主に川や湖に住み、基本的には水中で生活する。 極稀に水辺に浮かび上がってくることもある。 マリルの頃は長時間潜り続けられないのか、水場周辺の草むらや川や水たまりのある洞窟なんかでも出会うことができる。 体の模様は敵に見つかりにくくする為のカムフラージュの働きがある。 極めて優れた聴力と、息継ぎなしに一日中水中に居られるほどの肺活量の持ち主。 しかし、哺乳類型であるので、耳の中に水が入ってくるのは耐えられないらしく、耳を丸めている事も。 マリルの頃は水草を好むが、マリルリになると水中の獲物も狙うようになる。 隠れ特性は草食だが食生活は雑食のようだ。 しかしながら性格は穏やかで、空気の玉で即席の水中ヘルメットを作って溺れたポケモンを助ける事もある。 長い耳は水の中や外を問わず敏感なレーダーになっており、流れの激しい川でも獲物の種類を判別できるほど。 「ポケモン全キャラ2コマ全集」ではが川上でを聞いてしまったようで…。 そのファンシーでラヴリーな外見に反し 「」という強力な特性を持っており、「ふといホネ」持ちに匹敵するほどの破壊力を振るう最強クラスの物理アタッカーという一面もある。 その関係上「逞しい」ネタ絵が結構存在する。 ちなみに力を込めると尻尾が青く発光する。 図鑑にも何も書かれていないのでどういうことなのかは不明。 ゲーム中での特徴 第二世代で生まれた当時、元から数多くいるの中でそれなりの耐久を持つも、 超低火力でストーリー中でも進化前のが激レア(クリスタルバージョンでは出現率が若干上昇)でほぼ出会えないという何とも言えない存在意義の状態から始まった。 第三世代では特性「ちからもち」「あついしぼう」を獲得。 「ちからもち」は攻撃力こそを上回るものの、 当時みずタイプ技が全て特殊扱いだった為一切噛み合わず、相変わらず微妙さは拭えなかった。 地味にルリリという進化前が生まれたが、別に何があるわけでもなかった。 それでも当時稀少だった「」を早くから覚えられ、そこからの「」のコンボは予想以上の大ダメージを誇った。 耐久は元からある上に遅いので「みがわり」が残りやすく、かくとうが効きづらくても「」などで対抗できた。 「」は元が・半減ではあるものの、当時はみずタイプ単体でこの特性を所持しているのはマリルリだけ。 元々のタイプの都合で威力は半減されるものの、これらの技を使う相手に対してさらにローリスクで繰り出す事が出来るようになった。 第四世代では技ごとに物理特殊が分かれるようになり、「」「」の物理化や「」「アクアジェット」といった一致物理技の獲得によって特性「ちからもち」が本格的に開花。 ここからマリルリが本格的に戦えるようになりはじめる。 第五世代ではとして「」を獲得するが、元々「ちからもち」に依存してるポケモンである為特に流行らなかった。 初期~中期に増えたを始めとしたらには有利であり、シングル、ダブル共にある程度の採用率を保っていた。 一線級までには届かないものの、スペックそのものはそれなりには評価されていた。 第六世代では、大きな飛躍を遂げて 青い悪魔と言われるまでになり、特に 追加は大きかった。 はもちろん、他に6つものタイプに耐性を持つようになった。 多くのドラゴンポケモンがサブウェポンとして持つほのお、みずタイプのわざで弱点を突かれないどころか、元々の高い耐久から弱点を突かれても耐えることがあるため、新たなドラゴンタイプキラーとしての地位を獲得。 それに合わせてフェアリー物理技 「」も獲得し、フェアリー弱点を問答無用で狩れるようになった。 また、今まで止められていたやなど同じみずタイプにフェアリータイプの技が通るようになり、以前より止まりにくくなった。 さらに、遺伝技の仕様変更によって、これまではできなかった 「アクアジェット」と「」の両立が可能となり、本当の意味で一線級にまで到達した。 何かがおかしい このためマリルリと言えば「はらだいこ」のイメージが強くなってしまったが、「」で繰り出し性能を高めたり、「」を持たせてアクジェを連発する型なども存在する。 全く影響は無いが、種族値変更にてとくこうは微増した。 このように現在押しも押されもせぬメジャーポケモンの一角だが、勿論短所もしっかり存在する。 まず一つ目は技の火力が意外と低めなこと。 