トリックルーム 剣盾。 【ポケモン剣盾】ブリムオンの育成論と対策【受け破壊!トリックルームの魔女】

【ポケモン剣盾】トリックルーム「ミミッキュ」で抜きエースを切り返せ!

トリックルーム 剣盾

【ガラル式】不在の使い シーズン1お疲れ様です&あけましておめでとうございます。 TNやっすんです。 久しぶりの構築記事になります。 剣盾シーズン1でシングル最終47位という自身最終最高順位を達成したので、自慢のを紹介したいと思います。 相変わらず文章下手なので、だけでも見てやってください! 【構築経緯】 「ももいねえ!!!」 どうしよう。。。。 7世代でもあの2体入れてないパーティで勝ったことないんだが? というところがスタート地点。 せめて7世代の軸に近い使用感の構築を組もうということで考え始めました。 【パーティ紹介・個体紹介】 @ 性格:ひかえめ :HB252余りC 画像の撮り方が下手すぎる民。 構築の軸。 優秀なサポートであり、ックスによって高火力エースにも化けられる今作で最も信頼している。 7世代ダブル・WCSルールでずっと使い続けてきて今作の登場の中で最も扱いなれており、今いる中で一番使いたいだったので真っ先に育成。 同タイプの新にブリムオンが登場したせいかに注目している人がほとんどいなかったが、現環境のトリル使いで一番強いと思っている。 特性はトレースよりもシンクロのほうがデメリットがなくて良いのではとずっと思っているがトレースで、技構成はトリル型としてはオーソドックスなもの。 今作ではマジカイム習得+ックスのおかげで高火力炎技を撃つことができるようになり、妖・超・炎の技範囲が受けまわし系のパーティに対して刺さりやすいため低速パーティはックスで崩していける。 さらにダイフェアリーで状態異常を防ぎ、ダイサイコで自身の火力アップと苦手な先制技潰しができるためックスとの相性がめちゃくちゃ良い。 ダイジェット環境での襷トリルによる切り返し性能と受けサイクル潰し、トリル下で自身が高火力エースとして展開していける点から個人的にはは今が一番強いと思う。 他との差別化点であり、の最大の強みとして習得技が豊富で素早さが中速ラインに位置しているという特徴があり、トリル、スカーフ、おきみやげ等での起点づくり等できる役割が多彩で型を絞らせづらいところが軸として優れている。 調整はHBぶっぱで、これだけ振れば素でのアイヘを確定耐えするくらい固くなる。 火力はがいない現環境では無振りで十分足りるので、耐久に振って切り返しとックス時の対面性能を上げるのが強いと判断。 かたやぶり持ちののやのダイスチルをステロ込みで確定耐えするため、で切り返せないに対して非常に強い。 2桁順位で最も活躍したで、選出率も高く、選出した試合の勝率がめちゃくちゃ高かった。 本構築のMVP!ックスの中で一番美しくてかっこいいと思う。 @こだわりメガネ 性格:ひかえめ :HC252余りB 火力お化け。 が使えない中で火力と技の一貫性に一番優れたを考えていたところ、やっぱりこいつだった。 今回は7世代のHB襷トリルすりぬけとは違い、トリルエースとして動いてもらうHCぶっぱもらいび眼鏡。 は現環境では眼鏡が一番強いと思っているの民。 特性はのダイバーンをシャットアウトし、エースバーンのメインウエポンを無効かできるもらいび、技構成は最大火力のオーバーヒートと、一致技と相性の良いで十分で、トリックは主にダイウォール用。 最大の強みは以外は後出しから受けられない超高火力。 くらいなら眼鏡オーバーヒートで6割以上持っていける。 眼鏡はも2発で落とせるので受けまわしにもこだわりトリックと合わせて非常に強い。 そして現環境での最大の強みは、みんな大好きアーマーガアをックスしていても一撃で落とせて、ビルド1積み程度のダイジェットであればしっかりと耐えて切り返せる点。 がいるのにみんなアーマーガアを選出してくるので非常に戦いやすかった。 アーマーガアにうまく対面を合わせていければサイクルが崩壊するので強い。 