーズン言ってるんですけれども。 今シーズンも怒涛の変化があったけれども、いよいよシーズン8から鎧の孤島が本格的な解禁ですね。 やに文句を言っている自分の姿が容易に想像できてしまいますが、また新環境のランクマッチでお会いしましょう。 tn:りかこちゃん 最終10位 159勝108敗 レート2123 【よくあるすぺしゃるさんくす】 ドラパルトの配分を俺の視界に入る所に置いといてくれた さいくさん 「神の一手見つけたわ ウゥワこれ深ェ~」とかいちいちうるさい俺に適当に相槌を打ちながら話を聞いてくれた のこのこ Kinodoku0808.

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【剣盾S7】ゴリ・乱打【最終10位】

ゴリランダー 馬鹿力

S7お疲れ様でした。 一桁には届きませんでしたが、かねてより目標としていた最終二桁前半・2ROM2桁を獲ることができ、確かな達成感を感じております。 本構築は、 「汎用性を損なわずに環境へのメタを貼る」「常に明確な勝ち筋をもって試合をする」 をコンセプトに組みました。 並びはこちら。 グラスメー+鉢巻による高火力の押しつけとグラススライダーによるスイープを、の対面操作によって実行するという並びである。 物理特殊両方にクッションをさせるためにはチョッキで採用。 さて、この二枚はックスを切らずに強い並びである。 相性の良い保管枠としては水タイプのエースが挙げられる。 今回は命の珠・自過剰に大文字を入れた型を採用した。 理由は三つ。 以上は、どこからどのような技が飛んでくるのかわからないことを意味するため、長くサイクルを行うのは負け筋に繋がりやすいと判断した。 そして水・飛の2ウェポンが多い。 そして、相手視点でこの構築は「ガエン・ゴリラと組んでいるから威嚇」と見えやすい。 このため、対策として相手が出したドヒドやナット等を狩り返すことが出来る。 役割の対象をズラすということになる。 具体的なデータとして示す。 統計をとっていた124対戦のうち、ドヒドナットは16構築に存在した。 このうち、選出の内訳は以下の通りである。 ゴリランダー の台頭により水タイプは多く姿を消していたことから、の必要性が薄れていたこともあり、大文字採用に踏み切った。 は相手の威嚇・ヌジなどに弱い。 このため、水dm要因としての役割を持ち、高い対面性能を有しながらこれらに強い を採用した。 をダイサンダーでワンキルするために持ち物は帯。 ドヒド やドラパ 、パッチラゴン などにも想定外の火力を押し付けられる。 ここまでで ・パッチラゴン ・ ・エースバーン ・裏からの自過剰ギャラ ・ ・相手の初手襷バ が重く、せずに切り返せる枠を検討した。 結果 ・HBオボン岩石 ・襷カウンターエースバーン を採用することになった。 は圧力が高く、初手の襷バやを牽制し、初手を読みやすく出来る。 岩石封じはカバを倒しに来るラムビルド飛び跳ねるエースバーンを倒したり、挑発ギャラ相手に打ち続けることで起点回避になれる技として採用した。 エースバーンは非においてを切り替えせる対面性能の高い襷枠として運用した。 ストッパーにもスイーパーにも使える。 こうして完成したのが以下の並びになる。 ゴリランダー 鉢巻 ガエン チョッキ 珠 オボン エースバーン 襷 帯 個体紹介に移る。 グラスヒールのグラス。 技構成は採用理由のグラスラ、反動無しで対面的に使いやすくなりギャラの起点を作れるドラム、などを吹き飛ばせるウドハン。 やガエンに交代読みで打て、ナックル媒体の馬鹿力で完結。 耐久に少し振るだけで多くの攻撃を耐えるようになり、攻撃を耐えるということはダメージを二倍に出来ることに等しいため、hpに振った。 いかに出し負けを恐れずに投げられるかか鍵に感じる。 調整はくみひもくんと一緒に考えたもの。 ありがとう。 グラスヒールのヒール。 最初はフィラで採用していたが、型の少なさが処理ルートを相手に確立させやすく、を切った時の性能が高くなかったため、チョッキにしてみた所上手くハマった。 