確かに「ちからもち」のおかげで攻撃力に関しては文句のない数値ではあるものの、一致技の最高威力は 90とやや不安であり弱点を突けないと意外と減らせない事も多い。 技自体も接触技ばかりである為、「」や「」のダメージ、特性「」も辛い。 二つ目は一致技が通らないみず・どく複合に手を出しづらいこと。 また、フェアリー追加の影響で対ドラゴン技を「」に依存している事が災いし、従来なら「」で仕留められていたくさ・どく複合にも手を出しづらくなってしまっており、止まる相手は意外と多い。 特には「れいとうパンチ」を覚えていても止められる。 要するに得意な相手には全抜きも可能だが苦手な相手にはあっさり倒される。 どのポケモンにも言えることだが、出す相手や戦い方をしっかりと見極めよう。 ……え? 全身筋肉質ならでもよかったのでは? そんなことしたらになってしまうだろ。 マリルリといいといい、どうやらポケモン界には筋肉質なウサギが多いようである。 では 『』では として君臨している。 こいつが出現するダンジョンのうち「しあわせの とう」は、レベル1から入場するエキストラダンジョンになっている。 つまり手持ちが一時的に弱い状態からスタートするため、可愛らしい進化前であってもまったく油断できない。 そして中層50Fに 超激レアポケモンがいるので、ラッキー目当てで今まで多くの救助隊が押し寄せてきたのだが、ここにでんと構えるマリルリが、• 何を間違ったのか 周りの敵よりも二回り強いステータス。 高層の敵と肩を並べる。 加えてHPが何と 125もある。 周りは70とか80とかなのに。 遠距離技「」、連続技「」でどこにいても追い詰めてくる。 特性「ちからもち」が本編と異なり「攻撃した瞬間に確率で 自分のこうげきステータスを1. 5倍に引き上げる」という効果(ポケダンは諸々の倍率が控え目に設定されているため、1. 5倍は強力を通り越して 凶悪)。 こんな有様のため、 ラッキーを拝むことすら叶わずマリルリに惨殺される事例が後を絶たない。 しっかり準備しても「ちからもち」の不確定要素があるため一切油断できない。 恐るべし。 ちなみに最近ポケダン界隈では マリルリ数列なるものも誕生したとか。 (とある実況者のポケモンが受けた「ころがる」のダメージが「1,1,2,3, 160(「ちからもち」発動)」であったことから) では このゲームに特性なんてものは存在せず、CP(能力)はを元に決められている。 その為HPこそ滅法高いが こうげきは貧弱そのもの。 さらに、タイプ相性における「こうかなし」が存在せず、原作では無効化できたドラゴン技も、本作では威力こそ半減できるもののきっちり喰らってダメージを受けてしまう。 どころか普通に押し切られかねない。 ジムに置こうにも耐久がある方とはいえそこまで高くなく、普通にやを置いた方がまだ場持ちがよいと言われる始末。 ……と散々な扱いだったが、2018年12月、 突如覚醒した。 トレーナーバトル実装により、最大CPや攻撃力が低くても活躍できる道が開けたのだ。 元々耐久はあるためCPの割に長生きで、しぶとく耐えてチャージ技で返すという戦法ができる。 特にスーパーリーグ(CP1500以下のみ出場可能)ではマリルリの持つ耐久力やタイプ相性が非常に有効で、何と スーパーリーグのエース格にまでなっている。 ただしマリルリ自身をレベル37程度にまで上げなければならず、育成はやや苦行。 また、幹部の1人であるアルロが繰り出すの攻略にも一応使える。 あちらが繰り出すドラゴン・ほのおのどちらのタイプにも耐性があり、こちらは一致技のゲージ技である「」をお見舞いすることで大ダメージを狙える。 ただし、マリルリは通常技で「」を覚えず、攻撃力も低いので、相手のシールドを使い切らせるのはともかく、倒すのには少々苦労することを覚悟する必要がある。 いずれにしても低い最大CPがここにきて生かされるとは、何があるか分からないものである。 そんなマリルリは、不定期でレイドボスに選ばれることがある。 元々のCPが低いポケモンなので、レイドボスになってもCPはわずか8989。 しかし、CPに惑わされてはいけない。 ゲットチャレンジはほとんどおまけ。 スーパーリーグ用に育てようと思うと相当なまでに育成しなければならず、野生で天候ブーストのかかったマリルを探して進化させた方がまだ効率的と思われる。 