ックスで技を撃ち分けても強く、ックスなしでも同等の火力がでるため強いのでエースとして選出する際でも他にックスを回せる点が優秀。 トリルから切り返す前提でや軸に対してエース枠として選出していける(相性振りをックス込みで押し切る)。 ックス込みでにぎりぎり勝てるということをしっかり覚えておきたい。 @ 性格:ようき :AS252余りH 7世代でスカーフ枠の重要性を学んだためシーズン初期からと共にずっと使用し続けた。 ちからもちの仕様によって最大火力のサマを撃てるのが非常に強い。 技構成は通りの良い一致技のじしんと一貫性の高いサマが確定、・アーマーガアに通せるを採用し、便利なとんぼがえりも採用。 火力と技範囲が優秀で対面操作のとんぼがえりを撃てる点はもちろん優秀だが、最大の魅力はのかげうちに縛られずに高火力を叩き込める点にあると思っている。 ASに対してばけのかわがはがれた状態+珠ダメ込みでサマでだいたい1撃(後であればックスしても1撃)なのでHPが1でも残っているなら生かす価値がある。 ドラパルトも型次第になるがサマで上から落とせるので環境上位に対して非常に強い。 ・ドラパルト・・に強く、アーマーガアも終盤に増えたアタッカー型であればダイサンダーで落とせるのでかなり動かしやすい。 いざというときはとかをダイワームで無理やり突破できるのでなかなか曲者な性能をしている。 スカーフ持ちだが素の素早さが中速で、序盤にスカーフで荒らして終盤にトリルからのックスで詰めていく動きも取れるのがすごく面白い。 スカーフ持ちをトリル下で再展開するプレイヤーがいるとはまず想定できないと思うので、この動きは意外と通せる。 トリルとックスターンを合わせることでトリルが切れたタイミングでスカーフが復活するというのがックスを最大限生かせてる気分になれて気持ち良い。 @いのちのたま 性格:いじっぱり :HA252余りB この構築に一番最後に加入した問題児。 軸が使いづらいと多くの人が言っていた中、個人的には今作はを上手に使えたら一番強い動きができると思っていて考え続けた結果加入。 採用理由は、「トリルがきついなら1試合で2回トリルを展開すればいい」というシンプルなもの。 と両選出して序盤にトリルで展開し、トリルが切れたらもう1体でトリルを再展開するという動きが現環境におけるトリル軸の課題に対する最適解だと考えている。 との相性がかなり良く、の苦手な等の先制技持ちに対してが安定してトリルを展開でき、の苦手なかたやぶり持ちに対してが安定してトリルを展開でき、攻撃範囲も鋼タイプや受けまわしにはが強く、特殊受けやヌオー、にはが強いため選出段階でトリル選出が縛られることがなくなる。 持ち物、技構成については7世代であれば行動保証系の半減実+呪いだったと思うが、現環境ではトリル始動役がそのまま高火力で殴れるほうが呪いで退場するよりも強いと考え命の珠+じゃれかげウドハンで採用。 珠ダメージ+の反動で殴りながら自主退場する動きを狙い、が受けられやすいヌオー・・・水等へ高い打点が取れる点からもは優秀だった。 展開に対しても隙を見せないため、トリルの障害となる相手を処理する上で非常に強い技だった。 ただし、上位での対戦で麻痺してから3ターン以上まったく動けない、じゃれつくを肝心な場面で外すなどとっても信用ならない問題児でもあった。 ドラパルト@ 性格:ひかえめ :H214 C252 S44(最速100族抜き) の次に遅く加入した問題児その2。 環境に存在するを浅く広く相手にできる耐性・耐久・技範囲・先制技持ちのを探し、そんな都合の良いはくらいしか世界に存在しなかったため断念。 ミラーで必敗することと場合によってはックスを切らざるを得ないことを妥協点として採用。 襷を使わずに対面性能を確保するため耐久振り+で採用。 技構成は特殊型のテンプレ3つ+対面性能を上げるためのふいうち。 素早さはパーティがトリル軸であるためほとんど不要と考え、配分に余裕がある最速100族抜きまで落とした。 これ以上に速くしても旨味がない(やエースバーンは非役割対象、インテレオンはダイジェットで抜いてくる)ためこれで十分。 