物理特殊ともにそこそこ硬めで、構築上重く見えるハズのにを合わせて逆に倒しに行くことが出来るHAb。 うっぷんばらしはドラパへの乱数が怪しくなるのでナシ。 Sは の下からとんぼ出来る実数値79。 サブロムはHDピクシーと入れ替えて使っていた。 ガエンの方が勝率は良かった。 適正のある型にしたため、ゴリラガエン+エースバーンorカバなどの選出もしやすく、便利だった。 S:準速75族抜きキッス抜き A:特化 構築の軸。 ガエンの対面操作から有利対面でジェットを打って試合を終わらせに行く。 ドラムのsダウンとも好相性。 ドヒドナット ドヒドクレベ カバナット への勝率を飛躍的に挙げてくれた立役者。 S4で初めて最終2桁に載せた時の軸であり、強い思い入れがあった。 節目のシーズン、最後にこのを使えてよかった。 技構成を提案してくれた虫コロリくん、本当にありがとう。 帯の火力は想定されづらく、あまたのドヒドやギャラを葬った。 零度は礫と選択だが、今回はふたつの理由から零度にしている。 ・構築上重い天然ピクシー や鈍い に対して試行回数を多く稼げること。 ・連打により積みや回復をられること。 相手が嫌がって早く倒そうとしてくる 後者について。 例えばビルドアマガが羽休めをせずにして突っ込んでくることでバのカウンター圏内から外れなかったり、が草技でを倒してくれたりということが挙げられる。 ドヒドナットはギャラで見れる。 しかし、降臨の前にステロやで荒らされたくはない。 零度をチラつかせることでこれをることが出来る。 1回零度を見せた後はフリドラを連打する。 倒してしまうとAが上がらないため 調整はギンさんからのいただきもの。 めちゃくちゃ強かったです。 ありがとう。 膝は打つ相手が少なかったので挑発と選択。 メインでは挑発で使用していた。 構築上重い に対してをしかけることで回答としていた。 ドヒドを縛ってからギャラで殴ったり、威嚇竜舞ギャラを無理やり殴らせて処理するなど、幅広く勝ち筋を拾いやすかった。 提案してくれた虫コロリくんに感謝。 ステロ撒き。 選出誘導要因。 めばちさんから頂いた色違い個体を使用した。 岩石封じがとにかく強く、挑発から入る威嚇ギャラや、ラムビルド飛び跳ねるでカバに打ち勝とうとするエースバーン等をていた。 ギャラ の自過剰との相性も良い。 岩石封じのアイディアを下さったギンさんに感謝。 ゴリラでサイクルに負荷を与え、ガエンで対面操作をする。 ギャラが受からないことを確信してからギャラを通す。 でガエンの場持ちがとても良い。 殆ど五分以上の試合にはなる。 ・+ゴリラ+バorガエンorカバ + + or or 氷の一貫が良く、ギャラの通りが悪い時の選出。 の高火力で殴りつつ、相手のをバやガエンやカバで切り返してゴリラでスイープする。 ・++バ + + ドヒドナット構築に投げる。 をギャラのバーンでしばければほとんど勝ち。 一度零度を見せてからフリドラを連打することでミミやドヒド引きもケアできる。 したギャラを下げることを恐れないことが重要だった。 威嚇入りのサイクルや珠特殊ドラパに対する解答を用意出来れば30位からも潜れたと思う。 代替案としては、の枠を最速チョッキにするか、にすることが考えられる。 煮詰めきれなかった。 そこだけが反省。 今期は本当に勝てないシーズンでした。 しかしながら、多くの方のアドや応援のおかげで目標の二桁前半を達成することができ、関わりの重要性を深く認識しております。 剣盾はシーズン3から参戦した僕ですが、この環境も終わりかと思うと少しばかり切ないような気もします。 9月になるまではリアルの事情で潜れませんが、また復帰することが出来たら今度は一桁を目指して潜っていきたいと思っておりますので、その時はよろしくお願い致します! P. 当アカウントは常に素敵な書物と音楽を欲しております、オススメがあったらぜひdmください。

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