現在はマリルそのものの出現率が大幅に下がっているが、かつてはいたるところにわんさか出現していたので、その時にアメを集めておいたプレイヤーにとってはやっぱりあまり旨味がないと言える。 では が出演するサブストーリーにてお姉さんポジションのマリルリが登場したことがある。 CVは等でお馴染み。 普段は優しくておとなしいが、一度怒らせると手が付けられなくなる。 では 第4章で 幹部ののポケモンとして登場。 使い手が使い手なのでここでは 完全な悪役として登場している上に、目付きが悪くて愛嬌がない。 この個体は結構有名な模様。 主な使用トレーナー•
次のライチュウの歴史 第一世代 通常環境ではの陰に隠れてくすぶっており、そのずんぐりむっくりな容姿からか人気でもに劣っていたが、99カップではと共にポストサンダースとして採用された。 とは言え、合計種族値こそエレブーと完全な互角だったが、と耐久が僅かに劣り、エレブーが覚えるも覚えなかった。 一方で火力は物理特殊いずれもライチュウが僅かに勝ったが、どの道差は小さく、すばやさとサイコキネシスが大きく当時はエレブーが主流だった。 しかしでライチュウが使われ始めると、の弱点を突けるという優位性から大流行。 エレブーと人気を二分するようになり、恐らくだが(当wikiで見ると)使い勝手はエレブー以上だった。 ちなみに、メイン技にサブ技、補助技についてはエレブーとそこまで大差なかった。 緑のにて野生の個体が出現する。 これは、赤でしか出ないエレブーの代わりだと言える。 第二世代 今度はメディア面でがプッシュされるようになり、第一世代と同様に人気面では肩身の狭い思いをした。 の追加によるの強化はあったものの、分割でが下がった他、の登場によっての優位性が下がった。 も仕様変更され、この時代は耐久型が重視される環境であったため、耐久力に優れたやに出番を奪われた。 一応の追加で自由な戦略を練ることはできたものの、総括すると第一世代よりもライチュウの置かれた立場は悪くなった。 第三世代 この世代では特性として、メインウエポンとして、サブウエポンとしてを獲得。 きあいパンチでを突破できる可能性が生まれた。 サブウェポンの多彩なというライバルがいるものの、こちらはで相手の積み技をロックするなど小回りが利きやすくなった。 第四世代 ボルテッカーの物理化と追加効果の獲得、の習得など、・両面で火力の強化を受けた。 でんきタイプ種族値トップの座はに明け渡したが、ボルテッカーのおかげで物理技のは勝る。 アンコールからわるだくみを積めばピカチュウを上回る決定力を確保できる他、火力アイテムの数々の登場によってピカチュウと異なりアイテム固定でないことに対するメリットが上昇。 更にの取得により、相手が限られるものの対策になれるおかげで、他の単タイプの宿命である厳選の面倒さが少しは緩和された。 第五世代 隠れ特性を取得。 この頃からでのサポーターとして活路を見出すようになった。 タマゴのサイクル数も10であり、当時あかいいとがまだ厳選に対する利用価値を持たなかった中、自力で孵化厳選による高個体値を目指すのは比較的ハードルが低かった。 第六世代 の取得もあり、サポーターとしての性能はさらに向上。 2015年11月に開催された、2015年のインターネット大会で使用率の高かったポケモンが禁止されたフォーマットの大会「オルタネーション バトル」ではマスターカテゴリで使用率22位にランクインしている。 通常環境ではXYリーグトリプルバトルのシーズン12で使用率11位、シーズン13で12位、シーズン15で12位と、WCS2016の影響を受けて一時期だが採用率を伸ばした。 そのは禁止伝説級の出場を解禁した「GSダブル」であり、やの有用性を買われた形で需要を集め、世界大会マスターカテゴリベスト8進出者の内3人が使用していた。 使用されたライチュウの中には2015年8月に行われたでんきポケモン限定戦の『戦う! ピカチュウ大会チュウ! 』の参加賞として配布されたがむしゃらを覚えたを進化させた個体もあり、で相手の攻撃を耐えてからで反撃するというプレイングが可能であった。 優勝者もこの型のライチュウを使用している。 