インテレオンのックスターンをダイジェットで実質1回無駄に使わせられるのが気持ち良い。 ここまで耐久に振れば対面で勝てる相手がかなり広がるため使いやすい。 に対面で強く、岩封+も確定で耐えるため1回だけならとんぼからの後出しでも対処ができる。 スカーフのくらいまでは耐えられるので、初手で数的有利をとって裏のトリル展開のサポートをする動きが基本。 理想は2体目で出てくるにかげうち読みふいうちを当てて退場すること。 ックス込みで物理ドラパルトとのミラー、スカーフ、エースバーン、ックスインテレオン等の非役割対象に勝てる点は覚えておきたい。 基本的に雑に動かして負荷をこいつに集中させておく。 にめっぽう強く、特殊型であればドラパルトミラー、襷に勝てて、特殊型のふいうちが読まれにくいため対面からなどにも勝てる点が優秀。 ックス同士の撃ち合いには非常に強く、すなかき、インテレオン、などには耐久を生かして撃ち勝てる。 ・エースバーン・ドラパルト・砂に対して稀にトリルからドラパルトを展開していくケースがある。 さすがに100族抜きはトリルに適さないので極力したくはない動き。 世間では特殊ドラパルトがかなり流行っているらしいけど、特攻100の火力の低さはおそらく誰よりも知っている(特殊と同数値)ため火力は全く信じていない。 2年間で身に着けたダメージ感覚なのでこれは絶対に間違いないのです。 通りが良い代わりに耐久数値の高い相手に簡単に止められるので、受けまわしには絶対に選出してはいけない。 こいつもと同様に問題児で、40位台からの試合が最終日に5試合くらいあって、すべてこいつが大文字2連外しや急所をもらって負けたという最大の問題児。 まあ良く頑張ってくれたので嫌いではないけど。 嫌いではないけども!!!! こいつの尻尾は幽霊なのか、直れるのかがとても気になる。 もちもちで気持ちよさそう。 @ラムのみ 性格:いじっぱり :HA252余りB 鋼枠&ふいうち枠 ふいうち択なくして使いは語れない。 トリル適性があって現環境の先制技持ちで一番強いのがこいつだと思って採用。 耐性と耐久が今の環境と噛み合っていて、タイプ一致技が環境に対して刺さっているため剣盾の環境下ではかなり強力なアタッカー。 持ち物は現環境で強いラムのみ(最終週あたりから使用。 それまでは行動保証とメタのオッカのみ)。 技構成はアイヘ・ふいうちが確定、使いやすい一致技が欲しかったのでじごくづきを採用。 最後はダイウォールが使えて使いにとっての神器の一つでもある剣の舞を採用。 の最大の特徴は物理アタッカーでありながらックスを切ることでアーマーガアを押し切れる点にあると思う。 相手がミラーアーマーであれば、ダイアークを連打することで特性まけんきで攻撃を2段階上げながら殴ることができるため、アーマーガアの受けが間に合わなくなる。 アーマーガアを崩してしまえば基本的にの通りがよくなっているはずで、なおかつ攻撃ランクが最大まで上昇したが場に残るため一気に試合を決めにいける。 ックスとの相性が難しく、ふいうちを撃つことまで考えるとあえて初手にダイウォールをして自分からックスターンを枯らせるように調整する場合もよくある。 ダイスチルの防御UPは居座り続ける展開では優秀な追加効果となるので、詰め筋が見えたなら相手より先にックスを切っても強く動ける。 オーロンゲ・が流行りだしたときばらくはオッカのみでこの並びをこいつ1体で崩していた。 テンプレのこの並びが使い古されて終盤に入った時期にはや等のあくび展開で試合の主導権を握る構築が増えていたので、パーティに1体ラムのみ持ちがいると強いと思い持ち物を変更した。 この選択が終盤にめちゃくちゃ刺さり、相手のあくびを起点にして剣の舞からックスを切って・・あたりを崩す動きが強かった。 受けまわしに対しても非常に強く、ヌオー以外には剣の舞を絡めれば勝てるため火傷対策としてもラムのみがとても優秀だった。 あとはシンプルにふいうちの火力が高く、中速帯で固めた関係で重たい(高速高火力の、インテレオン等)に対して安定して打点が持てる点がこの構築にとって大切になる。 剣の舞を積むタイミングとふいうち択はで鍛えた勘に任せる。 【選出パターン】 このパーティは基本選出とかは存在しないので相手ごとにざっくり解説• 対ックス積み展開(ダイジェットとか) ドラパルトor+or+詰めのエース 初手でなどの場づくり役と1対1交換とる。 相手に先に展開させて、相手に刺さっているほうのトリル始動役を選出し、始動役と詰めのエース(ックスのサナ、、、から一番刺さっているを選択)で試合を締める。 対トリル(特に多いのはトリル) +相手のほかのに合わせた2体(、多め) トリル展開は一見するとこちらに通っているように見えるため選出されやすい。 この手のトリル構築を組んでいる人は対面ぎみの立ち回りで初手のをあっさり捨てることが多く、裏のトリルで一気に詰めにくるためのばけのかわを大切にしておけば簡単に勝てる。 対トリルに関してはおそらく無敗のはず。 対展開(カバギャラ等) ++誰か 終盤増えてきて非常に強かった構築。 あくびループに入れさせないことが大事なので、に隙を見せるの選出は避ける。 と組んでいる時がとてもやっかいなので、やめてもらいたい。 シンプルに強く、完成された構築なので崩すのは難しい。 難しいので考えるのはやめてで強引に押し切っていきましょう! is最強!• 対ヌルアント(後攻とんぼ+、ウオノラゴンあたり) ++誰か 最終日に激増した印象がある構築。 を大事にしつつ立ち回り、ヌルにのオーバーヒートを当てて機能停止させる。 ヌルさえ止めてしまえば簡単に崩せる(そもそもヌルを素で崩せるはあまりいないです)。 の超火力が最も必要となる相手。 普通はヌルを一撃で機能停止させるはいない。 さすがさん!• 対受け回し系(+アーマーガアとかヌオーとか) 、、、から相手によって3体選択。 orあたりで強引にサイクルを崩していき、残った相手を丁寧に処理していく。 シンプルだけど受け回しに対してそれができるだけのスペックがあるのがこの構築の強みでもあるので、受けに来る相手は無理やり押し通す。 【締め!!】 ここまで読んでくださった方はありがとうございます。 最終30位以内を目指していましたが、あと一歩勝ちきれずにそこだけは悔しかったです。 この構築には基本選出と呼べるものはなく、相手のパーティを見てから選出をその都度考えるため他の人にとってはすごく使いづらいと思います。 もともとが自分のプレイングの傾向に合わせて一から組み上げたものなので参考にするのはお勧めしませんが、今世代における軸の形の一つとして覚えていただけると嬉しいです。 冒頭でも書いた通り、とを軸としたトリルパーティ以外で勝ったことがなく、何とかガラル環境で自分に馴染むパーティを作れないかというところから構築組みがスタートしました(これまでシングル・ダブル・WCSすべてトリル軸)。 まずトリルがなければ始まらないということで、7世代ダブルで扱いなれたを真っ先に育成。 使い始めてみたらこいつが想像以上に強く、個体紹介でも書いた通りできることが多く、ックスと相性がよく、受けまわしに強いという衝撃の強さでした(上位帯でも初手ックスから3タテしてくれたりと大活躍)。 その後バンギ、と育成していきやりたいことを考えていった結果今の形に。 この構築は耐久ドラパルトの技範囲とのごまかし特性でが務めていた対面最強の役割を肩代わりし、トリル展開とサナ・のフェアリー打点との鋼タイプ、ドラパ・キザンのふいうちと剣の舞、の特性ちからもちとの超火力を合わせての性能を表現しようとした構築なので、ガラル式構築です。 誰が何と言おうとこれはガラルの構築なんです。 ホームが解禁されたらUSUMで使った個体のから孵化した子を使って軸を組みたいと思う今日この頃。 シングルの記事で言うの意味が分からないかもだけど、最後まで読んでくれた方はぜひもやってみましょう! きっとが今の2倍楽しくなると思います! あまりまとめられた気がしませんが、読んでいただいた方はありがとうございます。 シーズン2はルールが変わるみたいですが頑張りましょう! YassunPokemon.