PGLレーティングバトル統計データを見ると、では、、、という技構成がメインで、ダブルバトルでは、、、という構成がメインであったことがうかがえる。 性格はシングル、ダブル共におくびょうが主流で、実際の対戦ではを主軸とした物理型が流行していないことが分かる。 持ち物はきあいのタスキが主流で、二番手としてはふうせんが需要を伸ばした。 第七世代 を獲得。 まひ状態の弱体化により、は性能を落としてしまった。 リージョンフォーム もとのすがたと比べてタイプが追加され特攻種族値が5上がった一方、特性はのみとなった。 との相性が良く、よりダブルバトルでの強さが際立つようになった。 シングルバトルでも役に立ち、SM期のSMリーグシングルバトルのトップメタであるにで対面から勝てるのが強かった。 (アローラダブル)ではカプ・コケコ共々ひらいしん持ちのに攻撃を吸われてしまう難点があり、対抗手段としてが使われることが多かった。 JCS2017予選マスターカテゴリでは使用率ベスト30以内に入っている。 シングルバトルでは、、、が、ダブルバトルでは、、、が主流であると判断でき、もとのすがたと比べるとサポーターというよりは技範囲を活かしたアタッカーとしての色が強いということが言える。 シングルバトルでもにただ乗りしてカプ・コケコに交代を強要することができる。 ただ、物理耐久はわずかにだがもとのすがたに劣り、の、のなど、一撃でアローラライチュウを落としに行く相手もSMリーグダブルバトルには少なくなく、タイプ相性の問題も相まってを持たなければ出落ちにされる恐れもままあった。 ただ、USUMリーグシングルバトルとなると、カバルドン、ボーマンダ、ギルガルドのトリオ「カバマンダガルド」にカプ・コケコとアローラライチュウのコンビ「コケコアライチュウ」が受けられてしまうという点が目立った。 もとのすがた リージョンフォームとの差別化として物理に寄せた構築が見られるようになり、実際、ほっぺすりすり、ねこだましなどの起点技、ボルトチェンジなどのサイクル向けの技など、ライチュウを物理型として育てる上でシナジーのある物理技が導入されるに至った。 依然として第六世代同様に特殊型が主流だが、2割前後の割合で物理型が採用されるようになったことがPGL統計データから見て取れる。 GSダブルではサポーターとして利用されるケースも見られる。 でを守りつつ、、で起点を作り、で退場してくれるという点が長所。 はたきおとすはのと組み合わされる対策にもなる。 第八世代 が使えなくなってしまったが、とはいずれも健在なのでその面では難を逃れた。 新たにとを習得しにも対抗手段を得たが、物理アタッカーが環境に多い関係で依然として活躍はそこまで期待できる訳ではない。 低耐久と相性の良いは化すれば威力100のになるため採用が検討される。 はを半減することができるため、上から撃ってじしんでの強襲に備えるという動きを取ることもできる。 共通してでは教え技のが追加された。 もとのすがた を獲得。 また、のポケモンの中では最速の持ちという差別化点が存在する。 シングルバトルではランクバトルシリーズ3シーズン5になると、にで打点を持てるでんき枠として一部で使われるようになった。 ただし、ヒートロトム側はウエポンがライチュウに等倍で入るため、そこまで安心できない。 ランクバトルシリーズ3シーズン4ダブルバトルでは、このシーズンに解禁されたをスピードスワップとひらいしんでサポートする型が成立。 シーズン5にはとつげきチョッキで場持ちを図り、ねこだまし、ほっぺすりすりで起点を作り、ひらいしんで味方のみず枠を守りつつ、やで退場する型が一定数使われるようになった。 ボルテッカーは耐久増強アイテムであるとつげきチョッキと一見アンチシナジーだが、1回耐えれば十分という考えの下では利用価値が高い。 ただ、キョダイラプラスのが自主退場の邪魔になってしまうことがあるので、基本的にボルトチェンジを覚えさせないと不便。 リージョンフォーム の時点ではアローラのすがたに進化させる手段がないため、過去作から進化済みの個体を連れてくる必要がある。 は使えなくなったが、により比較的容易にやを展開することが可能になっている。 鎧の孤島では新たにを習得可能になった。 準速サーフテールの実数値324は最速の319を上回るためドラパルト対策に一見良さそうだが、そこからドラパルトに有効に働く技がこれといって無いのが痛い。 として獲得したは有用。 一般的な育成論 ととが高いが、耐久面に不安がある。 タイプは元々タイプであったため特殊アタッカー型に目が奪われがちだが、元々攻撃の方が高かったピカチュウや、の存在を考えると物理アタッカー型の方が威力が高い。 に種族値では全体的に劣ってしまうもののなどのが覚えられない技を覚えられるので対抗出来る。 第五世代で登場した、を持たせてもいい。 はが強力で、起点技としてはもある。 他に、、、なども覚える。 は、、をメインとし、、タイプに対抗できるやが安定。 物理特殊いずれも攻撃後に交代できるを入れても良い。 変わり種としては、や、で条件を満たすと手に入る個体が覚えるも習得できる。 配布限定の個体の中にはもあるので、物理特殊どちらにも出来る種族値が良い方面で働いてくれる。 ダブルバトル向けの技として、も習得する事が出来る。 補助技には、、、などが有用。 性格はがメインだが、、の火力と特殊通常火力を確保するなら、もアリ。 特性はほぼ一択。 に後出しするなら素早さを削って耐久にを回すのも一考の余地がある。 第六世代では素早さ種族値がやなどと同じになった。 素早さ種族値100〜109のポケモンより速く技が当てられるようになり、特によりも速くねこだましを使う事が出来るようになったのは大きい。 第七世代では特攻、特防が若干上回りタイプ追加で技範囲が広がったアローラのすがたの個体が登場した。 ただ攻撃、防御は上を取っているため、これによって物理型としてのイメージが強く出るようになった。 アローラのすがた ではタイプにが追加される。 従来のライチュウよりも、が下がるのと引き換えにとが5ずつ上がったので、特殊技をメインの技とした方が動かしやすい。 種族値の低下やタイプの追加により、等タイプだけでなく、、タイプの物理技にも弱くなった。 具体例として、のメインウェポンである、のサブウェポンとして採用されるなど、素早さの高いポケモンが相手だとこちらが弱点を突く前に一撃で倒される危険もある。 他にも、弱点タイプの先制技 以外のタイプにすべて存在する で大ダメージを受けてしまうなど、防御面の弱体化は否めない。 特にアタッカーとして育成する場合、は何もできずに落とされることも多いため注意が必要。 特性はであり、下では驚異のすばやさとなる。 とを習得出来るので、特性がであるとの相性が良く、では特に採用されやすい。 自身がエスパータイプかつ上述のように多くの先制技を苦手とすることからとの相性もなかなか良い。 ダブルバトルではやも考えられる。 を持たせることで10まんボルトから変化するはアローラライチュウ独自の強みであり、ダブルバトルでは貫通のまひ撒き手段として重宝する。 タイプ相性やとくせいで無効化されると痛いので交代には留意したい。 補助技については、、、などがある。 なお余談だが、同じタイプのと同様、タイプの殆どが習得出来るやは習得出来ない。
次のパーティ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考 ニョロトノ オボン 熱湯 飛び跳ねる 滅びの歌 守る キングドラ ラム 熱湯 飛び跳ねる 金縛り 守る マリルリ 食べ残し 光の壁 飛び跳ねる 滅びの歌 守る ピッピ 輝石 この指止まれ 飛び跳ねる 小さくなる 守る ゴチルゼル メンハ サイコキネシス リフレクター トリックルーム 守る 飛び跳ねない ゲンガー メガ石 シャドーボール 金縛り 滅びの歌 守る 飛び跳ねない 今回はこの方が分かりやすいと思うのでこっちの形式。 「@オボン」ってエクセルに入力したらその関数は正しくありませんとか言われてキレそう。 ジャンピングとは? タイトルのジャンピングとはポケモンの技の「とびはねる」のこと。 をぼーっと眺めていたのだが、マリルリ・ニョロトノ・キングドラ・ピッピ・プリンなどの雨滅びでよく見かけるポケモンたちが軒並みとびはねるを習得できることに気が付いてしまった。 そのためカウントも発生しない。 そして滅びパーティはターンを稼ぐことが重要 たぶん なので相手の攻撃を1ターンスカせる効果ともうまくかみ合っている 気がする 個別 ニョロトノ 穏やかHD ジャンピングといえばカエル。 