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ポケモン剣盾|初級者向け、ダブルバトルのコンボ集【5月29日更新】

トリックルーム 剣盾

技 トリックルーム 分類 へんか タイプ エスパー PP 5 命中 ー 対象 全体の場 効果 必ず後攻になり 優先度:-7 、 5ターンの間、素早さが低いポケモンから 攻撃できるようになる。 もう1度使うと元に戻る。 全体の場に影響する技で、 天候やフィールドと重複します。 効果は5ターンですが、発動したターンも含むため、発動後に実際に行動できるのは、 4ターンとなります。 トリックルーム状態でも、でんこうせっかなどの先制技は使うことができ、通常と同じように先制できます。 また、 せんせいのツメによる行動はトリックルーム下でも早くなり、 こうこうのしっぽや まんぷくおこうによる行動はトリックルーム下でも遅くなります。 効果の順番 トリックルームは優先度がー7なので、必ず後攻になります。 お互いにトリックルームを選択した場合は、素早さが高い方から、技を使います。 優先度についてはこちら ダイマックスした場合 トリックルームをダイマックスして使う場合、 ダイウォールという技になり、相手の攻撃を防ぎます。 また、攻撃側のトリックルームに対して防御側がダイウォールを使っても、防ぐことはできません。 ( 場に対しての技なので) トリックルームを覚えるポケモン ほとんどのエスパータイプや、一部のゴーストタイプが覚えます。 ゴーストタイプでトリックルームを覚えるポケモン ゲンガー、ヨノワール、デスカーン、 ブルンゲル、シャンデラ、オーロット、 パンプジン、ミミッキュ、ルナアーラ、 ネクロズマ 月食 、デスバーン エスパー、ゴーストタイプ以外でトリックルームを覚えるポケモン エルフーン、ギギギアル、フレフワン 入手方法 わざマシン70で習得できます。 わざマシン70は、クリア後に、バトルタワー内右にいる女性から買うことができます。 トリックルーム始動ポケモン トリックルームは後攻技のため、相手の攻撃を1回は耐える必要があります。 安全にトリックルームを展開するためには、きあいのタスキや半減実が持ち物の候補になります。 また、トリル展開後に自身でそのまま攻めることができる攻撃力や、味方に交代するための自主退場技があるとターンを無駄にせずに戦えます。 ミミッキュ 特性 ばけのかわによって、相手の攻撃を耐えて安全にトリックルームを使うことができます。 自身の攻撃力はそれほどではありませんが、 のろいによって自分のHPを削って退場することができます。 エルフーン 特性 いたずらごころによって、トリックルーム展開後でも変化技を先制で使うことができ、 おきみやげで退場できます。 ブリムオン 特性 マジックミラーによって、相手の ちょうはつや ふきとばしを防ぐことができます。 特攻種族値が136、素早さ種族値が29であり、トリックルーム後も先制で高威力の技を使うことができます。 ランクルス ブリムオンと似た種族値で、特攻種族値が125、素早さ種族値が30です。 さらにHP種族値が110あり、高い耐久力も持っています。 特性 マジックガードで、いのちのたまの反動を受けないため、高威力で攻撃することができます。 イエッサン 特性 サイコメイカーによって、サイコフィールドを展開することができます。 サイコフィールドによって先制技を無効にすることができるので、トリックルーム後に、後続が先制技でダメージを受けるのを防げます。 ドータクン 高い耐久で、比較的安全にトリックルームを使うことができます。 展開後は だいばくはつで退場できるほか、タイプ一致の ジャイロボールも使えます。 ジャイロボールはお互いの素早さで威力が決まり、トリックルームによって威力は変動しません。 サーナイト、エルレイド、シャンデラ トリックルーム後に おきみやげによって退場でき、おきみやげを使わなくても自身でそのまま戦うこともできます。 エースポケモン ドサイドン いわ・じめんの物理アタッカー。 種族値は攻撃140、素早さ40。 ダイロックや ダイアース、 ダイスチルによって耐久を上げつつ攻撃することができます。 つるぎのまいも覚えるため、相手のまもるやダイウォールを読んで積むことができれば、圧倒的な攻撃力を得ることができます。 ローブシン かくとうタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃140、素早さ45。 