飛び跳ねる。 キングドラ 図太いHB すいすい時スカーフドーブル抜き 巻々の部分で元気よくジャンプ。 飛び跳ねる。 キングドラは通常であれば滅びで倒しきれない相手を雨の高火力で倒す要員なのだが、飛び跳ねるで滅びの歌を避けてカウントを稼ぐという戦法がメインな以上耐久にがっつり振ってみた。 その為金縛りを入れてみたところ意外と使い勝手が良かった。 飛び跳ねるの火力が一番高い。 マリルリ 穏やかHD 草食 力持ちではないので火力はさほどでもない。 飛び跳ねる。 ピッピ 生意気HD フレガ要員。 飛び跳ねる。 プリンと迷ったのだがこの指持ちが欲しかったのとすでに滅びの歌を使えるポケモンが3体いたためピッピを採用。 Bに振らないと非常に脆いことが分かったのである程度の調整は必要らしい。 ゴチルゼル 穏やかHD かげふみ要員。 飛び跳ねない。 大抵はゲンガーを引っ込めてこいつを投げることになる。 ゲンガー 臆病HS かげふみ要員。 飛び跳ねない。 普通に普通なメガゲンガー。 フレンドガードがあるとそこそこの耐久になる。 金縛りが相手に読まれるかどうかで毎回悩む。 流れ 基本的に初手はこの並び。 なのでグドラが飛び跳ねて、どちらが滅びの歌をしてもキングドラにはカウントが発生しない。 影踏みのポケモンを落とすのがなによりも最優先となるためゲンガーに集中したいところだが、守ることの出来るターンのゲンガーはたいてい守る。 それを読んで隣のポケモンに攻撃するのが対滅びでよく見かけるパターンなのだが、そのタイミングでうまいこととびはねることで、ゲンガー以外への攻撃をかわし、着地のタイミングだと今度はゲンガーに集中が来るので着地を狙われにくい。 ・・・つ、伝われ。 最後は適当に守れば勝ち。 こちらの残りが4匹以下な時はカウントを無効化する戦法が生きてくる。 5匹以上いるときは別に飛び跳ねるである必要はない。 もういっそはねるでも良い ニョログドラマリルリピッピは全員はねるも覚える。 雑感 ジャンピングしたいというただそれだけで組んだパーティなのでチャモシャモシャーモに次ぐネタパーティとして紹介するはずだったのだが、ジャンピング以外の部分の滅びの部分が非常に強力で、滅び耐性のないパーティは問答無用で滅び殺すことが出来た為いうほどネタパーティではなくなってしまった。 ただスキスワやとんぼ、ゴーストタイプ持ちなどの滅び耐性のあるパーティには普通に勝てないので、滅び耐性のない相手には飛び跳ねるの効果でより確実に勝利を引き寄せられるが耐性のあるパーティには勝てない、という印象。 滅び耐性の重要さを改めて確認した形に。 飛び跳ねる自体も普通に有用で、一度滅びがきまった後のラスト3体対面で滅びカウントを無効化する効果がとても強力だった。 また、フェイント持ちが相手にいるときでも2ターンに1回攻撃を無効化出来る点もかなり重要で、あらゆる場面で想像以上の働きをしてくれたと思う。 ・ ・ ・ のだが、普通に滅びを全員食らった状態でジャンピングをして、これは勝ち確定だわ~なんて思ってたら相手へのとびはねるで 相手が麻痺し、 そのまま滅びの順番がズレて敗北するという大事件が発生したため、それ以降カウントが全員に発生している時は味方に向かって飛び跳ねるを選択しなくてはならなくなってしまった。 最初の対面だと相手への麻痺が生きてくるのでトップの画像のようにゲンガーに飛び跳ねることはあまりなく、終盤に小さくなったピッピに向かって外れるのを願って飛び跳ねたり、すでに飛び跳ねている味方に向かって飛び跳ねる、という場面のほうが多い。 もはや何をしているのか。 30戦ほど戦って最終的に1650ぐらい。 色んな人の滅び対策を見ることが出来て勉強になりました。 バンジルチャブルはたぶん対策とかじゃなかっただろうけどなんか負けた。 そしてようやく気付いたけど始めから味方に撃つ前提で考えると麻痺で判定無理やり勝つ可能性出てくるしジャンピングはダイビングの上位互換ですね。 どうせ敵に攻撃する意味ないし。 常識に囚われないポケモン戦略研究所 part2 ~ジャンピング雨滅び~ 滅びパ関連記事.
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