いのちのたま+ちからずくや かえんだま+こんじょうの組み合わせによって、ダイマックスせずとも強力な攻撃が可能です。 カビゴン ノーマルタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃110、素早さ30。 はらだいこや のろいといった積み技を使うことができます。 トリックルームの効果がなくなっても、元々の高い耐久力により、簡単に倒されない強みがあります。 ヨクバリス ノーマルタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃95、素早さ20。 カビゴンと同じく、はらだいこを覚えます。 さらに特性 ほおぶくろで、きのみでの回復量が増えるため、はらだいこで減った分のHPをある程度回復することができます。 クワガノン むし・でんきタイプの特殊アタッカー。 種族値は特攻145、素早さ43。 広い技範囲で攻撃することができ、4倍弱点も無いため、トゲキッスやサザンドラに有利に戦うことができます。 パッチラゴン でんき・ドラゴンタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃100、素早さ75。 特性 はりきりと、先制できれば威力2倍の でんげきくちばしが強力です。 中速のポケモンですが、最遅であれば実数値72で、無振り55族の実数値75を下回ります。 ウオノラゴン みず・ドラゴンタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃90、素早さ75。 先制で威力2倍の エラがみが強力です。 ダルマッカ 原種 ほのおタイプの物理アタッカー。 種族値は攻撃90、素早さ50。 特性はりきりのため、進化後のヒヒダルマ以上の火力を持っています。 命中と耐久の不安を無くすために、ダイマックスして戦いたいです。 トリックルームに関係する持ち物 ルームサービス トリックルーム状態だと、持っているポケモンの素早さを1段階下げ、持ち物を消費します。 中速のポケモンに持たせれば、トリル下で先制できる相手が増え、有利に戦うことができます。 交代すると素早さは元に戻ります。 対策 戦略 まもるや ダイウォールで、トリックルームのターンを枯らすのが有効です。 ただ、こちらのまもるを読んで相手が つるぎのまいなどをしてくる可能性もあるので、使いどころには気を付けましょう。 ちょうはつ 変化技を封じるちょうはつなら、トリックルームを展開される前に防ぐことができます。 ただし特性マジックミラーのエーフィやブリムオンには、変化技を跳ね返されてしまいます。 ふういん 自分が覚えている技を相手が使えなくする技です。 自分がトリックルームとふういんを覚えている状態でふういんを使えば、相手はトリックルームが使えなくなります。

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【ポケモン剣盾】エルフーンの育成論と対策

トリックルーム 剣盾

わざ1 わざ2 わざ3,4 育成論と使い方 いたずらごころを活かして起点作り いたずらごころの効果でやどりぎやみがわり、アンコールなどを先制して起点を作る型。 削り性能も高いので、後ろの エースの火力が微妙に足りないという場合にも役立つポケモンだ。 あくタイプには変化技が効かない 注意したいのは、いたずらごころの効果によって悪タイプ相手には変化技が無効になるということ。 やどりぎは草だけでなく悪にも効かない。 あくタイプ相手にはタイプ一致のムーンフォースで弱点を突こう。 みがわりかまもるどちらかは必須 やどりぎと相性がいいみがわりかまもるの最低でもどちらか一つは欲しい。 どちらか片方を選ぶなら、 連打してダイマックスターンを枯らせる身代わりがおすすめだ。 誰を対策するのか、どう戦うのかで決めよう。 サザンドラ抜きまでS調整も選択肢 サザンドラはフェアリー4倍弱点のあくタイプなため、素早さ関係で相性が大きく変わる敵。 ただ、エルフーンはムーンフォースを持つ可能性が高いため、弱点は突かれてしまう。 ダイマックスは使わないで戦う こちらがダイマックスしてエルフーンを攻撃しようとすると、先制のみがわりでターンを消費させられる。 エルフーン相手にダイマックスを切るのは勿体無いのでやめておこう。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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